Reseña: Coloma

Introducción

En el invierno de 1848, un hombre que construía un aserradero al sur del Río Americano descubrió unas pequeñas y brillantes pepitas aguas abajo. ¡Había encontrado oro! Aunque intentó mantener su descubrimiento en secreto, el rumor se extendió como la pólvora y desencadenó la conocida Fiebre del Oro de California de 1849. Atraídos por las buenas nuevas, miles de colonos se trasladaron rápidamente a Coloma, convirtiéndola en una de las ciudades con mayor explosión demográfica en todo el país. Se levantaron carpas y tiendas, se colgaron cientos de carteles demandando trabajadores y los saloones y hoteles surgieron por doquier. Todo el mundo quería un pedazo de aquellas tierras cargadas de riqueza. Para muchos, aquello fue «¡O Coloma o la Ruina!».

Portada

Así se nos presenta Coloma, un diseño de Jonny Pac Cantin, responsable de Sierra West o Por un Puñado de Meeples. El juego fue publicado en 2019 por Final Frontier Games tras una exitosa campaña de financiación a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, quien ya demostrase sus aptitudes en juegos como Rise to Nobility, Saqueadores del Mar del Norte u Orb Hunters.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por TCG Factory (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Loseta de Pregonero (de cartón)
  • Loseta de Ruina (de cartón)
  • 30 Fichas de Barril (de cartón)
  • Placa de Sheriff (de cartón)
  • 30 Losetas de Puente (de cartón)
  • 24 Fichas de Río (de cartón)
  • 6 Diales (de cartón)
  • Vagón de Mina (de cartón)
  • 6 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 40 Monedas (de cartón)
  • 4 Losetas de Tiroteo (de cartón)
  • 36 Caballos (de madera)
  • Peón del Pionero Buster (de madera)
  • 6 Pioneros (1 de cada color) (de madera)
  • 6 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
  • 15 Bandidos (de madera)
  • 30 Pepitas de Oro (de madera)
  • 48 Tiendas (8 de cada color) (de madera)
  • 72 Muchachos (12 de cada color) (de madera)
  • 2 Mulas (de madera)
  • 10 Zanahorias (de madera)
  • 6 Caravanas (1 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Año (de madera)
  • 114 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 96 Cartas de Edificio
    • 12 Cartas de Hotel
    • 6 Cartas de Buster
  • 6 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Coloma es un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad del Salvaje Oeste mediante una mecánica principal de selección simultanea de acciones. Estas acciones se muestran en un rondel con dos opciones, una principal (que se ejecutará siempre) y una secundaria que dependerá de cuantos jugadores la hayan escogido, ya que aquella más seleccionada será anulada (habrá una anulada por defecto en cada ronda). Estas acciones permiten conseguir recursos, desarrollar ríos y puentes (que proporcionan puntos de victoria directos y activan criterios de puntuación para el final de la partida), construir edificios (que potencian las acciones y proporcionan puntos de victoria y que se obtienen de un mazo de cartas que cada jugador posee), viajar (que nos permitirá desplazarnos por un pequeño mapa en el que conseguir diversos recursos y poder establecer relaciones con las regiones vecinas) y defender la ciudad, ya que al final de cada uno de los tres años que dura la partida los bandidos intentarán asaltarla. Los jugadores serán bonificados/penalizados en función de cuanto hayan aportado a la defensa dependiendo de si el ataque es o no es repelido.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. En el centro del mismo encontramos el rondel con las cinco acciones principales del juego. Cada una de las cinco secciones tiene una acción principal (anillo exterior) y una acción secundaria (acción interior). En cada ronda habrá una acción que quedará cubierta por la loseta del pregonero, que irá girando en el sentido de las agujas del reloj. Esta loseta, además también cubrirá el espacio de acción secundaria de la acción anterior a la que cubre el pregonero. Y, por defecto, sobre esta acción secundaria cubierta se coloca una segunda pieza que anula completamente una acción secundaria. La peculiaridad es que esta segunda ficha puede desplazarse adicionalmente en función de la elección de los jugadores, anulando la acción secundaria del espacio mayoritariamente escogido por los jugadores. En la esquina superior derecha encontramos la reserva de oro, con una serie de filas y columnas donde se colocarán las pepitas. A la hora de tomar pepitas se recogerán de arriba a abajo, ya que cada fila establece un determinado intercambio por monedas de las pepitas. En la zona inferior derecha encontramos la reserva de fichas de rio y puentes. En la zona inferior izquierda encontramos el track de años y una zona para colocar las losetas de tiroteo, que establecen las recompensas y penalizaciones de los jugadores a la hora de resolver los tiroteos al final de cada año. Justo encima encontramos un mapa con las regiones colindantes con Coloma y una serie de rutas que conectan las ciudades. Cada ruta muestra una serie de espacios por los que los jugadores podrán progresar para obtener beneficios (hay algunas casillas que no recompensan en nada, pero exigen gastar un punto de movimiento para progresar por ellas). En la zona superior encontramos el espacio de duelos, consistente en una elipse donde se irán acumulando los forajidos y una serie de espacios agrupados (de 1 a 5 casillas) donde los jugadores enviarán a sus muchachos para defender la ciudad al final de cada año. Justo encima de estos espacios tenemos la reserva de barriles, teniendo asociado a cada espacio una serie de forajidos que se añaden al espacio anterior cuando se reclama la ficha correspondiente. Por último, como es habitual, encontramos un track de puntuación alrededor del tablero.

Tablero Principal

Cada jugador contará con un Tablero Personal. En la zona izquierda muestra un espacio para colocar las cartas de edificio. Dicho espacio indica que, si no quedan cartas, el jugador obtendrán puntos de victoria cuando tuviese que robar. A la derecha encontramos el cementerio, donde se colocarán los peones que perezcan en los tiroteos. Luego tenemos la zona de reserva personal del jugador, donde colocará los distintos elementos que pueda gestionar. En la zona izquierda se muestran beneficios que se obtendrán al activar una determinada acción . Y, finalmente, en el margen superior aparecen cuatro bonificaciones asociadas a los ríos, de los que hablaremos en un momento.

Tablero Personal

Uno de los elementos clave del juego son los Diales. Estos se utilizan para seleccionar la acción a ejecutar en cada ronda, de forma secreta y simultanea junto con el resto de participantes. Cada dial muestra un disco con una porción libre que permite seleccionar sobre el disco inferior la acción a resolver.

Diales

Los Pioneros se utilizarán para marcar la acción seleccionada por cada jugador en cada ronda, de forma que pueda establecerse si hay alguna acción con presencia mayoritaria, en cuyo caso dicha acción quedará penalizada al moverse la pieza de ruina sobre la acción secundaria.

Pioneros

Cada pionero, a su vez, tendrá una habilidad especial representada en una Carta de Pionero. Estas habilidades tendrán un momento y un coste determinado.

Carta de Pionero

Para ejecutar la mayoría de acciones de desarrollo tendremos que utilizar Monedas. Estas monedas se recibirán como efectos de acción de recolección o mediante alguno de los eventos.

Monedas

Durante la partida conseguiremos Pepitas de Oro (que también se consiguen recolectando o mediante eventos), las cuales se tomarán de la reserva general del tablero principal y, a medida que se vayan utilizando en las diversas acciones, se depositarán en la vagoneta. Al final de cada año, las pepitas depositadas en la vagoneta volverán a la reserva general. También es importante indicar que las pepitas pueden funcionar como monedas, con un cambio que dependerá del número de pepitas que queden en la reserva (como máximo equivaldrán a 3 monedas, como mínimo a 1).

Pepitas de Oro

Otro recurso importante serán los Muchachos. Cada jugador dispondrá de un conjunto de pequeños meeples que irán tomando de una reserva general y colocándolos en su tablero personal. Estos muchachos se utilizarán como pago a la hora de construir los distintos elementos disponibles en el juego o para enviarlos a defender Coloma de los ataques de los forajidos, pudiendo llegar incluso a morir alguno de ellos.

Muchachos

Uno de los primeros elementos de desarrollo que ofrece el juego son los Ríos y los Puentes. Mediante una de las acciones, el jugador podrá descubrir nuevos ríos (hasta cuatro), marcándolos con unas dichas que forman un arco. El beneficio de cada rio dependerá del tablero del jugador. Posteriormente, construir un puente sobre el. Estos puentes habilitan diversos criterios de puntuación al final de la partida. Un jugador podrá descubrir hasta cuatro ríos y, por consiguiente, construir hasta cuatro puentes, aunque siempre deberán ser de distinto tipo (no se puede repetir un mismo criterio).

Puentes y Ríos

El segundo será la construcción de Edificios. Cada jugador dispondrá de un mazo idéntico de cartas del que irá robando para, posteriormente, construir edificios. Cada edificio muestra en su esquina superior izquierda el coste de construcción según el tipo de acción resuelta. Debajo se indica la acción con la que se activa el edificio y, finalmente, en la banda inferior se muestran los beneficios en función de la acción principal y la acción secundaria activadas en el turno. En la esquina superior derecha aparece una cantidad de puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida. Una mecánica interesante referente a las cartas es que los jugadores, al descartar cartas por algún motivo, las devolverán al mazo, decidiendo sobre cada carta si la colocan en la parte superior (será la siguiente en ser robada) o en la parte inferior (será la última en ser robada). Si un jugador se queda sin cartas y tuviese que robar, comenzará a recibir puntos de victoria.

Cartas de Edificio

Como tipo de edificio especial tenemos los Hoteles. Cada jugador podrá construir un hotel en vez de una carta de su mano y, cuando resuelta la acción de colocar muchachos, podrá colocarlos en el hotel en vez de la zona de duelos para aumentar el valor del edificio.

Hoteles

Una de las acciones principales del juego será viajar con nuestra Caravana por las distintas rutas hacia ciudades vecinas a Coloma para poder establecer relaciones con las mismas. Para ello cada jugador dispondrá de un peón de caravana que ira desplazando por el mapa cuando active la acción correspondiente. Es importante indicar que estos peones de caravana solo podrán coincidir en las casillas de ciudad, mientras que los espacios intermedios de las rutas solo podrán ser ocupados por una única caravana en un momento dado, de forma que, a la hora de pasar por una casilla ocupada, es como si dicha casilla no existiese, saltando a la siguiente sin perder puntos de movimiento.

Caravanas

Estos puntos de movimientos vendrán determinados por los Caballos que tengamos en nuestra reserva personal. Cada caballo permitirá avanzar un paso a nuestra caravana, no pudiendo acumular más de seis ejemplares. Los caballos también funcionarán como recurso, y podrán entregarse para activar diversos efectos.

Caballos

 

Además de los beneficios que se pueden conseguir atravesando las casillas de las rutas, los jugadores tienen la oportunidad de establecer relaciones con territorios lejanos visitando las ciudades más importantes y, desde allí, colocar Tiendas en los distintos territorios. En el mapa hay cinco territorios distintos, de forma que los jugadores obtendrán una cantidad de puntos de victoria cada vez mayor a cuantas más tiendas coloquen (una por región). Estas tiendas también podrán colocarse en los eventos del rondel principal de acciones para duplicar el beneficio, aunque, de base, no proporcionarán puntos al final de la partida.

Tiendas

Durante la partida, los jugadores tendrán la opción de conseguir Barriles. Estos se representan mediante fichas con forma de barril que muestran un determinado beneficio que se obtiene de forma inmediata. Estos barriles se encontrarán en un suministro del tablero principal con una serie de bandidos asociados a ellos.

Barriles

Cuando un jugador obtenga un nuevo barril, entrarán en la zona de duelos uno o dos nuevos bandidos a los que los jugadores deberán enfrentarse al final del año. La victoria o la derrota del tiroteo dependerá del número de bandidos y del número de muchachos que hayan aportado los jugadores de forma conjunta. En ambos casos, los jugadores serán recompensados o penalizados en función de lo mucho o poco que hayan colaborado en la defensa de Coloma.

Bandidos

Por último, como es obvio, el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se obtendrán durante la partida y al término de la misma en una pequeña fase de evaluación. Para llevar la cuenta de cuantos puntos posee cada jugador se disponen de unos pequeños marcadores.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se acoplan las losetas de pregonero y ruina en el rondel, colocando la del pregonero tapando la acción 5 y la de ruina tapando la acción de cartel de la loseta del pregonero.
  3. Se coloca el marcador de año en la primera fila del calendario.
  4. Se forma una reserva general con los caballos y las monedas.
  5. Se barajan las losetas de tiroteo y se colocan 2 de ellas en el recuadro de tiroteo del tablero. El resto se devuelven a la caja.
  6. Se forma una reserva general con los bandidos y se colocan 2 de ellos (como se indica en el primer año) en el espacio de bandidos.
  7. Se mezclan las fichas de barril y se forma una pila en el espacio correspondiente. A continuación, se revelan las cuatro primeras y se colocan en los espacios disponibles.
  8. Se forma la reserva de pepitas de oro, colocando una en cada espacio de la zona del rio. La última columna solo se rellena en partidas de 5/6 jugadores y la antepenúltima solo en partidas de 3/4. Las pepitas sobrantes se devuelven a la caja.
  9. Se coloca la vagoneta de mina cerca de la zona de pepitas.
  10. Se forma una reserva general de losetas de rio colocando 4 por jugador.
  11. Se forma la reserva general de puentes, revelando losetas hasta que haya 6 tipos distintos. Para cada tipo hay que poner 1/2/3 losetas en partidas de 2/3-4/5-6 jugadores. El resto de losetas se devuelven a la caja.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Un pionero
    • Un mazo de cartas de edificio que barajará y colocará en el espacio correspondiente.
    • Un marcador de puntación que colocará en la casilla de valor 0 del tablero principal.
    • Una caravana que colocará en Coloma en la zona del mapa.
    • Un conjunto de 12 muchachos, colocando 2 sobre su tablero personal y el resto formando una reserva.
    • Un conjunto de 8 tiendas, colocando 1 sobre su tablero personal y el resto formando una reserva.
    • Un dial.
    • Toma 1 pepita del tablero principal
    • Recibe 2 monedas de la reserva general.
    • Recibe 1 caballo de la reserva general.
  13. Ahora, cada jugador roba las 6 primeras cartas de su mazo y devuelve 2 de ellas, ya sea al fondo del mismo o en la parte superior (se puede enviar una carta al fondo y otra a la parte superior).
  14. Finalmente, se escoge al jugador inicial, que recibe la placa de sheriff (según el reglamento, el ultimo jugador en haber visto un western).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Coloma se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año se compone de cinco rondas con una fase de evaluación y mantenimiento al final del mismo.

Fase I: Evento

Se avanza la loseta del pregonero y se activa el evento de la acción recién cubierta. Los jugadores reciben el beneficio indicado (si disponen de una tienda en el espacio, recibirán dos veces el beneficio).

Fase II: Selección de Acción

Ahora, de forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una acción del tablero, indicándolo en su dial. Una vez que todos los jugadores han escogido, se revelan los diales y cada jugador coloca su pionero en el espacio de acción correspondiente.

Si un espacio tiene más peones que todos los demás, entonces se girará la pieza de ruina para tapar la acción secundaria de dicho espacio. En caso de que la acción mayoritaria sea la anterior a la del pregonero o haya empate a posiciones mayoritarias, la pieza de ruina no se moverá.

Fase III: Resolución

Ahora se resuelven las acciones en orden (de la primera a la quinta). Si en una misma acción coinciden varios pioneros, los jugadores actuarán en orden, comenzando por el jugador con la insignia del sheriff y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador resuelve primero la acción principal y, a continuación, si en el espacio no está el marcador de ruina, la acción secundaria.

Tras esto, los jugadores recuperan sus pioneros y comenzaría una nueva ronda, salvo que nos encontremos en la quinta del año, procediéndose a resolver las dos siguientes fases.

Las Acciones Disponibles son:

  • Pregonero: el jugador puede conseguir tiendas a cambio de 2 monedas cada una y/o caballos a cambio de una pepita de oro por cada uno. Acción Secundaria: el jugador toma un barril, disfruta del efecto y coloca tantos bandidos como indique el espacio (se repone el espacio del barril).
  • Dia Laboral: el jugador activa todas las acciones con símbolo de pala en su tablero y cartas. Acción secundaria: el jugador activa todas las acciones con símbolo de carretilla en su tablero y cartas.
  • Ríos y Puentes: el jugador descubre un rio o construye un puente (sobre un rio ya descubierto) a cambio de los recursos correspondientes con símbolo de martillo. Acción secundaria: el jugador puede descubrir un rio o construir un puente a cambio de los recursos indicados con el símbolo de la sierra.
  • Edificios: el jugador construye un edificio de su mano a cambio de los recursos correspondientes con símbolo de martillo. Acción secundaria: el jugador construye un edificio de su mano a cambio de los recursos indicados con el símbolo de la sierra.
  • Caravanas: el jugador puede desplazar su caravana hasta tantos espacios como caballos tenga en su reserva. Por las casillas que vaya pasando recibirá los beneficios indicados. Las casillas ocupadas se saltan y no se tienen en cuenta. Si el jugador se detiene en una ciudad, puede disfrutar del beneficio alternativo en vez de recibir muchachos. Acción secundaria: igual que la principal.
  • Colonizar y Defender: el jugador puede ocupar una fila con muchachos en la zona de los bandidos y colocar tantas tiendas como tenga, ya sea en eventos (solo una tienda por jugador y evento) o en regiones fronterizas si la caravana se encuentra en una de las localizaciones que lo permiten. Acción secundaria: el jugador recibe una tienda.
  • A medida que el dial progrese, la acción secundaria anterior a la acción del pregonero mostrará un símbolo de flecha, que permitirá ejecutar la acción secundaria del espacio anterior (al que apunta).
Referencia

Fase IV: Tiroteo (solo al final del año)

Se comprueba el resultado del tiroteo:

  • Los jugadores ganarán a los bandidos si hay, en conjunto, más muchachos que bandidos.
  • Los bandidos ganarán a los jugadores si hay una cantidad de bandidos igual o superior al total de muchachos de los jugadores.

Dependiendo del resultado, se aplican las bonificaciones/penalizaciones indicadas en la loseta de tiroteo según la clasificación relativa del apoyo de cada jugador a la defensa de la ciudad. Los empates se resuelven en favor del jugador que ocupe la posición más cercana a los bandidos. Todos los jugadores con al menos un muchacho disfrutarán como mínimo de la tercera posición. La última es solo para los jugadores que no hayan colocado ningún muchacho.

Cuando muere un muchacho, el jugador afectado debe colocarlo en la tumba de menor valor disponible en su tablero. El muchacho se toma de la reserva general (no de la personal).

Fase V: Mantenimiento (tras el tiroteo)

Se procede de la siguiente forma:

  • Se devuelven a las reservas de los jugadores correspondientes todos los muchachos que han participado en el tiroteo.
  • Se retira la loseta de tiroteo recién resuelta.
  • Se avanza el marcador de año.
  • Se completa la reserva de pepitas con las pepitas que se encuentren en la vagoneta, procediendo de izquierda a derecha y de abajo a arriba.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver el tiroteo del tercer año. Se procede al recuento final. Cada jugador suma a los puntos ya acumulados:

  • Los puntos de victoria de cada edificio construido.
  • Los puntos de victoria de los ríos descubiertos en el tablero personal.
  • Los puntos de victoria según los criterios indicados en los puentes construidos por el jugador.
  • 3/7/12/18/25 puntos si se han colocado 1/2/3/4/5 tiendas en tierras fronterizas.
  • Se pierden los puntos indicados en las tumbas ocupadas por muchachos en nuestro tablero personal.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios entre los empatados:

  • El jugador con más pepitas de oro.
  • El jugador con más dólares.
  • El jugador con más muchachos vivos.
  • El jugador con más tiendas.
  • El jugador con más caballos.

Variantes

  • Modo a 2 Jugadores: se utiliza el peón y el mazo de Buster. Tras recibir los beneficios del evento de la nueva ronda, se revelan 2 cartas del mazo, a las que Buster no podrá ir. Posteriormente, una vez que todos los jugadores han escogido acción y colocado los peones, se revela una tercera carta de Buster, para determinar qué acción ocupará, influyendo en la acción secundaria que queda arruinada. Tras resolver las acciones, se vuelven a barajar todas las cartas de Buster.
  • Modo a 2 Jugadores con Mulas: cada jugador toma un segundo dial, una mula y 6 zanahorias de su color, colocando una zanahoria en cada espacio de evento. Durante la partida, ahora no se activa el evento del pregonero. Durante la fase de selección, en el dial que no es del color del jugador se marca el espacio al que se enviará a la mula. En el momento de colocar a los pioneros y las mulas, solo si en el espacio hay una zanahoria del color de la mula del jugador es cuando recibirá la recompensa, retirando la zanahoria. Las mulas cuentan como pioneros a la hora de determinar en qué acción se coloca la ruina. En la fase de recuperación al final del año, se vuelve a colocar zanahorias en los espacios que falten, de forma que haya 2 zanahorias de cada color en cada evento.
  • Modo en Solitario: se juega con un bot que se va colocando en los distintos espacios. Para ello se usan cartas con los valores de las acciones, revelándose 2 en cada turno y lanzándose una moneda para determinar cuál de ellas se activa, colocando el peón de Sam en el espacio correspondiente. Cada acción será resuelta por Sam de una determinada forma e irá acumulando puntos de victoria. Al final de la partida debes intentar superar su puntuación para ganar.
Dos Jugadores y Solitario

Opinión Personal

Ya lo venía indicando en las Crónicas Jugonas cuando me senté por primera vez delante de este diseño y otros del bueno de Jonny Pac. Y es que, el padre de la criatura que hoy nos ocupa considero que se ha convertido por derecho propio en el autor revelación de 2019. Y es que ha irrumpido en el panorama lúdico de forma arrolladora, con no uno ni dos, sino con tres diseños que han llamado muchísimo la atención en la Feria de Essen de ese mismo año. Un caso de llegar y besar el santo parecido al de Wolfgang Warsch, ya que ambos autores han conseguido hacerse un nombre a base de diseños que, sin ser especialmente rompedores, sí que contenían una pizca de originalidad (huevo de pascua relacionado con Wolfgang) que tan necesaria es para que un juego destaque hoy en día.

Coloma fue el primero de los juegos de Jonny que llegó a las mesas por ser resultado de una campaña de financiación vía Kickstarter que llegó a los mecenas semanas antes de que el evento eurogamer por excelencia diese el pistoletazo de salida a finales de octubre de ese año. Es por eso que es el primero de la terna con la que el señor Cantin se nos presenta en sociedad que pasa por el microscopio de las tochorreseñas. Pero antes de empezar, agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita la parrafada que estáis a punto de degustar.

Detalle Territorios

En Coloma nos convertiremos en un pionero deseoso de hacerse un nombre en una nueva ciudad que se está desarrollando al sur del Rio Americano, donde parece ser que es relativamente fácil encontrar pepitas de oro. Para ello tendremos que ser quienes más y mejor aporten al crecimiento del nuevo emplazamiento, ya sea construyendo edificios con los diversos negocios, descubriendo nuevos ríos donde buscar oro y construyendo puentes para cruzarlos, viajando a regiones cercanas para entablar relaciones con otras ciudades o ayudando en la defensa de la ciudad cuando los forajidos pongan sus ojos en las riquezas generadas tras tanto trabajo.

La mecánica principal del juego será una selección simultanea de acciones mediante un pequeño dial en el que cada jugador escogerá una de las cinco posibilidades de las que se disponen en cada turno. Estas opciones se representan mediante un rondel en el centro del tablero principal sobre el que se irán desplazando dos piezas imantadas (genial este detalle que comentaremos en el apartado de producción), de forma que en cada ronda una de las cinco acciones será sustituida por una que siempre estará presente. A su vez, cada espacio muestra dos acciones, una principal que siempre será ejecutada, y una secundaria, cuyo efecto dependerá de dos factores. Primero, de la posición de la loseta de pregonero (la pieza que tapa un espacio de acción), ya que también cubre el espacio secundario de la acción justo anterior, permitiendo ejecutar la que pertenece al espacio anterior. Y por otro, la segunda pieza imantada, la de ruinas, que, directamente, anulará una acción secundaria. ¿Cual? Pues, por defecto, la de la acción justo anterior, pero, una vez descubiertas las elecciones de cada jugador, se desplazará a la sección que haya sido escogido mayoritariamente.

Este sutil detalle junto a la situación personal de cada jugador generará las dudas suficientes en cada participante a la hora de escoger que acción seleccionar en el dial. Me gusta mucho como, con muy poco, se consigue generar mucha tensión a nivel psicológico, algo clave en juegos que implementen la mecánica de selección simultanea de acciones. Cada jugador podrá evaluar de manera más o menos sencilla qué acción es la que resulta más interesante para cada contrincante, de forma que podría hacer una proyección de cómo van a quedar distribuido los peones para intentar adelantarse y escoger una acción que no vaya a ser penalizada. Pero claro, el resto de jugadores obrarán de forma similar, surgiendo esa duda clásica de los problemas de teoría de juegos: «como yo creo que los jugadores A, B y C van a hacer tal o cual acción, yo escogeré esta otra y salgo ganando» mientras que el resto pueden pensar «como el jugador D está pensando que nosotros vamos a hacer esta acción, es el momento de cambiar para pillarle por sorpresa». Esta serie de jugadas encadenadas mentalmente llegarán a generar incluso algún momento de bloqueo por indecisión, aunque realmente no haya muchas opciones disponibles. Es muy divertido cuando, ante una duda irresoluble, algún jugador decide optar por una tercera vía con tal de no ser penalizado, y al final varios jugadores llegar al mismo punto y no poder ejecutar la acción secundaria.

Detalle Rondel

En este sentido, me recuerda en cierto modo a juegos como Glass Road (aquí su tochorreseña) o Broom Service (aquí su tochorreseña), en los que esa selección simultanea pensando constantemente en lo que creemos que van a hacer los demás resulta deliciosa. Si os gustan este tipo de juegos, Coloma merece un poco de vuestra atención. Prosigamos.

Uno de los puntos fuertes del juego es su amplio abanico de opciones. Partimos de que cada jugador dispone de un buen mazo de cartas de edificio, cada una con sus efectos asociados a una de las cinco acciones. Esto ya permite generar diversas sinergias que nos permitirán disfrutar de sensaciones sutilmente distintas entre una partida u otra. Seguimos con lo no menos importantes puentes, los cuales activan criterios de puntuación distintos y que varían de una partida a otra (hay 10 tipos y entran en juego solo 6). También tendremos una fuente importante de puntos (e ingresos) en los viajes sobre el mapa para intentar colocar tiendas en los territorios lejanos. Y, finalmente, ese pequeño factor semicolaborativo a la hora de defender la ciudad de los forajidos al final de cada año (cinco rondas), de forma que, quien más colabore se llevará una recompensa mayor que los demás, independientemente de que se venza o no a los forajidos (si se pierde se recibe menos que si se gana, y los jugadores que menos aporten sí sufrirán las consecuencias).

Si a esto le añadimos la pequeña influencia del azar a la hora de robar cartas del mazo y el punto caótico que se genera a la hora de seleccionar las acciones, tendremos la sensación de que cada partida nos permite desarrollarnos de una forma relativamente distinta a la de ocasiones anteriores, lo que para un peso medio de estas características es una enorme virtud. Para que os hagáis una idea, en todas las partidas que he jugado, a pesar de tener solo cinco acciones disponibles, cada jugador ha optado por una vía distinta y, lo mejor de todo, la partida se ha mantenido relativamente igualada hasta el final.

Detalle Tiroteo

A mí, por ejemplo, me gusta mucho intentar aprovechar una de esas ideas originales de las que os hablaba al comienzo de este apartado de opinión: la gestión del mazo. Aquí no existe el concepto de pila de descarte, aun pudiéndose usar las cartas como moneda de cambio a la hora de activar algunas acciones. Estas cartas entregadas como pago se devolverán al mazo, dando la opción al jugador de escoger donde colocar esa carta de la que se deshace, arriba para que sea la próxima en ser robada, o en el fondo del mazo para no verla hasta que este se agote.

¿Y qué pasa si se agota el mazo? Pues, básicamente, que el jugador dispondrá de todas sus cartas, ya sea en mano o porque las ha construido. ¿Y si tiene que volver a robar? Pues entonces empezará a acumular puntos de victoria por cada carta que no pueda robar. Así, una de mis estrategias favoritas es intentar construir lo antes posible edificios que me permitan robar cartas y vaciar mi mazo a toda velocidad para empezar a anotar puntos en un goteo constante.

Otra opción potentísima es centrarse en los ríos y en los puentes. Estos últimos habilitan diversos criterios de puntuación que pueden superar fácilmente la cincuentena (y hablamos de partidas que se finiquitan en torno a los cien). Como ya supondréis, son el elemento más estratégico de todos los que aparecen en el juego y, por fortuna, el conjunto que entra en juego en cada partida varia.

Detalle zona del Jugador

Como vías menos potentes, pero no por ello poco importantes tenemos el tema de los viajes y los duelos. Proporcionan una cantidad nada despreciable de puntos que pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota. En el caso de las caravanas además es una de las dos fuentes de ingresos más o menos fijas que tenemos en el juego (la otra es la acción de recolección que dependerá principalmente de qué edificios tengamos construidos). Y es que de algún lado tendremos que sacar los recursos para desarrollar los dos aspectos anteriores.

Podría seguir comentando opciones hablando de los barriles, los hoteles, los efectos particulares de cada personaje, la pequeña asimetría en los tableros personales a la hora de construir ríos… Pero tampoco os quiero aburrir destripándoos todo lo que este Coloma encierra.

Hasta aquí todo pinta fantabuloso. Pero Coloma tiene un gran y enorme pero que rebaja de forma importante la euforia a medida que uno juega partidas. Y es el tema de la escalabilidad, ya que Coloma es de esos juegos que piden a gritos jugar con muchos jugadores para que aparezca el caos, fundamental para que la experiencia sea satisfactoria. A tres jugadores ya es relativamente sencillo no coincidir en un espacio de acción, perdiéndose gran parte de la tensión que hace disfrutar a los jugadores a la hora de seleccionar uno de los segmentos. A cuatro es un numero adecuado, aunque como más divertido va a resultar es a cinco o seis.

Detalle Dial

Ya sabemos lo difícil que resulta reunir a tanta gente alrededor de la mesa para jugar a un título en concreto (ahí tengo mi querido Juego de Tronos: El Juego de Tablero 2ª Ed. esperando que vuelva a engañar a otros cinco incautos para disfrutar de la experiencia original). A dos y en modo solitario directamente es que no se me ocurriría optar por Coloma existiendo tantas opciones interesantes. Así que, sin ser algo especialmente grave, provoca que Coloma sea un juego más complicado de sacar a mesa sabiendo que para resultar divertido necesitamos a bastante gente dándole vueltas a su dial y dudando.

Pero si tenéis la seguridad de poder sentaros en la mesa ese mínimo de cuatro, Coloma es un título muy recomendable si estáis buscando un peso medio elegante, con una explicación que no se extenderá más de quince minutos y una duración muy ajustada, ya que el sistema de selección simultanea permite mantener un elevadísimo ritmo de rondas, ya que a la hora de resolver las acciones, una vez escogidas, tampoco hay mucho margen, por lo que no será muy habitual que haya bloqueos especialmente graves (aunque alguno puede entrar en un bucle de indecisión y hay que increparle un poco para que se decante por una opción antes de que al resto de jugadores le salgan canas).

Tampoco esperéis un juego especialmente sesudo. No dejéis de tener en mente que una partida a coloma son 15 turnos en los que la decisión importante es escoger una de entre cinco acciones, siendo dos de ellas de desarrollo (construir ríos, puentes o edificios) otra de aprovisionamiento puro y otras dos que son más versátiles. No es un juego con mil y una opciones a la hora de resolver el turno. La variabilidad la encontramos en los granitos de arena con los que construiremos nuestro castillo estratégico.

Detalle Puentes

Pasemos a la producción. Los chicos de Final Frontier no suelen escatimar en gastos a la hora de lanzar sus productos vía Kickstarter, llegando posteriormente una versión retail más que decente. Nos encontramos con unas cartas espectaculares, con un gramaje justo (ni mucho, ni poco), una textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Además, las cartas solo se barajan una vez al comienzo de la partida y tampoco es que se manoseen en exceso, por lo que el enfundado no es obligatorio. Los elementos de cartón tienen un grosor también adecuado y se destroquelan fácilmente. Aquí la mayor pega es, tal vez, las dimensiones de las fichas de río, que parecen restos de troquel. Yo habría optado por unas fichas de mayores dimensiones, al menos a lo alto. Y los elementos de madera tienen una buena densidad y corte, destacando especialmente los pioneros serigrafiados y personalizados, y unos caballos que tienen más profundidad que anchura y altura (parece que cada caballo fuesen dos caballos pegados). El reglamento está adecuadamente estructurado (aunque hay algunos saltos que pueden desconcertar). Avisar que en el reglamento en español hay una pequeña errata a la hora de resolver los tiroteos, ya que no se indica qué ocurre en caso de empate (ganan los malos).

A los pinceles tenemos a uno de los ilustradores del momento, The Mico (Mihajlo Dimitrievski) al que ¡por fin! vemos en otra ambientación que no sea fantástico-medieval. Además, es un juego en el que hay pocos primeros planos de personajes, que es donde más característico resulta el artista, consiguiendo un acabado que, manteniendo su estilo, no recuerda de forma inmediata a sus trabajos anteriores. La portada, con un tono algo más serio para lo que suele ser habitual en Mihajlo, es una preciosidad.

Detalle Pioneros

Y vamos cerrando. Coloma es un peso medio con una mecánica principal de selección simultanea de acciones que funciona muy bien siempre y cuando tengamos en mesa un mínimo de cuatro jugadores (admite hasta seis), siendo este el principal defecto del juego. Superado este escollo, nos encontramos con un diseño elegante, ágil y con muchas más opciones estratégicas de las que uno podría esperar en un juego de esta categoría, por lo que, si tenemos el número de jugadores adecuado, es un diseño más que disfrutable. Y la producción es de alto nivel. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios en «Reseña: Coloma»

    • No se, a mi no me termina de convencer. Con solo una cabeza pensante en frente es «facil» prever sus movimientos. Por encima de 4 es una fiesta de la incertidumbre, que es como el juego brilla.

    • Sí estoy de acuerdo en que no es su número ideal, pero la falta de incertidumbre se solventa con la posibilidad de puteo de las mulas, tienes que pensar tu turno y el de tu oponente para putearlo. A mí me pareció un apaño de los que están bien trabajados. Prefiero jugarlo a dos que a tres.

      En cualquier caso, aprovecho para felicitarte por el gran blog.

    • Aun así, lo que de verdad mola es jugarlo de 4 para arriba. 5 si es posible. La incertidumbre en cada fase de selección es deliciosa.

  1. Qué pena la escalabilidad porque los primeros párrafos parecían muy sugerentes… Pero es cierto que es un gran problema, yo también necesito a esos incautos para volver a jugar a mi JdT!

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  2. Buen juego y excelente reseña, caballero. Por desgracia ese «festival de la incertidumbre» que resalzas, lo veo como lo más negativo del juego. Una especie de poker pensando qué van a hacer los rivales. Esto no se puede controlar por lo que lo veo muy cercano a los juegos con azar. Por fortuna, un poco de azar no me disgusta del todo en algunos juegos y este es uno de ellos.

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    • No es lo mismo porque el azar es algo que no depende de ningún jugador. Aquí se da pie a intentar persuadir a los demás de que hagan (o no hagan) una cosa. Es algo inherente a todos estos juegos como Glassroad o Broom Service. Obviamente, si esta característica no gusta, el juego no va a a gustar, porque lo explota al maximo.

  3. Gracias por la reseña!!
    Consulta, las pepitas como se toman durante la ronda y como se devuelven en el mantenimiento?? De arriba hacia abajo o al revés??

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  4. Buenas tardes, como siempre excelentes tus reseñas.
    Ya seguí tu consejo y me he decantado por Maracaibo en vez de Robin Hood.
    Me llama mucho la atención este Coloma pero aunque a veces jugamos 4 o 5 normalmente somos 2.
    Me vale la pena comprarlo?
    Las partidas a 2 no funcionan? Aunque entiendo que será mejor a 4 o más.

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