Thebes

Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2023 (26/06 – 02/07)

Semana completa de vacaciones que iniciamos en Gran Canaria para, después de volver a Sevilla, finalizarla en Cádiz. Muchas partidas, destacando una buena tanda con la que insuflamos vida lúdica a Yol. En el apartado de estrenos tenemos Fiore (un abstracto para un jugador o dos con una variante en el que hay que desplazar canicas entre dos anillos concentricos), Thebes (un clásico que fue de los primeros en usar un track temporal para determinar el orden de turno) y Star Wars: Palacio de Jabba (una versión de Love Letter ambientada

Comenzamos la semana con una partida a Applejack, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberán completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla bocabajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal se pueden crear conexiones de pañales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los pañales conectados. Al final de ciertos turnos el dado cruzada variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá miel en función del número de manzanas de dicha variedad presente en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la que pude aprovechar bastante bien las dos o tres inversiones iniciales que hice comprando losetas de alto coste. Me volví a centrar en puntuar las siete variedades de manzana, a lo que se suma que la señorita no apostó de manera intensa por las flores como en la partida de la semana pasada. O0Resultado: victoria de un servidor por 153 a 142. Applejack es de esos juegos que podrían parecer el enésimo refrito de Uwe dentro de su serie de juegos de colocar losetas y formar patrones. Y, aunque es cierto que implementa algunos conceptos vistos en ellos, como el tema de los puntos a lo Patchwork (similar al funcionamiento de los botones) y la componente espacial del Nova Luna, ofrece una experiencia que se aleja bastante de ambos gracias a tener siete variedades de manzana cuyos ingresos se van activando secuencialmente le confiere un punto estratégico muy interesante, evaluando continuamente el rendimiento de cada loseta en función de las fases de puntuación que restan. De hecho, diría que puede recordar más a juegos como Calico o Take it Easy! que a los diseños de Uwe mencionados por aquello de tener un tablero que establece unos límites, reduciéndose en cada turno el margen de maniobra y apareciendo las restricciones como consecuencia de la toma de decisiones en turnos anteriores, con la ventaja sobre los anteriores de que el jugador siempre va a tener entre donde escoger y que no haya nada que le venga bien dependerá más de cómo haya desarrollado la partida que del azar. Muy agradable si os gustan este tipo de diseños.

Applejack
Applejack

Después llegó el primer estreno de la semana con Fiore/Peccato, diseñado por Frank Stark. Fiore es un abstracto para un jugador, pero Peccato es para dos. Consiste en un tablero con dos círculos con céntricos de 10 posiciones cada uno. Al comienzo de la partida se colocarán 10 canicas en el anillo exterior. El jugsdor inicial podrá mover al anillo interior 0, 1 o 2 canicas. A partir del segundo turno, cada jugador deberá mover 1 o 2 canicas al anillo interior. A la hora de mover 2 canicas, éstas deberán estar adyacentes u opuestas en el anillo exterior. La ronda finaliza cuando todas las canicas estén en el anillo interior, perdiendo la ronda quien moviese la última canica. La partida finalizará cuando un jugador pierda su cuarta ronda, perdiendo la partida. Partida que fue un toma y daca de cálculo en el que, aunque la señorita comenzó bien, se desinfló rápidamente y, cuando quería darse cuenta, la ronda estaba encaminada a ser la ultima en mover una canica al centro. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 4. Fiore, como juego para dos (en su variante Peccato) es un abstracto simplón que puede servir para practicar el cálculo, pero al final es un juego demasiado plano y de corta duración que, incluso, se puede hacer repetitivo.

Fiore/Pecato
Fiore/Peccato

El martes desde una balinesa en la piscina echamos un par de partidas. La primera a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que jugamos con la segunda caja. Se dio la circunstancia de que todas las cartas de videntes aparecieron en la primera ronda. En la primera ronda la señorita logró hacerse con la mayoría de dragones que le permitieron gestionar la segunda fase a su antojo, dejándome acumular unos cusntos gnomos para luego pisotearlos con gigantes. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

La segunda a KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que, si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Partida en la que la señorita supo posicionarse adecuadamente para ir cerrando el tablero sin cometer fallos, algo en lo que sí incurrí yo moviendo mi peon a una casilla en la que acabé encerrando un grupo aislado de ella. ¡Victoria de la señorita! KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.

KuniUmi
KuniUmi

El miercoles volvimos a hacernos con una balinesa para echar otro par de partidillas. La primera a CABO (aquí su tochorreseña), diseñado por Mandy Henning y Melissa Limes. Un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente ocultas (cada jugador consultar 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor (si se revelan valores distintos, se mantienen las cartas y se añade la robada). Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida). Partida desesperante para la señorita, pues veían como lograba asestarle golpes clave con las acciones. La primera ronda fue un espejismo, pues ajusté mal y acabé siendo penalizado. Pero a partir de ese momento fue un no parar. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 112. CABO es un filler de cartas con muchas ideas en poco espacio: gestión de la mano de cartas, información oculta, cierto grado de forzar la suerte, memoria, calculo numérico. Todo ello para intentar ser el jugador con una mano de menor valor cuando se detone el final de la ronda intentando acumular la menor cantidad de puntos posibles. Es un juego ágil, entretenido, transportable, visualmente agradable y que es fácil que vea mesa. Apto para todo tipo de públicos aunque es probable que resulte muy frustrante a aquellos que no tenga una gran capacidad de retentiva, dejando a un lado la influencia del azar típica en los juegos de cartas. Con todo, un juego bastante recomendable.

CABO
CABO

La segunda a Oceanos de Papel (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida que duró sólo dos rondas. La primera fue épica, llegando casi al final del mazo y Sandra se arriesgó y, gracias a un calamar que robé en el último turno logré sobrepasarla. De todos modos el resultado de esta primera ronda acabó siendo irrelevante, pues logré reunir las cuatro sirenas en la segunda ronda (en la primera me quedé con 3 en la mano). ¡Victoria de un servidor! Oceanos de Papel me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

Oceanos de Papel
Oceanos de Papel

El jueves, ya en el aeropuerto, echamos una buena tanda de partidas a la espera de embarcar. Empezamos con Play Soccer, diseñado por José Muñoz Gómez. Un juego con mecánicas principales de draft y de construcción de patrones. Al comienzo los jugadores recibirán once cartas para formar una alineación 1-4-4-2. El portero será el único jugador que no podrá cambiar y muestra un determinado patrón de puntuación. El resto de jugadores pueden mostrar una, dos o tres habilidades, además de un pie natural. La idea es intentar maximizar la puntuación permutando jugadores entre un mercado común y la alineación (aunque se podrá permutar dos jugadores dentro de la alineación una única vez). La partida finalizará cuando se agote el mazo de robo. Partida que se decantó a mi favor al fallar Sandra a la hora de completar el patrón especificado por Iker Casillas, algo que si conseguí yo con Bono. De haberlo completado, seguramente se habría llevado la partida porque, además de sus cuatro puntos, habría anotado alguno más por la característica que le faltaba de dicho patrón. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Play Soccer es una versión futbolera de Fantasy Realms (cuando es jugado a más de dos), donde cada jugador ya tiene una configuración inicial con un valor en puntos de victoria que hay que intentar mejorar. Al no tener efectos y las cartas ser visibles, hay un punto mayor de interacción entre los jugadores, ya que se puede evaluar si la carta que estemos soltando le puede venir bien al siguiente jugador o no. Efectivo y entretenido, dejándote con ganas de que la partida durase más (algo que se puede configurar). Es cierto que peca del mismo problema que Fantasy Realms y si un jugador tiene suerte con el reparto, puede tener ganada la partida de antemano, especialmente en lo que se refiere al patrón del portero. Pero esto no evita que sea bastante entretenido. Además, el estilo retropixel le sienta bien, y para los futboleros tiene el metajuego de identificar a los jugadores por su aspecto, nacionalidad, dorsal y cualidades (Joaquín, Pelé, Casillas, Cech, Falcao, etc.).

Play Soccer
Play Soccer

Continuamos con Mijnlieff, diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida en la que logré maniobrar de en los últimos turnos para asegurarme colocar todas mis piezas y lograr anotar un punto más al hacer una T invertida y colocar una ficha haciendo una diagonal. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Mijnlieff es uno de esos abstractos con movimiento condicionado de partidas rápidas y que plantea un reto muy interesante en un corto intervalo de tiempo. Me gusta mucho que los efectos de las piezas habiliten espacios y que estos tipos estén emparejados con efectos complementarios. Saber escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño drama que le aporta bastante gracia. Siempre cumple cuando sale a mesa.

Mijnlieff
Mijnlieff

Le tocó el turno a Wantu, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero con una serie de oquedades en el que encontraremos cilindros de tres colores. Cada jugador comenzará con un cilindro en su poder. En cada turno, el jugador deberá escoger dos cilindros de un mismo color que estén en la misma línea recta (de las que se muestran en el tablero) y que el color sea distinto al del cilindro que tiene el jugador, que deberá insertar en uno de los dos agujeros de los que retiró los dos cilindros. La idea es intentar posibilitar el turno del rival, por lo que ganará la partida aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal. Partida en la que está vez estuve mucho más pendiente de calcular los movimientos viables para llevar la cuenta de cuando colocar un nuevo movimiento o impedirlo. Sandra, en cambio, jugó de forma despreocupada y, cuando quiso reaccionar, ya fue demasiado tarde. ¡Victoria de un servidor! Wantu es un abstracto para dos muy sencillo con una idea que suena contraintuitiva, ya que lo que hay que buscar es que el rival siempre pueda jugar, estando pendiente de qué cilindro tiene para poder colocar para intentar limpiar el tablero de opciones y forzar la máquina en el momento adecuado. Es rápido, es efectivo y tiene ese punto de originalidad que llama la atención.

Wantu
Wantu

Pasamos a Pulce, diseñado por Frank Stark. Un abstracto de la serie mini de Clemens Gerhards en el que nos encontramos con un pequeño tablero en el que cada jugador comienza con ocho peones en formación enfrentada a la del rival. El objetivo es ser el primero en desplazar dichos peones a una línea de meta. En cada turno, el jugador desplaza uno de sus peones a un espacio libre adyacente (ortogonal o diagonal) o, alternativamente, se puede saltar sobre una pieza (propia o del rival) si el espacio inmediatamente posterior a la pieza saltada en la dirección del salto está libre. Se pueden encadenar varios saltos y en cada salto cambiar de dirección. La única condición es que, para cruzar al línea, el movimiento deberá ser perpendicular a la misma. Si es el jugador inicial el que consigue colocar sus ocho piezas en primer lugar, el rival tendrá un turno adicional. De lo contrario, la ronda finalizará. Los jugadores que hayan logrado llevar sus 8 piezas tras la línea de meta recibirán 1 si la distribución no es simétrica, 2 si es equitativa (4 a un lado y 4 a otro) o 3 si es simétrica. Se juegan tres rondas. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de realizar los saltos, agarrando la iniciativa desde pronto y no soltsndola en ningún momento, finiquitando el asunto en solo dos rondas al conseguir un reparto equitativo y un reparto equilibrado. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 0. Pulce me ha parecido un juego sencillo dentro del subgrupo de abstractos que plantean una carrera, al estilo Squadro o Quoridor. Aquí, al usar el movimiento de salto estilo dama, se desarrolla un movimiento combinacional muy interesante, que se ve potenciado por las distintas recompensas en función de la distribución de las piezas al término de la ronda. Se puede intentar cerrar lo más rápido posible, pero anotando solo un punto, mientras que si forzamos la maquina podemos generar una mayor ventaja, aunque será más complicado que simplemente llegar con todas las piezas a la meta. No se hace especialmente repetitivo y es bastante satisfactorio cuando logras cruzar la meta con un peón tras dar unos cuantos saltos.

Pulce
Pulce

Y la última fue a Wizard’s Garden, diseñado por Tim Schutz. Un abstracto para dos en el que los jugadores añaden fichas a doble cara (roja o verde) al tablero intentando conformar líneas de cuatro posiciones. En su turno, el jugador activo añade una ficha de la reserva mostrando el color que quiera en un espacio adyacente ortogonalmente a al menos una pieza ya colocada. Ahora, las piezas que se encuentren ortogonalmente adyacentes deberán voltearse. Tras esto, si se ha conformado una o más líneas del mismo color, el jugador se quedará con una pieza por línea como recompensa y retirará el resto de piezas a la reserva general (si es del color marcado al comienzo de la partida, el jugador reclama el tomo que sirve como desempate). Así hasta que no se pueda hacer un movimiento legal porque no haya piezas en la reserva o el tablero se haya limpiado. Partida en la que la señorita demostró estar saturada, porque no calculaba bien sus movimientos y me permitió anotar puntos con bastante facilidad. Es cierto que algunos de esos regalos le permitían a ella puntuar, pero fueron pocas ocasiones. Resultado: victoria de un servidor por 7 a 3. Wizard’s Garden, recuerda a Reversi por aquello de colocar piezas de doble cara y voltearlas como consecuencia de la acción. Sin embargo, en este caso nos encontramos con algo más directo en el que las diagonales también son tenidas en cuenta y que exige cierta capacidad visual para proyectar cómo va a quedar el tablero tras cada movimiento (en las primeras partidas habrá que tener cuidado a la hora de dar marcha atrás y dejarlo todo como estaba). Dentro de los juegos de esta serie, es de los más recomendables.

Wizard’s Garden
Wizard’s Garden

El viernes, ya en Sevilla, mi hermano y yo echamos una partida a Dungeon Lords (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego en el que nos convertirnos en señores del mal que gestionan una mazmorra. Mediante una mecánica de programación de acciones simultaneas, iremos construyendo pasillos y habitaciones de nuestro lúgubre calabozo. A lo largo del año, las noticias sobre nuestra maldad (o no tanta) llegará a oídos de intrépidos aventureros que se reunirán para intentar saquear lo que nos ha costado tanto trabajo conseguir. Contrataremos monstruos, fabricaremos trampas y gestionaremos una cuadrilla de diablillo que realizarán tareas rutinarias pero necesarias. Todo por ser el mejor señor oscuro de todo el reino. Partida en la que logré contener mi maldad durante la primera ronda, evitando demasiados destrozos por parte del grupo de aventureros. Sin embargo, en la segunda los eventos me penalizaron bastante, obligándome a disparar mi maldaad atrayendo al poderoso paladín, al que tuve que hacer frente en la segunda fase de combate. Logré derrotarle, pero a cambio de arruinar gran cantidad de pasillos, lo que me acabo restando muchos puntos. Mi hermano logró controlar su maldad y, gracias a ello, enfrentarse a un grupo de aventureros más manejable que acabó derrotando con cierta facilidad. Resultado: victoria de mi hermano por 30 a 13. Dungeon Lords es un eurogame con una importantísima carga temática (nos pone al frente de una mazmorra que tendremos que gestionar como señor oscuro) y un nivel de dificultad muy elevado que hará las delicias de los amantes de los juegos sesudos. Nos presenta una mecánica principal de programación de acciones con un toque de colocación de trabajadores. Para mi gusto se pasa en cuanto a exigencia a la hora de lidiar con los aventureros teniendo en cuenta el número de turnos de los que se disponen, además de tener un flujo de partida repleto de detalles que requieren a un dominador del reglamento en la mesa para que el ritmo de esta no se resienta. Pero una vez se entiende cómo se va a desarrollar el combate, pasa a ser relativamente asquible, aunque es cierto que un par de malas decisiones y se puede entrar en una espiral nefasta. Muy entretenido.

Dungeon Lords
Dungeon Lords

El sábado, después de echar un buen día de playa en Cortadura, nos fuimos a casa de Yol para hacer noche y echar con ella unas partidillas. Mientras Sandra se duchaba jugamos a Mini Express, diseñado por Mark Gerrits. Un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa. Partida en la que a Yol le costó conectar con el juego y, aunque no hizo mala partida, no logró hacerse con ninguna mayoría en puntos de influencia en ninguna de las compañías. Y, aunque en algunas compañías tenía más participaciones que yo, no fueron suficiente Para compensar el diferencial de puntos que obtuve por las primeras posiciones. Se notó que le faltaba leer la situación de la partida para no dejarme acciones baratas. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 51. Mini Express es una versión reducida de Chicago Express, el cual ya es una simplificación de los juegos tipo 18XX. Aquí los jugadores solo podrán escoger entre dos posibles acciones, ajustando como resolver cada una de ellas para no dar facilidades a los rivales. Me gusta como han fusionado el concepto económico (aquí no hay dinero) con el de la influencia sobre las compañías, provocando que el valor de las acciones tenga un peso distinto según la clasificación relativa de los jugadores dentro de la propia empresa, teniendo que utilizar esta influencia como moneda de cambio a la hora de adquirir acciones. Sencillo pero efectivo. Y a dos jugadores no va mal. Se convierte casi en un juego abstracto, con información perfecta, ausencia de elementos azarosos y una interacción en el tablero que, si bien no es tan directa al no tener elementos propios sobre el mismo, cada jugada impacta en la toma de decisiones del rival. Tengo muchas ganas de que salga la expansión.

Mini Express
Mini Express

Luego jugamos a That’s not a Hat, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria muy sencillo en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al siguiente jugador en ese sentido de giro, indicándole que le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando aquellos con menos puntos negativos acumulados. Echamos tres partidas en las que tanto Yol como yo demostramos tener desconectado el módulo de memoria a corto plazo, dejando a Sandra tres victorias en bandeja de plata. Me penalizó el haber hecho una partida de prueba y se me quedaron grabados a fuego esos objetos y el cortocircuito mental fue constante. That’s not a Hat es un filler de memoria tan sencillo como efectivo. Empieza pareciendo una tontería supina, pero que los regalos vayan circulando unos en sentido horario y otros en sentido antihorario, junto con que estos se van manteniendo y solo sale uno para que entre otro cuando hay una pifia, acaba produciendo cortocircuitos mentales en muy poco tiempo, generándose esta risa tonta que te entra cuando de repente pierdes el hilo de cómo se está movimiento todo. De esos juegos en los que puede importar más la seguridad con la que se diga algo que realmente saber si lo que se está diciendo es verdad. Además es de esos juegos que me gusta explicar por primera vez a alguien porque la cara de incredibilidad que ponen ante la explicación y los primeros turnos no tiene precio, lo que genera una enorme hilaridad cuando comienza las pifias. Muy recomendable.

That’s not a Hat
That’s not a Hat

Llegó el segundo estreno de la semana con Thebes, diseñado por Peter Prinz. Un eurogame clásico en el que cada jugador controla a un equipo de arqueólogos con el objetivo de desenterrar reliquias y artefactos de 5 civilizaciones antiguas, teniendo como recurso principal el tiempo. En cada turno, el jugador activo podrá desplazarse (usando tantas semanas como rutas utilice) para ejecutar una acción en dicha localización: obtener una carta, desenterrar objetos o presentar una exhibición. Las cartas y las exhibiciones tienen el coste fijado en sus cartas, mientras que desenterrar dependerá del nivel de conocimiento en la civilización correspondiente y del número de fichas que quiera sacar de la bolsa. Todo lo que no sea arena se lo quedará el jugador, y las fichas de arena volverá a la bolsa. La partida finaliza cuando se completen tres años. Partida en la que la clave estuvo en la buena suerte que tuvo Sandra a la hora de desenterrar objetos en sus primeras excavaciones, extrayendo objetos de muy alto valor y poca arena, mientras que Yol y yo parecía que estábamos jugando en la playa con la pala y el rastrillo. Pude compensarlo siendo quien más exhibiciones presentó, pero me quedé corto en conocimiento, donde Sandra se hizo con mayorías suficientes para asegurarse la partida gracias a los especialistas con los que anotarse 3 mayorías. A Yol le penalizó no haber presentado exhibiciones. Resultado: victoria de Sandra con 84 puntos por los 70 míos y los 60 de Yol. Thebes es uno de esos juegos clásicos por los que no pasa el tiempo (chistaco), siendo de los primeros en usar un track de unidades temporales como recurso que sirven para determinar el orden de turno. Además es el juego en el que más sentido temático tiene, ya que al desplazarse, investigar, excavar o preparar exhibiciones hace falta tiempo. Tambien el agotamiento de los yacimientos, donde la presteza suele ser premiada al ser más probable desenterrar objetos. Más vale tarde que nunca, así que muy contento con haberme hecho con una copia.

Thebes
Thebes

Después de cenar nos echamos una partida a Brass: Lancashire (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. Partida en la que Yol y Sandra saturaron el mapa con carbón, por lo que yo me dedique a colocar siderurgias para conseguir ingresos fáciles y desarrollar mis industrias para poder colocar fichas de nivel dos con las que tener un buen posicionamiento de cara a la fase de ferrocarriles. Es cierto que Sandra sacó partido de los astilleros, y Yol logró generar un buen motor de ingresos, no necesitando apenas pedir préstamos, no como yo. Menos mal que utilicé bien esos préstamos para colocar muchas algodoneras y puertos. En cuanto a puntuación por conexiones todos sacamos más o menos los mismos puntos, siendo diferencial mi mayor presencia. Resultado: victoria de un servidor con 135 puntos por los 108 de Sandra y los 103 de Yol. Brass: Lancashire es, sin duda alguna, un señor juego. De esos con sabor único y rejugabilidad enorme. Duros, con una curva de aprendizaje de pendiente no muy elevada, pero si larga. Los novatos recibirán severos correctivos antes de enterarse de qué va la película debido a su enorme oportunismo. Su mayor defecto es que como debe jugarse es a cuatro, quedando una experiencia descafeinada a menos jugadores (ahí entra Brass: Birmingham, que, en mi opinión, escala ligeramente mejor). Pero si os van este tipo de juegos económicos y con una buena carga interactiva, al menos uno de los Brass debe estar en vuestras estanterías.

Brass: Lancashire
Brass: Lancashire

Y cerramos la noche con una partida a Star Wars: Palacio de Jabba, diseñado por Justin Kemppainen, Todd Michlitsch como una versión del clásico de Seiji Kanai. Un filler en el que nos encontramos con un mazo de cartas con diversos personajes que tienen un valor entre 0 y 8 con un efecto. Al comienzo de la partida cada jugador roba una carta. En cada turno, el jugador activo roba una carta y, de las dos que tiene ahora, elige colocar una en su zona de juego aplicando su efecto (que suele implicar atacar a un jugador para dejarlo fuera de la ronda). La ronda finaliza cuando sólo queda un jugador no eliminado o que se agote el mazo de robo, aplicando la condición de la carta de efecto de plan secreto que determina al ganador, que recibe 1 ounto de victoria. La partida finaliza cuando un jugador alcanza un determinsdo número de puntos de victoria dependiente del número de jugadores. Partida en la que, tras una primera ronda en la que fui eliminado sin jugar, logré maniobrar decentemente para acabar haciéndole con tres puntos. En ninguna de las rondas llegamos a evaluar el plan secreto. Resultado: victoria de un servidor con 3 puntos por 1 de Sandra y Yol. Star Wars: Palacio de Jabba es una revisión de Love Letter, el clásico de Seiji Kanai, ambientandose en el primer tramo del Retorno del Jedi, en el que nuestros héroes acuden al rescate de Han Solo, congelado en carbonita y en poder de Jabba el Hutt. El cambio fundamental es que se añaden varias cartas de plan secreto que determina el ganador de la ronda en caso de finalizar al agotarse el mazo. Pero el cambio es ínfimo respecto al diseño original, que siegue siendo tan azaroso y caótico como el juego original. Es cierto que para jugadores ocasionales o niños puede funcionar, pero es un juego en el que vas con el piloto automático en muchísimos turnos.

Star Wars: Palacio de Jabba
Star Wars: Palacio de Jabba

El domingo por la mañana echamos tres partidillas más. La primera a Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Partida en la que la clave estuvo en que yo pude construir tres de los cuatro templos, compensando la mayor cantidad de puntos que Yol extrajo de los asentamientos bárbaros. También fue muy importante que yo acabase la partida con una gran cantidad de recursos construyendo un último edificio de producción, pudiendo puntuar por todas las mayorías compartiendo con Yol las menos valiosas al estar su precio bajo. Yol intentó torpedearme a base de aplicar efectos militares, pero no logró frenarme lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 35. Deus, sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y Deus: Egypt le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Aprovechad que aun quedan copias de la versión en español, que cuando se agote llegarán los lamentos.

Deus
Deus

Seguimos con Union Stockyards, diseñado por Duane Wulf. Un peso medio de colocación de trabajadores en el que cada jugador controla una empresa cárnica estadounidense. El objetivo es conseguir la mayor cantidad posible de beneficios mediante la construcción de diversos edificios, mejorando la rentabilidad en los tres tipos de ganado, estableciendo sucursales en las ciudades más importantes o consolidando la marca. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que habrá un numero de rondas dependiente del número de jugadores. En cada ronda, cada jugador dispondrá de un turno en el que colocará uno de sus peones en uno de los espacios de acción y resolverá la acción asociada. Estas acciones podrán ser comprar terrenos, construir edificios (ambas sobre una zona de casillas con una pequeña mecánica de poliominós con piezas de madera), sacrificar ganado (para obtener ingresos), mejorar la marca, colocar sucursales o mejorar los salarios para evitar huelgas (que dejarían a los jugadores sin un peón en caso de ocurrir). La partida finaliza al término del sexto año, donde los jugadores suman a su ahorro el valor en los distintos tipos de ganado, valor por las sucursales, el valor de los edificios y el valor de la marca. Partida en la que aunque Yol estuvo más fina a la hora de mejorar sus márgenes, pero no lo estuvo a la hora de posicionarse en la cuadrícula, acumulando pocos ahorros al conectar edificios del mismo tipo, algo que yo aproveché al máximo, tanto que me permitió compensar esos mejores márgenes y su mejor valoración de marca. También fue muy importante que yo pudiese colocar dos sucursales y conseguir uno de los expertos. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 26. Union Stockyards es un peso medio de colocación de trabajadores con un punto económico que nos ha dejado muy buen sabor de boca. Primero porque el juego es tremendamente ágil, y tiene una gestión de los tiempos bastante interesante. Por un lado, la lucha que se establece en la cuadricula que representa la zona de construcción, donde la compra de terrenos y la construcción de edificios tienen mucha importancia. Por otro, el momento de sacrificar ganado en función del valor que tenga cada jugador y el valor de referencia, teniendo en cuenta que se sabe cómo va a fluctuar el precio de referencia en función de la oferta de reses al final de la ronda. A esto se le suma el tema de las huelgas, el intentar evitar las fichas de descontento y la competición por ocupar los espacios de sucursales y te queda un peso medio muy majo. Es cierto que tal vez yo esperaba que el aspecto económico tuviese mucho más peso en lo que a oferta y demanda se tratase. Y, aunque es importante, es más sutil de lo esperado, funcionando más como un track en el que hay que intentar dispararse que una verdadera gestión de la oferta y la demanda, aunque esto tal vez le beneficie a la hora de plantear una partida a dos jugadores. Me ha gustado a dos jugadores, aunque es cierto que el marcaje es mucho mayor, pero gracias a la mecánica de colocación de trabajadores la tensión se mantiene, aunque el tema de las huelgas pierde algo de peso al ser relativamente fácil que ambos jugadores acaben con los mismos puntos de moral baja. Pero vamos, sus virtudes se mantienen, esto es, partida ágil y decisiones relevantes.

Union Stockyards
Union Stockyards

Luego le tocó el turno a Habitats diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de colocación de losetas en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores alternarán turnos escogiendo losetas de un suministro matricial sobre el que desplazan un peón, pudiendo escoger solo tres losetas (las que se encuentren delante o a los lados según la dirección del movimiento del peón). Esta loseta deberá ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada, teniendo en cuenta que cada loseta muestra un determinado patrón a cumplir, siendo las más importantes las de fauna, que requieren habitas directamente conectados a ella, siendo un hábitat un grupo de una o más losetas de un color concreto. Al final de cada ronda se evaluarán dos criterios comunes, repartiendo puntos a los jugadores que mejor los cumplan. Partida en la, aunque Yol no lo hizo mal a la hora de conectar los habitas para completar la mayoría de sus animales, se quedó a medio gas a la hora de prepararse para las dos evaluaciones de la tercera ronda. Eso y que anoté bastantes puntos por torres de vigía y fotógrafos. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 47. Habitats es el precursor de Nova Luna, donde Uwe Rosenberg cogió el diseño de Corné van Moorsel, lo simplificó y le añadió el mecanismo de selección estilo Patchwork. Pero me quedo con el original, tanto por el sistema de selección de losetas (me parece más interesante el tema del suministro condicionado sobre el que trazar rutas) como por el tema de los objetivos de final de ronda, que le dan un punto de interacción que se echa en falta en Nova Luna, por no hablar de la mayor variedad de losetas de este juego (no solo losetas de tarea/fauna). Además, la edición de BoardGameTables.com es una preciosidad. A dos jugadores tal vez los temas de la evaluación de final de ronda pueden resultar demasiado relevantes y atraen toda la atención de los jugadores a la hora de ir completando su zona de juego. No es algo malo, pero creo que funciona algo mejor a mas jugadores.

Habitats
Habitats

Y como última partida de la mañana Q.E., diseñado por Gavin Birnbaum. Un party económico en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores subastarán unas losetas de empresa con una nacionalidad y una especialidad. El jugador subastador revela una nueva loseta y le pone un precio. El resto de los jugadores anotan una puja secreta y se la ofrecen al subastador. Este las consulta en secreto y anota en el reverso de la loseta el precio del mayor postor, que solo conocerán el subastador y el ganador final de la subasta. Los jugadores que no son el subastador pueden pujar cero, anotando puntos por cada ronda en la que al menos pujen cero. Al final de la partida los jugadores suman el precio total de las losetas, quedando eliminado el que más dinero haya gastado. El resto de jugadores evalúan las colecciones que han acumulado según diversos criterios. Partida en la que me confié pensando que Yol se había pasado de frenada y acabé llevándome una empresa que no debía, siendo quien más gastó y, por consiguiente, quedando eliminado en la evaluación final, donde Sandra, con un gasto contenido, se anotó 6 vitales puntos. Resultado: victoria de Sandra con 35 puntos por los 26 de Yol y mis 0 por quedar eliminado. Q.E. es un juego de subastas con ese punto de originalidad que se le piden a los juegos de hoy en día. Que no haya dinero genera aun mayor distorsión en el cálculo del retorno de inversión, con una información opaca ya que no sabremos a ciencia cierta cuanto ha gastado cada rival (solo que habrá gastado más que nosotros), lo que da pie a dinámicas muy interesantes. En cierto sentido me recuerda a Hab & Gut por aquello de la eliminación del jugador más derrochador (aunque en el juego de Carlo A. Rossi se penaliza al más tacaño), aunque este es mucho más directo y ágil en su desarrollo. Muy recomendable si os gustan los juegos de subastas.

Q.E.
Q.E.

Y hasta aquí esta entrada con lo jugado durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Fiore es un abstracto par uno o dos jugadores sencillote en el que el cálculo es relativamente fácil de realizar, por lo que se puede hacer repetitivo ya durante la primera partida. Olvidable; Thebes es un eurogame clásico que se mantiene muy fresco a pesar del paso del tiempo, además con unas mecánicas muy bien hiladas temáticamente. Muy recomendable; y Star Wars: Palacio de Jabba es una reimplementación de Love Letter Qué simplemente varia el criterio de evaluación de final de ronda. Igual de simplón, caótico y azaroso. Para jugadores ocasionales puede tener un pase, pero a mi me aburre.

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4 comentarios

    1. No mucho, aunque es todo visible y con que alguien pilote de inglés puede ayudar a todos a resolver las pequeñas dudas que puedan surgir con algunos efectos y las losetas de criterios.

  1. La que has liado con el Thebes… están volando de la App que comentaste. He podido hacerme con uno por 15€ que ha aparecido oportunamente después de que se esfumaran en cuestión de dos días los que había por 20, 25… Por suerte, no voy a tener que sacar arena de la bolsa con este… como me pasó con el Rokokó clásico.

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