Reseña: Splendor Duel
Introducción
¡Enfréntate a tu gremio rival en una carrera por la victoria! Toma fichas de gemas y de perla del tablero común y, a continuación, compra cartas y acumula bonificaciones, favores reales y prestigio!
Así se nos presenta Splendor Duel, un diseño de Marc André (responsable de Splendor original o de Barony) y Bruno Cathala (Yamataï, Five Tribes). Publicado por primera vez en 2022 por Space Cowboys en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Davide Tosello (Genios Victorianos, Orbis, Fairy Tale Inn).
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,9×4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Honshu o Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- Loseta de Victoria (de cartón)
- 71 Cartas (44×67mm.):
- 67 Cartas de Joya
- 4 Cartas de la Realeza
- Bolsa (de tela)
- 3 Pergaminos de Privilegio (de plástico)
- Tablero de Suministro (de cartón)
- 25 de Gema (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Splendor Duel es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Cartas . En la banda superior encontramos una banda de un color de seis posibles (gris, negro, blanco, rojo, azul y amarillo). Sobre esta banda podremos encontrar un valor en puntos de victoria, uno o varios símbolo de uno de los tipos de gema y, opcionalmente, coronas. Debajo de los puntos de victoria (de haberlos) puede aparecer un banderín con un efecto especial que se activa al jugar la carta. En la esquina inferior izquierda encontramos el coste en gemas de la carta y ocupando el resto de la carta una ilustración. Estas cartas estarán estructuradas en tres niveles que se identifican por el reverso de la carta.
Para poder jugar estas cartas los jugadores deberán obtener Gemas. Existen cinco tipos de gemas básicas (negro, blanco, rojo, amarillo y azul) más dos gemas especiales, las perlas (de color rosa y solo hay dos) y los oros (de color amarillo). Los jugadores podrán obtener estas gemas de una reserva general, no pudiendo mantener más de diez gemas en la reserva personal.
Estas gemas se colocarán sobre un Tablero de Suministro que muestra una cuadricula de cinco casillas por lado con la casilla central como punto de partida de una espiral que será utilizará a la hora de colocar las gemas sobre dicho tablero, tanto en la preparación de la partida como a la hora de reponer gemas durante el desarrollo de la misma. En un lateral de este tablero se muestran efectos que se activan en diversas ocasiones.
Estos efectos hacen referencia a los Privilegios, que se representan con fichas en forma de pergamino. Cada privilegio permitirá al jugador tomar una gema del tablero de suministro de forma directa antes de resolver su acción principal, con la única restricción de que no se podrán utilizar para obtener fichas de oro. Si un jugador debiese obtener un privilegio y no quedasen en el suministro, deberá tomar uno de su rival (si es que tuviese alguno).
Por último tenemos las Cartas Reales. Son cartas especiales que se obtienen cuando el jugador acumula un determinado número de coronas en cartas jugadas en su zona. Estas cartas proporcionan una determinada cantidad de puntos de victoria y, en tres de las cuatro cartas, un efecto especial que se activa al obtener dicha carta.
Con esto tenemos suficiente.
- Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa.
- Se meten todas las gemas en la bolsa. Se mezclan y se sacan para colocarlas sobre el tablero, comenzando por la casilla central y siguiendo en el sentido de la espiral.
- Se coloca a un lado la Loseta de Referencia.
- Se colocan a otro lado los 3 privilegios.
- Se colocan en una hilera las cuatro cartas reales.
- Se mezclan los tres mazos de cartas por separado y se forma un suministro piramidal con 5 cartas del mazo de nivel I, 4 cartas del mazo de nivel II y 3 cartas del mazo de nivel III.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y el rival recibe como compensación un privilegio.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Splendor se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Privilegios (opcional). Si el jugador dispone de al menos un privilegio, podrá emplearlos en este momento. Por cada privilegio devuelto, el jugador puede coger una ficha del tablero de suministro que no sea de oro.
- Reponer (opcional). Si el jugador lo cree conveniente, podrá reponer el tablero de suministro (siempre que en la bolsa haya al menos una ficha). Para ello, irá sacando fichas de la bolsa de una en una y las colocará en espacios libres del tablero de suministro, comenzando por la casilla central y continuando en el sentido indicado en las fechas. El rival obtendrá un privilegio. Si no quedan en el suministro y el jugador activo tiene al menos un privilegio, el rival lo tomará uno de los privilegios del jugador activo.
- Acción. Ahora el jugador debe escoger una de estas opciones:
- Coger Fichas. El jugador puede coger de una a tres fichas que no sean de oro y que formen una línea recta sin espacios libres intermedios (horizontal, vertical o diagonal). Si las tres fichas son del mismo color o dos de ellas son perlas rosas, el rival obtendrá un privilegio (si no quedan privilegios en el suministro y el jugador activo tiene al menos uno, el jugador activo deberá entregar uno de sus privilegios al rival).
- Reservar una Carta. Si en el suministro hay al menos una ficha de oro, el jugador puede reservar una de las cartas disponibles en el suministro (o robar del mazo correspondiente) y tomar una ficha de oro del suministro. El jugador solo puede tener reservadas un máximo de tres cartas, por lo que si ya tiene tres no podrá escoger esta opción.
- Jugar una Carta. El jugador escoge una de las cartas disponibles en el suministro o una carta reservada previamente para poner en su zona de juego, pagando el coste en gemas (teniendo en cuenta que las cartas jugadas aplican su descuento sobre la carta escogida para jugar). Si la carta muestra un efecto, este se aplica inmediatamente. Las fichas utilizadas se introducen en la bolsa. Los efectos posibles son:
- Repetir Turno. El jugador juega un segundo turno de forma consecutiva, siguiendo todos los pasos.
- Tomar una Gema del Suministro. El jugador coge una gema del suministro del mismo color que la carta jugada.
- Robar una Gema del Rival. El jugador le arrebata una gema que no sea de oro al rival.
- Comodín. El jugador debe colocar la carta asociada a un color del que al menos tenga una carta en juego.
- Obtener un Privilegio. Si no quedan privilegios en el suministro y el rival tiene al menos uno, cogerá un privilegio del rival.
- 4 Comprobar Limite. Si el jugador tiene en su reserva personal más de 10 gemas, deberá devolver a la bolsa el exceso.
Si, al jugar una carta, el jugador ha acumulado 3 o 6 coronas, podrá escoger una de las cartas reales y aplicar su efecto.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona inmediatamente cuando un jugador cumple una de las tres posibles condiciones de victoria al final de su turno, proclamándose vencedor. Las condiciones son:
- Acumular 20 puntos de victoria entre todas sus cartas jugadas.
- Acumular 10 puntos de victoria en un tipo de gema (incluyendo comodines).
- Acumular 10 coronas entre todas sus cartas jugadas.
Opinión Personal
¿Otro juego más que intenta explotar la gallina de los huevos de oro? Otro más… ¿Será bueno? Pues habrá que verlo. ¡Hola queridos lectores! Hoy vamos a hablar de Splendor Duel, una versión para dos jugadores de un juego que, si bien no es un alarde de diseño, ha logrado posicionarse como uno de los títulos de referencia dentro del mundillo. Y es que Splendor (aquí su tochorreseña) tiene ese aura tipo Jaipur (aquí su tochorreseña) que, aunque acabes activando el piloto automático, acaba resultando satisfactorio. Un placer culpable.
La franquicia se amplió con una expansión (que no terminó de cuajar) y una revisión para adaptarla al universo de Marvel (aquí su tochorreseña), con un par de giros de tuerca que lo hacen más interesante que el original (además de tener un tema más atractivo). Ahora volvemos al tema original con esta versión para dos jugadores. ¿Era necesaria cuando el juego original funciona a dos perfectamente? En breves instantes comprobaréis lo que opino.
Empecemos por un breve comentario de cómo funciona el juego para los que no han jugado nunca a Splendor. La idea básica es alcanzar una determinada condición de victoria antes que el rival acumulando cartas en la zona del jugador. Estas cartas, además de acercarnos a la victoria según diversos criterios, aplicarán descuentos a la hora de jugar nuevas cartas, por lo que se genera un efecto de bola de nieve.
Estas cartas tienen un coste en gemas, las cuales se disponen en un suministro general del cual los jugadores las irán seleccionando para, posteriormente, utilizarlas como pago para jugar cartas, las cuales también se encuentran en un suministro. Por norma general, cada carta actuará como una gema virtual que se podrá utilizar para pagar futuras cartas. Así, a medida que acumulemos cartas, podremos optar a cartas de un mayor coste.
Todo esto se mantiene en este Splendor Duel, pero, como es obvio, han tenido que aplicar algún detalle para justificar su compra sobre el juego original que, como ya dicho, funcionaba perfectamente a dos jugadores. Y la verdad es que no son pocos teniendo en cuenta el tipo de juego ante el que estamos.
Voy a empezar por el que aparentemente podría impactar menos, esto es, la inclusión de un tipo de gema adicional, las perlas de color rosa. Algo tan simple y tan efectivo, pues, a diferencia del resto de gemas, que hay cuatro copias, solo tendremos dos perlas. ¿La gracia? Que un altísimo porcentaje de las cartas requieren perlas para poder jugarlas. Y no hay cartas de tipo perla para que apliquen sus descuentos. Es por eso que la pelea por estas perlas es absoluta.
La cosa está en que tiene un efecto secundario muy relevante, pues las gemas de oro, como buen comodín que son, pueden sustituir a las perlas. Esto provoca que la acción de reservar carta gane muchísima importancia, no tanto por la carta reservada como por la posibilidad de obtener una ficha que atesoraremos para utilizarla en los momentos más oportunos, esto es, como una perla, y no como una vulgar gema.
El siguiente cambio en relevancia es la forma en la que los jugadores pueden obtener las gemas. En el juego original simplemente estaban organizadas por tipo y el jugador escoge obtener 3 gemas de tipos distintos o 2 de un mismo tipo si al menos quedaban 4 en el suministro. Ahora se utiliza un tablero cuadriculado que exige a los jugadores coger fichas que formen una línea sin huecos en medio. Se elimina la libertad de poder escoger colores según las cartas disponibles en el suministro y hay que adaptarse a las combinaciones que han aparecido en el tablero.
A esto le sumamos que son los jugadores los que deciden cuando reponer este suministro, otorgando un pequeño beneficio al rival, pues esto es una acción opcional que se puede activar antes de la acción principal en un turno (como compensación a que el jugador activo dispone de todo las gemas desplegadas a excepción de las que tengan los jugadores en sus reservas personales). Eso sí, reponer el suministro es una tarea un poco fastidiosa, sobre todo cuando hay muchas fichas en la bolsa.
Estos privilegios son otras de las novedades de esta versión para dos jugadores. Básicamente permiten al jugador que los tenga utilizarlos para coger gemas directamente del suministro antes de su acción principal. Se complementan muy bien con el sistema de suministro de las gemas, pues muchas veces nos faltará una gema para poder jugar una determinada carta y emplear la acción principal del turno puede no resultar optimo ya que, o bien no está conectada a otras piezas para formar la línea y poder coger tres, o ya tenemos una cantidad de gemas cercana al límite y no nos conviene tener que descartar gemas. Además provocará que los jugadores actúen de forma conservadora a la hora de escoger reponer el suministro para no agraciar a su rival con un privilegio.
El siguiente añadido, también muy relevante, es el de los efectos en las cartas. Ahora, además de puntos de victoria y gemas virtuales, muchas de las cartas ofrecerán un efecto que se activará al jugarla sobre la mesa. Efectos tan interesantes como repetir turno (algo vital en la carrera que propone el juego), coger una gema del suministro, conseguir un privilegio, actuar como una gema comodín (teniendo que asociarla a alguna carta ya jugada) o, mi favorito, el poder robar una gema al rival. Como es relativamente fácil anticiparse a las acciones del rival, arrebatarle una gema justo antes de que la use es muy satisfactorio (puede que incluso se nos lance algún insulto), especialmente cuando la gema sustraída es una perla (doble dolor).
Asociado a este concepto aparecen las cartas reales, que no dejan de ser cartas que proporcionan puntos y efectos que se obtienen como recompensa a acumular una determinada cantidad de símbolos de corona (presentes en muchas cartas) en nuestra zona de juego y que potencian una de las condiciones de victoria.
Condiciones de victoria que es de lo último que nos queda por hablar. Ahora tenemos tres posibles condiciones de victoria (a diferencia del juego original, donde solo teníamos una). La básica es la misma que en el juego original, esto es, alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria entre todas las cartas en juego. Pero aparecen dos más.
Es cierto que también son acumular un determinado número de elementos (puntos de victoria en un mismo color de cartas o número de coronas), pero permite cierta versatilidad a la hora de competir por la victoria, ya que, aunque estemos lejos del rival en una de las condiciones, podemos proclamarnos vencedor optando por otra vía a la que el rival puede que no esté prestando atención. Un poco en la línea de las condiciones de victoria de 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), lo que obliga a los jugadores a prestar una mayor atención a las opciones que permite el suministro según la situación de la partida.
Bien, como veis, no son cambios sutiles como los que se aplicaron en Splendor Marvel. Hablamos de elementos que impactan directamente en la dinámica de la partida y en la toma de decisiones, consiguiendo que Splendor Duel sea un juego bastante más profundo que el diseño original, en el que es imposible activar el piloto automático, teniendo que reevaluar la situación turno a turno y en el que un paso en falso puede suponer la derrota. Todo ello manteniendo las virtudes del diseño original, con ese punto adictivo de ir generando la bola de nieve a un ritmo espectacular en partidas que durarán en torno a los treinta minutos, dejándote bastante satisfecho al término de la misma.
Sigue manteniendo el defecto de que el azar puede impactar de forma importante en la partida, ya que pueden aparecer cartas que beneficien más a un jugador que al rival, ya sea porque su coste es menor debido a las cartas que tiene jugada y/o porque le viene mejor para una determinada condición de victoria. Por ejemplo, si un jugador tiene 5 o 6 puntos en cartas de gemas negras y aparece una carta de nivel tres de gemas negras con un valor de 3 puntos, el rival prácticamente se verá obligado a reservar o jugar dicha carta para evitar que su contrincante la pueda jugar acercándose peligrosamente a la victoria, aun cuando dicha carta puede incluso que no pueda ser jugada en lo que resta de partida. Al menos se ve atenuado por el concepto de las perlas.
A la hora de escoger entre esta nueva versión para dos jugadores y alguno de los diseños anteriores, tengo claro que el ganador absoluto en esa comparativa es el juego que hoy nos ocupa. Solo en el caso de que sea fundamental poder jugar a tres o cuatro es cuando recomendaría Marvel Splendor (por encima del diseño original, aun con expansiones).
Que hayan ampliado a tres las opciones de victoria también mejora la variabilidad del juego, permitiendo diversas estrategias en función de las cartas de niveles superiores que aparecen durante la preparación de la partida. El juego original al final se centraba mucho en los nobles y prácticamente se vislumbraba la vía ganadora desde los primeros turnos. Aquí no es trivial, por lo que la sensación de tomar decisiones distintas entre partidas estará ahí.
Pasemos a la producción. Se mantienen los niveles de calidad del producto original, aunque se han reducido el tamaño de las fichas para hacer el juego más portable (aunque siguen teniendo un peso considerable). En ese sentido, nos encontramos con justamente lo contrario que ocurría con Splendor, esto es, que en la caja hay poco espacio para el aire, especialmente si enfundamos las cartas. Cartas de un muy buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica (recomiendo el enfundado por el trasiego constante de las cartas, aunque solo se barajen al principio de la partida). Las fichas para los privilegios son bastante detalladas y se agradece que no sean marcadores de cartón. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual tenemos unos acabados con un aspecto un poco más alegre que los del juego original, con ilustraciones de personajes que se acercan al manga y son agradables a la vista. La portada es llamativa, aunque recuerda peligrosamente a la portada de Juego de Tronos: Intrigas de Palacio, con esa corona en disputa. Se mantienen la tipografía y la paleta de colores del original. En general un buen trabajo.
Y vamos cerrando. Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción optima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Hola Iván, primero de todo agradecerte el enorme trabajo que nos permite disfrutar de estas magníficas reseñas. Queria preguntarte ¿Qué juego te gusta más siendo de mecánicas distintas, este splendor duel o el 7 wonders duel?
Si solo tenemos en cuenta el base de 7 Wonders Duel, yo diría que me quedaría con Splendor. Con expansiones 7 Wonders Duel se agranda y ya no los veo comparables.
Me parece digno de elogio lo que consigue Bruno Cathala cogiendo un diseño y cambiándole dos reglitas para que sea exclusivo a dos jugadores. Lo hizo con 7 Wonders, lo volvió a hacer con Sobek y ahora le llega el turno al Splendor. Y es que no solo los adapta para que funcionen como un reloj suizo a dos, sino que logra mejorar (desde mi punto de vista, por supuesto) los diseños originales. Las versiones «duel» de esos tres juegos junto al maravilloso Five Tribes son los juegos que más me gustan del autor.
Por cierto, que gran juego me parece también el Barony, de Marc André. Que lástima que haya pasado sin pena ni gloria, o con más pena que gloria, más bien. Muchos lo disfrutarían si le dieran una oportunidad.
Un saludo, iMisut.
Barony es un gran juego y está saldado por todos lados. Sencillo y elegante, muy recomendable.
Si, para mi también es el mejor diseño de Marc André. A ver cuando le saco una tocho.
Muy buenas! Este es mi primer comentario por aquí. Primero de todo felicitarte por tus reseñas, me ayudan mucho a la hora de elegir juegos cuando dudo entre varios. Tengo una duda ya que parece que todo lo que cuentas de Splendor Duel es bastante positivo. ¿Qué es lo que le ha faltado para no darle un excelente y si un notable?
Gracias y hasta la siguiente reseña!
Bueno, no es que los juegos partan de un diez y en base a sus fallos vaya bajando. Más bien, en base a las sensaciones generales, me muevo en la orquilla central (notables y aprobados). Diría que este Splendor Duel es muy efectivo, pero no es un juego que te rompa esquemas o destaque de sobremanera como para recomendarlo claramente. Es algo difícil de explicar con palabras (aunque lo intento).
Muchas gracias por la rapida reseña. Muy grata la comparacion con el original para poder asi ver sus diferencias y similitudes. 😉
Gracias a ti por leerla y comentar!!
Buenas
Mi mujer no es aficionada a los juegos de mesa, sin embargo este Splendor le ha enganchado. En tres meses hemos echado más de 100 partidas 😳
Este tiene mucha más variabilidad que el original y da lugar a más estrategias para llegar a la victoria.
Por lo que leo no soy el único fan del Barony 😉
A ver cuando le saco su merecida tochorreseña!
Buenas Iván!
Estoy últimamente comprando muchos jueguitos de caja pequeña para 2 jugadores por la gran facilidad que estoy teniendo para sacarlos a mesa… Ya tengo 1911 Amundsen VS Scott, Tuareg, Watergate, Patchwork, The Cousin’s War, Stellar, París La cité de la Lumiere, Claim o Fungi (los he redactado en orden de más favorito a menos, Fungi me parece el peor y con las mecánicas menos originales).
En breve pillaré Set & Match y Hanamikoji, y estaba dudando entre Splendor Duel y 7 Wonders Duel. ¿Existen suficientes similitudes entre ambos juegos como para que sean incompatibles? ¿Si tuvieras que quedarte con solo uno de ambos, cuál me recomendarías viendo el historial que te he mencionado? (Y teniendo en cuenta que vendí tras pocas partidas el 7 Wonders clásico porque no me gustó ni le pillé la diversión, por lo que quizás su hermano pequeño me pudiera dejar un regusto parecido)
Y ya de paso, de la lista que te he mencionado anteriormente, ¿cuáles te gustan más a ti personalmente? Stellar y Tuareg los adquirí gracias a un consejo tuyo y quedé muy satisfecho.
Un saludo!
Hola Ivan! Gracias nuevamente por una gran reseña
Acabo de comprar el juego y echar mi primer partida. Nos encanto!! Nada que decir al respecto
Solo agregar un comentario respecto al enfundado. A pesar de ser personalmente un acérrimo defensor de enfundar cartas; en este caso particular creo que es casi mas un problema que una solución. Porque como bien dices de la caja, con el inserto que trae sobra casi nada de aire; y enfundar las cartas (sin siquiera ser fundas premium) ya no te permite que las cartas se inclinen bien en «display» como para que calce bien todo en la caja. En definitiva, con solo enfundar ya no entra, salvo que uno se ponga creativo para acomodar todo….
Creo que acá toca elegir: inserto o funda. Saludos!!
Yo las guardo en un unico mazo colocadas tumbadas en medio de donde se pueden colocar desplegadas. No se pierde demasiado (hay que separarlas manualmente, poco mas), pero se gana en durabilidad 😛