Wondrous Creatures

Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2026 (13/07 – 19/07)

Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.656). En lo que a curiosidades estadísticas se refiere, durante esta semana he sobrepasado las 50 partidas jugadas ya este mes (que está siendo bastante prolífico en partidas). En lo que a estrenos se refiere encontraréis primeras partidas a Panorama (un juego de draft, losetas y patrones con bastante exigencia en lo que a capacidad visual se refiere), Winterfell (la primera gran expansión para Wondrous Creatures), Cry Baby (un juego de bazas con cartas de doble valor y donde el que menor valor juegue en cada baza podrá llorar), Mykerinos (un clásico que va a recibir una reedición por parte de Looping Games), Chang’an (un juego de desarrollo de cartas con un particular sistema para jugarlas y explotar sus efectos), Peacock (un juego de draft y colecciones con una dinámica de bola de nieve que juega en contra de los jugadores) y Red Panda Surprise (un filler donde los pandas rojos se adueñan del protagonismo).

Comenzamos el lunes con una partida a Enso, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos inspirado en el concepto zen del círculo dibujado por monjes, en el que dos jugadores se enfrentan sobre un tablero de seis por seis espacios utilizando dieciséis piedras cada uno. Los participantes alternan turnos para mover una de sus piezas en línea recta vertical, horizontal o diagonalmente cualquier número de casillas vacías sin realizar saltos. Lo que hace único a este título es que la capacidad de movimiento de una piedra depende de su adyacencia en las ocho direcciones al inicio del turno: si está junto a una pieza rival, está obligada a capturarla sustituyendo su posición; si solo colinda con piedras aliadas, únicamente podrá desplazarse a una posición adyacente a enemigos o a un espacio sin contacto con ninguna otra pieza; y si está completamente aislada, no podrá moverse en absoluto. La partida termina de inmediato y se proclama vencedor el jugador que consiga tener al menos una piedra rodeada por ocho espacios vacíos —creando un círculo perfecto—, o bien aquel cuyo oponente no tenga movimientos válidos disponibles al comenzar su turno. Partida en la que los dos estuvimos contrarrestando movimientos que ponían al alcance de la mano la victoria al rival. Pero entonces llegó el punto de inflexión, ya que logré aislar dos de sus piezas diagonalmente y pude realizar un desplazamiento con una de ellas para alejarla y conectarla a una pieza de Sandra, dejándola libre. ¡Victoria de un servidor! Enso me ha parecido un juego muy sencillo en cuanto a normas, pero también con una dinámica bastante llamativa, ya que no hay muchos juegos en los que los jugadores quieran aislar piezas. Va en la línea de KuniUmi, solo que a la inversa, lo que genera más de un quebradero de cabeza en un juego simple de reglas pero con más enjundia de la que parece, porque al principio las piezas estorban más que otra cosa, pero a medida que se van generando espacios hay que tener mucho cuidado con no cometer un error que te condene. Muy interesante.

Enso
Enso

El martes a la hora del café echamos una partida a Fantasy Realms: Mitos Griegos (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación del éxito de Bruce Glassco. Un juego de gestión de mano ambientado en los mitos de la antigua Grecia, donde cada participante compite por forjar el reino más poderoso combinando dioses, héroes, monstruos y artefactos. Durante su turno, el jugador activo debe elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una de las cartas bocarriba del área de descarte central, finalizando siempre su acción al descartar una carta de su mano. Este descarte puede realizarse al centro de la mesa o, si el texto de la carta lo permite, al Inframundo personal del jugador. Las cartas situadas en esta zona siguen aportando su valor base y activando combos con el resto de la mano, aunque restan 10 puntos cada una al final de la partida. La partida concluye en el momento en que se acumulan diez cartas en el área de descarte central. Tras resolver los efectos de final de juego en un orden estricto (incluyendo la fase Omega, donde los monstruos hostiles pueden enviar a los héroes supervivientes al Inframundo si no se cumplen ciertos requisitos), se procede al recuento total. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que la señorita logró una enorme combinación de gestas que le llevó a una media de más de 20 puntos por carta. Y eso que no aprovechó algunas oportunidades para enviar más cartas al Inframundo, lo que le habría proporcionado más puntos. Yo no hice mala partida, pero me faltaron símbolos de agua para potenciar mi combo del Argo y Odiseo. Resultado: victoria de la señorita por 142 a 102. Fantasy Realms: Mitos Griegos es una reimplementación del éxito de Bruce Glassco, ahora ambientado en el panteón divino liderado por Zeus y compañía. Al ejercicio de optimización ágil y sugerente se le añade la mecánica del Inframundo para elevar su profundidad. La gestión de una mano limitada en constante conflicto con la posibilidad de sacrificar cartas para ampliar nuestras opciones genera una gestión del riesgo muy estimulante, donde cada decisión de matar a un personaje pesa significativamente en el recuento final. Aunque el impacto del azar sigue siendo elevado y el sistema de puntuación aún resulta algo farragoso, funciona muy bien como reto de combos que premia la adaptación en cada turno.

Fantasy Realms: Mitos Griegos
Fantasy Realms: Mitos Griegos

El miércoles a la hora del café jugamos una partida a Trideo (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre sí tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Partida en la que logré cortocircuitar el tránsito de sus pivotes. Es cierto que le dejé conectar dos piezas ortogonalmente, lo que generó una amenaza constante. Pero claro, esto llevó a Sandra a enfocarse en el ataque, lo que me permitió transitar tranquilamente hasta llegar a conectar tres de mis pivotes. ¡Victoria de un servidor! Trideo es un abstracto para dos que sitúa a los jugadores en una posición de bastante tensión desde el primer minuto y en el que un paso en falso suele suponer una derrota inminente. La producción es muy llamativa y es de esos diseños que, con partidas muy cortas, te deja la sensación de que cada movimiento es clave. Su mayor defecto es que la preparación de la partida consume bastante tiempo para lo que dura la misma y que tampoco es un abstracto rompedor. Pero funciona muy bien.

Trideo
Trideo

Por la tarde quedé con Leo y echamos unas cuantas partidas. Comenzamos dos partidas a Light Speed: Arena (aquí su tochorreseña), diseñado por Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly y Emanuele Santellani. Un juego de combates espaciales en tiempo real en el que los jugadores compiten por demostrar quién es el mejor comandante mediante el uso de una aplicación móvil complementaria. Tras una preparación en la que se delimita la arena de juego, se colocan asteroides en el centro y cada participante sitúa su nave nodriza y prepara su mazo de naves espaciales boca abajo, da comienzo la frenética fase de despliegue. Guiados por una serie de temporizadores simultáneos de diez segundos controlados por la aplicación, los jugadores revelan y posicionan a la vez sus naves en la superficie de juego de forma estratégica para calcular trayectorias de tiro, estando prohibido rectificar o superponer fichas una vez colocadas. Al terminar el tiempo, la batalla se resuelve sacando una fotografía de la mesa con el dispositivo inteligente. La aplicación procesa entonces los disparos en línea recta por orden de iniciativa, aplicando daños de distinta potencia que destruyen naves al agotar sus baterías, reduciendo impactos mediante escudos o permitiendo la extracción de valiosos minerales al golpear asteroides. El juego permite añadir capas de complejidad asimétrica opcionales activando habilidades únicas de facción o asteroides patrocinados con reglas especiales. Al concluir la resolución en pantalla, se otorgan puntos por los impactos provocados, las naves enemigas destruidas, los minerales recolectados por las flotas supervivientes y la protección de la propia nave nodriza, coronando como ganador al jugador que obtenga la mayor puntuación. Partidas en las que tuve un desempeño similar, pero Leo aprendió de la primera experiencia y en la segunda estuvo mucho más certero, logrando algunos impactos más que quien os escribe. Resultado de la primera partida: victoria de un servidor por 22 a 17. Resultado de la segunda partida: victoria de Leo por 25 a 23.
Light Speed: Arena es un diseño electrizante que combina el dinamismo del tiempo real simultáneo con la resolución táctica de un conflicto espacial. La frenética toma de decisiones en intervalos mínimos, sumada a un inteligente sistema de iniciativas que obliga a realizar una constante proyección mental de las trayectorias e impactos, consigue generar dinámicas de una tensión máxima donde cada segundo cuenta en la mesa. Aunque su extrema brevedad puede jugar en su contra a largo plazo y la total dependencia tecnológica siembre dudas lógicas sobre su longevidad, la enorme agilidad de la propuesta y la pasmosa precisión de su asistente digital lo convierten en un entretenimiento sumamente gratificante para quienes busquen descargas de adrenalina directa.

Light Speed: Arena
Light Speed: Arena

Después jugamos a Desperate Oasis, diseñado por Dan Cassaro. Un juego para dos jugadores en el que se compite por el control de los valiosos santuarios del desierto a lo largo de tres rondas. En su turno, cada participante debe elegir una acción obligatoria: jugar dos cartas de animal boca arriba en su propio lado de la fila de oasis, colocar una boca arriba en el lado del oponente, o posicionar una carta boca abajo en su zona (pero nunca podrá tener más de una carta bocabajo que el rival). Al bajar animales, estos aplican un efecto magnético obligatorio que arrastra a las criaturas de su misma especie desde columnas adyacentes si hay espacio. Además, el jugador puede colocar/desplazar una ficha de palmera en una carta de oasis para aumentar su valor al jugar la tercera carta de un mismo tipo de animal en una columna. Cuando se completa la ronda al agotarse el mazo y un jugador se queda sin cartas, se aplican las habilidades únicas de la fauna, que permiten desde anular la fuerza de los elefantes con pequeños jerbos hasta destruir cartas con escorpiones o clonar valores con camaleones. Se revelan las cartas ocultas (que aplican sus efectos en este momento), se calcula la fuerza total en cada columna y el jugador con mayor poder en cada oasis se adjudica la carta y sus palmeras (en caso de empate se descarta). Al terminar la tercera ronda, se suman los puntos impresos en los oasis capturados y un punto extra por cada palmera obtenida, proclamando ganador al jugador con la mayor puntuación acumulada. Partida en la que nos enfrentábamos dos ineptos a este juego. La clave fue una primera ronda donde Leo logró sacarme una ligera ventaja que mantuvo en las dos siguientes rondas. En una de las rondas yo tenía esperanzas de llevarme bastantes más puntos, pero logró contrarrestar mis dos elefantes. Resultado: victoria de Leo por 12 a 11. Desperate Oasis es un juego de cartas para dos estilo Battle Line/Schotten Totten en el que los jugadores compiten por controlar elementos centrales que determinan las columnas en las que los jugadores intentan reunir combinaciones de cartas más potentes que las del rival. La particularidad en este diseño es que los jugadores pueden colocar cartas ocultas o en la zona del rival (como en Balloon Cup), un detalle con mucha mala leche, ya que hay elementos que puntúan negativamente. Es ágil, entretenido, bien producido y mantiene la tensión hasta el final. Es tenso, tiene más gestión de la que parece.

Desperate Oasis
Desperate Oasis

Después jugamos a LUCHA LUCHA Three Four Five, diseñado por Liu Xianmiao. Un abstracto ambientado en una arena de lucha libre, donde dos jugadores buscan dominar a su rival mediante la fuerza y la astucia. Alternando turnos, el jugador activo debe mover una pila controlada por una de sus piezas en la cima, desplazándola ortogonalmente por casillas vacías hasta impactar y apilarse sobre otra ficha o pila. Tras el movimiento, se resuelve el combate comparando los valores: si la pieza atacante es mayor que la defensora, la nueva pila se invierte; si es menor, se mantiene sin cambios; y si son iguales, el atacante elige el resultado. Es crucial gestionar la «Sobrecarga», ya que existen límites estrictos sobre cuántas pilas grandes (de 3, 4 o 5 fichas) se pueden poseer simultáneamente. La partida concluye cuando ningún jugador puede realizar un movimiento de ataque válido. Finalmente, se calculan los puntos multiplicando el valor de la pieza superior de cada pila controlada por la cantidad de fichas propias contenidas en ella. El jugador con más puntos gana el Cinturón de Oro; en caso de empate, la victoria es para el segundo jugador. Partida en la que, aunque tuve que guiar bastante a Leo, este supo maniobrar mucho mejor que yo. Intenté contemporizar para acabar generando buenas pilas, pero Leo se me adelantó y logró una pila de 10 puntos que fue definitiva. Resultado: victoria de Leo por 18 a 6. LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas que, bajo una apariencia inofensiva, esconde una profundidad estratégica mucho mayor de la que sugiere su premisa inicial. La clave de su exigencia mental reside en un cálculo combinacional que obliga a pensar prácticamente en tres dimensiones: la mecánica de voltear las pilas al realizar no solo altera la altura, sino que transforma radicalmente la propiedad y composición de la torre, exigiendo una planificación meticulosa de las capas ocultas tras cada movimiento. A esto se suma la asimetría introducida por las cartas de luchador, unos efectos que, si bien pueden generar ciertas sensaciones de desequilibrio o caos en manos inexpertas, añaden una capa de variabilidad una vez que el juego base ha sido dominado. Todo este duelo mental viene envuelto en una producción tremendamente llamativa, donde las piezas de metacrilato fosforescente no solo captan la atención de inmediato, sino que dotan al conjunto de una presencia en mesa vibrante y muy funcional.

LUCHA LUCHA Three Four Five
LUCHA LUCHA Three Four Five

Como última partida, Leo me sacó Panorama, diseñado por Melody Leblond y Jules Messaud. Un juego en el que los jugadores compiten por configurar el paisaje más armonioso desde su globo aerostático. Los turnos se suceden de forma dinámica y no lineal: el jugador cuyo globo se encuentre en la misma localización que la ficha de sol es el activo y debe avanzar su posición en sentido horario hacia cualquier pila de losetas libre para reclamar la pieza superior. Esta se añade al panorama personal respetando los bordes ondulados y colocándola siempre a los extremos izquierdo o derecho de las losetas ya dispuestas. La colocación óptima de estas piezas busca maximizar la puntuación final conformando zonas continuas del mismo tipo de terreno, donde cada flor presente multiplicará su valor por la cantidad de animales que habiten en dicha área. Asimismo, los jugadores intentarán amoldar la estructura de sus paisajes para cumplir con los requisitos de tres objetivos comunes expuestos al inicio de la partida. La competición avanza de este modo hasta que una de las pilas de losetas se agota por completo, detonando los turnos finales antes de proceder al recuento de puntos. Tras evaluar los terrenos y adjudicar los bonus por objetivos, el jugador que haya acumulado la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que nos repartimos los hitos de final de partida, compartiendo uno de ellos, quedando todo por decidir mediante los hábitats. Y ahí yo fui mucho más efectivo, con algún hábitat que me otorgó casi tantos puntos como los que obtuvo Leo en toda la partida. Resultado: victoria de un servidor con 94 puntos por los 64 de Leo. Panorama es un juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones con un rondel temporal a lo Patchwork para el suministro. Un juego sencillo pero que requiere de los jugadores una visión espacial importante, porque no es sencillo visualizar el encaje de las piezas en la hilera sin cogerla y ver qué tal conectan. Le habría venido bien algún tipo de referencia visual, pero esto enturbiaría el apartado visual. Me ha recordado a Caravana al Oeste por mecánicas y forma de puntuar, aunque este es más restrictivo en la colocación. Un entretenido juego.

Panorama
Panorama

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que ambos tendimos a colocar valores que restringían demasiado nuestro margen de maniobra hasta el punto de que en la bolsa sólo quedaban dos piezas cuando yo logré cerrar (me valían dos de esas tres). ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré dos enormes grupos, uno de helados y otro de uno de los tipos de mantel. Ninguno logramos conformar una hilera de cuatro casillas del mantel bonificado, por lo que todo quedaba en los grupos, donde fui mucho más efectivo que Sandra. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con Wondrous Creatures (aquí su tochorreseña), diseñado por Yeom Cheolwoong. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir entre cuatro opciones principales. La primera es colocar uno de sus peones en el tablero hexagonal, activando casillas de hábitat que permiten conseguir recursos y/o cartas, y activar bonificaciones con el uso de cazamariposas. La segunda opción es jugar una o dos cartas, pagando los recursos necesarios y aplicando los efectos de las mismas. En tercer lugar, los jugadores pueden reclamar un logro (al inicio de la partida se configuran seis logros que los jugadores intentarán completar lo antes posible). Finalmente, la cuarta opción es recuperar sus peones si ya están todos colocados, lo que activa efectos de recuperación, limpia el suministro y hace avanzar un marcador de tiempo que hace aparecer huevos en el tablero central. Además, cada vez que se reclama un logro, el jugador recibe un trofeo. El final de la partida se desencadenará cuando todos los trofeos se hayan agotado. Jugamos con su primera expansión, Winterfell, que además de añadir un buen puñado de cartas con un nuevo tipo de criatura, incluye eventos y reorganiza los objetivos de forma que todos los tipos están bonificados de una u otra forma (ahora hay objetivos de final de partida). También se añaden elementos que alteran los terrenos durante el desarrollo de la partida y se incluyen los copos de nieve que se van depositando en los espacios de suministro, estableciendo un objetivo de mayorías al final de la partida. Partida en la que logré mantener un gran ritmo, jugando muchas cartas en cada ciclo, siendo clave mis primeras cartas, todas con efecto de recargar. Es cierto que la cosa se puso intensa porque debido a un evento casi todos los hábitats quedaron deshabilitados para la obtención de recursos o cartas. Con todo, la partida no se ralentizó. Fue clave una carta de puntuación final con la que logré imponerme a Antonio. Alfonso se quedó algo más descolgado al no haber conseguido tantos puntos mediante objetivos. Resultado: victoria de quien os escribe con 166 puntos por los 158 de Antonio y los 136 de Alfonso. Wondrous Creatures es un juego de desarrollo de cartas que logra reunir la mayoría de las virtudes de los juegos referentes en este género, resolviendo los problemas que muchos de ellos presentan y, además, introduciendo un elemento mecánico novedoso en lo que respecta a la colocación de trabajadores. Pero es que, además, en cuanto a los efectos de las cartas, estamos ante un diseño mucho más elaborado que esos juegos que todos tenemos en mente cuando nos piden una recomendación dentro de esta categoría. Si a esto le sumamos una producción de altísimo nivel, nos encontramos con un producto casi perfecto. Es cierto que el azar sigue jugando un papel importante (como suele ocurrir en este género) y que tal vez se podría haber añadido algo más de variedad en los logros. Pero, en definitiva, son detalles menores si consideramos todo lo que el juego consigue ofrecer. Respecto a Winterfell es una expansión modélica en el sentido de que cumple con lo que se espera de un producto así, esto es, ajusta aspectos que podrían ser mejorables del diseño original (como los objetivos de final de partida, que generaban algún desequilibrio y ahora todas las cartas sirven para algún objetivo) y frena la bola de nieve que se generaba en el tablero con espacios cada vez más ricos en recursos sin que ello ralentice la partida, elevando la fricción entre los jugadores al colocar trabajadores. Y todo ello sin variar mecánicamente el juego y añadiendo unos pasos mínimos de mantenimiento.

Wondrous Creatures
Wondrous Creatures

Le dimos una nueva oportunidad a Picante, diseñado por Klaus Palesch. Un juego de bazas en el que los jugadores intentan ganar cartas de todos los palos salvo uno para obtener la mayor puntuación. Al comienzo de cada una de las rondas, cada jugador elige en secreto una carta de su mano para que sea su palo penalizado, la cual se revela simultáneamente. Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando una carta de su mano en el centro de la mesa para formar una baza, sin ninguna restricción de palo o número a la hora de jugar. El ganador de la baza será quien haya jugado el número más alto del color inicial; sin embargo, cualquier carta de cualquier otro palo al fijado por el líder se considera triunfo, ganando la baza quien jugase el triunfo más alto en este caso (en caso de empate, quien jugase el mayor valor antes). Existe una excepción con los 0, que nunca permiten ganar una baza. Las cartas que coincidan con el palo penalizado del ganador se dejan visibles. Al final de la ronda, cada jugador anota un punto positivo por cada carta de cualquier palo, y resta el valor de cada carta del palo penalizado que haya acumulado (incluida la que reveló al comienzo de la ronda). El jugador con más puntos se lleva dos fichas de chili, mientras que el segundo obtiene una. La partida finaliza al término de la ronda en la que al menos un jugador ha acumulado 3 fichas de chili, ganando quien más fichas de chili tuviese. Partida en la que Antonio logró hacer una primera ronda muy fina, ya que, aun acumulando varias cartas de su palo penalizado, logró sacar bastante ventaja al llevarse la mayoría de las bazas. Lo malo es que tanto Alfonso como yo empatamos, lo que dejó a Antonio a un paso de la victoria, algo que ocurrió en la segunda ronda, ya que Alfonso quedó anulado al acumular demasiadas cartas de su color penalizado, lo que le aseguraba a Antonio un segundo puesto con el que iba a llegar a los tres puntos al quedar, como mínimo, segundo. Y esto es lo que ocurrió. Resultado: victoria de Antonio con 3 puntos por los 2 de un servidor y los 0 de Alfonso. Picante es un juego de bazas donde no hay obligación de asistir y no hacerlo convierte las cartas en triunfo. Esto genera una dinámica particular que no sabría decir si me gusta o no. Es cierto que contar cartas es bastante más complicado, y si todos los jugadores han escogido un palo distinto, es interesante forzar con un triunfo que sea negativo para otro. Aunque la semana pasada cuando lo estrenamos lo jugamos mal, esta semana jugándolo bien, aunque han mejorado las sensaciones, seguimos sin conectar con el juego. No tiene pinta de que tres sea su mejor número. Quedará darle alguna oportunidad más, pero no termino de conectar con el juego, ya que para hacerlo bien hay que tener en cuenta demasiadas variables.

Picante
Picante

¡Más bazas! Estrenamos Cry Baby, diseñado por Frédéric Vuagnat. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de siete bazas cada una, en el que los jugadores conspiran con distintos personajes para tomar el control del reino. Al comienzo de cada ronda, cada participante evalúa sus cartas y decide su orientación definitiva para formar su mano, seleccionando simultáneamente una carta de apuesta en secreto que determinará los puntos a obtener según el número exacto de bazas que estime ganar. Tras revelarse las apuestas, se suceden los turnos en sentido horario comenzando por el jugador inicial. El líder abre la baza jugando una carta que establece el palo a seguir; el resto de los jugadores deben asistir con el mismo palo si les es posible, aunque siempre se permite jugar una carta negra de dragón. La baza la gana la carta de dragón de mayor valor, en su defecto el mago amarillo más alto (que actúa como triunfo) o, si no hay ninguno, la carta de mayor valor del palo inicial. Como giro mecánico fundamental, aquel jugador que juegue la carta con el valor más bajo se convierte en el «llorón» de la baza, obteniendo como consuelo un punto de victoria directo o la posibilidad de rotar la orientación de una carta de su mano para alterar su palo y valor. Al término de la ronda, se anotan los puntos acumulados por las cartas de lloro y se comprueba si se ha cumplido alguno de los objetivos de la carta de apuesta para sumar su puntuación. Una vez finalizada la cuarta ronda, el jugador con la mayor puntuación total es proclamado vencedor de la partida. Partida en la que Antonio estuvo muy fino a la hora de hacer las apuestas, consiguiendo clavar la máxima puntuación en dos de las tres rondas. A mí se me escaparon las mejores puntuaciones en las tres rondas, aunque es cierto que solo fallé por una baza, por lo que entre los lloros y tal llegué a la última ronda con ciertas opciones. Pero ahí Antonio se disparó definitivamente. Resultado: victoria de Antonio con 27 puntos por los 22 de Alfonso y los 14 de quien os escribe. Cry Baby es un juego de bazas particular que recurre a este sistema que se ha puesto de moda con cartas dobles, aunque habitualmente este sistema aplica en juegos de escaleras. Aquí la clave es que hay que hacer la proyección, ya que el juego bonifica intentar ganar cuatro bazas (que es lo que más puntos da), pero claro, hay que decidir con qué lado de la mano iniciar. Que haya un palo triunfo sujeto a las reglas de asistencia, mientras que haya otro supertriunfo que se pueda jugar sin necesidad de asistir genera una dinámica interesante e impredecible, ya que es imposible memorizar los valores dobles. Y como la apuesta es simultánea, no sabremos realmente las intenciones de los rivales hasta que todos hayan descubierto su carta. Muy interesante y con ganas de repetir.

Cry Baby
Cry Baby

Y como no hay dos sin tres, le tocó el turno a Auf der Pirsch, diseñado por Günter Burkhardt. Un dinámico juego de bazas ambientado en la prehistoria, donde los jugadores asumen el papel de cazadores que rastrean animales a través de sus huellas. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro manos, cada una con un color de triunfo diferente determinado por las cartas de triunfo visibles. Durante las tres primeras manos, el objetivo es capturar un número estrictamente predeterminado de bazas (tres o cuatro, según el número de participantes) para recolectar cartas con huellas de animales. Un aspecto fundamental es que las cartas ganadas en una baza no se descartan, sino que formarán la mano del jugador para el siguiente turno de juego. En cada ronda, los jugadores deben seguir el palo inicial si les es posible, pudiendo usar cartas de mayor valor o del color de triunfo para adjudicarse la baza; sin embargo, una vez alcanzado el límite de bazas permitido en ese turno, el jugador ya no podrá ganar más (no estará obligado a asistir ni podrá fijar el palo en caso de ser el líder de la siguiente baza). En el cuarto y último turno, las restricciones desaparecen: los jugadores intentan ganar tantas bazas como sea posible, ya que el interés cambia de las huellas a la captura directa de piezas (lobos, muflones, jabalíes y osos), que otorgan puntos fijos. La puntuación de las tres primeras manos se calcula multiplicando la suma de las huellas por la variedad de especies que aportan esas huellas (las cartas sin huella no se tienen en cuenta), y tras sumar los puntos de las cuatro manos, el jugador con el total más alto se proclama vencedor. Partida en la que jugamos con las dos reglas adicionales que permite el juego, consistentes en que un jugador puede «regalar» una baza ganada a un rival pero este puede devolverla si muestra una carta de un valor más bajo que cualquiera de la baza y que pertenezca a uno de los palos que la conforman. Y otra es que un jugador puede bajar a la mesa una carta de su mano si es la única de un palo, no estando obligado a utilizarla, aunque puede jugarla en una baza posterior siguiendo las reglas habituales. Antonio nos arrasó en una primera y demoledora ronda, donde logró anotarse nada más y nada menos que 80 puntos, lo que prácticamente nos dejó sin opciones para el resto de rondas, ya que Antonio logró mantener esa ventaja (al menos respecto a mí). Alfonso se desinfló completamente en la última ronda, quedando muy rezagado. Resultado: victoria de Antonio con 202 puntos por los 117 de un servidor y los 79 de Alfonso. Auf der Pirsch es un juego de bazas bastante particular, ya que la mano de cada jugador en cada ronda se construye a partir de las bazas ganadas en la ronda anterior. Además están todas las cartas en juego, por lo que es relativamente sencillo planificar qué puede suceder en las bazas de las siguientes rondas. Es interesante la dinámica de intentar forzar a un jugador a acumular bazas que no le aportan nada para la puntuación de la mano en curso, pero siempre con un ojo en la ronda final, donde ya no habrá límite de bazas a obtener. A cuatro mejor que a tres, aunque me sigue chocando que la puntuación de la última ronda no dependa del orden de aplicación de los triunfos. Las dos reglas adicionales enriquecen el juego, generando situaciones interesantes, aunque tal vez no tanto como para mejorar suficiente la experiencia de juego.

Auf der Pirsch
Auf der Pirsch

Luego jugamos con una copia avanzada de la edición de Looping Games de Mykerinos, diseñado por Nicolas Oury. Un juego ambientado a finales del siglo XIX en las excavaciones arqueológicas de Egipto, donde cada jugador representa a un equipo que busca desenterrar valiosos artefactos para el Museo bajo el mecenazgo de influyentes patrocinadores. A lo largo de cuatro estaciones divididas en tres fases, los jugadores gestionarán una reserva de arqueólogos que recibirán al comienzo de cada ronda. Tras conformar la región a excavar mediante losetas de parcelas, los jugadores alternan turnos en la fase de excavación, donde el jugador activo puede colocar un arqueólogo para iniciar una nueva excavación, añadir dos arqueólogos para extender una zona ya controlada, usar el poder especial de un patrocinador previamente conseguido o pasar y posicionarse en el orden de turno. Las parcelas delimitan el espacio de excavación con casillas libres y pirámides que actúan como obstáculos intransitables. En la fase de inspección, se evalúan las mayorías de arqueólogos en cada área; los mejor posicionados podrán reclamar una de las dos cartas de parcela en juego para obtener puntos de prestigio inmediatos y desbloquear habilidades de patrocinadores, o bien enviar un arqueólogo al Museo para reservar salas con valores de puntuación crecientes. Tras la cuarta estación, se celebra la gran exposición final en la que se multiplican los puntos de cada carta según la posición y el valor de las salas ocupadas en el ala del patrocinador correspondiente en el Museo, sumando además puntos extra por colecciones de patrocinadores distintos. El jugador con la mayor puntuación de prestigio se proclama vencedor. Partida en la que me faltó haber anotado más puntos durante la partida, ya que llegamos a un recuento final en el que Antonio me adelantaba por poco. Y, aunque yo logré conformar más conjuntos de patrocinadores y puntué por todas mis cartas al haber enviado arqueólogos a dos salas compartidas y uno a la específica, no fue suficiente para recortar la distancia. Alfonso se quedaba siempre descolgado en todas las rondas, con demasiados arqueólogos por colocar, ya que optó por intentar potenciar la puntuación únicamente de dos tipos de patrocinadores, pero fueron los que menos inercia le proporcionaron durante la ronda. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 63 de quien os escribe y los 59 de Alfonso. Mykerinos es un juego de mayorías con un sistema de despliegue que bonifica la expansión antes que el despliegue. Los jugadores intentan reunir más marcadores de su color sobre cada pareja de cartas para poder escoger la opción que más le interesa (en caso de quedar primero). Pero claro, la cantidad de marcadores disponibles impide que un jugador sea capaz de imponerse en todos los sectores del tablero, generándose una interesante dinámica de reparto en el que los jugadores se irán bloqueando aprovechando la disposición de las pirámides que entorpecen el despliegue. La nueva edición de Looping Games (que en breve empezará su campaña de financiación) está contenida en una caja de reducidas dimensiones, pero no por ello renunciando a la calidad, tanto en componentes como en ilustraciones, donde a Pedro Soto se le suma la siempre deslumbrante Amelia Sales. Estad atentos aquellos a los que os gusten juegos como Kingdom Builder o el reciente High Moon, ya que este es un juego que transmite sensaciones similares.

Mykerinos
Mykerinos

Luego estrenamos Chang’an, diseñado por Carlo Camarotto y Nestore Mangone. Un juego ambientado en la capital de la dinastía Tang, donde los jugadores asumen el papel de arquitectos encargados de remodelar cuatro distritos urbanos para ganarse el favor de la corte. Al comienzo de la partida, se configuran las barajas de juego según el número de participantes y se establece un suministro central de recursos (monedas, trigo, madera y piedra) y cartas. Tras esto, los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo debe elegir exactamente una de tres acciones principales: investigar para adquirir nuevas cartas del mazo o del suministro central pagando trigo; producir para bajar cartas de su mano a las cuatro puertas de su tablero o reorganizarlas, activando la obtención de los recursos indicados y desencadenando los efectos de sus personajes construidos; o construir, lo que permite trasladar la carta superior de una puerta a un espacio libre de sus distritos pagando los recursos correspondientes para fijar sus beneficios y conseguir puntos de victoria. Asimismo, es posible resolver acciones secundarias opcionales como comprar un recurso o adquirir cartas de las puertas de los rivales a cambio de piedra. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consiga edificar nueve o más cartas en sus distritos. En ese momento se procede a la evaluación final, sumando los puntos otorgados por la altura de las filas completadas, las mayorías de efectos, los valores impresos en las cartas construidas y los recursos sobrantes, proclamando vencedor a quien haya acumulado la mayor puntuación. Partida en la que me faltó haber aprovechado bien las sinergias de mis personajes, ya que muchas veces produje en puertas sin tener los recursos disponibles para poder resolver sus bonificaciones. Aquí Antonio estuvo muy fino a la hora de ir jugando cartas, siendo quien detonaría el final de la partida, anotando unos valiosos seis puntos por desarrollos que serían los que le acabarían dando la partida. Yo intenté compensar mediante la ruta de la seda y, aunque no me fue mal, tampoco me sirvió para acercarme a Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 63 puntos por los 57 de Alfonso y los 56 de un servidor. Chang’an es un juego de desarrollo de cartas con un sistema particular de obtención de recursos, donde las cartas primero se deben jugar gratuitamente, pudiendo ser «robadas» por los jugadores rivales antes de que estos puedan construirlas en sus ciudades, ahora sí, pagando recursos. Es interesante que el juego venga con varios juegos de cartas que añaden o retiran aspectos mecánicos del juego, además de un gran número de módulos que enriquecen el juego, como la ruta de la seda, los eventos o los objetivos de final de partida. Me ha dejado con ganas de más, aunque es cierto que, al no haber un nivel de interacción especialmente elevado, tampoco veo interesante jugarlo a más de dos (tres a lo sumo).

Chang'an
Chang’an

Y cerramos la mañana con otro estreno, Peacock, diseñado por Chris Priscott. Un juego en el que los jugadores buscan atraer aves migratorias a sus islas para recolectar la mayor cantidad posible de plumas a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda, los participantes reciben una mano de cartas de los mazos de aves e islas que posteriormente seleccionarán mediante un mecanismo de draft simultáneo, pasando las manos en un sentido determinado. Una vez elegidas las cartas, se procede a la fase de migración, donde las nuevas losetas de isla se pueden desplegar de forma independiente o solapar bajo las existentes como mejoras para incrementar la producción de los tres recursos disponibles (plantas, peces o carne), condicionados por el color de la estación activa. Acto seguido, las aves se organizan en bandadas a los lados de las islas siempre que el territorio cumpla con los requisitos específicos de alimentación del animal. Los ejemplares sobrantes que no encuentren espacio se pasan al vecino en una migración adicional y, si no logran acomodarse, se descartan de la partida. Tras esto, se evalúan los puntos obtenidos por cada ave según su valor base y las bonificaciones activadas por condiciones estacionales, coexistence de especies o recursos del hábitat. Finalmente, las islas rotan adaptándose al cambio climático de la nueva estación, lo que alterará el sustento disponible y obligará a las aves a reubicarse en el siguiente ciclo (junto a las que se obtengan durante la nueva ronda). Al concluir la tercera ronda, el jugador con la mayor puntuación acumulada se proclama vencedor. Partida en la que me faltó haber conseguido alguna carta de isla en la primera ronda, ya que me centré demasiado en pájaros y, aunque en la primera ronda no me fue mal, en la segunda ya sufrí bastante y se me escaparon algunos pájaros. Antonio fue quien logró maniobrar mejor y combinar sus pájaros de forma más efectiva, mientras que Alfonso y quien os escribe nos quedamos más rezagados por lo dicho, falta de islas. Resultado: victoria de Antonio con 112 puntos por los 100 de un servidor y los 98 de Alfonso. Peacock es un juego con mecánicas de draft simultáneo con intercambio de manos y colecciones que plantea una interesante gestión de un conjunto de pájaros cada vez mayor. Vendría a ser un Sushi Go! en el que las cartas de una ronda se arrastran para la siguiente, pero para poder mantenerlas hay que poder cumplir unos requisitos cuya base varía de una ronda a otra, lo que obliga a los jugadores a planificar bastante para no perder pájaros. A mí me ha gustado y quiero darle más partidas. Pero no quiero cambiar de juego sin destacar las caras de pocos amigos que tienen las distintas aves, que sin estar antropomorfizadas, sí que están vestidas con ropas y complementos humanos. Curioso aspecto.

Peacock
Peacock

Por la tarde fuimos a casa de Juan y María para celebrar el cumpleaños de esta última. Por supuesto, echamos unas cuantas partidas. La primera fue a Aqua Romana, diseñado por Martin Schlegel. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador debe intentar desarrollar un determinado número de acueductos que crucen por el mayor número posible de losetas. En cada turno, el jugador activo colocará una loseta continuando uno de sus acueductos atendiendo a unos arquitectos que se encuentran en la periferia del tablero. Así, para poder colocar una loseta en una determinada casilla que continúe uno de sus acueductos, será necesario que uno de estos arquitectos se encuentre en la misma fila o columna que dicha casilla. Además, este arquitecto determina el tipo de pieza que se debe colocar. Cuando se agota un determinado tipo de pieza, los arquitectos de ese tipo de pieza se convierten en arquitectos comodín y permiten construir cualquier tipo de pieza. Cuando un acueducto se cierra (porque lo corta otra pieza o porque desemboca en un margen del tablero), el jugador coloca su peón en el track de puntuación, ocupando la casilla de mayor valor disponible contando el número de losetas que cubre su acueducto. La partida finaliza cuando todos han completado sus acueductos. Partida en la que Juan supo aprovechar muy bien los caminos secundarios que yo fui dejando. Fue clave que me viese obligado a encerrar uno de mis acueductos de forma temprana al ser el único movimiento legal que tenía, lo que me dejó bastante descolgado. Es cierto que con mis otros dos acueductos estuve bastante bien, pero no tanto como Juan, que fue muy regular. El récord al acueducto más grande se lo llevó Sandra, pero a costa de sacrificar sus otros dos peones que, al tardar tanto en completar sus acueductos, se vieron obligados a ocupar posiciones de mucho menos valor del que les correspondía. Resultado: victoria de Juan con 29 puntos por los 21 de la señorita, los 20 de un servidor y los 14 de María. Aqua Romana es un juego de colocación de losetas y creación de rutas que recuerda de forma importante a Metro o CableCar por aquello de tener un tablero delimitado a unas determinadas dimensiones sobre cuyas casillas iremos colocando losetas que irán generando una serie de rutas, intentando que estas sean lo más largas posibles. La principal diferencia es que aquí tenemos un juego con información perfecta en el que el azar no tiene cabida, por lo que se convierte en un abstracto táctico en el que la gestión del posicionamiento de los arquitectos es vital y genera mucha tensión. Es cierto que a cuatro puede resultar algo caótico, además de que existe la posibilidad de que un jugador finalice su partida bastantes turnos antes que el último jugador en acabar. Pero por lo demás, es un familiar entretenido y que me parece más interesante que el mencionado Metro.

Aqua Romana
Aqua Romana

Después jugamos a Botswana, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores asumen el papel de fotógrafos en África con el objetivo de conseguir las capturas de fauna más valiosas. Al comienzo de cada ronda, cuyo número total equivale al número de participantes, se apartan algunas cartas en secreto y se reparte el resto. Durante su turno, cada jugador debe colocar una carta de su mano sobre el montón de la especie correspondiente (dejando visibles los valores anteriores) y, a continuación, tomar una figura de animal de cualquier tipo que esté disponible. La ronda finaliza inmediatamente en el momento en que una especie recibe su sexta carta. En ese instante se procede a la puntuación: la última carta jugada en cada montón determina el valor en puntos de todas las figuras recolectadas de esa especie. Tras disputarse todas las rondas, el jugador que haya acumulado la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que logré culminar una remontada espectacular en la última ronda gracias a que María vio la oportunidad de cerrar ganando ella muchos puntos a costa de dejar a Sandra y a Juan descolgados. No se fijó en mí porque al comienzo de la cuarta ronda yo estaba en última posición y no detectó que yo fuese una amenaza. Pero cuando llegó el recuento final… ¡Sorpasso! Resultado: victoria de un servidor con 77 puntos por los 76 de María, los 75 de la señorita y los 74 de Juan. Botswana es un filler de Knizia con una gestión de los tiempos y la gestión de la mano muy intensa. Es cierto que tiene el problema de que el jugador que está en cabeza puede optar por mantener una posición defensiva copiando los animales de su perseguidor. Tal vez se eche en falta un sistema de compensación que permita a jugadores más rezagados tener opciones en la ronda final. Pero más allá de esto, me ha parecido un filler muy interesante en el que cada turno es un pequeño dolor de cara a escoger qué valor de animal alterar y qué animal acumular para puntuar por él. La nueva edición de 25th Century está muy bien, con peones de animales con caras impresas muy llamativos.

Botswana
Botswana

Después de la cena jugamos a Silver & Gold: Pyramids, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que los participantes intentan completar la mayor cantidad de pirámides posible a lo largo de 4 rondas de 7 turnos. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe un mapa de puntuación y 4 cartas de pirámide, eligiendo 2 de ellas para colocarlas en su zona de juego. En cada turno se revelará una carta de exploración. Estas muestran diferentes poliominós que todos los jugadores deberán tachar simultáneamente en sus pirámides, comenzando desde la casilla de salida indicada con una flecha. Los poliominós se pueden rotar para encajarlos, pero nunca reflejarse; si alguien no puede o no quiere dibujar la figura, podrá tachar una única casilla cualquiera. Las casillas deben marcarse de forma ortogonal a al menos una casilla tachada o la salida y, según los símbolos que contengan, activarán diversos efectos: las gemas otorgan puntos en parejas o por separado; las antorchas y calaveras se registran en la hoja de puntuación para sumar bonificaciones o restar puntos; y el elíxir permite mitigar los puntos negativos de las calaveras. Cuando un jugador completa la casilla de la cámara funeraria de una pirámide, la da por finalizada, anota sus puntos correspondientes y elige una nueva pirámide disponible de la mesa o del mazo (cuando se complete un número par de pirámides del mismo color obtendrá una bonificación). Al final de la cuarta ronda, se realiza el recuento final sumando los puntos de las pirámides completadas, los bonus por velocidad al reunir parejas o grupos de pirámides del mismo color y los puntos de las gemas y antorchas, restando los puntos negativos de las calaveras. El jugador que consiga acumular la mayor puntuación total se proclamará vencedor de la partida. Partida en la que Juan fue tremendamente efectivo, llegando a la cuarta ronda sin apenas calaveras, completando siete cartas y, sobre todo, completando muchas parejas de gemas. Yo también completé siete cartas, pero a costa de llegar con demasiadas calaveras al final de la partida, lo que me dejó sin opciones de victoria. Quien estuvo más cerca de arrebatarle la victoria a Juan fue Sandra, aunque le faltó haber completado alguna carta más. Resultado: victoria de Juan Flores con 115 puntos por los 107 de Sandra, los 100 de María Chía y los 94 de quien os escribe. Silver & Gold: Pyramids es una secuela de uno de los Flip&Write más conocidos. Un juego que utiliza poliominós como elementos principales para ir tachando elementos en cartas que funcionan como objetivo al estilo Super Mega Lucky Box (que es del mismo autor). La carrera por completar parejas de cartas del mismo color y evitar las calaveras mantiene a los jugadores conectados. Y el azar está muy controlado de forma que sabes, por ejemplo, que hay ciertos tipos de piezas que van a aparecer siempre en todas las rondas, y solo aquellas que solo tienen una carta pueden no aparecer. Un Flip&Write entretenido y con más decisiones de lo habitual en este tipo de juegos.

Silver & Gold: Pyramids
Silver & Gold: Pyramids

Seguimos con Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Partida en la que Sandra y yo conformamos un tándem imbatible, especialmente en la primera ronda, donde lográbamos definiciones muy precisas y nos permitieron establecer un listón altísimo que Juan y María no lograron alcanzar en las dos siguientes rondas, donde la ventaja no hizo más que acrecentarse. Resultado: victoria de un servidor y la señorita con 83 puntos por los 37 de Juan y María. Time’s Up es uno de los party games de referencia dentro del mundillo. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca. Lo mejor del juego son las sinergias que se generan de una ronda a otra, y cómo se reaprovechan las ocurrencias de los jugadores.

Time’s Up
Time’s Up

Luego estrenamos Red Panda Surprise, diseñado por Dylan Coyle. Un juego de cartas de selección simultánea con un toque de riesgo y faroleo, en el que los jugadores compiten por ser los primeros en deshacerse de su mano. Al comienzo del turno, todos los jugadores juegan dos cartas bocabajo y las revelan al mismo tiempo. A continuación, se resuelven los posibles intercambios y efectos especiales que apliquen según las cartas jugadas. Una vez resueltos los poderes, se calcula la suma de los valores de las cartas de cada jugador; el jugador con la suma más baja recibe un valioso bono de +10 puntos para intentar catapultarse a la primera posición. Tras aplicar este modificador, el jugador que ostente la suma total más alta descarta sus cartas jugadas, mientras que el resto de participantes debe poner las suyas en el fondo de sus respectivos mazos. Para finalizar la ronda, todos roban cartas hasta volver a tener cinco en la mano. El primer jugador que consiga descartar siete o más cartas se proclama vencedor. Partida en la que Juan, sin haberse enterado muy bien de cómo se jugaba, logró ganar ronda tras ronda y en cuatro rondas logró deshacerse de casi todo su mazo casi sin proponérselo. Los demás intentamos jugar pensando en lo que harían los demás, pero ni psicología ni ocho cuartos. Fue una sorpresa tras otra. ¡Victoria de Juan! Red Panda Surprise es un filler de selección simultánea y juego psicológico en el que hay un ligero factor de memoria y un punto de interacción al introducir las cartas de intercambio. No deja de ser un diseño sin pretensiones que admite un amplio rango de jugadores y presenta unas ilustraciones adorables con las que atraer al público generalista. Curioso el acabado dorado del canto de las cartas, aunque van desperdigando purpurina por toda la mesa.

Red Panda Surprise
Red Panda Surprise

Y cerramos la noche con una partida a Smart10, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en el que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de tarjetas hasta que un jugador alcance o sobrepase los 30 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que yo mantuve una mayor regularidad que todos mis rivales, que metían la pata de forma reiterada. Como se estaba alargando demasiado el asunto, decidimos poner el final de la partida en 20, algo a lo que yo llegué con suficiencia. Resultado: victoria de un servidor con 21 puntos por los 12 de María, los 11 de la señorita y los 8 de Juan. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y sacar en cualquier lado.

Smart10
Smart10

El domingo, antes de la final del mundial, echamos nuestra partida tradicional a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que dejé a la señorita con los ojos como platos cuando en mi primer turno, tras jugar un abeto con una ortiga, pongo en juego un topo y luego bajo siete mariposas de una tacada. Ese abeto acabó albergando 15 mariposas que, combinadas con dos pájaros, otra ortiga más y un erizo, me proporcionaron una enorme cantidad de puntos, la cual se vio aumentada con varios corzos y gamos junto a dos lobos. La señorita intentó ir a jabalíes y jabatos, y, aunque no hizo mala partida, se quedó lejísimos de una de mis mejores puntuaciones. Resultado: victoria de un servidor por 561 a 360. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Panorama es un entretenido juego con mecánicas de draft y colocación de losetas que exige una importante visión espacial por el peculiar encaje de sus piezas y su restrictivo sistema de puntuación; Winterfell, la expansión para Wondrous Creatures resulta modélica al ajustar equilibradamente los objetivos de final de partida y elevar la fricción entre jugadores mediante la colocación de trabajadores sin alterar la base mecánica del diseño original; Cry Baby destaca como un juego de bazas muy interesante e impredecible gracias a su sistema de cartas dobles, la incertidumbre de las apuestas simultáneas y la sugerente dinámica que generan sus palos de triunfo; Mykerinos, en su nueva y contenida edición de Looping Games, destaca como un magnífico juego de mayorías y bloqueos que ofrece sensaciones tácticas muy similares a títulos como Kingdom Builder o High Moon; Chang’an se revela como un original juego de desarrollo de cartas con un llamativo sistema de obtención y «robo» de recursos que, enriquecido con numerosos módulos, deja con ganas de más especialmente a dos o tres jugadores; Peacock propone un atractivo draft simultáneo y de colecciones donde la necesidad de alimentar a una bandada de aves que se arrastra entre rondas obliga a una exigente planificación, todo coronado por un curioso y llamativo apartado artístico; finalmente, Red Panda Surprise funciona como un filler de selección simultánea y juego psicológico sin grandes pretensiones, ideal para el público generalista gracias a sus adorables ilustraciones y su divertida e impredecible interacción.

2 comentarios

  1. Hola Iván,

    Me ha sorprendido leer que Looping Games va a reeditar Mykerinos. Tengo la primera edición de hace casi 20 años. Un juego que con unas pocas losetas (en esa edición) y unos tantos cubos hacía que te dieras de codazos cosa mala con los contrincantes. En su versión base, Mr. Brown, el personaje que te permitía ir al museo directamente sin gastar turno, estaba un poco roto e íbamos a por él a saco. Yo conseguí encontrar la expansión del señor Greenwich y el Nilo que te permitía reservar sitios en el museo, y paliaba ese pequeño desequilibrio del Brownie. Veo que la nueva edición trae directamente los seis personajes, lo cual me congratula, pero me preocupa un pelín esta tendencia de reeditar juegos añejos. Al menos Looping no es Awaken Realms…

    1. A mi me parece adecuado que se reediten buenos juegos antiguos, sobre todo en ediciones funcionales (que no ocupen mucho espacio, con buenos materiales y con buenas ilustraciones). El problema de estas ediciones es que el publico en general no le presta mucha atención. Por eso veo fundamental que salvan via campaña de micromecenazgo para asegurarse colocar gran parte de la tirada.

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