SpaceCorp: 2025-2300AD

Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2026 (27/07 – 02/08)

Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.670). En lo que a curiosidades estadísticas se refiere, esta semana la señorita había logrado encadenar seis partidas seguidas ganándome y tuve que sacarle un juego que ella no conocía para poder romperla. En el apartado de estrenos tenemos: Thrive (un abstracto para dos en el que los jugadores moldean las capacidades de movimiento de sus piezas), SpaceCorp: 2025-2300AD (un juego de gestión espacial de GMT) junto con Ventures (su expansión que añade facciones y objetivos variables), Instituto de Investigación Energética y Gibraltar (las dos últimas expansiones publicadas para Nucleum), e Inori (un peso medio-ligero de Space Cowboys).

Comenzamos el lunes con una partida a LAG, diseñado por Takuro Kawasaki. Un juego abstracto en el que dos jugadores compiten por mover sus once peones a través de un tablero hexagonal. En su turno, el jugador activo debe mover obligatoriamente uno de sus peones una distancia exacta en línea recta igual al número de «objetos» (grupos de uno o más peones conectados entre sí) que posea en ese momento, pudiendo saltar por encima de otras piezas. Por norma general, el movimiento debe ser hacia adelante, permitiéndose el desplazamiento lateral únicamente si este reduce el número total de objetos propios, y estando prohibido retroceder. Si un peón finaliza su movimiento en una casilla ocupada por un rival, este es capturado y eliminado de la partida. Tras cada movimiento hay que actualizar el número de objetos de cada jugador. La partida finaliza de inmediato cuando el jugador activo no dispone de movimientos legales en su turno, proclamándose vencedor aquel que tenga un menor número de objetos en el tablero. En caso de empate, gana el jugador activo (quien no pudo mover). Partida en la que la señorita estuvo mucho más conectada a la partida. Tomó la iniciativa aun sin disparar su capacidad de movimiento, lo que me incitó a actuar de forma más agresiva. Pero, aunque capturé más piezas de mi rival, al final esto acabó jugando en mi contra, viendo mi margen de maniobra muy reducido. Esto permitió a la señorita maniobrar para reunificar sus peones y acabar con menos objetos que yo cuando me quedé sin movimientos. ¡Victoria de la señorita! LAG es un abstracto con una idea muy sencilla y, a la vez, muy original, como es la de establecer la distancia de movimiento a partir de los grupos de piezas dispersos por el tablero. Es vital controlar el ritmo y, a la vez, presionar al rival, rompiendo algunas de sus estructuras para aumentar o disminuir su distancia de movimiento. Es un juego ágil, rápido y con un cálculo mucho más profundo de lo que podría intuirse. Lo único malo que le veo al diseño es que una vez que todas las piezas de los jugadores se han sobrepasado la partida se convierte en una resolución de turnos en piloto automático hasta que los peones alcanzan el final del tablero. Pero bueno, esto se resuelve en pocos segundos y no molesta.

LAG
LAG

Por la tarde echamos dos partidas más. La primera a Santuario (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un diseño ambientado en la creación y gestión de un parque zoológico donde cada jugador debe expandir su reserva añadiendo animales, edificios y proyectos de conservación para aumentar su atractivo y puntuación final. Los jugadores alternan turnos en los que, obligatoriamente, deben tomar una loseta de la exhibición central (dentro del rango permitido por su loseta de proyecto), y ejecutar una acción principal utilizando sus cartas de gestión. La mecánica fundamental se basa en la posición de estas cuatro losetas de acción: al usar una, se desplaza al extremo izquierdo perdiendo fuerza, mientras que el resto se desliza a la derecha incrementando su potencia para turnos posteriores. Las acciones permiten obtener losetas o jugarlas en el zoo respetando reglas de adyacencia: los animales (amarillos) exigen niveles de fuerza y hábitats específicos (roca, bosque o agua), los edificios (azules) requieren condiciones de entorno y los proyectos (morados) permiten activar efectos o liberar especies. Adicionalmente, es posible realizar pasos opcionales como construir edificios adicionales, mejorar las cartas de acción tras cumplir ciertos hitos o apoyar objetivos de conservación en el tablero central para asegurar puntos. La partida termina cuando un jugador completa su mapa, apoya cuatro objetivos o se agota el mazo de losetas, proclamándose vencedor quien acumule más puntos por sus animales, edificios, proyectos y logros alcanzados. Partida en la que aunque yo comencé bastante bien, me arriesgué a colocar una pieza que me iba a puntuar por un gran grupo de losetas de Europa. Sin embargo, la señorita aceleró el paso y me pilló en fuera de juego, no permitiéndome disfrutar de algunos turnos más para poder realizar esa conexión. No tuve el punto de suerte necesario para que apareciese una loseta de Europa en el suministro. Eso y que la señorita logró colocar sus cuatro marcadores de puntuación por proyectos de conservación. Resultado: victoria de la señorita por 126 a 119. Santuario es una propuesta ágil y satisfactoria que condensa la premisa de Ark Nova, centrándose en un puzle de colocación de losetas muy fluido y entretenido. La fusión de recintos y especies en una sola pieza simplifica la carga conceptual sin sacrificar la profundidad, exigiendo una planificación espacial meticulosa para maximizar las sinergias de hábitats y los objetivos comunes. El sistema de selección de acciones mantiene las virtudes del diseño original, obligando a sopesar constantemente la potencia acumulada. Aunque la dependencia del azar en el suministro puede impactar en momentos puntuales, la claridad de sus mecánicas y la tensión constante por optimizar cada conexión generan una experiencia de juego muy gratificante. No lo compararía con Ark Nova directamente porque generan dinámicas distintas y apuntan a otro segmento del público. Teniendo esto en cuenta, me parece una propuesta muy satisfactoria.

Santuario
Santuario

La segunda fue a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya algún otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Jugamos con Posadas y Catedrales (que añaden el meeple de doble valor para empates y losetas con posadas y catedrales, que aumentan el valor de caminos y ciudades, con el riesgo de no puntuar si no se completan). Partida en la que hipotequé relativamente pronto dos meeples para hacerme con el que parecía iba a ser la granja de la partida. Sin embargo, la señorita logró reaccionar y se fabricó una segunda granja que le dio los mismos puntos. Aunque la clave al final fueron las dos losetas de catedral que la señorita me endosó en las dos ciudades que yo estaba desarrollando y que no pude puntuar. Resultado: victoria de la señorita por 146 a 140. Carcassonne es una maravilla por la que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Respecto a las expansiones, Posadas y Catedrales es, para mí, la expansión fundamental, que añade variabilidad e interacción sin tocar mecánicamente el juego.

Carcassonne
Carcassonne

El martes a la hora del café jugamos a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Jugamos con su primera expansión, Los Falsificadores (aquí su tochorreseña), que introduce las nuevas cartas de falsificador, que se pueden obtener pagando su coste como acción principal, y que permiten activar habilidades únicas una vez por turno. Se introducen 4 fichas nuevas de baratija (que se suelen necesitar para las cartas de falsificador). Además, se incorporan nuevos gobernantes para aumentar la variabilidad. Partida en la que la señorita se hizo con un falsificador que le daba dos coronas, así que centró su partida en intentar alcanzar la victoria por esta vía no tan habitual. La cosa es que tuvo el punto de fortuna justo para que fuesen apareciendo cartas con coronas en los momentos adecuados. Yo intenté hacerme con la victoria mediante los veinte puntos, pero me quedé a un turno de conseguirlo, ya que la señorita se hizo con su décima corona. ¡Victoria de la señorita! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante. Respecto a Los Falsificadores, es un muy buen añadido que enriquece la toma de decisiones sin perjudicar la fluidez que le caracteriza. La incorporación de un nuevo tipo de ficha para generar un motor de habilidades asimétricas genera una capa muy estimulante, donde medir cuándo desviarse de la carrera principal genera bastante tensión en la toma de decisiones. A esto se le suma una ampliación del mazo de cartas de la realeza que eleva la variabilidad, algo a lo que debería aspirar toda expansión. Es cierto que este nuevo abanico de posibilidades puede descomponer ligeramente el ritmo endiablado de los primeros compases al incitar al posicionamiento, pero a cambio se obtiene un desarrollo más estratégico. Si tenéis el juego base, me parece bastante recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

El miércoles a la hora del café jugamos a Peak (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita fue muy agresiva desde el primer movimiento, impidiéndome posicionarme adecuadamente. Esto me llevó a ejecutar movimientos erráticos que mi contrincante aprovechó de forma continuada. Fijaos la cantidad de piezas que se me quedaron sin desplazar. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 11. Peak es de esos abstractos para dos en los que el tablero funciona como una pequeña cuenta atrás y cada movimiento acerca a los jugadores al final del encuentro. El concepto básico de tener que saltar por encima de dos piezas establece unos límites que permiten disfrutar de un buen ritmo de juego al no tener tantas opciones disponibles y da pie a un entretenimiento combinacional muy agradable y con más enjundia de la que podría parecer en un principio. Aunque la dinámica que genera es bastante satisfactoria, es cierto que se puede quedar corto por dimensiones y, precisamente, por esos mismos límites que la regla básica del juego impone, con un final de partida que pierde algo de tensión. Con todo, me parece un juego bastante recomendable.

Peak
Peak

Por la tarde echamos una partida a Mykerinos, diseñado por Nicolas Oury. Un juego ambientado a finales del siglo XIX en las excavaciones arqueológicas de Egipto, donde cada jugador representa a un equipo que busca desenterrar valiosos artefactos para el Museo bajo el mecenazgo de influyentes patrocinadores. A lo largo de cuatro estaciones divididas en tres fases, los jugadores gestionarán una reserva de arqueólogos que recibirán al comienzo de cada ronda. Tras conformar la región a excavar mediante losetas de parcelas, los jugadores alternan turnos en la fase de excavación, donde el jugador activo puede colocar un arqueólogo para iniciar una nueva excavación, añadir dos arqueólogos para extender una zona ya controlada, usar el poder especial de un patrocinador previamente conseguido o pasar y posicionarse en el orden de turno. Las parcelas delimitan el espacio de excavación con casillas libres y pirámides que actúan como obstáculos intransitables. En la fase de inspección, se evalúan las mayorías de arqueólogos en cada área; los mejor posicionados podrán reclamar una de las dos cartas de parcela en juego para obtener puntos de prestigio inmediatos y desbloquear habilidades de patrocinadores, o bien enviar un arqueólogo al Museo para reservar salas con valores de puntuación crecientes. Tras la cuarta estación, se celebra la gran exposición final en la que se multiplican los puntos de cada carta según la posición y el valor de las salas ocupadas en el ala del patrocinador correspondiente en el Museo, sumando además puntos extra por colecciones de patrocinadores distintos. El jugador con la mayor puntuación de prestigio se proclama vencedor. Partida en la que me aproveché de la inexperiencia de la señorita para cortar una horrenda racha negativa de derrotas. Logré hacerme con más cartas y utilicé al jugador neutral para negarle varias en la primera ronda, generando una bola de nieve que me permitió ocupar todos los lugares importantes del museo, mientras que la señorita tuvo que conformarse con las migajas. Es cierto que en las tres siguientes rondas estuvo más fina, pero la diferencia que logré generar a mi favor en esa primera ronda fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 114 a 54. Mykerinos es un juego de mayorías con un sistema de despliegue que bonifica la expansión antes que el despliegue. Los jugadores intentan reunir más marcadores de su color sobre cada pareja de cartas para poder escoger la opción que más le interesa (en caso de quedar primero). Pero claro, la cantidad de marcadores disponibles impide que un jugador sea capaz de imponerse en todos los sectores del tablero, generándose una interesante dinámica de reparto en el que los jugadores se irán bloqueando aprovechando la disposición de las pirámides que entorpecen el despliegue. La nueva edición de Looping Games (que en breve empezará su campaña de financiación) está contenida en una caja de reducidas dimensiones, pero no por ello renunciando a la calidad, tanto en componentes como en ilustraciones, donde a Pedro Soto se le suma la siempre deslumbrante Amelia Sales. Estad atentos aquellos a los que os gusten juegos como Kingdom Builder o el reciente High Moon, ya que este es un juego que transmite sensaciones similares.

Mykerinos
Mykerinos

El jueves a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que volví a la senda de la derrota. Intenté ir a mutantes porque me apareció Magneto, pero me vi obligado a dejar pasar varios héroes porque tenía una carta de mucho valor que quedaba anulada en caso de tener más de un héroe. La señorita apostó por un combo Asgardiano y la cosa le salió bastante bien. Resultado: victoria de la señorita por 84 a 73. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Thrive, diseñado por Martin Grider. Un abstracto para dos jugadores en el que cada participante adopta el rol de una flor de loto que busca hacerse con el control del estanque eliminando las piezas del rival. Los jugadores alternan turnos en los que deben realizar obligatoriamente dos pasos: mover una de sus piezas y añadir dos clavijas en cualquiera de sus piezas aún en juego. En la fase de movimiento, las clavijas insertadas en una pieza dictan exactamente en qué direcciones y a qué distancia puede desplazarse en relación a su casilla actual (pudiendo saltar sobre otras piezas y capturar fichas enemigas al caer sobre ellas). Tras esto, la fase de mejora permite añadir dos nuevas clavijas en los orificios vacíos de una o dos piezas propias, otorgándoles así nuevas opciones de movimiento para turnos posteriores. La partida finaliza de inmediato cuando un jugador logra capturar piezas enemigas hasta dejar al oponente con tan solo una pieza en el tablero, proclamándose vencedor. Partida en la que la señorita tardó en entender el mecanismo de movimiento, mientras que yo iba colocando clavijas para atacar casillas concretas. Hubo un momento en el que comenzamos a intercambiar material, aunque yo siempre mantenía la ventaja de una pieza, lo que, finalmente, acabó conduciendo a una posición en la que la señorita no tenía escapatoria. ¡Victoria de quien os escribe! Thrive es un abstracto para dos con una premisa muy sencilla en la que cada jugador dispone de seis piezas con el objetivo de capturar cinco del rival. La particularidad del asunto es que la partida va aumentando en opciones progresivamente, ya que, al inicio, cada pieza se puede mover únicamente una casilla hacia adelante. Pero, a medida que los turnos se suceden, los jugadores irán mejorando la capacidad de movimiento de sus piezas, pudiendo llegar a convertirse en una especie de dama (aunque con un alcance máximo de dos casillas) combinada con un caballo en el ajedrez. Ir añadiendo las clavijas y amenazar casillas sin haber desplazado algunas piezas genera una tensión que va creciendo turno a turno, porque cada vez es más complicado moverse sin estar amenazados. Me ha dejado un gran sabor de boca.

Thrive
Thrive

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que parecía que podría imponerme a la señorita, ya que en los primeros turnos vi su despliegue demasiado caótico. Sin embargo, logró rehacerse y acabar componiendo una cuadrícula igual de efectiva que la mía, calcando los mismos guarismos en cuanto a manteles, snacks y bonificaciones. Resultado: empate a 14 con el mayor grupo del mismo tamaño. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión de fin de semana. Comenzamos con SpaceCorp: 2025-2300AD, diseñado por John H. Butterfield. Un diseño donde cada jugador dirige una empresa espacial con la que explora y desarrolla el sistema solar a lo largo de tres eras consecutivas: Marineros, Planeteros y Estelares. Al comienzo del juego se dispone el tablero de la era correspondiente y cada jugador recibe un cuartel general y un mazo inicial de cartas. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede jugar cartas o usar la infraestructura de su cuartel general para acumular puntos de acción en un tipo de acción y ejecutarla. Acciones como investigar nuevas cartas, mover sus equipos por el espacio, explorar sitios desconocidos revelando losetas de descubrimiento, construir bases especializadas, obtener beneficios mediante la producción de recursos, desarrollar avances genéticos o tecnológicos, o establecer colonias interestelares (en la tercera era). Tras esto se procede con una fase de mantenimiento en la que se repone el suministro de cartas, el jugador roba cartas si tiene menos de una determinada cantidad y puede completar contratos (objetivos comunes). Las acciones de movimiento y construcción pueden requerir protección contra la radiación en zonas avanzadas, y también es posible utilizar instalaciones o infraestructuras de los oponentes a cambio de otorgarles cartas como recompensa. Al completar la tercera era, se suman los beneficios acumulados mediante los contratos cumplidos, las mejoras tecnológicas y el control de colonias. El jugador con más ganancias al final de la partida se proclama vencedor. Alfonso añadió su expansión, Ventures, que añade un objetivo variable en cada era que escoge el jugador con menos puntos y facciones asimétricas. Partida en la que Antonio supo encontrar el combo con su facción y rápidamente empezó a dispararse. Esto provocó una relación amistosa entre Alfonso y yo a la hora de utilizar el tablero de cada uno, pero ni por esas conseguimos darle alcance. Es cierto que en la tercera era yo logré remontar bastante (comencé esa tercera era muy descolgado), pero la ventaja de Antonio era demasiado. Tal vez tendría que haber destinado más acciones a la producción, que es con lo que Alfonso logró mantenerse con vida. No me sirvió de mucho ser quien más contratos completase. Resultado: victoria de Antonio con 110 puntos por los 99 de Alfonso y los 87 míos. SpaceCorp: 2025-2300AD es un juego de gestión ambientado en un futuro donde la humanidad se expande por el espacio alcanzando otras galaxias. Es un juego que, aunque tiene una carga conceptual considerable, luego el desarrollo de la partida es tremendamente fluido, con acciones muy atómicas y una toma de decisiones muy interesante. Ya de por sí el juego permite a los jugadores generar asimetría con simplemente su tablero personal y las bases que va construyendo. También es muy interesante la dinámica de carrera por cumplir los diversos objetivos y establecerse en las distintas localizaciones. Y la gestión de la mano con una mecánica de puntos de acción me parece muy estimulante. El juego me ha gustado tanto que durante la propia partida ya estaba comprando una copia de segunda mano, así que lo veréis más veces en estas Crónicas Jugonas. Respecto a Ventures, es una expansión que, en teoría, agiliza el desarrollo, enfocándose sobre todo en que el suministro de cartas no se quede encallado. Pero es cierto que la asimetría de las facciones puede generar situaciones algo injustas.

SpaceCorp: 2025-2300AD
SpaceCorp: 2025-2300AD

Seguimos con una partida a Was sticht?, diseñado por Karl-Heinz Schmiel. Un juego de bazas donde los jugadores compiten por ser los primeros en completar una serie de misiones personales denominadas tareas. Al inicio de la partida, cada participante recibe cinco fichas de tarea que marcan objetivos específicos, como ganar un número exacto de bazas, no llevarse ningún color concreto o hacerse con la última baza de la mano. Cada ronda comienza con una fase de selección de cartas en la que el repartidor conoce en secreto el palo y el número de triunfo, mientras que el resto de jugadores debe intentar deducirlos mediante las pistas que el repartidor ofrece al indicar quién habría ganado cada columna de cartas seleccionada. Una vez repartidas todas las cartas y revelados los triunfos, los jugadores eligen cuál de sus tareas pendientes intentarán cumplir en esa ronda; el repartidor, por su parte, no elige tarea, sino que podrá descartar una propia si logra cumplir el objetivo de un rival que haya fallado en su intento. Durante el juego de bazas, los jugadores deben seguir el palo liderado, sabiendo que los números de triunfo tienen un rango superior al palo de triunfo. Al finalizar las nueve bazas, quienes hayan cumplido su objetivo descartan la ficha correspondiente y se pasa el turno de repartidor. El jugador que primero logre completar y descartar todas sus tareas se proclama vencedor. Partida en la que estuve horrendo. Cada vez que escogía una tarea, no solo no lograba completarla (la mayoría de las veces por muy poco), sino porque además el repartidor sí conseguía hacerlo. Decidimos jugar a tres tareas para que la cosa no se alargase demasiado (ya una de las rondas acabó sin que nadie completase ninguna tarea), siendo Antonio quien, gracias a mis dos pifias, acabó completando su tercera tarea. Resultado: victoria de Antonio con 3 tareas completadas por 2 de Alfonso y ninguna mía. Was sticht? es un juego de bazas que podría compararse con Volltreffer por aquello de que los jugadores completan su mano antes de proceder a la resolución de bazas. Es cierto que aquí la parafernalia es bastante mayor, pero me ha gustado el tema de las bazas, y, sobre todo, el proceso deductivo, que dificulta mucho recordar qué cartas se han quedado los demás jugadores, ya que durante los primeros turnos de selección no sabes si son cartas buenas o cartas malas. Que se pueda alargar me parece un pequeño problema del juego, pero la realidad es que tiene unos conceptos originales y llamativos que resultan bastante satisfactorios.

Was sticht?
Was sticht?

Y cerramos la mañana con una partida a Nucleum (aquí su tochorreseña), diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía activando centrales a las que hay que suministrar carbón o uranio. Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), construir infraestructuras (para almacenar y transportar el uranio), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten coincidiendo en color con los elementos que conecta, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos, los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando puntos de logro que les permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de cinco posibles criterios. Jugamos con sus dos últimas expansiones. Por un lado, Instituto de Investigación Energética, que simplemente incorpora ocho nuevos experimentos para aumentar la variabilidad. Por otro, Gibraltar, que toma los conceptos añadidos en Australia con los barcos y añade las tecnologías militares con contratos particulares que se encuentran sobre el mapa de la península ibérica y el norte de África. También añade edificios especiales que pueden construirse en sustitución de los propios asumiendo un coste mayor. Partida en la que me posicioné de forma terrible. Y me di cuenta de ello en mi segundo turno, ya que me iba a costar horrores energizar. Alfonso supo encontrar un combo muy adecuado para su facción, con la que, a base de acciones adicionales, conseguía completar su despliegue para activar fases de ingresos tremendas con las que prácticamente me dobló en puntuación antes de llegar al recuento final. Antonio estuvo algo más metido en la partida, pero fue perdiendo comba a medida que Alfonso activaba fases de ingresos. Resultado: victoria de Alfonso con 240 puntos por los 143 de Antonio y mis míseros 54 puntos. Nucleum es uno de los mejores diseños de los presentados en la Feria de Essen de 2023. Inspirándose en Brass y Barrage en lo que a establecimiento de rutas y transporte de recursos mediante las mismas se refiere, Luciani y Turczi consiguen un juego con entidad propia gracias a una mecánica principal de construcción de la mano cuyos elementos tendremos que ir sacrificando durante la partida para, precisamente, establecer esas conexiones. Es cierto que no tiene el nivel de interacción de sus dos referentes, pero esto, lejos de ser un inconveniente, se convierte en una virtud al ser un juego que escala mucho mejor (a dos es muy recomendable). El precio a pagar es una carga conceptual bastante elevada, con algunos detalles puntillosos que pueden dificultar la experiencia en primeras partidas. Con todo, me parece un muy buen diseño. Respecto a Instituto de Investigación Energética, me parece una expansión para muy cafeteros. Es cierto que apunta a uno de los mayores defectos de Nucleum, que es esa semejanza entre los experimentos (que permiten dos estrategias posibles). Ahora tenemos una cantidad enorme de experimentos, cada uno con sus particularidades, por lo que si sacáis a mesa el juego de forma recurrente, sí que puede ser un muy buen añadido. Y respecto a Gibraltar, es un mapa que toma el concepto del transporte marítimo de Australia pero lo enriquece con las tecnologías comunes que generan dinámica de carrera y un sistema de puntuación por ciudades reales en el norte de África que resulta estimulante. También es muy interesante el concepto de los edificios alternativos. Entre Australia y Gibraltar creo que me quedo con Gibraltar como el mejor mapa de Nucleum.

Nucleum
Nucleum

Por la tarde la señorita y yo estrenamos Inori, diseñado por Mathieu Aubert y Théo Rivière. Un juego ambientado en un valle sagrado donde distintos jefes de aldea realizan ofrendas a los espíritus que habitan en un imponente árbol ancestral para conseguir sus favores. A lo largo de cuatro rondas (estaciones), los jugadores alternarán turnos realizando una única acción: colocar un marcador de ofrenda en un espacio libre de las cartas del tablero o en un hueco del Gran Árbol. Al colocar un marcador, se debe pagar el coste indicado (devolviendo fichas de favor a la reserva) y resolver inmediatamente el efecto de la casilla, lo que permite conseguir nuevas fichas de favor, puntuar por conjuntos de colores, robar fichas de runa con habilidades especiales o activar altares. Al final de cada estación, se evalúan las cartas: si están completas, otorgan puntos a los jugadores con presencia en ellas según sus fichas de favor del color correspondiente; si están incompletas, se descartan sin puntuar y todas se reemplazan por nuevas cartas del mazo de viaje. Además, colocar marcadores en el Gran Árbol permite erigir altares que otorgan puntos adicionales al final del juego. Tras cuatro estaciones, se realiza una puntuación final evaluando las mayorías de fichas de favor en cada altar construido en el árbol. El jugador con más puntos se proclama vencedor y se convierte en el Guardián del Gran Árbol. Partida en la que comencé fuerte, despegándome bastante de la señorita en la primera ronda. Sin embargo, no tardó en encontrar el filón a base de fichas moradas. Eso y que yo le dejé campar a sus anchas, pues pensaba, erróneamente, que podría compensar la gran cantidad de puntos que estaba obteniendo mediante las mayorías de final de partida. Pero es que ahí la señorita estuvo bastante fina para acabar igualándomelas casi todas. Resultado: victoria de la señorita por 91 a 76. Inori es un peso medio-ligero con mecánica principal de colocación de trabajadores y colecciones. Me gusta la idea de ir consiguiendo recursos, alguno de los cuales puntúan si se ha completado una carta, y, en caso contrario, el tipo de la carta cambia para puntuar otro tipo de recurso en la siguiente ronda. Me parece un sistema interesante que obliga a los jugadores a pensar en el largo plazo pero, a su vez, tener la mente en el presente porque cada acción cuenta. A dos jugadores no va mal, pero es cierto que tal vez no haya tanta tensión por las mayorías y la activación de las cartas es menos sorpresiva. Seguramente a tres o cuatro funcione mejor.

Inori
Inori

El domingo, después de haber imprimado el patio trasero (estamos adecentándolo para poder pasar más tiempo fuera), echamos nuestra típica partida dominguera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me encontré en los primeros turnos con cinco garduñas jugadas, por lo que mi partida se iba a centrar en completar árboles. Pero es que además acabé jugando muchos animales de pezuña teniendo un corzo y numerosos azores, por lo que acabé con una puntuación enorme. La señorita se volvió a centrar en mariposas y animales de pezuña, pero, aunque no fue mala partida, se quedó muy lejos de mí. Suerte tuvo de que no me tocase ningún lobo. Resultado: victoria de un servidor por 433 a 343. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Thrive es un abstracto para dos con una premisa tan sencilla como estimulante, donde la tensión crece turno a turno al ir modificando y ampliando la capacidad de movimiento de las piezas para amenazar al rival; SpaceCorp: 2025-2300AD destaca por una gestión de la mano muy dinámica con acciones muy atómicas que logran una fluidez magnífica pese a su carga conceptual, mientras que su expansión Ventures acelera el ritmo aunque la asimetría de las facciones puede provocar desequilibrios puntuales; Nucleum: Instituto de Investigación Energética es un añadido muy recomendable para partidas habituales gracias a la enorme variedad de experimentos que aporta para romper la monotonía del juego base; Nucleum: Gibraltar se posiciona como el mejor mapa del juego al enriquecer la mecánica de transporte marítimo con una estimulante carrera por tecnologías comunes, carreras por ciudades y edificios alternativos; Inori es un peso medio-ligero muy apañado con mecánica de colocación de trabajadores y mayorías, cuya gestión de recursos exige equilibrio entre el corto y largo plazo, aunque gana en tensión espacial a un mayor número de jugadores.

4 comentarios

    1. Si, la variante de usar un color neutral compartido entre ambos es un sistema con mucha mala baba. Está muy bien y no se siente un parche.

    1. Ha activado el modo dios. Juegos a los que no daba pie con bola está ganándome con suficiencia. Hoy me ha ganado por primera vez al Xok.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *