Reseña: Time’s Up

Introducción

Tu objetivo es sencillo: tendrás que hacer adivinar personajes famosos, reales o ficticios, a tus compañeros de equipo. Empieza por describirlos sin nombrarlos. Luego, haz que los adivinen con solo decir una palabra. Y para terminar haz mímica. Pero no pierdas el tiempo, ¡solo tienes 30 segundos cada turno!

Portada

Así se nos presenta este Time’s Up, el gran éxito de Peter Sargent, autor de otros títulos como If Wishes Were Fishes! o Tie One On. El juego se publicó por primera vez en 1999 y se ha convertido en uno de los party games más laureados de todos los tiempos.

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica, algo importante debido al factor local de los personajes. Permite partidas desde 4 a 12 jugadores (se dividen en hasta 4 equipos), con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 € en cualquiera de sus versiones. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la Edición Azul de Asmodee Ibérica.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartulina de una pieza, de dimensiones 13,5×15×7,5 cm. (caja pequeña similar a la de Diavolo o Blitz!), encontramos los siguientes elementos:

  • 218 Cartas (56×87 mm.)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reloj de Arena
  • Bolsa (de tela)
  • Listado de Personajes
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Time’s Up es un party game en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos.


Conceptos Básicos

El núcleo del juego es un mazo de cartas que conforman entre los jugadores al comienzo de la partida. Estas cartas muestran dos personajes, cada uno asociado a un color. Al comienzo de la partida se decide qué color se va a utilizar.

Cartas

Los jugadores se dividen en equipos e irán disfrutando de turnos alternados en los que intentarán transmitir a su equipo el personaje de la carta que tengan actualmente en la mano. Este proceso de realiza 3 veces con el mismo mazo, alterando las normas de comunicación.

La única norma básica es que no se pueden usar palabras que permitan acertar el personaje mediante atajos fonéticos.

El turno de un jugador estará limitado en el tiempo, utilizándose un reloj de arena de 30 segundos.

Reloj de Arena

Por último, las puntuaciones de cada fase son acumulativas, habiendo siempre en juego 40 puntos (40 cartas).

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar se conforman los equipos. Se recomienda formar equipos de dos personas. Lo ideal es sentarse de forma que, a la hora de alternar turnos, nunca un equipo disfrute de dos turnos antes de que otro disfrute de uno.
  2. Los jugadores eligen qué color de personajes van a utilizar para la partida.
  3. Se toman 40 cartas de la caja y se reparten lo más equitativamente posible entre los jugadores (habrá ocasiones en las que algunos jugadores recibirán una carta más que otros).
  4. Adicionalmente, se entregan 2 cartas de la caja a cada jugador. De esta forma, en este momento habrá 40 cartas más 2 por cada jugador en juego.
  5. Cada jugador echa un vistazo a todas sus cartas y elige 2 para devolverlas a la caja.
  6. Tras esto, se juntan todas las cartas y se mezclan formando un único mazo, que se coloca delante del jugador inicial (que se elige aleatoriamente).
  7. El reloj de arena se coloca en el centro de la mesa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Time’s Up consta de tres rondas. En cada ronda se juega conformando el mismo mazo de 40 cartas.

En cada una de estas fases los jugadores alternan turnos y equipos para intentar que su equipo acierte el mayor número posible de personajes durante el tiempo disponible (30 segundos).

La fase termina en el turno de un jugador tras el que no quedan cartas en el mazo. Cada equipo suma los aciertos acumulados entre todos los jugadores del equipo y se anotan.

Cada vez que el equipo acierte el personaje que está describiendo el jugador en turno, este guardará dicha carta como punto de victoria.

Las fases son las siguientes:

  • Fase I: el jugador en turno puede describir al personaje, aunque no puede utilizar pistas que sean derivados del nombre. No hay límite de intentos a la hora de adivinar el nombre del personaje. Sin embargo, el jugador no puede cambiar de personaje hasta que el equipo no acierte.
  • Fase II: el jugador en turno solo puede utilizar una única palabra, que tampoco puede ser un derivado del nombre del personaje. Al contrario de la fase anterior, si el jugador en turno lo cree conveniente, puede pasar de personaje, colocando la carta en el fondo del mazo. Además, el equipo sólo tiene una oportunidad de aceptar el nombre por carta. Si fallan, el jugador en turno debe pasar al siguiente personaje.
  • Fase III: el jugador en turno solo puede hacer gestos y sonidos para intentar que su equipo acierte el personaje. Al igual que en la fase anterior, el jugador en turno puede pasar de personaje si lo considera oportuno. De igual manera, el equipo sólo tiene una oportunidad de aceptar el nombre por carta. Si fallan, el jugador en turno debe pasar al siguiente personaje.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la tercera ronda. Se suman las puntuaciones de las tres rondas, proclamándose vencedor el equipo con más puntos. En caso de empate, se comparte la victoria.

Bloc de Notas

Opinión Personal

Hoy traemos la tochorreseña del que, probablemente, sea el party game “moderno” más famoso, laureado y versionado de los últimos tiempos. Vamos a ver qué hace tan especial a este Time’s Up.

Os voy a contar cómo era mi relación con los juegos de mesa antes de descubrir los eurogames. Como un elevado porcentaje de la población, en mis estanterías descansaban los “clasicos”: Monopoly, Risk, Trivial Pursuit, Scrabble o Twistter. Pero hubo uno que, desde que entró, hizo furor entre mis amigos. Me refiero a otro superventas como es Party & Co. Una especie de juegos reunidos que aúna a en una misma caja cuatri juegos: Trivial Pursuit, Pictionary, Tabu y Gestos (aunque siempre había una quinta prueba que variaba según la edición).

Party & Co. triunfó porque, a diferencia de los anteriores, el objetivo que buscaba es que los participantes sufriesen ataques de risa mientras jugaban. Y lo conseguía en la mayoría de sus pruebas, especialmente las de mímica, dibujar y descripción de personajes con ciertas restricciones. Algunas ocurrencias de algunos amigos las tengo grabadas a fuego en la memoria, algo que consiguen pocos juegos. Todo cambió cuando descubrí Puerto Rico y me compré Agricola, y Party & Co. quedó relegado a un segundo (o tercer) plano.

Aquí es donde entra Time’s Up, que, en resumen (ya quisierais), no deja de ser una versión reducida en todos los sentidos del juego anteriormente mencionado. Puede que el proceso de desarrollo fuese algo tal que así: (mente de Peter Sarrett) -mmm, veamos. A mi me encanta Party & Co., pero últimamente vengo notando que las partidas se nos alargan demasiado. Y, además, la caja es muy grande como para llevar el juego encima en todo momento. ¡Ya lo tengo! Voy a desarrollar una versión que elimine lo superfluo y mantenga lo que funciona-.

Se empieza por reducir las dimensiones de la caja. Para esto es fundamental deshacernos del tablero. Entonces, ¿Cómo se determina la prueba que le toca resolver al equipo? Sencillo también, en vez de alternar pruebas durante la partida, dividiremos esta en varias rondas y en cada una de ellas se aplican unas normas comunes a todos los jugadores.

Obviamente, con esto no es suficiente. Lo siguiente es deshacerse de los módulos que alargan la partida, en especial la de preguntas y respuestas (la más aburrida de todas, ya que depende del nivel de cultura general de los participantes y de tener algo de suerte en conocer el tema de la pregunta),aunque también conviene retirar la quinta prueba que era más bien un pegote para rellenar.

Detalle de Reloj de Arena

Personalmente me habría quedado con los tres tipos de prueba que aún no hemos tocado, descripción, dibujo y gestos, pero claro, mantener la prueba de representación gráfica implica añadir material al conjunto que permita a los jugadores desarrollar la prueba,además de restar movilidad, ya que es necesaria una superficie plana sobre la que trabajar y que todos los jugadores alcancen a ver los trazos de su compañero, sin olvidar el tema de la orientación (un garabato al revés puede tener aún menos sentido). Así que pictionary fuera también.

Si parasemos aquí nos quedaría algo soso. Así que vamos a condimentarlo adecuadamente. En primer lugar, se homogeneizan los turnos a limitarlos en intervalos de 30 segundos. Nadie va a jugar más tiempo que otros. Durante ese periodo hay que intentar hacerlo lo mejor posible.

Luego, para agilizar la partida, los jugadores van a comenzar con una información parcial, conociendo algunos de los personajes en juego e, incluso, pudiendo descartar un par. Esta información se pondrá en común durante la primera fase, ya que todos los personajes deberán ser adivinados.

Esto último es fundamental para las dos siguientes fases, ya que sin este conocimiento sería prácticamente imposible adivinar personajes únicamente utilizando una palabra o haciendo una imitación (bueno, los más peculiares sí que se podrían).

Para eliminar trabas, en la primera fase, que correspondería al Tabu, se eliminan las restricciones en cuanto a conceptos prohibidos, de forma 1ue,a excepción de palabras que contengan el nombre del personaje, se puede decir prácticamente cualquier cosa.

Esto, además, libera prácticamente todo el espacio en la carta, por lo que se abre la posibilidad de meter dos personajes en vez de uno, duplicando la cantidad de los mismos utilizando el mismo número de tarjetas. Rejugabilidad y portabilidad.

Así pues, Time’s Up alcanza prácticamente la perfección en su categoría. Es cierto que se les pueden poner algunos peros, aunque deshacerse de ellos es misión casi imposible, por lo que se le perdonan.

El primero es un clásico de los juegos por equipos: el grado de afinidad entre los integrantes de una misma agrupación. Por un lado, parejas de jugadores que se conozcan muy bien y compartan mucho tiempo juntos, utilizarán muchas referencias preestablecidas que puede dejar sorprendidos al resto. No es algo malo per se, pero si el resto de parejas no tienen ese mismo nivel de compenetración, lo normal es que se note en el resultado de la partida. La solución es bien sencilla: intercambio de parejas. ¡Viva el libertinaje!

El otro problema derivado de este irregular conocimiento entre jugadores se da cuando los equipos son de más de dos personas. En este caso puede ocurrir que una persona se vea desplazada durante los turnos en los que no es el jugador activo, ya que muchas referencias utilizadas por sus compañeros resultarán indescifrables. La solución, la misma que antes.

En relación con lo anterior está el tema de los momentos memorables. Los jugadores tenderán a asociar ciertos conceptos ocurrentes a personajes y quedarán grabados a fuego en el subconsciente, trascendiendo partidas y pillando en fuera de juego a los que no estuvieron presentes en el épico momento.  Esto sí que no tiene solución, ya que el juego lo potencia en una misma partida. Es muy habitual que los jugadores acudan a referencias locas de jugadores que, en su turno, no consiguieron hacer adivinar a su equipo al personaje. Sin embargo, gracias a la hilaridad del momento, es más fácil recurrir a esta idea descabellada que pensar en una nueva conexión mental común entre los jugadores. Lo más práctico es intentar no reutilizar personajes entre partidas cercanas en el tiempo, aunque esto suponga dirigir un poco la preparación de la partida.

Pero como he dicho, son errores perdonables,sobre todo en comparación a las virtudes. Es, probablemente, el party game más efectivo. Con muy poco consigue mucho. Tan simple como un mazo de cartas y un reloj de arena para que en pocos minutos la gente esté revolcándose por el suelo de risa. Si no lo habéis probado y no estáis convencidos, siempre os queda la opción de fabricaros vuestra propia edición.

Detalle de Turno

Aunque ya sabéis que yo soy un fetichista y me encanta guardar hasta el inserto más inútil del juego más ramplón de mi ludoteca. El juego viene contenido en una de estas típicas cajas de cartulina de Asmodee diseñadas por mi peor enemigo, ya que se estropean nada más con mirarla. Las cartas son de buena calidad y van a soportar el paso del tiempo. Y, sin que sirva de precedente, no recomendaré el enfundado, ya que prácticamente hay que invertir un 50% más del coste en fundas. La bolsa de transporte y el reloj mantienen el nivel, y el reglamento no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando ya. Time’s Up es uno de los party game de referencia. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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7 comentarios en “Reseña: Time’s Up”

  1. ¡Merecidísima nota!

    Una discrepancia: El enfundado. Tenemos la edición amarilla machacadísima aún estando enfundada y vamos a cambiarle las fundas-mierder por premium porque lo que si es cierto es que con estas es casi “peor el remedio que la enfermedad”.
    Teniendo en cuenta las circunstancias, físicas y mentales, en que, al menos nosotros, solemos jugar este juego las fundas premium son un MUST (si no te lo tomas como un juego “Legacy”, claro xD).

    Responder
    • Digo que no lo recomiendo, porque un juego de este tipo, que tampoco es que las cartas se mezclen mucho (3 veces por partida), dejarse casi el mismo dinero en enfundar que en comprarlo, cuando es un juego que siempre va a estar disponible… Si fuese un juego que no sabes si va a agotarse el stock, pues todavía :P. Saludos!

    • Bueno… lo de que “siempre va a estar disponible” es verdad a medias, porque ahora han cambiado las versiones y las clásicas Azul, Amarillo y Morado ya no están disponibles, de hecho me las vi y me las desee estas Navidad para comprar un TU Azul. Es cierto que “el juego” es el mismo, pero los personajes cambian (de echo en las nuevas versiones no son solamente personajes) y yo quiero conservarlos, de hecho ya tenemos el Amarillo y el Azul.

      No dudo que algún día también compraremos las nuevas versiones y valoraré si comprar 2 cajas o fundas xDxD Y si, al final sale la broma por un pico, pero que sólo se me estropee 1 carta ya me saca de los nervios y que haces cambias solo1 carta, te compras una copia entera por 1 sola carta… SI VAS DE “PARTY” SIEMPRE CON CONDÓN!! xP

  2. Grandísimo juego, es verdad que genera risas pero también levanta tensiones, he visto llorar de risa de igual manera que abandonar el juego. Yo suelo jugar con la negra, seguramente pruebe otras más facilitas, que a veces la peña se ralla con algunas cartas, jajaja.

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