Reseña: Peak
Introducción
¡Alcanzar la cima es lo que cuenta! Siempre tienes que saltar sobre DOS piezas de juego. Las piezas de juego saltadas pueden estar en el tablero una encima de la otra, una al lado de la otra o con una distancia entre ellas; todas las opciones son posibles, pero tiene que ser exactamente DOS piezas, ni más, ni menos.
Así se nos presenta Peak, un diseño de Andreas Kuhnekath (Kulami, Rukuni, WaldMeister). Fue publicado por primera vez en 2021 por Clemens Gerhards en una versión en inglés, francés y alemán.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 38€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés, francés y alemán de Clemens Gerhards.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,6×21,6×4,3 cm. (caja cuadrada mediana típica de Clemens Gerhards), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 36 Piezas (18 en cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Peak es un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos.
Conceptos Básicos
El Tablero muestra una cuadricula de seis filas y seis columnas. Este tablero comenzará ocupado completamente, y los jugadores irán realizando desplazamientos horizontales o verticales.
Cada jugador dispondrá de dieciocho Piezas de su color que se dispondrán en parejas sobre el tablero. La idea es apilar las piezas sobre otras, de forma que la pila estará controlada por el jugador al que pertenezca la pieza en lo más alto de la pila. A la hora de desplazar las piezas la regla fundamental es que deberá saltarse por encima de exactamente dos piezas (que pueden estar apiladas). Los espacios libres no cuentan y se puede aterrizar sobre ellos. Es importante indicar que las piezas apiladas ya no se pueden desplazar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las piezas sobre las casillas en parejas formando una estructura en damero (en cada fila habrá dos parejas de un jugador en las columnas exteriores y una pareja del rival en las dos columnas centrales).
- Finalmente se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Peak se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas sin apilar saltando por encima de exactamente dos piezas (que pueden estar sin apilar consecutivas en una línea recta, horizontal, vertical o diagonal, o apiladas). La pieza aterrizará en una casilla tras esas dos piezas saltadas en la dirección del salto. Si tras las dos piezas saltadas hubiese espacios libres, estos no se tienen en cuenta a la hora de determinar el destino de la pieza, pudiendo ser cualquiera de estas casillas libre o la primera casilla ocupada en la dirección del salto.
Tras esto el turno pasa al rival.
Fin de la Partida
La partida cuando un mismo jugador no pueda realizar movimientos en dos turnos consecutivos suyos.
Cada jugador anota tantos puntos como la altura de cada torre con al menos 2 piezas que controle.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Dentro del mundo de los abstractos (los de verdad, los de información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y lucha por la iniciativa), el señor Andreas Kuhnekath se ha ganado mi atención y estoy pendiente de todo lo que publica tras regalarnos esa maravilla elegante que es Kulami (aquí su tochorreseña). Hoy vamos a analizar otro de sus diseños.
Peak es un abstracto para dos jugadores que entraría en ese grupo de diseños en el que los jugadores compiten por controlar pilas de piezas colocando en la parte superior una de su color hasta que se detone el final de la partida. Lo habitual en este tipo de juegos es que todas las piezas estén distribuidas por el tablero, como si de un estado estacionario se tratase, en paz y armonía. Pero entonces se da el pistoletazo de salida y los jugadores empezarán a agitar el tablero desplazando piezas de un lado a otro, rompiendo ese equilibrio.
El concepto fundamental del juego que hoy nos ocupa es que, a la hora de realizar un desplazamiento, la pieza escogida debe saltar por encima de exactamente dos piezas, las cuales pueden estar en casillas consecutivas en la dirección del salto (que puede ser vertical, horizontal o diagonal) o apiladas en una misma casilla. Si una pieza no puede realizar este salto sobre exactamente dos piezas en ninguna de las direcciones, entonces no podrá moverse. Al menos en ese turno, pues se puede alcanzar una posición en la que piezas sin margen de maniobra adquieran algo de libertad.
La idea de tener que saltar por encima de exactamente dos piezas es un límite que tiene sus pros y sus contras. A favor tenemos que establecer un límite que agiliza el cálculo de movimientos. Y es que aunque el tablero no sea de unas dimensiones especialmente amplias (seis por seis casillas), nunca tendremos más libertad de movimientos que en el primer turno, donde todas las piezas pueden desplazarse. Una vez comencemos a mover y apilar piezas, las opciones irán reduciéndose, pues las piezas apiladas ya no podrán desplazarse en lo que resta de partida.
Por otro, permite desarrollar un juego combinacional muy interesante, porque podemos utilizar ese límite tanto para defender como para atacar. Por ejemplo, si en un movimiento apilamos una pieza nuestra sobre otra formando una torre de dos piezas, estaremos permitiendo a las piezas que se encuentren sin piezas intermedias a saltar por encima de la pila y aterrizar tras ella en la dirección del salto. Esto provocará que piezas que no estén esas posiciones cercanas vean anulada una dirección de movimiento. Pero es que si apilamos una tercera pieza habremos fabricado una barrera impenetrable, anulando los desplazamientos que tengan esa casilla como parte del trayecto.
Esto da pie a un toma y daca muy intenso desde el primer movimiento en el que intentaremos controlar torres y, a la vez, impedir que el rival pueda asaltarlas calculando posibles trayectorias en función de la posición que le dejemos. Claro, habrá un momento en el que el margen de maniobra será escaso, entrando en juego el tema de los espacios vacíos.
Qué estemos obligados a saltar por encima de exactamente dos piezas no nos obliga a aterrizar en la casilla inmediatamente posterior a las mismas. Si en la dirección de salto, ya sea antes o después de las dos piezas a saltar, hay espacios en blanco, el jugador puede ignorarlos… o no. En muchas ocasiones será interesante hacer un salto como movimiento de aproximación, colocando una pieza en un espacio desde el cual poder ejecutar un ataque demoledor que nuestro rival tal vez no vio venir.
Por contra, tal vez el principal defecto que se le puede encontrar es ese, que al final te puede saber a poco en comparación con los títulos mencionados. El limite del salto hace que la partida pierda tensión en los turnos finales, ya que es fácil prever qué va a ocurrir según la posición actual.
En general es un juego bastante interesante, de corta duración y en el que cada movimiento cuenta y que el despliegue inicial funciona como una especie de temporizador. Creo que os gustará si disfrutáis de otros diseños de corte similar como el magnífico DVONN (aquí su tochorreseña), LYNGK (aquí su tochorreseña) u Hokito (aquí su tochorreseña). No es un juego imprescindible, pero lo que hace, lo hace bien, aunque, en general, pondría por delante a cualquiera de los anteriores, que te dan un mayor grado de libertad y la tensión se suele mantener hasta el final, pues existe la posibilidad de un vuelco en la posición.
En cuanto a la producción, como es habitual con esta editorial, un alto nivel, con un tablero de madera de gran densidad y grosor, que además esta vez está curiosamente tallado para formar las casillas en las que «encajan las piezas con bordes zigzagueantes. Es cierto que hay que conformarse con las cajas de cartón corrugado que la editorial utiliza regularmente, pero bueno, es el precio a pagar por estas ediciones. El reglamento no deja lugar a dudas y está bien estructurado.
Y vamos cerrando. Peak es de esos abstractos para dos en el que el tablero funciona como una pequeña cuenta atrás y cada movimiento acerca a los jugadores al final de la partida. El concepto básico de tener que saltar por encima de dos piezas establece unos límites que permite disfrutar de un buen ritmo de partida al no tener tantas opciones disponibles y da pie a un juego combinacional muy agradable y con más enjundia de la que podría parecer en un principio. Aunque la dinámica que genera es bastante satisfactoria, es cierto que se puede quedar corto por dimensiones y, precisamente, por esos mismos limites que la regla básica del juego impone, con un final de partida que pierde algo de tensión. Con todo, me parece un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
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