Wonderland's War

Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2024 (20/05 – 26/05)

Semana tranquila en cuanto a partidas, ya que aun estábamos con algunas secuelas de la semana anterior y cuando llegaba el final del día no nos quedaban demasiadas fuerzas. Al menos hemos podido sacar un ratito en algún momento para poder jugar. Y la sesión del fin de semana se quedó corta en partidas porque estrenamos dos juegos que se nos fueron un poco de tiempo, aunque con uno de ellos mereció la pena. Estos juegos fueron Rolling Heights (un citybuilding de John D. Clair en el que lanzaremos meeples) y Wonderland’s War (un juego de mayorías y construcción de bolsa ambientado en Alicia en el País de las Maravillas).

El lunes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida casi perfecta por parte de la señorita que logró conformar dos grandes conjuntos de snacks y manteles ante los que yo no tuve nada que hacer porque picoteé demasiado con grupos pequeños, lo que es poco eficiente. Ninguno fuimos penalizados y conseguimos la misma bonificación. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que a la señorita le pilló el toro, tomándose demasiados turnos en cambiar cartas que ya tenía reveladas por la que robaba del mazo o del descarte intentando maximizar el criterio de puntuación común (columnas de griegos). Yo, en cambio, apreté bastante y en cada turno revelaba una carta. Finalmente decidí cerrar aun sabiendo que podía haber conseguido un mejor conjunto, pero, afortunadamente, fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 23. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

El miércoles a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente afortunada, teniendo que reestructurar muchas veces su despliegue. Mientras, a mí la fortuna me sonrió bastante más, sobre todo gracias a permitirme resolver varios turnos consecutivos (porque jugamos con la variante de Bruno Cathala). Finalmente acabé colocando mi última ficha cuando a Sandra aun le quedaban bastantes por colocar ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El jueves a la hora del café jugamos a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimpresión es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida que se iba a decidir por las cartas de color amarillo, ya que dos de las localizaciones requerían un grupo de este tipo y eran de los que menos había en el despliegue inicial. Estuve fino a la hora de ir consiguiendo las que fueron apareciendo, para desesperación de la señorita, que no tuvo opciones a hacerse con cartas de este tipo. A su vez, tardó en lanzarse a por cartas de nivel II o III, y acabé detonando el final de la partida cuando aún tenía pocos puntos en su despliegue a pesar de tener en su poder la loseta de Vengadores Reuníos. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 9. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Marvel
Splendor: Marvel

Por la tarde echamos una partida a Parallelo, diseñado por Sjaak Griffioen y Fred Horn. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador recibe al comienzo de la partida tríos de peones en seis colores. Los jugadores alternarán turnos colocando estos peones sobre un tablero de casillas circulares cuyas columnas están ligeramente inclinadas. La idea es ser el primero en formar tres paralelogramos con estos peones (los cuales se retiran del tablero como punto de victoria). La única restricción es que no se podrán colocar dos peones de un mismo color en casillas adyacentes. Partida en la que la señorita estuvo demasiado dispersa, permitiéndome anotar varios paralelogramos casi sin oposición al no percatarse de las posiciones que me permitían anotar. No llegó a anotar, cometiendo un último error con el que permitirme hacerme con el tercer y definitivo paralelogramo. Parallelo es uno de esos abstractos de formar patrones que tiene la particularidad de parecer funcionar como una patata caliente. Al comienzo de la partida los jugadores van colocando peones alternando colores para evitar dejar en bandeja de plata al rival paralelogramos que poder puntuar. Pero entonces llega un momento en el que no queda más remedio que colocar una pieza donde uno no quiere, detonándose una reacción en cadena en la que empiezan a formarse paralelogramos de forma ágil. Me queda la duda de si se puede llegar a una situación de bloqueo. Recuerda en cierto sentido a juegos como Quarto o Quantik, aunque en vez de formas tenemos colores.

Parallello
Parallello

El viernes por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en reunir las ocho especies de árboles y, en torno a este conjunto, desarrollarme a base de ciervos, linces y una amplia variedad de aves. La señorita no hizo mala partida, pero no pudo hacer nada contra mis tres garduñas y mi buena cantidad de árboles completos. Resultado: victoria de un servidor por 275 a 225. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El sábado quedé con Alfonso, Elisa y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Rolling Heights, diseñado por John D. Clair. Un citybuilding en el que los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (hay cuatro tipos) para poder colocar planos de edificios y, posteriormente, finalizar su construcción apilando los recursos correspondientes. Al completar un edificio el jugador obtendrá puntos de victoria y beneficios diversos, principalmente nuevos meeples. Estos meeples son trabajadores que le proporcionarán al jugador recursos y beneficios varios lanzándolos dentro de una caja. Si no caen tumbados, estarán haciendo su trabajo (si caen de pie duplicarán su efecto). El jugador puede relanzar varias veces los meeples tumbados, sacando de la caja aquellos que no caigan tumbados. Pero cuando un jugador tenga al menos la mitad de los meeples que está lanzando fuera de la caja, el jugador deberá decidir si arriesga o no lanzando otra vez los meeples restantes, ya que, de no conseguir activar ningún meeple, los ya activos se pondrán en huelga y el jugador tendrá que descartar la mitad de ellos (redondeando hacia arriba). Una vez ha conformado la cuadrilla de trabajadores que actúan en un turno, obtendrá los recursos correspondientes con los cuales podrá adquirir nuevos planos, pagar el coste de colocación en el tablero (si corresponde) y/o colocar recursos sobre los edificios. Cada jugador recibirá dos objetivos personales al comienzo de la partida, puntuando por uno de ellos al final de la misma. También se establecerán tres objetivos comunes que se evaluarán al final de la partida. Partida en la que Elisa y Antonio llevaron la voz cantante sabiendo conectar muy bien sus edificios (principalmente fábricas), mientras que Alfonso y yo tal vez hipotecamos muchos turnos en completar edificios que no nos bonificaron demasiado, aunque nos permitió conseguir meeples valiosos con los que, en los turnos finales, completar edificios de grandes dimensiones. Alfonso logró acercarse a los puestos de cabeza gracias a optimizar de forma imponente uno de sus objetivos personales. Antonio logró auparse a la primera posición gracias a centrarse en uno de los objetivos que proporcionaba una penalización importante sobre el resto de jugadores, lo que le permitió adelantar a Elisa (o más bien hacer que se retrasase lo suficiente). Resultado: victoria de Antonio con 96 puntos por los 94 de Elisa, los 82 de Alfonso y los 68 míos. Rolling Heights es un juego que toma la original idea de Quetzal de lanzar meeples para determinar su utilidad en función de cómo caigan. el problema es que aquí se mezcla con una mecánica de forzar la suerte al estilo Cubitos, y no termina de cuajar del todo bien, pudiendo llegar a resultar muy frustrante si un jugador se ve en la necesidad de forzar y no está muy afortunado. Luego está el tema del despliegue en mesa, que es tan espectacular como inestable. Hay que tener mucho cuidado a la hora de manipular las losetas y los recursos cuando hay edificios con alturas llamativas, porque es muy fácil hacerlos colapsar. Además es de esos juegos en los que la interacción es muy baja, por lo que lo que ocurre en el turno de los demás jugadores es relativamente irrelevante, por lo que si los jugadores respetan los turnos de los rivales y hasta que uno no termine el siguiente no comienza a lanzar meeples, la partida se puede alargar de forma tediosa. Habrá que probarlo a dos jugadores, que es como tiene pinta de que va a funcionar mejor.

Rolling Heights
Rolling Heights

Seguimos con una nueva partida a Ahoy, diseñado por Greg Loring-Albright. Un juego asimétrico en el que cada jugador controla una facción con la idea de ser la primera en alcanzar los treinta puntos de victoria para detonar el final de la partida. La partida se desarrollará sobre un tablero de losetas de cuatro casillas que se irán descubriendo al realizar acciones de movimiento que expandan el tablero. Estas losetas muestran, entre otros elementos, islas en las que los jugadores podrán adquirir cartas de tripulación. Cada facción contará con un conjunto de dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. Los jugadores alternarán turnos utilizando dos de sus dados disponibles para resolver dos acciones (además de posibles acciones adicionales que le permitan ciertos elementos). Las acciones básicas que compartirán las facciones serán mover dos casillas uno de sus navíos, transportarse a casillas con un valor coincidente con el indicado en el dado, cargar cañones (para detonar combates) y reparar (para eliminar daños de combates). Luego cada facción tiene sus particularidades. Así, el Escuadrón Aletazul intenta mantener el control de los mares desplegando muchas unidades y una acción adicional. La Unión Molusco dispone de una gran cantidad de fichas que puede ir desplegando por las islas y un mazo de cartas particular. Y los contrabandistas intentan transportar mercancías de unas islas a otras, además de hacer una apuesta por qué bando de los anteriores controlará determinadas islas. Partida en la que Antonio y Alfonso actuaban como contrabandistas, Elisa como la Unión Molusco y un servidor, de nuevo, como el Escuadrón Aletazul. En esta partida conseguimos contener a Antonio de forma relativamente efectiva, ya que tanto Elisa como yo estuvimos siempre por delante de él en el tanteador. Pero Alfonso logró maniobrar de forma espectacular para conseguir comerciar a un ritmo imparable, logrando detonar el final de la partida en la cuarta ronda. Tal vez tendríamos que haberle frenado y no haber entrado en conflictos puntuales entre Elisa y yo. Resultado: victoria de Alfonso con 37 puntos por los 23 míos, los 21 de Antonio y los 19 de Elisa. Ahoy es un juego que recordará bastante a Root no solo por su editorial y el aspecto visual tan característico que le confiere Kyle Ferrin, sino también por esa asimetría en facciones sobre unos elementos comunes y ser los primeros en intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria. Pero, a diferencia de la obra maestra de Cole Wehrle, aquí tenemos un juego más ligero y dinámico, con un guion muy claro para cada facción. Es un juego ágil, entretenido y divertido. Es cierto que es de esos juegos en los que te tienes que ceñir férreamente a una forma de jugar con la facción. Creo que a tres jugadores es como peor funciona porque el Contrabandista lo tiene relativamente fácil para conseguir puntos a un mayor ritmo, siendo necesario otro contrabandista para que sirva de contrapeso. Da la sensación de que los contrabandistas actúan como el Vagabundo en Root, que está a su bola y el resto de facciones deben ponerle suficientes palos en la rueda para que no alcance velocidad de crucero y sea imparable.

Ahoy
Ahoy

Se nos unió Rafa y disfrutamos del segundo estreno de la semana, Wonderland’s War, diseñado por Tim Eisner, Ben Eisner e Ian Moss. Un juego en el que cada jugador va a tomar el control de uno de los personajes principales de Alicia en el País de las Maravillas. La partida se va a estructurar en tres rondas, cada una con dos fases muy diferenciadas. Una primera, la Fiesta del Té, en la que los jugadores alternarán turnos desplazando un peón a lo largo de un rondel en cuyas posiciones encontraremos cartas que, por un lado, permiten añadir peones de presencia en una de las cinco regiones del tablero y, por otro, permiten resolver un efecto (conseguir fichas para añadir a la bolsa, conseguir personajes, mejorar la fuerza del personaje principal, conseguir misiones, habilitar efectos especiales de su personaje, etc.). Cada vez que un jugador llegue a la posición inicial deberá lanzar un dado que irá generando cristales que los jugadores irán acumulando en su reserva personal para, posteriormente, reponer los espacios libres del rondel. Una vez todos los jugadores han resuelto cuatro turnos en esta fase, se pasa a la fase de guerra. Al comienzo de esta fase, cada jugador enviará a su personaje a una de las regiones. Además, cada jugador añadirá una ficha de locura a su bolsa, más otra si se es el jugador con más cristales (en este momento devolvería la mitad de los mismos a la reserva). Posteriormente, comenzando por una determinada región y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelve un combate en cada una de ellas. Los jugadores no implicados en la misma (no tienen presencia al no disponer ni de peones, ni de su líder ni de otros personajes) podrán apostar a quien creen que ganará (si aciertan ganaran una ficha, si fallan obtendrán un cristal). Se determinará la fuerza inicial de cada jugador en función de sus personajes y lideres para, a continuación, comenzar una serie de turnos de sacar fichas de cada bolsa. Cada jugador meterá la mano en su bolsa y sacará una ficha que mantendrá en su puño hasta que todos estén dispuestos, revelándose a la vez. Si es una ficha con fuerza, se avanzará el marcador de fuerza y se aplicará el efecto correspondiente (si tuviese). Si es una ficha de locura, se colocará en un track especifico y el jugador tendrá que perder un peón o personaje. El jugador puede decidir plantarse y no sacar ninguna ficha, dejando su puño vacío. Si un jugador se queda sin presencia en el tablero, perderá su fuerza y quedará fuera del combate. El combate continua hasta que un jugador alcance los 26 puntos de fuerza o todos hayan pasado y/o quedado eliminados. El jugador con mayor fuerza obtendrá los puntos de victoria indicados según la ronda en curso y podrá colocar un castillo (que da fuerza para futuros combates), mientras que el segundo jugador obtendrá la mitad de puntos. Finalmente, los jugadores que no quedaron eliminados podrán forjar fichas, colocando de las que han usado en el combate en varias filas que van generando beneficios. También podrán completarse misiones si se cumplen los requisitos indicados. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por misiones completadas y serán penalizados por cristales acumulados.  Partida divertidísima en la que cometí el fallo de no tener demasiada presencia en las regiones en la primera ronda, quedándome algo retrasado en el track de puntuación, aunque pude ganar la primera batalla y cumplir mi única misión. Ahora, a partir de la segunda ronda, gracias a un efecto de mi personaje que me permitía evitar una perdida al completar el track de fichas de locura y, además, sumar la fuerza de mi líder (que tenía al máximo), me permitió apretar a mis contrincantes en las batallas, llegando a cerrar muchas de ellas en la tercera ronda al alcanzar los 26 puntos. Clave fue la última batalla en la que Rafa no pudo aguantar mi empuje y acabé posicionándome primero y de ahí ya no me bajaron gracias a haber mantenido un perfil bajo en lo que a cristales se refiere. Resultado: victoria de un servidor con 71 puntos por los 65 de Alfonso, los 61 de Antonio, los 50 de Elisa y los 45 de Rafa. Wonderland’s War me parece que es el juego que más partido le saca a la mecánica de construcción de bolsa mezclada con forzar la suerte. Un poco en la línea de lo que intentaba Pócimas y Brebajes pero que se quedaba bastante descafeinado al depender de la aparición de las fichas malas que la mecánica de forzar la suerte tuviese peso. Aquí la tiene casi desde el primer momento, ya que los jugadores tienen cosas que perder una vez alcanzan ciertas posiciones en la batalla. A esto le sumamos la asimetría de los personajes, las variantes estratégicas que permiten los personajes y las misiones y lo divertido que es meter la mano en una bolsa y sacar cosas. Cada vez que abrimos el puño y vemos qué hemos sacado es de máxima tensión, sobre todo en momentos clave cuando estamos a punto de cerrar un combate. Me parece todo un acierto el sistema de reposición de fichas en la bolsa, lo que te lleva incluso a forzar una derrota para poder prepararte para el siguiente combate en mejores condiciones. La pena es que en español solo se haya editado la edición de lujo, ya que croe que no merece tanto la pena. Con figuras de cartón y capsulas para las fichas (que es lo importante al fin y al cabo), tendrías un acabado prácticamente igual de resultón, ya que las miniaturas de los personajes hay que pintarlas para que sean fácilmente reconocibles. Y si no sois de pintar miniaturas (o pagar para que os las pinten), pues sentiréis que la inversión no os ha merecido la pena.

Wonderland's War
Wonderland’s War

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Sand, diseñado por Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari. Un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en el que los jugadores intentan generar la mayor cantidad de dinero posible recogiendo mercancías con su oruga y llevándolas hasta los poblados en los que son demandadas. La partida se desarrolla a lo largo de cinco días, cada uno con tres fases. En cada fase, los jugadores van a disfrutar de un turno en el que podrán resolver hasta cuatro acciones (dependiendo de cuantos espacios tengan bloqueados, ya sea inicialmente o por cargamento). Al comienzo de cada día se lanzarán los cuatro dados, determinando así el valor para cada acción. En cada turno, el jugador escogerá cuales de sus fichas de acción utiliza según los espacios libres de los que disponga para activar fichas, pudiendo pagar monedas para elevar el valor (1 moneda por punto). Las acciones que se pueden ejecutar son: mover la oruga (hay diversos tipos de camino, cada uno requiere un número de puntos y consumir una determinada cantidad de agua, carne y vida de la oruga), cargar mercancías (usando una ficha del color de la mercancía), cantar una canción (dejando una ficha en el poblado si la admite, devolviendo la anterior a su dueño si hubiese alguna) o recargar los distintos niveles de la oruga (azul para agua, rojo para carne, blanco y negro para la vida, blanco para puntos de fe que se usan para subir el valor de un dado o negro para influencia que aporta más monedas en las ventas). Si el jugador se encuentra en un poblado que demanda cubos de los que carga, podrá venderlos, colocándolo en el almacén correspondiente para, además de obtener el dinero (dependiendo del tipo de mercancía) recibir bonificaciones adicionales, como más dinero, mejora de oruga o activación de personajes especiales. si se vende un conjunto de lo más demandado se obtendrá una mercancía especial de regalo. Y si se vende un conjunto de las dos mercancías menos demandada se obtendrá una ficha de tribu menor que proporcionará puntos al final de la partida por mayorías. Al final de cada día los jugadores escogerán entre un conjunto de cartas que ofrecen una bonificación instantánea o un criterio de puntuación de final de partida. La partida termina al finalizar la quinta ronda, procediéndose a un recuento final en el que se suma al dinero acumulado los puntos obtenidos vía cartas de puntuación, las canciones que permanezcan en el mapa y quien tenga más valor en fichas de tribus menores. Partida en la que la señorita supo encontrar rápidamente la vía para mejorar a su oruga una segunda vez y con eso meter un turbo. También es cierto que su personaje le ofrecía un beneficio mucho más intenso que el que me tocó a mi (disponer de seis puntos de oración al comienzo de cada ronda me parece muy potente en comparación con poder cambiar tipos de mercancía en mi refugio). Intenté plantarle cara a base de canciones y conseguir el favor de las tribus menores, pero no fue suficiente para compensar la gran suma de dinero que tuve que emplear en potenciar dados. Resultado: victoria de la señorita por 135 a 86. Sand es la nueva entrega dentro de la Kemushi Saga de Devir (iniciada con Silk y continuada por Bitoku y Bambú, aunque cuesta encontrar la relación entre ellos) que se va muchos años adelante en el tiempo mostrándonos un paraje desolado a causa de los excesos de la humanidad. Se trata de un juego con mecánica principal de pick-up and deliver con un sistema de selección de acciones dependiente de dados al más puro estilo Lorenzo il Magnifico, donde cada acción tendrá un valor en puntos de acción, debiendo escoger cómo resolvemos cada peón. La gracia está en que estas acciones dependerán de la carga que transportemos, llegando incluso a tener deshabilitadas acciones concretas por llevar cartas del tipo correspondiente. En general me ha parecido un diseño que no hace aguas, pero que se ve arrastrado por los problemas inherentes a la mecánica dominante del juego. Así, uno siente que la monotonía se apodera de los jugadores porque están haciendo continuamente lo mismo. A esto le sumamos esa inercia que hay que alcanzar lo más rápido posible para no quedarte descolgado, lo que prácticamente deja limitado el margen de maniobra en los primeros turnos. No es ningún desastre y la producción no está mal (aunque hay elementos con una tipografía minúscula que cuesta ver incluso para quienes, de momento, no tenemos problemas de visión), pero se queda lejos de los mejores títulos de producción propia de Devir. A dos jugadores es como más ágil resulta, ya que la interacción entre los jugadores no es tan intensa como podría pensarse debido a las apreturas a las que se ven sometidos los jugadores.

Sand
Sand

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas algo más reducida de lo habitual. Vamos con las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Por un lado, Rolling Heights me ha parecido un juego más efectista que efectivo, con una interacción bastante reducida, un uso de los meeples que sorprende al principio pero que, turno a turno, va derivando en frustración, y un despliegue en mesa tan llamativo como inestable. Por otro, Wonderland’s War, que se ha descubierto como el mejor juego de construcción de bolsa de los que he probado hasta ahora, con rondas divididas en dos fases muy tensas, divertidas y agiles. Además la variabilidad es muy elevada para evitar patrones. Muy divertido.

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