Reseña: Concordia

Introducción

Hace dos mil años, el Imperio romano gobernó las tierras alrededor del Mar Mediterráneo. Con la paz en las fronteras, la armonía dentro de las provincias, una ley uniforme, y una divisa común, la economía prosperó y dio lugar a poderosas dinastías romanas que se fueron expandiendo a numerosas ciudades. Dirige una de estas dinastías; coloniza los más remotos reinos del Imperio; expande tu red comercial y complace a los antiguos dioses para ganar su favor. Si planificas adecuadamente tu estrategia podrás desarrollar tu dinastía y conseguir que sea la más poderosa del Imperio Romano.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Concordia, un juego diseñado por Mac Gerdts, autor de otros títulos conocidos como Imperial, Navegador o Antike. El juego fue publicado por primera vez en 2013 por PD-Verlag (en inglés/alemán), llegando a ser uno de los nominados al Kennerspiel des Jahres de ese año, junto a Istanbul (ganador) y Rokoko. De las ilustraciones se encarga Marina Fahrenbach, artista habitual de la editorial (Navegador, Antike II, Antike Duellum).

En nuestro país el juego se encuentra editado por Ediciones MasQueOca, aunque es relativamente independiente del idioma (las cartas tienen algo de texto pero con una pequeña hoja de ayuda y la simbología no hace falta leer). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 100 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés/alemán de PD Verlag.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,1×27,2×5,6 cm. (caja rectangular grande tipo Navegador o Imperial 2030), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero a Doble Cara (de cartón)
  • 75 Casas (15 de cada uno de los colores: verde, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
  • 15 Barcos (3 de cada uno de los colores: verde, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
  • 15 Colonos (3 de cada uno de los colores: verde, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada uno de los colores: verde, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
  • 12 Fichas burdeos de Vino (de madera)
  • 20 Fichas rojas de Ladrillo (de madera)
  • 18 Fichas amarillas de Trigo (de madera)
  • 15 Fichas grises de Herramientas (de madera)
  • 18 Fichas azules de Ropa (de madera)
  • 5 Tableros de Almacén de Jugador (de cartón)
  • 30 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 24 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • 48 Monedas (de cartón):
    • 16 de Valor 1
    • 12 de Valor 2
    • 11 de Valor 5
    • 9 de Valor 10
  • 72 Cartas (59×91 mm.):
    • 65 Cartas de Personalidades
    • 5 Cartas de Referencia
    • 1 Carta de Concordia
    • 1 Carta de Praefectus Magnus
  • Reglamento
  • Hoja de Referencia
  • Libreto Histórico
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Concordia los jugadores representan a dinastías romanas en pos de la expansión del Imperio. Mediante un sistema de cartas que sustituye al clásico rondel del autor, los jugadores irán creando asentamientos en las distintas localizaciones para obtener diferentes elementos (recursos, nuevas cartas, monedas o nuevos colonos/barcos) que les permitirán conseguir nuevos elementos para prosperar.

 

Conceptos Básicos

Como siempre, empezaremos con el Tablero a doble cara:

  • Por una cara mostrará un mapa del Imperio Romano con regiones bañadas por el Mediterráneo, apto para partidas de 3 a 5 jugadores.
  • Por otra, mostrará un mapa de Italia, apto para partidas de 2 a 4 jugadores.
  • En ambos mapas encontraremos el típico track de puntuación en el marco, con casillas numeradas del 0 al 99.
  • En el mapa encontraremos diversas regiones resaltadas con colores concretos. Dentro de cada una de estas regiones encontraremos 2 o 3 ciudades. Cada región muestra su nombre y un estandarte con el número identificativo.
  • Las ciudades se encuentran conectadas mediante rutas terrestres (líneas discontinuas grises) o rutas marítimas (líneas discontinuas azules).
  • En la esquina superior izquierda encontramos una matriz de casillas rectangulares que representan las distintas regiones anteriormente comentadas (con el estandarte, el número identificativo y el nombre de la región).
  • Por último, en la esquina superior derecha encontraremos una serie de espacios para el mercado de cartas disponibles. En la parte inferior de cada espacio puede aparecer un símbolo representando recursos que el jugador deberá abonar de forma adicional al coste de la carta para adquirir la misma.
Mapa Imperium (3-5 jug.)
Mapa Imperium (3-5 jug.)

El eje central del juego es un rondel virtual definido mediante un mazo de cartas (que podremos ir ampliando). En su turno, el jugador activo aplicará los efectos de una carta y está permanecerá en el descarte hasta que se utilice una carta que permite recuperar toda la pila. Estas cartas permitirán acciones diversas, como veremos más adelante. Adicionalmente, cada carta proporcionará puntos de cara a la puntuación final. Cada jugador comenzará con una mano inicial de 7 cartas que podrá ir ampliando a lo largo de la partida. Una breve descripción de las mismas:

  • En la banda superior tenemos el nombre del personaje, junto a un icono representativo de su función.
  • En el centro de la carta tenemos un texto y/o símbolos que definen la función que puede realizar.
  • Para las cartas que los jugadores pueden adquirir (no las iniciales de cada uno), aparece una banda con el coste básico de adquisición de la misma.
  • Por último, en la banda inferior se indica la deidad a la que está asociada la carta (con la que conseguiremos puntos al final de la partida).
Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Otro elemento importante serán las ciudades. Sobre estas en el tablero se ubicarán una serie de losetas de ciudad, que muestran un determinado recurso (de los que hablaremos a continuación). Estas losetas tienen en su reverso una letra, de forma que el reparto de las mismas sobre el tablero está ligeramente dirigido.

Losetas de Recurso
Losetas de Recurso

El objetivo de los jugadores será prosperar estableciendo puestos comerciales en las distintas ciudades representadas en el mapa. Cada jugador dispondrá de 15 casas, aunque solo podrá situar una casa en cada ciudad, independientemente de la presencia del resto de jugadores, aunque, cuantos menor presencia haya en una ciudad, menor coste de establecimiento.

Puestos Comerciales
Puestos Comerciales

Para conseguir establecer estas ciudades los jugadores harán uso de sus colonos y sus barcos. Estos deberán desplazarse a través de las rutas establecidas, respetando que los barcos solo podrán desplazarse por vías marítimas y los colonos solo por vías terrestres. Cuando entran al tablero, ambas unidades parten de una determinada ciudad pero, cuando abandonan esta, ya solo se desplazarán entre las rutas, es decir, nunca volverán a entrar a una ciudad.

Colonos y Barcos
Colonos y Barcos

El tener presencia en una ciudad proporcionará recursos cada vez que la región a la que pertenece sea recolectada. Todos los jugadores con presencia en una ciudad recolectada recibirán una unidad del recurso correspondiente, independientemente de qué jugador realizó la acción. Las regiones quedarán bloqueadas, girando unos marcadores de bonificación (que proporcionará un bien extra al que ejecute la acción) que se colocarán sobre la matriz de regiones de la esquina superior izquierda. Estas fichas mostrarán monedas que recibirá aquel jugador que resetee las regiones.

Marcadores de Bonificación
Marcadores de Bonificación

Cada jugador dispondrá de un tablero almacén en el que contendrá los recursos, así como los colonos y barcos que aún no haya introducido al tablero principal. Estos tableros muestran 10 espacios, y no podremos exceder este límite de almacenamiento (los recursos sobrantes se perderán). En la parte superior de este tablero se muestra la tasa de cambio de cada recurso en monedas.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Las monedas serán fundamentales para adquirir recursos en el mercado así como para construir nuevos edificios. Estas solo se podrán conseguir de varias formas: vendiendo recursos, activando ciertas cartas, reseteando las regiones para que puedan volver a ser recolectadas o reseteando la mano de cartas.

Monedas
Monedas

Por último, los recursos serán necesarios para construir nuevos asentamientos y conseguir nuevas cartas, además de poder ser vendidos para conseguir dinero. Tenemos cinco tipos: ladrillo, trigo, herramientas, vino y ropajes.

Recursos
Recursos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal por la cara deseada (en partidas de 2 jugadores es obligatorio usar el mapa de Italia y en las de 5 jugadores el del Imperio).
  2. Se mezclan las losetas separadas por la letra que tienen en el reverso. Se coloca una en cada ciudad del tablero según la letra que indique (las losetas con la letra D no se utilizan en el mapa de Italia).
  3. En función de las losetas colocadas en cada región, se coloca un marcador de bien en la matriz de la esquina superior izquierda, correspondiente al bien más valioso producido entre todas las ciudades de la región.
  4. Cada jugador elige un color y recibe un tablero almacén, 3 colonos, 3 barcos, 7 cartas de personaje y un marcador de puntuación.
  5. Todos los jugadores colocaran el marcador en la casilla de valor 0.
  6. También colocarán un colono y un barco en Roma. Los otros dos colonos y barcos los colocarán en las dos primeras posiciones de las dos primeras filas de su tablero almacén.
  7. Se prepara el mazo de cartas. Estas se separan según el número romano de su reverso. Se toman las pilas correspondientes al número de jugadores (si hay 3 jugadores, se tomarían las pilas I, II y III). Tras esto, cada pequeño mazo se apila en orden descendente (en el fondo estaría el mazo de numero romano mayor y en la parte superior el mazo con el numero I). Tras esto, se revelan y se colocan en las posiciones del tablero las 7 primeras cartas.
  8. Se colocan los recursos y las monedas formando una reserva general.
  9. Cada jugador recibe de esta reserva 2 unidades de trigo, 1 unidad de ladrillo, 1 unidad de ropa, 1 unidad de herramientas y 1 unidad de vino.
  10. Se elige de forma aleatoria al jugador inicial, que recibirá 5 monedas. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe una moneda más que el jugador de su derecha.
  11. El último jugador, además, recibe la carta de Praefectus Magnus.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Concordia se desarrolla a lo largo de una serie de turnos hasta que se cumple una de las condiciones de finalización. Los jugadores disfrutarán de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, un jugador simplemente elegirá una de las cartas de su mano y la jugará bocarriba en su pila de descarte (de forma que solo se pueda ver la última carta jugada). Aplicará el efecto de dicha carta y el turno pasará al siguiente jugador.

Reverso de las Cartas de Personaje
Reverso de las Cartas de Personaje

Los personajes que los jugadores podrán utilizar durante la partida son:

  • Arquitecto: en primer lugar, el jugador dispone de tantos puntos de movimiento como colonos/barcos tenga en el tablero. Estos puntos se podrán repartir entre los colonos/barcos como el jugador desee. Un colono/barco siempre se moverá a una ruta vacía que se encuentre conectada mediante una ciudad a la que actualmente ocupa a cambio de un punto de movimiento, teniendo prohibido finalizar su movimiento en una ruta ocupada por otro peón (aunque si podrá gastar puntos para atravesar rutas ocupadas). Tras esto, el jugador podrá construir puestos comerciales en aquellas ciudades conectadas a una ruta ocupada por algún colono suyo, pagando el coste de construcción en función de lo que produzca:
    • Ciudad de Ladrillo: una unidad de trigo y 1 moneda
    • Ciudad de Trigo: una unidad de ladrillo, una unidad de trigo y 2 monedas.
    • Ciudad de Herramientas: una unidad de ladrillo, una unidad de herramientas y 3 monedas.
    • Ciudad de Vino: una unidad de ladrillo, una unidad de vino y 4 monedas.
    • Ciudad de Ropajes: una unidad de ladrillo, una unidad de ropajes y 5 monedas.
    • Adicionalmente, el coste en monedas se multiplicará por el número de puestos comerciales que haya más uno (por ejemplo, si vamos a construir el cuarto puesto comercial, el coste monetario de la construcción se multiplicará por cuatro).
  • Prefecto: permite obtener recursos o dinero:
    • Para obtener recursos, el jugador elegirá una provincia cuyo marcador en la matriz de la zona superior izquierda muestre un bien Volteará esta ficha, recibiendo el bien indicado. Si, además, es el jugador poseedor de la carta de Praefectus Magnus, recibirá una segunda unidad del bien bonificado (tras esto pasa la carta al siguiente jugador según el sentido indicado en la flecha). Adicionalmente, cada ciudad proporciona el bien generado a cada jugador que posea una casa en dicha ciudad.
    • Para obtener dinero, simplemente tomará tantas monedas como muestren las fichas de bonificación en la matriz de la zona superior izquierda. Tras esto, se voltean todas las fichas que mostraban monedas, volviendo a mostrar un bien.
  • Colono: el jugador puede introducir nuevos colonos/barcos en el tablero o recibir dinero. Por cada colono el jugador deberá pagar una unidad de trigo y una unidad de herramientas. El colono podrá ser ubicado en Roma o en una ciudad en la que el jugador posea una casa. Si prefiere los ingresos, recibirá 5 monedas más una moneda adicional por colono en el tablero.
  • Mercader: el jugador recibe la cantidad de monedas indicadas en la carta (3 o 5) y realizar dos transacciones sobre tipos de bienes, esto es, comprar o vender un tipo de bien (independientemente del número de unidades vendidas o compradas) hasta 2 veces.
  • Diplomático: permite al jugador realizar la acción de la última carta jugada por algún jugador, aunque no está permitido copiar el efecto del Tribuno o del Diplomático.
  • Senador: el jugador puede comprar hasta 2 cartas del suministro. Para ello tendrá que pagar los bienes indicados en la carta más los indicados en el espacio ocupado por la misma, en el caso de que los haya (un símbolo de interrogación permite pagar con cualquier bien). Tras esto, desplazará las cartas hacia la izquierda y se repondrá el suministro revelando nuevas cartas que entrarán por la derecha.
  • Cónsul: el jugador puede comprar una carta de personaje pagando únicamente los recursos indicados en la carta, independientemente de lo que indique la posición que esta ocupe. Tras esto, se procede como con el Senador, desplazando y rellenando con nuevas cartas por la derecha.
  • Especialistas: cada casa situada en una ciudad correspondiente con el bien del especialista produce una unidad del bien correspondiente (el resto de jugadores no recibe nada).
  • Tribuno: el jugador toma todas las cartas de su pila de descarte. Si en la pila había mas de 3 cartas (incluyendo al Tribuno), el jugador recibe tantas monedas como cartas hubiese en la pila menos 3. Adicionalmente, podrá colocar un colono o un barco en Roma devolviendo a la reserva una unidad de trigo y una unidad de herramientas.

Una vez aplicado el efecto de la carta, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Reverso de las Cartas de Jugador
Reverso de las Cartas de Jugador

 

Fin de la Partida

El final de la partida se activa en el turno en el que la última carta es comprada o el jugador coloca su última casa en el tablero. Tras este turno, cada jugador dispondrá de un turno adicional, a excepción del que activó el final de la partida. Este simplemente recibirá la carta de Concordia, que le proporcionará 7 puntos de forma inmediata.

Tras esto, se procede al recuento final. Cada jugador separa sus cartas según la deidad que muestren. Tras esto, se evalúa cada deidad, multiplicando el elemento evaluado por el número de cartas que cada jugador posee de dicha deidad:

  • Vesta: cada carta de esta deidad proporciona 1 punto por cada 10 monedas (previamente se habrán vendido todos los recursos según el cambio indicado en el tablero almacén).
  • Júpiter: cada carta de esta deidad proporciona 1 punto por cada casa del jugador en una ciudad con templo (todas menos las que producen ladrillos) (máximo de 15 puntos por carta).
  • Saturno: cada carta de esta deidad proporciona un punto por cada provincia en la que el jugador tenga al menos una casa (máximo de 12 puntos por carta).
  • Mercurio: cada carta de esta deidad proporciona 2 puntos por cada tipo de recurso que el jugador pueda producir mediante sus casas (máximo de 10 puntos por carta).
  • Marte: cada carta de esta deidad proporciona 2 puntos por cada colono o barco sobre el tablero (máximo de 12 puntos).
  • Minerva: cada carta de esta deidad proporciona tantos puntos como la carta indique por cada ciudad en la que se genere el recurso indicado.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador en posesión del Praefectus Magnus o aquel que lo fuese a recibir antes de entre los jugadores empatados.

Reverso de las Losetas de Recurso
Reverso de las Losetas de Recurso

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar el tercer nominado al Kennerspiel des Jahres del 2013, tras tener reseñados Istanbul (aquí su tochorreseña) y Rokoko (aquí su tochorreseña). Un juego de uno de los “Juan Palomo” del panorama lúdico, Mac Gerdts, amante de los rondeles y los juegos de cajas enormes. Vamos a ver qué tal le ha quedado este Concordia.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

Hace algunas reseñas, concretamente en la de Madeira (aquí su tochorreseña), os comentaba lo que para mí significa que un juego sea elegante. Como resumen, para mí un juego es tanto o más elegante cuanto mayor sea la relación profundidad/complejidad (en cuanto a normas). Madeira era un ejemplo claro de un juego poco elegante, con una mecánica farragosa, llena de detalles para, posteriormente, tener un desarrollo harto encorsetado.

Pero, mientras escribía aquellas muchas líneas, otro título no paraba de venirme a la cabeza el mismo ejemplo como contraposición al juego que estaba tochorreseñando. Y ese juego no es otro que el que hoy nos ocupa. Si por algo destaca Concordia es por su elegancia. Con un reglamento de poco más de 3 paginas (hoja de preparación aparte) nos encontramos con un Eurogame lleno de posibilidades y que mantiene a los jugadores en tensión hasta el último instante.

Mecánicamente se explica tal que así: en tu turno, juegas una carta de tu mano y aplicas el efecto. ¡Siguiente! Es cierto que cada carta tiene sus historias, pero no dejan de ser únicamente ocho tipos de personaje con efectos bastante atómicos y rápidos de asimilar: el prefecto recolecta en una región, el mercader comercia con 2 tipos de bienes, el senador permite comprar nuevas cartas del suministro, etc. Extremadamente sencillo.

Pero, como hemos dicho, la elegancia no consiste únicamente en la asequibilidad de las normas y la ausencia prácticamente total de pequeñas reglas y excepciones. Hace falta profundidad. Y de eso, amigos, Concordia va sobradísimo.

Empecemos con el timing a la hora de jugar las cartas. Es probable que muchos de vosotros no conozcáis otros juegos de Gerdts. Lo más importante que tenéis que saber es que es un defensor a ultranza del rondel como medio para la ejecución de acciones por parte de los jugadores. Un círculo con sectores que representan las distintas acciones y una determinada capacidad de movimiento para el peón de un jugador. De esta forma, en su turno, el jugador activo solo tendrá disponible un subconjunto de acciones y, una vez que las sobrepase, no volverá a estar al alcance hasta unos turnos después. Navegador, Hamburgum o Imperial son ejemplos conocidos de este sistema.

Detalle del Tablero de Jugador
Detalle del Tablero de Jugador

Pero, al echar un ojo a las imágenes habréis comprobado que sobre el tablero no aparece rondel alguno ¿verdad? Podría parecer que Gerdts se ha hartado de repetir mecánica una y otra vez. Pero… nada más lejos de la realidad, ya que podríamos decir que la forma en la que las cartas son jugadas representan un rondel virtual, esto es, cada jugador dispone de unas determinadas acciones que, una vez ejecutadas, no podrán volver a disponer de ellas pasados unos cuantos turnos. Es cierto que perdemos el componente espacial del rondel, que limitaba directamente las opciones, pero bueno, en cierto modo, en Concordia también está presente su elemento predilecto.

Personalmente, prefiero este sistema de cartas porque traslada la responsabilidad del orden en ejecución al jugador, permitiendo, además, una mayor flexibilidad. La maldad del rondel es que, normalmente, el orden en el que están colocadas las acciones es contrario al flujo de desarrollo de los jugadores, de forma que la siguiente acción que desearíamos ejecutar seguramente esté justo detrás de donde actualmente se encuentre nuestro peón. Esto te obliga a planificar cuidadosamente, pero también limita bastante tus opciones.

Aquí, por contra, en cada iteración del bucle comenzamos con todas las opciones disponibles, y seremos nosotros los que decidamos el orden en el que se va activando cada carta, teniendo en cuenta que, cuantas más juguemos, mayor beneficio al resetear la mano de cartas.

Este orden de activación no dependerá exclusivamente de la gestión de nuestro stock y las posiciones ocupadas en el tablero, sino que será fundamental tener un ojo puesto en el estado de todos y cada uno de nuestros rivales, así como tirar un poco de memoria. Algunos ejemplos. Si algún jugador va a activar el Prefecto en alguna provincia, el mejor momento para hacerlo será cuando los jugadores que también tengan presencia no dispongan de espacio en sus almacenes, por lo que perderán el beneficio correspondiente. O cuando juguemos alguna carta que hayamos adquirido del mercado que diferencie nuestra mano de la del resto de jugadores, sería aconsejable ponerla en juego una vez los rivales hayan puesto en juego a su diplomático, de forma que no puedan copiar el efecto y esa pequeña ventaja se vea reducida.

Este timing es un punto de interacción indirecta entre los jugadores muy interesante y sutil. No menos interesante, aunque sí mucho más directo, es el tema de los bloqueos. En el mapa, una determinada ruta (terrestre o marítima) solo podrá estar ocupada por un único colono/barco. Cuantos más peones haya en el tablero, más atascos y dificultad para alcanzar las ciudades deseadas. Peor aún es el encarecimiento de las construcciones. En partidas de varios jugadores es un autentica sangría económica llegar tarde a una ciudad. Menos mal que se pueden conseguir monedas de varias formas.

Con todo, toda esta expansión y despliegue tiene solo la mitad del peso en la puntuación final. La clave está en la adquisición de cartas. Estas funcionarán como multiplicadores sobre diversos requisitos a la hora de evaluar cuantos puntos de victoria ha acumulado cada jugador. De esta forma se produce otra gran lucha por las cartas en el mercado. No solo ya para aumentar nuestra capacidad de maniobra antes de tener que resetear, sino para elevar la cantidad de puntos recibidos al final de la partida por un condicionante concreto.

Detalle del Suministro
Detalle del Suministro

Es con este factor donde más tendremos que tirar de memoria, ya que, pasadas un par de rondas, dudo que la mayoría recuerde qué deidades ha ido potenciando cada jugador y, por tanto, qué potenciará en el tablero para una maximización de puntos.

Es posible que nos sentemos en la mesa con algún superdotado con memoria fotográfica que sea capaz de llevar un control de la situación. Pero la mayoría de los mortales, a mitad de partida, seremos incapaces de evaluar la situación actual. Salvo un desfallecimiento claro en cuanto a posicionamiento en el tablero o colonos/barcos introducidos, la clave estará en las cartas acumuladas. Y la incógnita no se resolverá hasta el último turno. Este es, sin duda, la mejor característica de este diseño. Ya puedes estar haciéndolo rematadamente mal en cuanto a tus objetivos personales respecto a las cartas, que si no te quedas descolgado en la colocación de casas siempre tendrás la sensación de que tienes opciones de victoria. Igualmente, a la hora de intentar fastidiar al personal, es difícil que se produzca el temido kingmaking ya que, salvo contadas ocasiones, es harto complicado evaluar quién va en cabeza. Por último, también se dará el caso de que algún jugador cierre la partida pensando que eso le daría la victoria y reciba un severo correctivo.

Creo que tras semejante parrafada ha quedado claro por qué Concordia es uno de los juegos más elegantes de los últimos tiempos. Pocas reglas, pocos elementos pero todos engranados de una forma magistral que consigue una gran profundidad. De hecho, los bloqueos y el temido análisis-parálisis estarán a la orden del día, por lo que recomiendo no sacarlo con jugadores tendentes a ello.

Ya sabéis que la perfección es difícil de alcanzar, pero se puede rozar. Y, desafortunadamente, el que, para mí, es uno de los mejores diseños de Mac Gerdts (me falta probar Imperial del que hablan maravillas) se queda a las puertas de la excelencia por pequeños detalles. El primero de ellos es la escalabilidad. El juego cambia de forma importante en función del número de jugadores. A 2 el nivel de interacción se reduce al mínimo, ya que apenas se encarecen las ciudades, no ocurren demasiados bloqueos (al menos al principio, que es cuando más duelen), convirtiéndose la partida en una carrera de expansión y compra de cartas. A cinco jugadores ocurre todo lo contrario, un atasco monumental en las vías romanas desde el primer turno, teniendo que andar con pies de plomo para no malgastar acciones. Y como andes lento en sumarte a una ciudad que necesites acabas teniendo que hipotecar la casa de tus padres. Considero que número ideal de jugadores es 3-4, con una interacción y caos en su justa medida. Con esto no quiero decir que a 2 o a 5 no funcionen, pero prefiero otros títulos con estos guarismos.

Detalle de las Bonificaciones
Detalle de las Bonificaciones

La rejugabilidad puede ser otro de los puntos en los que flaquee el diseño. No diré que el juego no soporta varias partidas, pero sí que es cierto que la sensación de hacer lo mismo una y otra vez está ahí, y, al no tener una referencia clara de cómo progresa la partida, no cambias tus movimientos para intentar frenar el avance de un jugador o no cebarte con alguien que no está precisamente en buena posición. Muchos turnos los realizas por instinto. Sin esa referencia acabamos jugando por instinto y centrándonos en optimizar nuestro progreso, lo que desemboca en esa posible monotonía en el desarrollo. Puede ser una sensación similar a la de Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un grandioso juego que te mantiene tenso toda la partida, pero que es cierto que puede resultar repetitivo en su desarrollo.

El tema tampoco es que sea lo más original del mundo. Otra vez mercadeo de recursos en una epoca antigua (Roma en este caso) y expansion territorial. Nada que no hayamos visto ya infinidad de veces.

Hablemos de la edición. En primer lugar, los elementos de cartón, donde destaca negativamente el tablero, que es de un grosor ligeramente inferior a lo que estamos acostumbrado. Y es apreciable por el enorme tamaño de las hojas. Si el tablero tuviese 6 pliegues en vez de 4 seguramente no quedaría patente. El resto de elementos de cartón (tableros almacén, monedas, losetas y fichas de bonificación) si tienen un grosor y dureza adecuados. Si son destacables los elementos de madera. Tenemos por un lado los eternos barcos que Gerdts utiliza en todos sus diseños, junto a los colonos. Y por otro los recursos con formas no habituales, siendo muy remarcables las fichas de yunque para las herramientas y las de ánfora para el vino. Por último, las cartas, que son de tamaño euro estándar, de buen gramaje, lisas (sin gofrado) y respuesta buena respuesta elástica. Como detalle, comentar que, al venir la edición en dos idiomas, el juego incluye 2 mazos, uno con las cartas en alemán y otro con las cartas en inglés. Con lo fácil que habría sido utilizar únicamente simbología. Por último, criticar el tamaño de la caja. Es cierto que es el mismo formato que lleva usando la editorial desde tiempos inmemoriales, pero es que es exagerado para el contenido. Este (y otros) cabrían perfectamente en una caja rectangular tipo Agricola. Por último, el reglamento está más o menos bien estructurado y apenas deja dudas tras un primer vistazo.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

Respecto a las ilustraciones, podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que estamos ante el juego de Gerdts más bonito que actualmente hay en el mercado. No porque Concordia sea el sumun de la belleza, pero sí que se nota que se ha mimado más este aspecto en comparación con otros títulos, como Navegador, Imperial o Hamburgum. Se tira de mosaico de azulejos para darle forma a casi todo (track de puntuación, losetas de ciudad, rutas entre las mismas, etc.) que encaja perfectamente con el tema del juego. Muchísimo más agradable a la vista que los títulos mencionados.

Y vamos cerrando. Concordia es un gran juego. Lo pondría en primera posición de los tres nominados al Kennerspiel des Jahres de ese año. Uno de los juegos más elegantes que han sido publicados en los últimos tiempos, con una mecánica muy sencilla de explicar, pero que esconde una gran profundidad. Y el sistema de puntuación permite que los jugadores estén metidos en la partida hasta el final, ya que es muy complicado evaluar la situación de la misma. Le impide llegar a lo más alto una escalabilidad no tan buena como el resto del conjunto y un desarrollo que a veces resulta ligeramente monótono. Por todo esto le doy un…

Notable

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11 comentarios en “Reseña: Concordia”

    • Ya lo digo en la reseña. Para mi es el mejor de los tres nominados, seguido de cerca por Rokoko. El premio debería haber estado entre estos dos. Lo que es incomprensible es que se lo llevase Istanbul. Madre mía.

      Gracias por comentar!!

  1. Esos puntos negativos que comentas son los que siempre me frenan a la hora de comprarlo, ya que lo jugaría a dos principalmente, pero el juego en sí siempre me ha llamado mucho la atención.¿Sabes si las expansiones existentes solucionan esa escalabilidad y rejugabilidad?
    Por cierto ¡magnífica reseña!(como todas las que haces por otro lado).

    Responder
    • No se sabría decir. Lo del encarecimiento debería aplicarse mediante una regla o con jugador virtual (no se si alguna de las expansiones lo incluye). Lo de los bloqueos es solo por anulacion de rutas. A ver, el juego funciona perfectamente a 2, pero es a 4 como brilla.

  2. Grata sorpresa me llevé con este Concordia, le saqué bastantes partidas y con ganas de volver a jugarlo, especialmente con la expansión Salsa que la tengo a estrenar y que tiene una portada de esas que si no la ha hecho tu hijo de cinco años no sabrás como defenderla… por lo demás, por este Concordia y por Navegador el señor Gedts ya tiene ganada toda mi atención para sus futuros juegos.

    Coincido plenamente con ese Notable.

    Responder
  3. Para mí un juegazo como una catedral, a la altura de brass. Sobretodo por la elegancia, como tú dices, y la fluidez de su mecánica. Si que peca de no tener buena escalabilidad, pero creo que alguna expansión lo soluciona con un mapa más pequeño (Balearica), además han salido expansiones que creo que lo mejoran (creo, porque no las he jugado).
    Para mí los puntos positivos que tiene superan y suplen con mucho sus puntos negativos. Creo que es un imprescindible en cualquier ludoteca.
    Pero si es cierto que para jugarlo a dos principalmente no es recomendable.
    Por cierto, me encanta el podcast de más madera, y opino que es colocación de trabajadores aunque no bloquee el espacio donde se coloca el meeple 😁
    Saludos

    Responder
  4. Este juego, ¿a qué otros juegos te recuerda? Estoy pensando en comprarlo, pero veo similitudes con Marco Polo, Alta Tensión y Pasajeros al Tren, y los tengo todos. ¿Crees que pese a ello merece la pena?

    Muchas gracias por el blog

    Responder
    • Merece mucho la pena y no, no tiene tantas similitudes a los juegos que mencionas.

      La mecánica principal es una gestión de la mano mas construcción de la mano que es bastante original de por si y no se parece a demasiados juegos. Va a por él sin miedo.

  5. Hola Ivan….cansado un poco de tantas novedades, parece qué vuelvo a por los clásicos, y este me llama la atención y mucho…Jugaré bastante a dos, recomiéndame un mapa para dos o una expansión…un millón de gracias

    Responder
    • Si, hazte con el de las Baleares o el de Kreta, que están pensados para dos. El base trae el de Italia que es mas reducido, pero a 2 sigue habiendo mucho espacio. Saludos!

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