Reseña: Diluvium
Introducción
Hace mucho, mucho tiempo, cuando nuestra antigua civilización estaba en su edad dorada y mitos y leyendas caminaban aún entre los hombres, un cataclismo azotó el mundo. El mar engulló la tierra, dejando apenas unos pocos archipiélagos aislados sobre su superficie. De los viejos y poderosos imperios, sólo sobrevivieron los diestros en construir navíos capaces de explorar los mares en busca de las últimas tierras emergidas. Sois los líderes de esas civilizaciones en exilio. Debéis establecer nuevos asentamientos, encontrar comida y reunir armas con las que enfrentar a las terribles criaturas que aún habitan las islas.

Así se nos presenta Diluvium, un diseño de Antoni Guillen (Monki, Mojo). Publicado por primera vez en 2024 por Nuts! Publishing en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Maud Chalmel (Take Time, Shamans).
Se encuentra publicado en España por Eclipse Editorial (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Eclipse Editorial, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×7,2 cm. (caja cuadrada similar a Azul), encontramos los siguientes elementos:
- 29 Losetas de Océano (de cartón)
- 4 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 4 Bandejas de Almacenamiento (de cartón)
- 17 Cartas Estándar (63×88 mm.):
- 16 Cartas de Ruina
- Carta de Ayuda de Modo en Solitario
- 60 Monedas de Oro en valores 1, 3 y 10 (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 28 Fichas de Comida (de cartón)
- 28 Fichas de Armas (de cartón)
- 28 Fichas de Artesanía (de cartón)
- 8 Fichas de Monstruo Derrotado (de cartón)
- 4 Tableros de Acción (de cartón)
- 24 Marcadores de Exploración (6 de cada color) (de madera)
- 4 Barcos de Guerra (1 de cada color) (de madera)
- 4 Barcos de Exploración (1 de cada color) (de madera)
- 36 Colonos (9 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Fuerza Militar (1 de cada color) (de madera)
- 4 Atriles de Recursos (1 de cada color) (de cartón)
- Tablero de Modo Solitario (de cartón)
- 4 Fichas de Asentamiento de Modo en Solitario (de cartón)
- 8 Fichas de Combate de Modo en Solitario (de cartón)
- Ficha de Astrolabio de Modo en Solitario (de cartón)
- 4 Fichas de Objetivo de Modo en Solitario (de cartón)
- Reglamento
- Reglamento del Modo Campaña

Mecánica
Diluvium es un juego ambientado en un mundo anegado por el océano tras un cataclismo antiguo, donde cada jugador toma el mando de una civilización en exilio para reconstruir su imperio explorando y asentando islas. El juego se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores seleccionando acciones mediante una rueda de timón. En cada turno, el jugador activo debe girar el timón a una acción distinta a la elegida en el turno anterior entre explorar, asentar, producir o combatir. Las acciones permiten mover barcos para revelar e inspeccionar losetas de océano y colocar marcadores de exploración, trasladar colonos a islas bajo nuestro control para recolectar recursos o conseguir cartas de ruinas con efectos especiales, activar un territorio para cosechar bienes e intercambiarlos por dinero o fuerza militar, y desplazar barcos de guerra para enfrentarse a embarcaciones rivales o criaturas marinas. Al comienzo del turno del jugador inicial, si alguna de las reservas de recursos se ha agotado, se completa una última ronda tras la cual se suman las ganancias acumuladas. El jugador con más oro acumulado se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Losetas de Océano y de Ciudad, que componen el mapa sobre el que se desplazan los barcos de los jugadores. La loseta de ciudad actúa como la base de operaciones principal de cada civilización, mientras que las losetas de océano muestran diferentes islas y espacios marítimos, así como cuatro espacios para colocar cubos de exploración a cambio de diversos beneficios. Estas losetas sirven para albergar ubicaciones donde colocar trabajadores, producir recursos, explorar nuevas tierras o enfrentarse a criaturas. Las losetas de océano tienen en su reverso el coste de exploración.

El Barco de Exploración es la unidad naval principal de la que dispone cada civilización y que se activará al realizar la acción de exploración. Sirve para navegar por el mapa con el objetivo de descubrir áreas desconocidas, voltear losetas de océano ocultas y colocar marcadores de exploración en los espacios disponibles del mapa.

Cuando un jugador llegue a una nueva isla con su barco de exploración podrá dejar en ella un Marcador de Exploración. Son cubos que se colocan en los espacios de exploración del mapa al llegar a las mismas por primera vez con el barco de exploración, otorgando una recompensa directa y habilitando esa zona para que el jugador pueda enviar allí a sus colonos a asentarse.

Los Colonos son peones que, inicialmente, ocupan espacios en el tablero personal y sirven para ser desplegados en las casillas libres de las islas del mapa o de la propia ciudad, permitiendo así recolectar recursos específicos, robar cartas de ruina o desbloquear bonificaciones en el tablero de acción cuando se retiran de sus casilleros.

Por otro lado tenemos el Barco de Guerra, la otra unidad naval que cada jugador posee sobre el mapa. Sirve para desplazarse por el océano con el fin de iniciar combates contra los barcos de guerra de los rivales, ahuyentar barcos de exploración y colonos enemigos de las losetas, o enfrentarse a los monstruos marinos para obtener recompensas. También permite explorar, aunque no colocar cubos de exploración sobre las islas.

Uno de los elementos principales del juego es el Tablero de Acción. Este se encuentra dividido en cuatro secciones que corresponden a las cuatro acciones principales e incluye una rueda giratoria para seleccionar la acción del turno, además del track de fuerza militar. El marcador de fuerza militar sirve para señalar el nivel actual de combate del jugador en dicho track, lo que condiciona la potencia en los enfrentamientos y la recompensa de oro que se otorga o se concede a los rivales. En las secciones los jugadores colocarán inicialmente los marcadores de exploración y los colonos. A medida que los vayan retirando del tablero de acción y desplegándolos en las losetas que conforman el tablero central irán desbloqueando diversas bonificaciones, tanto inmediatas como recurrentes al resolver la acción correspondiente.

Una de las acciones permitirá obtener elementos de las islas en las que tengamos colonos. Por un lado tenemos las Fichas de Comida, Armas y Artesanía, que son los tres tipos de recursos básicos disponibles en el juego. Sirven para costear diferentes acciones: la comida permite extender el movimiento de los barcos o revelar nuevas losetas, las armas se gastan para aumentar la fuerza militar en combate y la artesanía se utiliza para comerciar y obtener oro.

Cada jugador dispondrá de un Atril de Recursos, que sirve para mantener organizada la reserva de materiales de cada jugador frente a sí, asegurando que la cantidad total de recursos sea visible para los rivales pero ocultando la naturaleza específica de los mismos, respetando al mismo tiempo el límite máximo de almacenamiento permitido al final del turno (no caben más de seis).

Por otro lado tenemos las Cartas de Ruina, que representan antiguos artefactos olvidados del Imperio de Mu. Se trata de cartas con efectos inmediatos de un solo uso que los jugadores obtendrán al enviar a sus colonos a las ubicaciones de ruinas. Sirven para proporcionar diversas ventajas puntuales, como obtener recursos de forma directa, incrementar la fuerza militar, mover unidades o conseguir dinero.

El elemento clave del juego son las Monedas de Oro, que son el recurso de puntuación principal y vienen en valores de 1, 3 y 10. Representan la riqueza acumulada por cada civilización a lo largo de la partida. Actúan como puntos de victoria, ya que, al final de la partida, el jugador que posea la mayor cantidad de oro en su reserva al finalizar el juego se proclamará vencedor.

Por último tenemos las Fichas de Monstruo Derrotado. Son marcadores que se colocan sobre las imágenes de los monstruos impresos en las losetas del mapa para señalar que una criatura marina ha sido vencida en combate tras una acción de enfrentamiento, indicando de forma clara que ese monstruo ya no puede volver a ser combatido por ningún jugador durante el resto de la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se disponen las losetas de océano en el centro de la mesa formando la masa de agua según el número de jugadores, colocadas boca arriba o bocabajo en función del mapa y elegidas de manera aleatoria entre las losetas del coste correspondiente.
- Se colocan las fichas de moneda de oro al alcance de todos los jugadores para formar la reserva general.
- Se separan los recursos en los tres dispensadores de recursos correspondientes según el número de jugadores: 16 recursos de cada tipo a 2 jugadores, 23 a 3 jugadores y 28 a 4 jugadores, devolviendo los sobrantes a la caja. El cuarto dispensador se deja libre como reserva de descartes.
- Se mezclan las cartas de ruina para formar un mazo de robar bocabajo.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de jugador inicial.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 1 Tablero de acción con su rueda de timón (los jugadores escogen si jugar con el lado simétrico o el asimétrico).
- 1 Loseta de ciudad (que coloca en el espacio correspondiente según el número de jugadores).
- 1 Barco de exploración (que coloca en su loseta de ciudad).
- 1 Barco de guerra (que coloca en su loseta de ciudad).
- 6 Marcadores de exploración (que coloca en los espacios del tablero de acción).
- 9 Colonos (que coloca en los espacios del tablero de acción).
- 1 Marcador de fuerza militar (que coloca en la casilla inicial del track de fuerza militar).
- 1 Atril de Recursos
- Cada jugador coloca su loseta de ciudad frente a él y sitúa sobre ella sus dos barcos.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Diluvium se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo debe escoger una de las cuatro acciones disponibles en su tablero personal girando la rueda de timón hacia la sección correspondiente. No está permitido seleccionar la misma acción dos turnos seguidos. Girar el timón es obligatorio al comienzo del turno (en el primer turno de la partida, el jugador puede elegir cualquiera de las cuatro acciones). Tras esto, el jugador realiza la acción seleccionada ejecutando su efecto principal obligatorio y, opcionalmente, sus efectos secundarios o bonificaciones disponibles. Cualquier coste que deba asumir en recursos, deberá hacerlo devolviendo las fichas a la bandeja de descarte (no se debe devolver al suministro general).
En cualquier momento de su turno (antes o después de realizar la acción principal), el jugador activo puede jugar tantas cartas de ruina como desee para aplicar sus efectos inmediatos (obtener recursos, oro, movimientos extra o avances) y posteriormente descartarlas. No hay límite de mano para estas cartas.
Tras resolver su acción, el jugador debe comprobar si tiene más de 6 recursos en su reserva personal, debiendo descartar el exceso si supera ese límite. Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Las acciones disponibles son:
- Explorar. El jugador debe mover su barco de exploración hasta 2 losetas de distancia. Puede descartar recursos de comida para mover casillas adicionales (1 comida por casilla extra). Si se mueve a una loseta oculta, debe pagar el coste en comida indicado en el reverso, voltearla y finalizar inmediatamente su movimiento. Tras el movimiento, si la loseta no ha sido explorada previamente por el jugador, este retira el marcador de exploración situado más a la izquierda de su tablero personal (obteniendo el oro indicado debajo) y lo coloca en un espacio libre de exploración de la loseta de océano alcanzada. A continuación, aplica el efecto del espacio ocupado: ganar la cantidad de oro indicada o mover un colono (desde su tablero o mapa) a un espacio libre de esa loseta. Un jugador no puede explorar la misma loseta dos veces.
- Colonizar. El jugador debe mover dos de sus colonos. Cada colono puede desplazarse desde el tablero de acción o desde el mapa hacia un espacio libre de su loseta de ciudad o de una loseta de océano que contenga un marcador de exploración del propio jugador (no se puede mover a losetas con barcos de guerra enemigos). Si el colono se desplaza a una isla con recursos (comida, artesanía o armas), recolecta inmediatamente dicho recurso. Si se desplaza a un espacio de ruinas, roba una carta de ruinas. Si los tres colonos de la sección de colonizar de su tablero personal ya habían sido colocados previamente, el jugador obtiene 1 recurso a su elección como bonificación.
- Producir. El jugador escoge una loseta del mapa donde tenga uno o más colonos. Cada colono presente en la loseta elegida produce un recurso del tipo correspondiente a su ubicación (los espacios de ruinas no producen recursos ni permiten robar cartas mediante esta acción).
Opcionalmente, el jugador puede descartar 2 recursos de artesanía para ganar 3 monedas de oro (repetible tantas veces como pueda pagar) o 2 recursos de armas para hacer avanzar su marcador de fuerza militar un espacio en el track (repetible tantas veces como pueda pagar).
Si los tres colonos de la sección de producir de su tablero personal ya habían sido colocados previamente, el jugador obtiene 1 moneda de oro adicional. - Combatir. El jugador debe mover su barco de guerra hasta 2 losetas de distancia (pudiendo pagar comida para extender el movimiento o revelar losetas ocultas como en la acción de exploración). Al finalizar el movimiento, resuelve en orden los posibles enfrentamientos presentes en la loseta:
- Combate contra Barco de Guerra Enemigo. Si hay un barco de guerra rival, se resuelve un combate simultáneo. Ambos jugadores pueden añadir fuerza militar de forma secreta descartando cartas o recursos de armas de su mano. Se revela la aportación y el jugador con mayor fuerza militar total gana (en caso de empate, gana el atacante). Los recursos de armas utilizados se descartan. El perdedor retira su barco de guerra a su loseta de ciudad, y el ganador obtiene tanto oro como indique el marcador de fuerza militar del perdedor. Si el ganador tenía vacía de colonos la sección de combate de su tablero, gana también tanto oro como indique su propio marcador de fuerza militar.
- Ahuyentar barcos de exploración y colonos. Si no hay barcos de guerra enemigos (o tras vencer a uno), el barco de guerra activo ahuyenta a las demás piezas rivales de la loseta. Los barcos de exploración enemigos vuelven a sus respectivas losetas de ciudad y los colonos vuelven a los espacios libres del tablero personal o loseta de ciudad de sus dueños (recolectando recursos si van a la ciudad). El jugador activo gana 1 moneda de oro por cada barco o colono ahuyentado.
- Combate contra Monstruo. Si hay un monstruo no derrotado, el jugador puede enfrentarse a él comparando su fuerza militar (pudiendo gastar recursos de armas adicionales) con la del monstruo. Si la fuerza del jugador es igual o superior, vence al monstruo, descarta las armas usadas, gana el oro indicado en la loseta y coloca una ficha de monstruo derrotado. Si el tablero personal del jugador no tiene colonos en la sección de combate, recibe además el oro indicado por su propio marcador de fuerza militar.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras una última ronda que se activa al comienzo del turno del jugador inicial si, al menos, una de las tres reservas de recursos (comida, artesanía o armas) se ha agotado por completo.
El jugador con más oro en su reserva personal se proclama ganador. En caso de empate, ganará el jugador con menor número de Colonos en el Tablero de Acción. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a una civilización enemiga que no actúa por iniciativa propia, sino que reacciona directamente a sus acciones. En cada ronda, tras el turno del jugador, el oponente ejecuta por regla general la misma acción que este realizó en el turno anterior (Explorar, Poblar, Producir o Combatir). Sin embargo, al inicio de cada ronda se roba una ficha de combate. Si esta muestra un símbolo especial, el bot realiza en su lugar una acción aleatoria determinada por la posición de sus fichas de asentamiento. Mientras el jugador intenta cumplir los objetivos específicos del escenario seleccionado dentro de la campaña, el bot despliega sus barcos y colonos siguiendo pautas automatizadas fijas (utilizando un astrolabio para resolver empates de navegación) y mueve su barco de guerra directamente hacia la ciudad del jugador. Si el barco enemigo alcanza la ciudad del jugador real, este pierde inmediatamente la partida. Para alzarse con la victoria, el jugador no solo debe cumplir la condición de fin de juego del escenario, sino que también debe haber acumulado más oro que su rival autómata al concluir la partida. El jugador escoge uno de los escenarios o progresar a lo largo de una campaña que encadena estos escenarios.

Opinión Personal
El género de los 4X (ya sabéis, explorar, expandir, explotar y exterminar) siempre ejerce un magnetismo irresistible en la comunidad lúdica. La promesa de levantar un imperio desde la nada, desplegar visión estratégica a gran escala y tomar decisiones trascendentales en mapas en expansión atrapa de inmediato a cualquier jugón.
Sin embargo, su épica suele implicar curvas de aprendizaje exigentes, duraciones maratonianas y una carga de entremés considerable que a menudo dificulta sacarlos a mesa. Precisamente por ello, resulta fascinante cuando un diseño intenta sintetizar semejante ambición en una experiencia más accesible y dinámica sin renunciar a su esencia estratégica.
Un ejemplo de lo comentado al comienzo del párrafo anterior es la experiencia Twilight Imperium. Un coloso magistral capaz de ofrecer sensaciones geopolíticas incomparables, pero a costa de jornadas maratonianas de hasta ocho horas y una logística abrumadora. Es el paradigma del 4X tradicional, admirado por todos pero confinado al fondo del armario por la dificultad intrínseca de alinear agendas para una sola partida. Representa esa ambición desmedida donde cada fase de política y combate exige un desgaste mental brutal, convirtiéndose en el espejo frente al que todo intento de compresión del género debe medirse.

Y un ejemplo de cómo triunfar sintetizando es Eclipse (aquí su tochorreseña). El diseño de Touko Tahkokallio logra comprimir la fascinante experiencia 4X en una estructura eurogame pulida y elegante. Su genial sistema de gestión de ingresos mediante la retirada de discos de influencia, sumado a la configuración de las naves, consigue eliminar aspectos no tan esenciales para no diluir sensaciones. Es la demostración empírica de que se puede explorar, expandir, explotar y exterminar con un ritmo endiablado y una claridad mecánica cristalina con una media hora por jugador (si no hay AP de por medio).
Sin embargo, vivimos en una era donde el tiempo es un lujo escaso y dos horas de partida continúan siendo una barrera insuperable para muchas mesas. Las agendas apretadas, las responsabilidades diarias y el ritmo de vida actual reducen drásticamente los huecos para el ocio. En este escenario vertiginoso, incluso una maravilla de la eficiencia como Eclipse corre el riesgo de acumular polvo. Por ello, la búsqueda del Santo Grial del 4X definitivo se ha desplazado hacia experiencias ultracompactas que prometan toda esa épica en menos de una hora.
En esa carrera por destilar el género, Jamey Stegmaier dio en la clave (al menos en cuanto a éxito comercial se refiere) con Scythe (aquí su tochorreseña), reduciendo la épica de la conquista a un tablero personal de acciones cruzadas, convirtiendo la expansión territorial y la gestión de recursos en una dinámica de carrera por alcanzar determinados hitos. Sin embargo, en ese afán por suavizar aristas, el diseño, por un lado, diluye la «X» del exterminio, pues las batallas son escasas y puramente disuasorias, y por otro simplifica al máximo la «X» de la exploración, reduciéndolo a pequeñas y contadas encrucijadas en las que el jugador decide qué beneficio obtener, pero sin que el tablero varíe prácticamente en nada, desapareciendo la incertidumbre de transitar por lo desconocido.

Siguiendo la línea de Scythe nos llega Diluvium. Un juego que nos promete ser más fiel a los fundamentos del género pero manteniendo una duración ajustada que sirva como reclamo principal a la hora de añadirlo a la ludoteca y, lo que es más importante, que salga a mesa con asiduidad. Vamos a ver si cumple con esa promesa, pero antes agradezcamos a Eclipse Editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Con la caída de una civilización ancestral tras un cataclismo como telón de fondo, Diluvium nos pone al frente de un pueblo emergente dispuesto a reclamar las ruinas del antiguo mundo. Su propuesta busca comprimir la exploración de mapas hexagonales, el choque entre facciones y el desarrollo tecnológico en partidas fulgurantes de apenas cuarenta y cinco minutos.
Para ello recurre exactamente al mismo sistema mecánico de Scythe, esto es, un sistema de selección de acciones que obliga al jugador a no ejecutar la misma acción en dos turnos consecutivos. Estas acciones se representan en un tablero personal, y cada una de ellas tendrá asociada una serie de conceptos y componentes que vendrían a sustituir al aspecto tecnológico habitual de los 4X (pero que no forma parte de ninguna de las X).

Estas acciones serán justamente las cuatro acciones básicas del género, esto es, explorar, expandirse, extraer recursos y exterminar al rival. Así que vamos a sobrevolarlas todas para que os hagáis una idea de cómo van a sucederse los turnos en este juego. La primera es la acción de exploración, que permite revelar losetas ocultas de mapa que se han desplegado al comienzo de la partida. Esta mecánica mantiene viva la incertidumbre del terreno sin ralentizar el flujo de la partida mediante un despliegue ágil.
Es cierto que no permite libertad y las losetas ocultas están situadas en localizaciones ocultas. Pero ya con esto es suficiente para que los jugadores no puedan trazar una estrategia antes de resolver su primer turno, teniéndose que adaptar a las losetas que se vayan revelando. Además, que para revelar losetas sea necesario desplazar un peón específico le da mucho peso a la acción, impidiendo que los jugadores puedan revelar cualquier loseta en el mapa.
La segunda acción es la de expansión, permitiendo desplazar dos colonos, ya sea desde nuestro tablero personal o reubicándolos desde el mapa, hacia nuestra ciudad inicial o losetas donde poseamos marcadores de exploración (que nuestro barco explorador haya visitado anteriormente). Al pisar una isla de recursos (comida, artefactos o armas) cosechamos de inmediato una unidad del tipo correspondiente, mientras que al ocupar ruinas robamos cartas de tecnología ancestral.

Una idea que combina el concepto de desarrollo de Scythe de ir liberando elementos de las acciones para potenciar sus efectos y, paralelamente, adquirir presencia en el tablero principal para poder resolver la acción de producción, lo que irá generando tensiones, pues, como veréis a continuación, los colonos desprotegidos son una interesante fuente de monedas.
Para producir recursos el jugador elegirá una única loseta del mapa donde tengamos presencia, activamos a todos los colonos allí presentes para recolectar sus correspondientes recursos. Además, esta acción permite utilizar dos de los tres tipos de recursos en conseguir beneficios. Por un lado, incrementar permanentemente la fuerza militar y, por otro, comerciar con artesanía para conseguir monedas. Es el motor donde convertimos artesanía en oro o armas en incremento permanente de fuerza militar. La comida la necesitaremos para explorar y/o ampliar el rango de movimiento de nuestros barcos.
Es interesante detenerse en esta acción porque, a diferencia de la mayoría de juegos de este tipo, aquí tenemos un tope en el almacenamiento de recursos. Y es que, al final de cada uno de sus turnos, los jugadores no podrán retener más de seis fichas de recursos, debiendo descartar el exceso.
Y más interesante aún es que estos recursos sean el elemento que acaba detonando el final de la partida. Para cada tipo de recurso hay una cantidad fija en función del número de jugadores. Cada vez que un jugador extraiga una ficha de recurso de la reserva correspondiente, dicho recurso solo podrá ser gastado y depositado en una bandeja de descarte, de forma que no vuelve a la reserva original. Así, si al comienzo de una ronda alguna de las reservas de recursos está agotada se detonará la ronda final.

Como cuarta y última acción, el combate. Con ella desplazaremos nuestro barco de guerra para resolver enfrentamientos. Permite cazar monstruos para obtener recompensas o abordar barcos rivales resolviendo un combate ciego mediante fuerza militar acumulada y consumo de armas de una forma prácticamente idéntica a como ocurre en Scythe. Lo interesante del combate es que el vencedor, en caso de ser el atacante, no solo se lleva oro según el nivel militar rival, sino que expulsa a las naves y colonos enemigos de vuelta a sus tableros o ciudades, desmantelando de un plumazo la red productiva del contrincante, obteniendo una importante cantidad de monedas por ello.
De esta forma los jugadores alternarán turnos con la idea en mente de intentar acumular la mayor cantidad de oro posible. Oro que se puede obtener con tres de las cuatro acciones. Así, al explorar se obtiene oro al retirar un marcador de exploración y se puede conseguir oro al colocarlo en una isla; al producir se puede comerciar con artesanía para obtener oro y al combatir se puede obtener oro expulsando colonos y exploradores o derrotando monstruos o barcos de guerra enemigos.
Bien, con esto creo que tenéis contexto suficiente para empezar a hablar de dinámicas y sensaciones. Y voy a empezar por la principal virtud del diseño, esto es, que cumple la promesa de ofrecer una experiencia 4X real en menos de una hora sin sentirse amputado ni superficial. A diferencia de otros intentos de simplificación que terminan sacrificando la interacción o el conflicto directo, aquí la tensión entre facciones es palpable desde los primeros compases. La resolución secreta de combates e interacción agresiva recuerdan a la agilidad de Scythe, pero condensadas en un formato despiadado donde la presencia en el mapa y la disputa por los recursos se sienten trascendentes en todo momento.
Es muy frustrante que un rival consiga alcanzar una isla donde tenemos dos o más colonos y los acabe expulsando a nuestra capital o, peor aún, de vuelta al tablero de acciones si no quedan espacios libres en la isla de inicio. Claro, en partidas a cuatro jugadores hay tres barcos de guerra merodeando y sin tener que emplear muchos esfuerzos en alcanzar prácticamente cualquier loseta del mapa.

Lo siguiente a destacar es el interesante equilibrio entre ligereza y tensión. La rueda de acciones impone un ritmo dinámico que erradica casi por completo la parálisis por análisis, convirtiéndolo en un título idóneo tanto para iniciarse en el género como para convocar a perfiles de jugadores muy diversos. Su corta duración no diluye la toma de decisiones: cada turno exige elegir un rumbo claro y ejecutarlo con convicción, ofreciendo una experiencia gratificante y muy accesible.
Con todo, la simplificación supone un coste importante. Así, estamos ante un diseño que puede quedarse en una experiencia excesivamente plana para el jugón experimentado. La simplificación de sus mecánicas convierte la exploración y el desarrollo en trámites casi automáticos donde la falta de interacción con eventos cambiantes o sorpresas tácticas puede generar una sensación de monotonía a las pocas partidas, haciendo que el conjunto se sienta más básico de lo deseable. Esto se pone de manifiesto sobre todo si un jugador resuelve demasiadas veces la acción de exploración, ya que, una vez colocados todos los cubos, deja de ser una acción «útil», reduciéndose el margen de maniobra (aunque en ese momento a la partida ya no le debería quedar demasiado).
Esto se nota principalmente en la ausencia de la tensión dramática inherente a un buen 4X, más allá del tema de la expulsión de colonos. Los enfrentamientos contra monstruos resultan anecdóticos (son simplemente caladeros de monedas que instan a los jugadores a aumentar su poder militar para poder reclamarlos), mientras que el mazo de cartas de ruinas ofrece recompensas tan genéricas que apenas incentivan su búsqueda activa. Y, como ocurre en Scythe, el combate entre jugadores, aunque ágil, queda reducido a un cálculo directo de mayorías y recursos gastados que rara vez deja margen para la épica o el giro imprevisto, convirtiendo la contienda en un ejercicio de optimización frío y predecible.

Así pues Diluvium nos da lo que nos promete, pero lo que nos promete tal vez no resulte tan satisfactorio como uno esperaría. Y es que al final los juegos de civilizaciones requieren tiempo. Twilight Imperium o Through the Ages (aquí su tochorreseña). Que sean o no un juego 4X no es lo importante, sino la sensación de desarrollo y de trascendencia. Que alcanzado un determinado hito en la partida, eches la vista atrás y evalúes si una determinada acción que resolviste estuvo bien escogida o no, obteniendo bastantes turnos después el beneficio o el perjuicio de esa decisión. Y eso en un juego de menos de una hora es imposible de conseguir. No es culpa del diseño, es culpa de nuestras expectativas.
Obviamente, como mejor funciona el juego es con cuatro jugadores, donde la tensión es máxima y se abre la puerta a discusiones por intentar persuadir al jugador en turno para que ataque a un determinado jugador. A dos jugadores se convierte en una carrera por la fuerza militar y derrotar a los monstruos lo antes posible. A tres hay algo de tensión, pero sigue notándose todo demasiado ligero.
Llegamos así al principal problema de Diluvium, esto es, su rejugabilidad. Es cierto que tiene un nivel de interacción suficiente como para que, si el juego encaja en el grupo, pudiese ver mesa con cierta asiduidad gracias a su corta duración. Pero lo esperable es que la propuesta se agote relativamente pronto ante la falta de variabilidad. No he probado el modo en solitario, pero tal vez puede ser una vía de escape para quienes disfruten de esa configuración al disponer de un modo campaña.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de calidad estándar, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente, unos elementos de madera con formas originales, buena densidad y adecuado pintado, y unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente (no es necesario enfundar). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado artístico nos encontramos con un estilo de comic book moderno con reminiscencias del Art Nouveau y el arte gráfico mitológico. La obra utiliza un trazo negro firme y bien definido para delimitar los contornos. Este enfoque se aprecia tanto en la portada, con sus composiciones dinámicas, nubes onduladas y representación estilizada de distintas civilizaciones, como en las losetas y cartas, cuyos grabados en relieve e iconografía integrada mantienen una estética limpia, sugerente y muy legible en mesa. La mezcla de patrones espirales y textura visual evoca un aire de leyenda clásica sin perder la frescura y funcionalidad de un juego moderno.
Y vamos cerrando. Diluvium es un diseño compacto que busca sintetizar la esencia 4X en un sistema de selección de acciones ágil mediante un tablero personal. La tensión permanente por el control de las islas, la gestión de un límite estricto de recursos y una interacción agresiva donde el combate castiga la presencia enemiga permiten disfrutar de partidas de un ritmo endiablado y muy accesibles para todo tipo de perfiles. Sin embargo, su excesiva simplificación acarrea un desarrollo no tan intenso como a uno le gustaría, donde la falta de sorpresas tácticas y un combate no tan incierto como suele ser habitual en este tipo de juegos terminan mermando la sensación de trascendencia estratégica a medio plazo. Cumple con su promesa de condensar un universo en poco tiempo, pero se queda algo corta para quienes busquen la profundidad y la épica de un desarrollo de mayor calado. Pero, como puerta de entrada para este género, es la propuesta más honesta y eficaz. Por todo esto le doy un…



Muy interesante como siempre. En la búsqueda de un 4X ligero en tiempo y no muy denso en mecánicas, ¿cuál elegirías? ¿La Marcha de las Hormigas o este Diluvium? Gracias por tu gran labor! 😉
La Marcha de las Hormigas tiene el punto de variabilidad que le falta a Diluvium.