Detalle Aldeanos

Reseña: Arborea

Introducción

Bienvenido al mundo de Arborea, donde un cataclismo destruyó la mayoría de sus antiguas tierras fértiles y asustó a todas las criaturas que vivían en ellas. Eres un Espíritu Patrono que guiará a tus aldeanos para sanar y regenerar el paisaje que los rodea enviándoles en peregrinaciones para construir tu propio Ecosistema. Regenerarás bosques, prados, ríos… con el objetivo de crear un ecosistema atractivo para que varias criaturas hagan de él su hogar. Crear el entorno perfecto para esas criaturas, mientras intentas satisfacer los desafíos que cada estación. ¡Buena suerte en Arborea!

Portada
Portada

Así se nos presenta Arborea, un diseño de Dani García (Barcelona). Publicado por primera vez en 2023 por AlleyCat Games en una edición en inglés tras conseguir la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Nico Gendrom (su primer trabajo) y Javier González Cava «Inkgolem» (Skymines, Cooper Island, Autobahn).

Será publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 57,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Kickstarter de AlleyCat Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×6,2 cm. (caja rectangular similar a Root, aunque algo más larga), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal
  • 12 Marcadores de Bioma (2 de cada tipo)
  • 36 Criaturas (6 de cada tipo)
  • 3 Marcadores de Sol
  • 8 Losetas de Camino
  • 24 Losetas de Bonificación
  • 15 Fichas de Estación
  • 5 Tableros Personales
  • 10 Aldeanos Ancianos (2 de cada color)
  • 15 Aldeanos Jóvenes (3 de cada color)
  • 15 Aldeanos Veteranos (3 de cada color)
  • 15 Discos (3 de cada color)
  • 60 Cubos (12 de cada color)
  • 70 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 60 Cartas de Ecosistema (15 de cada tipo)
    • 5 Cartas de Ecosistema Inicial
    • 5 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenidas
Contenidas

Mecánica

Arborea es un eurogame con una mecanica de seleccion de acciones consistente en colocar unos peones sobre unas cintas transportadoras. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador resuelve cuatro pasos. El primero es colocar un peon en una de estas cintas o desplazar una cinta un espacio hacia adelante (podrá ejecutar alguna de estas opciones más veces asumiendo un coste). Siempre que una cinta se desplace, todos los peones que estén sobre ella pueden bajarse en la ramificación en la que se encuentren en uno de los dos árboles conectados a la cinta. En el segundo paso podrá activar dos de sus peones que se hayan bajado, recibiendo todos los beneficios que haya por el ramal y recuperando el peón (se podrán activar más peones asumiendo un coste). Como tercer paso podrá completar una carta y añadirla a su cuadricula de cartas si se dispone de los recursos adecuados (recursos que son de uso común) y, como cuarto paso, el jugador podrá colocar criaturas que haya obtenido durante el turno en sus cuadricula de cartas así como avanzar todas las cintas donde tenga peones (el número de casillas avanzadas dependerá del número de peones que tenga y del tipo). Cada vez que se libere una criatura se avanzará un marcador de progreso y cuando alcance la última casilla se detonará el final de la partida. Al final de la misma los jugadores obtendrán puntos según los distintos tipos de criaturas y su posición en la cuadricula de cartas, así como cuatro criterios de puntuación con multiplicadores por los que los jugadores han progresado durante la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra en su zona central cuatro track de peregrinaje. Cada track muestra un espacio de colocación y, a partir del siguiente, una serie caminos con diversas acciones. Asociada a cada zona tenemos un sabio que muestra cuatro bonificaciones y un pequeño track de tres pasos. En la zona superior izquierda tenemos el espacio de reserva de las criaturas, con seis columnas (una por criatura) y tres filas (cada casilla y cada fila muestra una recompensa). En la zona superior derecha tenemos el track de progreso. En la zona inferior izquierda tenemos la zona de bioma, consistente en un track de recursos en cada uno de los seis tipos de recursos, con ocho casillas. Cada casilla puede mostrar una determinada cantidad de puntos de victoria. En la zona inferior central tenemos la zona de estaciones, con cuatro tracks (uno por estación) con multiplicadores. En la zona inferior derecha tenemos una referencia del flujo del turno. Y sobre la zona de estaciones y la referencia tenemos el track de puntos de espíritu.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre los track de peregrinaje se colocarán las Losetas de Peregrinaje. Estas losetas muestran cuatro casillas, algunas de ellas con símbolos de estaciones. Durante la partida estas losetas progresarán sobre los tracks a medidas que los jugadores los empujen o por efecto de tener sobre ellos aldeanos. Llegará un momento en el que una loseta habrá sobresalido del track de forma que habrá cuatro casillas libres al comienzo del mismo, recolocándose que ha salido del track de nuevo al comienzo.

Losetas de Peregrinaje
Losetas de Peregrinaje

Sobre las casillas de las losetas de peregrinaje se colocarán los Aldeanos. Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de ocho aldeanos, dos ancianos (de mayor tamaño de color negro), tres jóvenes (de color negro) y tres veteranos (de color blanco). Estos peones se bajarán de los tracks de peregrinaje para poder ejecutar las acciones de las ramas conectadas a las casillas. La diferencia entre los tipos de aldeano es que los veteranos y los jóvenes tendrán unas zonas de reserva particular de las que habrá que promocionarlos para poder utilizarlos, mientras que los ancianos estarán siempre disponibles mientras no estén peregrinando. Y el color marca el número de avances del track de peregrinaje en función del peón que se encuentre sobre ellos.

Aldeanos
Aldeanos

Mediante las distintas acciones los aldeanos permitirán resolver diversas acciones. Una de las más importantes será la generación de Recursos. Estos se representan mediante seis marcadores dobles para cada tipo de bioma. Cada vez que un jugador genere una unidad de un determinado recurso, se avanzará la mitad superior del marcador hacia arriba en el track de recursos, mientras cuando se gaste un recurso se hará descender el marcador superior una casilla por cada recurso gastado. El marcador inferior servirá para indicar el número de recursos que había de ese tipo al comienzo del turno del jugador, ya que los recursos son comunes, y un jugador será bonificado con puntos de victoria si genera recursos y no los gasta (anotará los puntos visibles en el intervalo que conforman ambos marcadores).

Marcadores de Recursos
Marcadores de Recursos

Estos recursos se necesitarán para completar las Cartas de Ecosistema. Estas cartas muestran de tres a seis recursos, de forma que cada recurso se corresponde con un bioma que estará presente en la carta. En la banda superior se muestra una serie de recompensas que el jugador obtiene al completar la carta. Estas cartas de ecosistema muestran en su reverso seis casillas (dos filas y tres columnas), con tantos biomas como recursos (el resto de casillas mostrarán un terreno neutral). La idea es ir conectando estas cartas para conformar vértices que conecten cuatro hábitats ideales para las criaturas.

Cartas de Ecosistema
Cartas de Ecosistema

El objetivo final es intentar atraer la mayor cantidad posible de Criaturas. Hay seis tipos de criatura, cada una centrada en un tipo de bioma. Las criaturas primero habrá que atraerlas, colocándose en la zona de reserva del tablero principal (proporcionando una bonificación). Posteriormente, mediante otro tipo de acción, el jugador podrá invitar a una criatura de esta zona a su ecosistema particular, recibiendo una bonificación en puntos de espíritu. Cada criatura deberá colocarse en un vértice que conecte cuatro casillas de hábitat. Según el tipo de criatura se obtendrán puntos dependiendo del tipo de hábitats que conectan en ese vértice y respecto a otros elementos adicionales.

Criaturas
Criaturas

En la primera casilla de cada track de criaturas se colocarán al comienzo de la partida Fichas de Bonificación, de forma que el jugador que atraiga a la primera criatura de cada tipo obtendrá una bonificación distinta a la mostrada en el tablero de puntuación.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

El progreso de la partida dependerá de un track sobre el que progresará un Marcador de Sol cada vez que un jugador atraiga una criatura. Cuando se hayan atraído un determinado número de criaturas la partida tocará a su fin, resolviéndose dos turnos más por jugador, algo que se controlará con otros dos marcadores de sol que funcionarán a modo de temporizador.

Marcadores Solares
Marcadores Solares

Cada jugador dispondrá de una serie de Discos, dos de ellos para llevar el control de los puntos de victoria y un tercero para llevar el control de los puntos de espíritu. Estos puntos de espíritu bonificarán o penalizarán al final de la partida. Durante el desarrollo de la misma se utilizarán para resolver acciones adicionales en cada turno.

Discos
Discos

Una de las bonificaciones que los jugadores podrán obtener al resolver ciertas acciones serán Regalos a los Sabios. Estos permiten obtener bonificaciones a escoger entre varias opciones en función de cuantos regalos se le hayan hecho (suele ser la acción final de cada rama). Para marcar el número de regalos que se hayan hecho se utilizarán unos Cubos de Madera.

Cubos
Cubos

Estos cubos también se utilizarán para marcar el progreso en los tracks de estación. En cada track se colocará una Ficha de Estación que muestra un criterio por el cual los jugadores puntuarán al final de la partida multiplicando dicha cantidad según el nivel que haya alcanzado con su cubo. Sobre estos tracks se progresará cada vez que el jugador consiga un símbolo de estación, normalmente en las losetas de peregrinaje.

Fichas de Estación
Fichas de Estación

Por último, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal sobre el que colocaremos los aldeanos, con una zona inferior desde la que se podrán desplazar los peones al tablero, mientras que las dos zonas superiores para aldeanos jóvenes y veteranos servirán como reserva previa y de ahí tendrán que pasar a la zona inferior. En la banda superior tendremos tres espacios para colocar cartas de ecosistema por completar (solo se pueden tener tres cartas sin completar, aunque se puede descartar una carta previamente obtenida). En la zona superior izquierda se colocará la reserva de cubos para los regalos. Y a su derecha tendremos la zona de cautividad y la zona de invitados para criaturas. Cuando se invite a una criatura se colocará en la zona de invitado, pero si no es colocada sobre un vértice completo (con cuatro hábitats) en el turno en el que es conseguido, se pasará a la zona de cautividad. En turnos posteriores, se podrán colocar criaturas de esta zona de cautividad si se coloca alguna criatura de la zona de invitados conseguida en ese turno posterior (pero solo una criatura por turno de la zona de cautividad). Al final de la partida los jugadores serán penalizados por criaturas en su zona de cautividad.

Tablero Personal
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las 8 losetas de peregrinaje de forma aleatoria en los cuatro tracks (2 en cada una en cualquier orientación).
  3. Se separan las cartas de ecosistema por tipo. Se mezcla cada mazo por separado y se coloca bocabajo formando una hilera.
  4. Se mezclan las fichas de bonificación y se coloca una en cada casilla superior de cada columna de reserva de cada tipo de criatura.
  5. Se forma una reserva general con todas las criaturas.
  6. Se colocan las fichas de recursos en la casilla inferior de la zona de recursos (2 fichas de cada tipo).
  7. Se mezclan las fichas de estación y se colocan cuatro en la zona de estaciones, una en cada espacio. El resto se devuelven a la caja.
  8. Se coloca un marcador solar en la casilla indicada según el número de jugadores en la partida. Los otros dos marcadores se colocan en la casilla del track de final de partida.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 12 cubos (4 se colocan en la casilla inferior de cada track de estación y el resto se colocan en la zona de regalos), 7 aldeanos (2 ancianos que se colocan en la zona inferior, tres veteranos que se colocan en la zona blanca y 3 jóvenes, colocando 2 en la zona negra y 1 junto a los ancianos), una carta de ecosistema inicial, 3 discos (uno se coloca en el track de espíritu, otro en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otro en el multiplicador 0 del track de puntuación).
  10. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, que coloca su marcador de puntos de espíritu en la casilla indicada según el orden de turno. El resto de jugadores hacen lo propio en el sentido de las agujas del reloj ocupando las casillas.
  11. Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca un aldeano de su reserva y se avanza ese track de peregrinaje.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Arborea se desarrolla a lo largo de un número de turnos indeterminados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo resolverá su turno siguiendo cuatro pasos:

  1. Peregrinaje. En esta fase el jugador debe escoger entre avanzar un track de peregrinaje un espacio hacia el centro del tablero o bien colocar un aldeano disponible en un espacio libre de colocación en un track de peregrinaje. Es posible realizar una segunda acción (pudiendo repetir o escoger la otra opción) pagando 2 o 3 puntos de espíritu en partidas de 2 o 3-5 jugadores respectivamente. Si, al colocar un aldeano, el espacio muestra un símbolo de estación, el jugador avanzará su marcador de multiplicador un espacio hacia arriba. Si se desplaza el track de peregrinaje, tras el avance, todos los jugadores con aldeanos sobre el track deciden si su aldeano se baja del track en el camino conectado a la nueva posición alcanzada. Siempre que las cuatro primeras posiciones de un track queden libre, la loseta que se encuentra más alejada se colocará, manteniendo su orientación, ocupando estos cuatro espacios. Si quedasen aldeanos sobre esta loseta, se deberán colocar antes de desplazar la loseta en cualquier camino de ese track.
  2. Activar Aldeanos. En esta fase el jugador puede activar hasta dos de los aldeanos que se encuentren al comienzo de algún camino (se han bajado previamente de una loseta de track). El aldeano avanzará por el camino e irá activando todas las bonificaciones por las que se transite. Tras esto, el peón será devuelto al tablero personal (si es un aldeano anciano se coloca directamente en el espacio de aldeanos disponibles, mientras que si es un aldeano joven o veterano, se colocará en su espacio de reserva correspondiente). El jugador puede activar un tercer aldeano pagando 2 puntos de espíritu. Las acciones que permiten activar los distintos caminos son:
    • Generar Recursos de Bioma. Simplemente se avanza la pieza superior del marcador de bioma de un tipo de recurso un espacio hacia arriba.
    • Obtener Carta de Ecosistema. El jugador escoge la carta superior de uno de los cuatro mazos y la coloca en un espacio libre de su tablero personal. Solo se pueden tener tres cartas sin completar (si ya se tienen tres cartas, se puede descartar una carta escogida previamente para hacer hueco).
    • Convertir Recursos. Se transforma un recurso en otro. Para ello se desplaza hacia arriba el marcador superior del recurso obtenido y se desplaza hacia abajo el marcador superior del recurso entregado (empujando el marcador inferior si fuese necesario).
    • Reponer Suministro de Cartas de Ecosistema. El jugador pasa la carta superior de cada mazo al fondo del mismo.
    • Invitar a una Criatura. El jugador toma de la zona de criaturas la criatura escogida, tomando siempre la que se encuentre más abajo en su columna, colocándola en su zona de invitados. Además, obtendrá los puntos de espíritu indicados en su fila.
    • Hacer un Regalo a un Sabio. El jugador escoge un sabio y, si es el primer regalo, coloca uno de sus cubos en la casilla de valor 1 de su track. Si es el segundo o tercer regalo, simplemente se avanza hacia la derecha el marcador. Si el sabio está especificado, el jugador no puede escoger a qué sabio hacer el regalo.
    • Atraer una Criatura. En primer lugar, se avanza el marcador solar un espacio hacia adelante en el track. Tras esto, se toma de la reserva genera la criatura correspondiente y la coloca en el espacio libre más arriba de su columna, recibiendo la bonificación cubierta (la primera criatura de cada tipo otorga la bonificación indicada en la ficha, que se retira tras ser recibida).
    • Obtener Recompensa de Sabio. El jugador obtiene el beneficio de una de las recompensas de sabio al que le haya efectuado al menos un regalo, recibiendo tantos beneficios como numero de regalos. Uno de los beneficios solo puede ser escogido si el aldeano que lo activa no es un aldeano anciano.
    • Colocar un Aldeano. El jugador coloca un aldeano de su reserva personal en un espacio disponible de unos de los tracks de peregrinaje.
    • Recuperar Aldeano. El jugador coloca el aldeano en el espacio de reserva correspondiente de su tablero personal.
    • Ganar/Perder Espíritu. El jugador desplaza hacia adelante o hacia atrás el marcador de espíritu tantos pasos como se indique en la acción.
  3. Completar Carta de Ecosistema y Colocar Criaturas. Si en el tablero personal hay recursos de bioma suficientes para pagar el coste de la carta, el jugador decrementará los recursos correspondientes, recibirá las bonificaciones indicadas en la carta y la volteará para colocarla en su ecosistema personal, teniendo como restricción que una carta no puede ser cubierta completamente (por una o más cartas) y que no se puede cubrir completamente un vértice en el que se encuentre una criatura. La carta se puede rotar libremente y, si no cubre ninguna casilla, se debe colocar de forma que al menos un lado de la carta quede conectado a otro lado de otra carta. Tras esto, si el jugador tiene creaturas en su área de invitado, podrá colocarlas en vértices con 4 hábitats en su ecosistema, no pudiendo colocar criaturas en dos vértices conectados entre sí. Cada criatura no colocada será transferida a la zona de cautividad. De aquí solo se podrá colocar una criatura en cada turno posterior en los que se coloque al menos una criatura de la zona de invitados.
  4. Mantenimiento. Se procede de la siguiente forma:
    • Si el jugador ha generado recursos de bioma y no los ha gastado, el jugador sumará los puntos de victoria visibles entre los dos marcadores de bioma. Tras esto, se desplazará hacia arriba el marcador de bioma inferior.
    • Se avanzará cada track de peregrinaje en los que el jugador tenga al menos un aldeano. Para cada aldeano anciano o joven se avanzará un paso hacia adelante el track, mientras que por cada aldeano veterano se avanzará dos pasos el track.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando el marcador solar llega al último espacio del track (que es un poco más grande que los demás). El jugador que provoca que el marcador solar llegue a este punto toma los otros dos marcadores solares al terminar su turno. Se sigue jugando y cada vez que le toque al jugador con los marcadores solares, descartará uno de ellos al final de su turno. Cuando descarte el ultimo marcador la partida habrá finalizado, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador suma a los puntos acumulados durante la partida:

  • Se pierden 3 puntos por cada criatura en la zona de cautividad.
  • Se ganan/pierdes puntos de victoria en función de la posición del marcador de puntos de espíritu.
  • Se evalúa cada ficha de estación y multiplica los puntos que el jugador obtiene (hasta un máximo de 8) por el multiplicador indicado por su cubo.
  • Los puntos que proporcione cada criatura en el ecosistema del jugador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más criaturas en su ecosistema.
  • El jugador con más puntos de espíritu.
  • El jugador que haya avanzado más pasos en conjunto en los tracks de estaciones.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta contra un bot llamado Feronia al que se le debe escoger una dificultad. El bot actúa mediante un mazo de cartas que indica en qué dos tracks distintos colocar dos aldeanos. Tras esto, se activarán todos los aldeanos en los tracks, completará una carta de ecosistema si es posible y actualizará los recursos y los tracks.

Solitario
Solitario

Opinión Personal

Soy muy fan de los estallidos lúdicos. Esos que ocurren de vez en cuando en el panorama lúdico cuando, como si de una olla a presión se tratase, un autor desconocido, con algún título publicado (o a veces ninguno) «explota» y te los encuentras hasta en la sopa, con una importante cantidad de diseños que son publicados en un corto intervalo de tiempo.

Me vienen a la cabeza ejemplos como Jonny Pac, que en 2019 vio publicados tres juegos que sonaron bastante como Sierra West (aquí su tochorreseña), Coloma (aquí su tochorreseña) y Por un Puñado de Meeples (aquí su tochorreseña) o Kasper Lapp, que tras un gran comienzo con Magic Maze, ha sido en 2023 cuando su nombre se ha consolidado a nivel internacional con títulos como Fun Facts, 5 Torres o el divertidísimo That’s not a Hat (aquí su tochorreseña).

Este vendría a ser el caso de Dani García, que en 2023 se da a conocer al mundo con Barcelona (aquí su tochorreseña) y el juego que hoy nos ocupa, teniendo ya anunciados tres juegos para 2024 como son Windmill Valley, Daitoshi, Neko Syndicate y la expansión de Barcelona: Passeig de Gràcia. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos (aunque si estáis leyendo este análisis pasados unos meses, es probable que alguno de estos títulos ya esté disponibles en el mercado), porque hoy toca hablar de Arborea.

Detalle Sabio
Detalle Sabio

Realmente fue el primer título del autor que empezó a moverse en el panorama lúdico al no ser una publicación por el cauce tradicional, sino que AlleyCat Games buscó la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo en Kickstarter, llegando finalmente a los mecenas tras la publicación de Barcelona, así que podríamos decir que es su segundo juego.

En Arborea los jugadores representan a espíritus que guiarán a aldeanos de una tribu para intentar repoblar diversos ecosistemas para hacerlos atractivos a las criaturas que antaño poblaban esas tierras. Para ello tendremos que generar recursos con los que completar cartas de ecosistema sobre las que atraer estas criaturas, las cuales bonificarán a los jugadores al final de la partida según diversos patrones.

Me cuesta definir el sistema de selección de acciones porque, intuitivamente podríamos definirlo como una colocación de trabajadores, pero la realidad es que no existe ningún tipo de bloqueo y cada jugador, en cada uno de sus turnos, siempre tendrá la opción de colocar un peón en cualquiera de los cuatro tracks de peregrinaje.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Sobre estos tracks tendremos unas losetas que funcionan como una especie de cinta transportadora, haciendo progresar a los peones a lo largo del mismo. Cada vez que un track avance, los jugadores podrán decidir si alguno de sus peones presentes en el mismo se baja de la pasarela para quedarse esperando en una ramificación que contiene una serie de acciones que serán resueltas en el orden impreso.

Esta idea seguro a muchos os hace acordaros de esa obra maestra que es Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), ya que juega con una idea similar en la que los peones de los jugadores quedarán «hipotecados» en un espacio de acción. Y, mientras no lo activemos, irá mejorando sus prestaciones.

Pero, mientras que en Tzolk’In sí que era una colocación de trabajadores pura y dura (los engranajes no giran hasta el final de la ronda, por lo que en cada espacio solo se pude colocar un jugador concreto), aquí las pasarelas avanzarán al final del turno del jugador siempre que este tenga peones sobre ellas, de forma que un peón recién colocado provocará que su pasarela progrese, liberando el espacio de colocación para el siguiente jugador en el orden de turno.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Es cierto que sí que se genera una dinámica particular en la que los jugadores intentan aprovecharse de los turnos de sus rivales, pues lo que interesa es hacer progresar cada peón sobre estos tracks lo máximo posible, pues normalmente las ramas de acciones son relativamente acumulativas (aunque no necesariamente tienen que mantenerse todos los beneficios de un determinado nivel al siguiente). Como al final del turno de un jugador progresarán todos los tracks donde tenga peones, intentaremos colocarnos en tracks en los que pensemos que el jugador rival va a mantenerse al menos un turno más para aprovecharnos de avances fuera de turno.

Una vez que un jugador decida bajar a un peón de la cinta transportadora, quedará a la espera de ser activado en una fase posterior del turno (puede quedarse esperando al momento adecuado, ya que está limitada la cantidad de peones que se pueden activar en un turno). Al activarse, recorrerá la rama, ejecutará sus acciones y retornará a la reserva personal del jugador.

El eje fundamental de lo que tienen que intentar hacer los jugadores mediante estas acciones será, por un lado, hacer acopio de recursos (hay uno por cada tipo de hábitat) para, posteriormente, utilizar dichos recursos en completar cartas de ecosistema (cada carta requiere un recurso de cada tipo de hábitat que muestra en su reverso).

Detalle Track de Estaciones
Detalle Track de Estaciones

Al completar cartas los jugadores obtendrán diversos beneficios (más potentes cuanto más costosa sea la carta) y podrán colocarla en su ecosistema. Este ecosistema intentaremos desarrollarlo pensando en atraer criaturas, que es el otro pilar sobre el que se sustenta el juego. Hay seis tipos de criatura, cada una asociada a los hábitat mediante diversos patrones.

Estas criaturas tendrán primero que ser atraídas, colocándose en una reserva general para, posteriormente, ser invitadas al ecosistema del jugador. Al atraerlas se obtendrán unas bonificaciones y al invitarlas otras distintas. Una vez invitada, el jugador podrá ubicarla en sobre sus cartas de ecosistema buscando maximizar los puntos de victoria que proporcionan.

Aquí he dejado caer sutilmente el que me parece el concepto mecánico más interesante del juego, esto es, el uso compartido de los elementos. Y es que los jugadores, antes de poder usar recurso o invitar a criaturas, habrán tenido que poner dichos recursos o dichas criaturas a disposición de los jugadores.

Detalle Criaturas Atraídas
Detalle Criaturas Atraídas

Así, tanto los recursos como las criaturas se dispondrán en sendas zonas del tablero principal mediante una serie de acciones para, posteriormente, hacer uso de ellos mediante otras acciones. La gracia está en que el jugador que genera los recursos o atrae a las criaturas tiene que ser el que haga uso de ellos o las invite a su ecosistema.

Uno podría pensar que el juego tiene un carácter semicooperativo, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente es un sistema de generación de recursos «compartido» al que hay que saber adaptarse. Obviamente, lo óptimo es generar los recursos que uno mismo necesita y hacer uso de ellos en el mismo turno en el que se generan. Lo mismo con las criaturas, siendo lo interesante atraer e invitar a una misma criatura en el mismo turno.

Pero ya os digo que conseguir la cuadratura del círculo es tremendamente complicado. De entrada, porque las ramas que generan recursos y/o atraen criaturas no están alineadas. ¿Recordáis que os he dicho que cada criatura tiene asociado un patrón de puntuación respecto a ciertos hábitats? Pues bien, la rama de acciones que permite atraer a una criatura concreta suele generar recursos de otro tipo de hábitat. Así que, para atraer a una determinada criatura, seguramente habremos generado recursos que no necesitábamos y viceversa.

Detalle Mazos
Detalle Mazos

Aquí podríamos pensar que se podría generar una dinámica negativa en la que los jugadores, con tal de no beneficiar a sus rivales, tenderán a no ejecutar determinadas acciones hasta que no puedan sacar provecho propio en el mismo turno. Sin embargo esto se resuelve bonificando a los jugadores de forma importante al poner estos recursos a disposición de todos los jugadores. Así, cuanta más «demanda» haya de un determinado tipo de recurso o criatura, mayor será la bonificación en forma de puntos de victoria.

De hecho, durante la partida la mayor fuente de puntos de victoria será la generación de recursos que no son utilizados por el propio jugador en su mismo turno. Además, es posible controlar si estos recursos van a ser utilizados por los rivales o no, pues podemos hacer una proyección más o menos realista de lo que va a ocurrir en el entreturno en función de la posición de los aldeanos rivales, las cartas de ecosistema que tienen por completar y que hay disponible en el mazo y los recursos acumulados en el tablero principal.

Habrá muchas veces que, aunque generemos muchos recursos, ninguno de nuestros rivales podrá utilizar dichos recurso por no tener otros recursos necesarios y/o que sus cartas de ecosistema no requieren dicho recurso, por lo que puede interesar generarlos en un turno y gastarlos en el siguiente para acumular la máxima bonificación.

Detalle Ecosistema
Detalle Ecosistema

Esta idea me parece interesantísima y genera una dinámica bastante fresca. En torno a ella se articulan elementos adicionales como el tema del track de espíritu, que no deja de ser un recurso que se utiliza para potenciar los turnos pudiendo resolver más acciones, o el tema de los tracks de estación, que muestran criterios de puntuación de final de partida en los que los jugadores podrán aplicar un segundo multiplicador, de igual forma que ocurría con el track de Cerdà en Barcelona.

También podría parecer interesante el tema de la reserva de aldeanos, estructurada en tres zonas, una para cada tipo de aldeano. Digo podría porque es el elemento que me chirría un poco sobre el diseño total por la dinámica que acaba generando. Los jugadores no tendrán inicialmente disponible todos sus peones, sino que tendrán que resolver acciones específicas para habilitarlos y poder utilizarlos en turnos posteriores.

Como nuestra intención es hacer progresar nuestros aldeanos sobre los tracks de peregrinaje lo máximo posible, o mantenemos un flujo de peones relativamente constante o habrá turnos en los que no tengamos peones para colocar. Esto provoca que uno de los cuatro tracks de peregrinaje, el que tiene las ramas que permiten desbloquear aldeanos, sea de los que más transito tiene.

Detalle Aldeanos
Detalle Aldeanos

Y justamente ese mismo track también es el que permite hacer regalos a los ancianos, que son bonificaciones que se activan como acción final en cada ramal. La cosa es que una de estas bonificaciones permite colocar peones, por lo que una estrategia muy común será buscar el combo que permita activar un aldeano en un ramal que permita colocar aldeano.

No he jugado tantas partidas como para afirmar con rotundidad que es algo que hay que hacer sí o sí, pero es una impresión que hemos tenido varios de mi grupo, tanto al jugar conjuntamente como por separado. No es algo catastrófico, pero ya sabéis que cuando se detectan ciertos patrones aparentemente «obligatorios» a mí el juego se me desinfla ligeramente.

Ojo, el desinfle es a un nivel de exigencia elevado, ya que este Arborea está luchando seriamente en calidad con Barcelona, que me parece de los mejores eurogames que se publicaron en 2023. Pero justamente en esta comparación, creo que el diseño ambientado en la Ciudad Condal sale vencedor por una mayor elegancia y dinamismo, aunque, en lo que a ensalada de puntos se refiere, Arborea es más comedido (aunque también se hacen puntuaciones elevadas, aunque por elementos acotados). Arborea es un diseño algo más obtuso, lo que no tiene por qué ser necesariamente malo, pero sí que creo que impacta a la hora de enseñar el juego por primera vez y ver mesa en ocasiones posteriores. Al menos se ha asegurado la variabilidad sobre todo gracias a las fichas de estación, que orientan bastante la partida.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

El juego permite un rango de jugadores generoso, ya que no es habitual que eurogames de este tipo, donde realmente no hay un gran nivel de interacción más allá del draft de determinados elementos y el tema de las pasarelas, admitan hasta cinco jugadores. En general el juego escala bien, pero jugado a cuatro o cinco jugadores puede alargarse bastante porque los turnos no son sencillos de resolver, con hasta cuatro pasos en los que se pueden desencadenar grandes combos. A cuatro o cinco solo lo jugaría con gente experimentada y que no sea tendente al análisis-parálisis.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con luces y sombras. En el lado positivo, los peones de las criaturas tienen formas personalizadas y están serigrafiadas, y las cartas muestran un buen gramaje, textura en lino y una magnífica respuesta elástica. En el lado negativo, el cartón es de un grosor no demasiado generoso y con un nivel de prensado mejorable. Además, viniendo de una campaña de micromecenazgo, podrían haber optado por un tablero de doble capa para poder hacer unos carriles en condiciones para las pasarelas, y no que se han limitado a prensar un poco más la zona de los carriles de forma prácticamente imperceptible, no llegando a servir realmente como guía. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay párrafos en letras gris claro y con un tamaño que dificulta su lectura.

A nivel de ilustraciones el trabajo de los artistas es muy llamativo, aunque, como le pasase a Bitoku, tal vez peca de ser bastante psicodélico. Demasiados colores hasta el punto de que hay símbolos que cuesta distinguir por el color al utilizar tonalidades muy similares. Es cierto que tienen asociado un símbolo que facilita su identificación, pero, de nuevo, son símbolos que también se parecen mucho entre sí, hasta el punto de que, si no se avisa a los jugadores, pueden que no se den cuenta de estas diferencias. La simbología en general no está mal, aunque es cierto que algunas fichas de estación requieren acudir al reglamento para aclarar el patrón que representan.

Detalle Aldeanos
Detalle Aldeanos

Y vamos cerrando. Arborea es el otro diseño de Dani García publicado en 2023. Un eurogame con un sistema de selección de acciones que recuerda a un gran clásico junto un sistema de generación de elementos que los pone a disposición de todos los jugadores para su posterior uso que genera una dinámica muy interesante a la hora de optimizar los turnos. El mayor defecto que le encuentro es que es tendente a ciertos patrones en busca de la optimización y un flujo continuo de resolución de acciones, además de un aspecto visual tal vez demasiado psicodélico y recargado que puede generar cierto rechazo en un importante sector de los aficionados. El juego no escala mal, aunque, al permitir importantes combos, jugarlo con una cantidad de jugadores cercana al máximo solo es recomendable si todos dominan el juego. Con todo, es un juego muy entretenido una vez se han asimilados las mecánicas y las dinámicas. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

  1. Muchas gracias por tu tochoreseña. Tenía curiosidad por este juego, pero al ver el diseño y los colores, se me ha quitado totalmente el interés,,,ufff independientemente de la nota, aunque tuviese un sobresaliente, no me lo compraba. Un saludo

  2. EXELENTE RESEÑA COMO NOS TIENE ACOSTUMBRADO ! , INTEREZANTE JUEGO … TEMATICA , MECANICA Y DISEÑO. GRANDISIMA LABOR Y APORTE 😃👌

  3. Gracias por la reseña, estaba esperándola para saber si me compraba este título o Barcelona.
    Tengo una duda, para ti cuál es la diferencia entre táctica y estrategia. Veo en tus reseñas que haces mucho hincapié en la diferencia y de donde soy se usan como sinónimos por lo que me ayudaría muchísimo que me lo expliques
    Saludos!

    1. De sinónimos no tienen nada. Para simplificar: la estrategia hace referencia a los planes a largo plazo y la táctica a los planes a corto plazo. Hay gente que confunde mucho ambos términos, pero si haces la asociación anterior no te confundirás y los emplearas adecuadamente.

      Un saludo.

    2. Una estrategia es el plan que se sigue para alcanzar uno o más objetivos. La táctica, en cambio, son las acciones que se llevan a cabo para alcanzar esos objetivos.
      En el ámbito de los juegos de mesa, un juego con gran componente de estrategia es aquel en que puedes y/o debes hacer un plan y seguirlo a lo largo de la partida para llegar a buen puerto (por ejemplo no dispersarte en diversos objetivos y perder tiempo y recursos). Sin embargo un juego táctico sería aquel en que las acciones individuales pesan más que el largo plazo y lo que hagan los rivales en cada turno va a afectar lo que podamos hacer cuando nos toque de nuevo. Es decir, hay que improvisar más.
      Un saludo.

  4. Otra más!!

    Creo que es la primera vez que leo una tocho tuya habiendo jugado al juego con anterioridad, ya que entre en el KS en su momento.
    Y, tras esto, sólo me queda decir que lo clavas. Genial el resumen del turno y del flujo de la partida. Y concuerdo contigo en la valoración personal. Yo he jugado ya 4 partidas y lo que mas me gusta es el tema de los recursos y animales compartidos; así como el oportunismo en los tracks de peregrinación. Me ha llegado Dani con sus juegos y a mi me gusta más este que Barcelona.

    Salu2!!

  5. Holaa!!! Acabo de adquirir arborea y tengo una pregunta: cuando activo trabajador… ¿Es obligatorio activar las acciones por las que paso? Porque entonces no atraigo criaturas si no me interesa, o no genero recursos.. o nunca me «como» criaturas que no quiero porque no me las llevo si no las puedo colocar. A ver si alguien lo supiera. Gracias de antemano!!!

    1. Es obligatorio. Todas las acciones de la rama por la que progrese el peón se tienen que activar. Es decisión tuya activarlo o no, pero si lo activas, tienes que aplicar todas los efectos que se muestran siempre que puedas.

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