Reseña: Un Puñado de Meeples

Introducción

¡Mancala y colocación de trabajadores, unidos en un juego del Salvaje Oeste! ¡Arranca tu turno! Toma un puñado de meeples, colócalos alrededor de la calle y realiza múltiples acciones: extraer oro, construir locales, atrapar a los ladrones o participar en duelos a punta de revolver. ¡Cuando la polvareda se esfume, habrá ganado el jugador con más puntos!

Portada

¡Así se nos presenta Un Puñado de Meeples, el tercero de los diseños de Jonny Pac Cantin con los que se ha dado a conocer al mundo lúdico (junto a Sierra West y Coloma). El juego fue publicado en 2019 por Final Frontier en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, quien ya demostrase sus aptitudes en juegos como Rise to Nobility, Saqueadores del Mar del Norte u Orb Hunters.

En nuestro país se encuentra publicado por TCG Factory en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 21,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×19×5 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a Patchwork), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Meeple de la Madame (de madera)
  • 4 Meeples de los Ayudantes del Sheriff (de madera)
  • 5 Meeples de Ladrones (de madera)
  • 6 Meeples de Mineros (de madera)
  • 21 Meeples de Constructores (de madera)
  • 36 Cubos de Oro (de madera)
  • 18 Cubos de Piedra (de madera)
  • 3 Cubos de Dinamita (de madera)
  • 4 Indicadores de Duelo (de cartón)
  • 2 Dados de Seis Caras (de resina)
  • 6 Lingotes de Oro (de madera)
  • 32 Losetas de Toldo (de cartón)
  • Bolsa de minería (de tela)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Un Puñado de Meeples es un juego con mecánica principal de mancala en el que tendremos que tomar todos los meeples de una de las localizaciones del tablero principal y desperdigarlos en sentido horario o antihorario en localizaciones consecutivas. Tenemos cuatro tipos de meeples, cada uno con una acción especifica. Cada vez que un jugador consiga activar un meeple, extraerá cubos de una bolsa en la que encontraremos oro y piedra, siendo los recursos necesarios para construir los edificios. La ronda final de la partida se detonará cuando se dé una de tres posibles situaciones, pasando al recuento final.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra una calle de un poblado del Salvaje Oeste con 12 edificios a los lados. Cada edificio muestra un coste de construcción representado mediante cubos de recursos. A su vez, cada edificio dispone de una puerta para colocar meeples y activar diversas acciones. En la esquina superior izquierda encontramos la reserva de lingotes de oro, con un valor en pepitas asociado a cada pareja. En la esquina superior derecha encontramos un cementerio además de la recompensa por ganar en duelo a determinado tipo de meeple. En la esquina inferior derecha tenemos la cárcel, donde habrá espacio para colocar cubos de dinamita. Y en la esquina inferior izquierda tenemos el Saloon, donde irán los meeples a celebrar grandes momentos.

Tablero

Los jugadores podrán reclamar para sí los edificios. Para ello se utilizan las Fichas de Toldo. Un jugador podrá reclamar un edificio sin dueño colocando un toldo por su cara estándar (que muestra 5 puntos y una acción de extraer 2 recursos). Posteriormente, podrá mejorarlo, volteando la cara (a 10 puntos y acción de extraer 4 recursos) volviendo a pagar el coste en recursos.

Toldos

Los recursos serán uno de los elementos clave de la partida. Estos se extraerán de una bolsa a la hora de activar diversas acciones. Encontramos dos tipos de recursos: Oro y Piedra (el primero mucho más numeroso que el segundo). Los recursos se utilizarán principalmente para construir edificios, aunque al final de un turno, si se posee la cantidad suficiente de oro, se podrán reclamar lingotes. Al final de la partida, los cubos de oro proporcionarán puntos de victoria.

Recursos

El elemento clave de la partida serán los Meeples y la mecánica del mancala (tomar todos los meeples de una localización y realizar el movimiento de siembra, dejando un meeple en cada localización siguiendo una de las posibles direcciones). En función del meeple que se deje en cada localización se podrá ejecutar una acción. Habrá que tener cuidado, pues hay acciones que solo pueden ser llevadas a cabo por el dueño del edificio, y se activarán, aunque no sea su turno. Tenemos cuatro tipos: constructores (marrón), buscadores de oro (amarillo, bandidos (rojo) y ayudantes del sheriff (azul). Como excepción, tenemos a la madame que comenzará en el Saloon y entrará en juego cuando alguno de los jugadores tome los peones de esta localización por primera vez.

Una acción especial serán los Duelos. En los espacios de los extremos de la calle se deberán dejar meeples si se pasa por dicha localización. Al hacerlo, el jugador dejará una ficha de duelo y, cuando en ambos extremos haya un meeple, los jugadores a los que correspondan los marcadores resolverán un combate a muerte mediante una tirada enfrentada de dados. El jugador que obtenga el mayor valor ganará el duelo, y el otro morirá, permitiendo al ganador extraer cubos de la bolsa en función de la puntería de dicho meeple. La puntería será un valor fijo asociado a cada tipo de meeple. Tener más puntería permite al jugador hacer un relance y ganar el duelo en caso de empate. Que el cementerio se llene será uno de los posibles detonantes de la partida.

Por último, hablar de los Lingotes y la Dinamita. Los primeros se obtendrán si el jugador ha acumulado suficiente cantidad de oro al final de su turno, mientras que la dinamita entrará en juego cada vez que los bandidos sean tomados de la cárcel, introduciéndose en la bolsa. Si, al extraer recursos, se saca una dinamita, se colocará en el centro del tablero y los jugadores perderán piedras. La reserva de lingotes y la explosión de la dinamita serán dos de los posibles detonantes del final de la partida.

Dinamita y Lingotes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan 3 meeples de forma aleatoria en cada uno de los 12 edificios.
  3. Se coloca a la madame en el Saloon
  4. Se colocan los 6 lingotes de oro en la reserva.
  5. Se colocan los 3 cubos de dinamita en la cárcel.
  6. Se introducen en la bolsa todos los cubos de oro y piedra.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de fichas de toldo y una ficha de duelo.
  8. Se escoge al jugador inicial. Comenzando por el jugador a su derecha y continuando en el sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador coloca un toldo en uno de los edificios de las esquinas (de coste 3 piedras).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Un Puñado de Meeples se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo debe seguir estos pasos:

  1. Tomar todos los meeples de una localización (incluidas el Saloon y la cárcel).
  2. A continuación escoge un sentido (horario o antihorario) y debe colocar meeples en las puertas de cada edificio de forma consecutiva, comenzando por el siguiente al edificio del que se han tomado los meeples en el sentido escogido. El jugador decide qué meeple coloca en cada puerta. Si se pasa por el espacio de duelo, también hay que dejar un meeple, colocando bajo el la ficha de duelo del jugador. Si el jugador ya hubiese colocado la ficha de duelo en el otro extremo, colocará el meeple con la ficha de duelo de otro jugador. Si el espacio estuviese ocupado por un meeple, simplemente se salta dicho espacio. Si coge meeples del Saloon o de la cárcel, podrá comenzar por cualquier edificio. Si coge meeples de la cárcel, deberá colocar uno de los cubos de dinamita en la bolsa.
  3. El jugador resuelve las acciones en el orden que crea conveniente. En función de cada tipo de meeple, la acción a resolver será:
    • Constructor: el jugador puede pagar el coste de construcción, devolviéndolo los recursos correspondientes a la bolsa, y coloca una ficha de toldo por su cara inicial (5 puntos de victoria) en el edificio. Si el edificio ya dispone de un toldo, el dueño puede mejorarlo a su cara de 10 puntos devolviendo los recursos correspondientes a la bolsa.
    • Buscador de Oro: el jugador dueño del edificio extrae tantos cubos de la bolsa como indique la ficha de toldo.
    • Bandido: el jugador extrae 2 cubos de la bolsa por cada buscador de oro en el edificio.
    • Ayudante del Sheriff: el jugador extrae 2 cubos de recursos de la bolsa por cada bandido en el edificio. A continuación, coloca todos los meeples de bandido en la cárcel.
    • Madame: todos los constructores del edificio se van al Saloon y el jugador extra un cubo por cada constructor que se haya desplazado.
      • Hay que resolver cada acción de extracción por separado, ya que, si hay cubos de dinamita en el interior de la bolsa y se extrae uno, tras completar la acción de extracción los jugadores perderán la mitad de su reserva de piedra (redondeando hacia arriba). El cubo de dinamita se coloca en el centro del tablero.
  4. Finalmente, si el jugador dispone de suficiente cantidad de oro, obtendrá un lingote de la reserva devolviendo a la bolsa la cantidad de cubos de oro indicados en el espacio del lingote.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando se cumple una de estas tres condiciones al final del turno de un jugador:

  • Han explotado los 3 cubos de dinamita.
  • Se han extraído los 6 lingotes de oro.
  • Han muerto 6 meeples en duelos.

Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • 10 Puntos por cada Lingote de Oro
  • 1 Punto por cada cubo de oro que tenga en su reserva.
  • 5/10 Puntos por cada ficha de toldo (normal/mejorada) en el tablero.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que más cubos posea en su reserva (de oro y piedra). Si se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Se completa la terna de tochorreseñas de Jonny Pac Cantin, autor que, si bien tenía algún título publicado anteriormente, ha sido en 2019 cuando ha visto como su nombre ha sonado con fuerza en el firmamento lúdico. Y no ha sido únicamente por la cantidad (tres juegos tampoco es que sean una locura), sino por ser diseños muy distintos entre sí, aun manteniendo una misma ambientación (el Salvaje Oeste norteamericano). Vamos a ver cómo se comporta Un Puñado de Meeples, no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Un Puñado de Meeples nos encontramos con un diseño que roza el larguero de los fillers en el que nuestro objetivo será acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos puntos se obtendrán por tres vías: la construcción de edificios, la obtención de lingotes de oro y acumular pepitas de oro. Y estos tres elementos se conseguirán recurriendo a la única mecánica del juego: el mancala.

Para los que escuchéis esta palabra por primera vez, el Mancala es un tipo de juego con origen africano/asiático en el que se dispone de un tablero con una serie de cuencos en los que inicialmente se depositan unas semillas y los jugadores alternan turnos ejecutando el mecanismo de siembra, que consiste en tomar todas las semillas de un cuenco y desperdigarlas en cuencos consecutivos, dejando una en cada uno. El objetivo suele ser capturar semillas consiguiendo que acaban en determinados receptáculos. Pero bueno, lo importante es el concepto de tomar todos los elementos de un espacio y desperdigarlos en espacios adyacentes entre sí, manteniendo una misma dirección.

En Un Puñado de Meeples estos cuentos serán edificios con un coste de construcción en el que iremos desplazando meeples. Al tomar todos los meeples de un edificio, iremos colocándolos uno a uno en las puertas de los edificios siguientes en cualquiera de los dos sentidos (horario o antihorario), pudiendo activar una acción asociada al meeple en cada uno de esos nuevos edificios. Tendremos cuatro tipos de meeples cuyas acciones permitirán: construir/mejorar el edificio (si se dispone de los recursos necesarios), activar el edificio, robar a los buscadores de oro, capturar a los bandidos o engatusar a los meeples para que se peguen un homenaje en el Saloon.

Detalle Cárcel

La mayoría de acciones permiten extraer recursos de una bolsa en el que hay cubos de dos tipos: amarillos para el oro y grises para la piedra, siendo mucho mayor la cantidad de cubos de oro que la de piedra (se ve que era un poblado cercano a un yacimiento rico en el vil metal).

Como ya estaréis suponiendo, el eje fundamental del juego es evaluar qué edificio es el que contiene el grupo de meeples óptimo para permitirnos extraer el mayor número posible de cubos de la bolsa y, paralelamente, activar acciones de construcción para reclamar edificios libres o mejorar edificios propios.

Así alternaremos turnos hasta que se detone una de las tres condiciones de final de partida. De entrada, es cierto que puede sonar demasiado simplón, pero vamos a profundizar en unos pocos detalles que son los que le dan sabor al juego.

El primero es el de las acciones asociadas al tipo de meeple, un concepto extraído de uno de los mejores juegos que Bruno Cathala ha diseñado como es Five Tribes (aquí su tochorreseña), con la importante diferencia de que aquí ejecutaremos una acción por cada meeple y no solo en el último espacio en el que depositemos un peón.

Esto nos podría llevar a pensar que la opción optima es siempre aquella escoger la localización que más peones nos permite desplazar (por aquello de ejecutar más acciones). Pero entonces aparece el segundo concepto y el que, en mi opinión, es el que de verdad articula el juego: las propiedades. De los cinco tipos de meeples que tendremos en circulación, la acción asociada a dos de ellos será ejecutada por el jugador al que pertenezca el edificio en el que se detenga.

Detalle Constructor

Esta norma provoca que los jugadores puedan disfrutar de acciones fuera de turno como consecuencia de las decisiones tomadas por el resto de rivales, lo que ya puede provocar que un grupo numeroso de meeples no sea la opción más interesante si esto supone “regalar” acciones a los rivales. Por tanto, además de tener en cuenta estas consecuencias, los jugadores tendrán que intentar evitar que un jugador se haga con el control de varios edificios consecutivos, pues esto le otorgará una gran ventaja al obtener, casi con toda seguridad, acciones gratuitas en los turnos rivales. De ahí que, de forma inteligente, el coste de construcción en piedra de los edificios se encarezca hacia las esquinas.

Mas detalles: los detonantes del final de la partida. Esto me encanta en el juego, porque cubre le añade cierta incertidumbre asociada a la duración de la partida. En primer lugar, tenemos la condición que podríamos considerar estándar, los lingotes de oro, que nos permite devolver un importante grupo de pepitas para conseguir una de estas piezas. Es cierto que diez puntos por lingote pueden parecer una burrada, pero no hay que olvidar que los cubos de oro ya proporcionan puntos de victoria al final de la partida, por lo que la ganancia no es tanta como podría parecer, sobre todo cuando se alcanza el precio más elevado (8 pepitas), lo que se traduce en que solo se aumenta en 2 el número de puntos de victoria al realizar la transacción. De ahí que sea obligatorio el intercambio si al final del turno el jugador posee suficiente oro. Como en la bolsa hay mucho más oro que piedra, estos lingotes irán extrayéndose del banco con cierto ritmo.

Pero luego tenemos dos vías más para que la partida finalice, y aquí la cosa dependerá de los jugadores. Por un lado, tenemos la dinamita, representada mediante tres cubos rojos que se encuentran en la cárcel. Antes hablábamos de tipos de meeples cuya acción estaba ligada a la propiedad del edificio. Ahora toca hablar de aquellos tipos de meeples que no lo están. Dejando de lado a la madame, los bandidos y los ayudantes del sheriff permitirán a los jugadores extraer cubos de la bolsa en función de los meeples presentes en el edificio. Así, los bandidos permitirán robar a los buscadores de oro (cuantos más buscadores haya en un edificio, más cubos se extraen) y los ayudantes del sheriff extraen cubos en función del número de bandidos que haya en el edificio. La gracia está en que, en este último caso, los bandidos son enviados a la cárcel, saliendo temporalmente del flujo de la partida.

Sin embargo, los bandidos en la cárcel no se estarán quietecitos, y en cuanto tengan la oportunidad, volarán una de las paredes de la celda y volverán a delinquir. Así, llegado el momento, uno de los jugadores considerará interesante tomar los bandidos de la cárcel y desperdigarlos por el tablero (comenzando por cualquier localización), tomando uno de los cubos de dinamita de esta pequeña reserva y añadiéndolos a la bolsa. Cuando en una acción de extracción este cubo de dinamita aparezca, se colocará en el centro de la mesa, finalizando la partida cuando los 3 cubos de dinamita hayan sido introducidos y, posteriormente extraídos.

Detalle Dinamita

Como toda explosión, habrá daños colaterales, y todos los jugadores perderán la mitad de su reserva de piedra (necesaria para construir) cuando uno de estos cubos sea extraído, dándole un punto de tensión a la obtención de recursos cuando en la bolsa hay al menos uno. Me gusta que esta penalización aplique a todos los jugadores, independientemente de quién sea el jugador activo, lo que obligará a os jugadores a optimizar su turno no solo en la extracción, sino en la construcción, pues disponer de una importante reserva de piedra con dinamita en la bolsa es un riesgo importante.

La tercera y última vía para detonar el final de la partida será el cementerio. Y es que, además de los edificios, los jugadores deberán dejar meeples en un espacio disponible en cada uno de los extremos de la calle si el grupo le permite pasar al otro lado de la misma. Cuando en ambos extremos haya un meeple, se desencadenará un duelo entre ellos en el que el ganador obtendrá el derecho a extraer cubos de la bolsa y se irá al Saloon a celebrarlo.

Como ya supondréis, cada meeples estará controlado por un jugador, y estos resolverán el duelo mediante una tirada enfrentada de dados, proclamándose vencedor aquel que obtenga un mayor valor o, en caso de empate, aquel cuyo meeple tenga mayor habilidad de tiro (hay un orden dependiendo del tipo de meeple). Esta habilidad de tiro permite al jugador realizar un relance en caso de que el valor no le permita salir victorioso, pero por contra, esto supondrá extraer menos cubos en caso de victoria, ya que, cuanta mayor habilidad de tiro, mayor es la recompensa si se es derrotado (y viceversa). El meeple derrotado será colocado en el cementerio, y cuando no queden espacios libres, se detonará el final de la partida.

No me disgusta esta vía, pero habría preferido un poco más de maldad en el asunto, por ejemplo, permitiendo al ganador robarle al perdedor el número de cubos de recompensa en vez de extraerlos de la bolsa, lo que, además de elevar un punto la interacción (que se limita al control y activación de los edificios), habría potenciado esta acción. Y es que los jugadores tenderán a dejar en el espacio de duelo al meeple menos útil del grupo en función de los edificios activables, normalmente un constructor.

Detalle Madame

Como último detalle a destacar, tenemos el meeple de la madame, que es una vía para dinamizar posibles acumulaciones de meeples. Como ya supondréis, los constructores son los meeples “menos” interesantes ya que solo proporcionan beneficio si se colocan en el edificio adecuado y el jugador dispone de los recursos necesarios. En caso contrario, intentaremos colocarlo en un edificio que no permita progresar a otro jugador (ya sea porque el edificio ya lo tiene mejorado o porque no dispone en ese momento de los recursos suficientes para la mejora). De esta forma, habrá turnos en los que en un edificio haya cuatro o más constructores en una misma localización, y tampoco será un grupo interesante para resolver la acción (salvo que haya otros tipos de meeples y la distribución del resto de edificios si resulte rentable), por lo que podemos recurrir a la madame que permite extraer un cubo por constructor y, además, se sacan del tablero (mandándolos al Saloon). El problema que le veo a esto último es que, a diferencia de los bandidos, es poco interesante tomar un grupo de solo constructores (a no ser que el jugador en turno disponga de los recursos necesarios y haya una hilera de edificios por mejorar/construir en la que invertir estos recursos) lo que puede provocar que estos constructores queden apalancados en el Saloon durante muchos turnos.

Y hasta aquí los detalles mecánicos y estratégicos del juego. Como veis, nos encontramos ante un peso ligero, con partidas que se finiquitan en poco más de media hora y que dejan un buen sabor de boca al tener la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones interesantes. A diferencia de Five Tribes, aquí la propensión al análisis-parálisis no es elevada, ya que es relativamente rápido evaluar cada opción al tener el camino trazado.

Su mayor virtud es ser un pequeño juego de tablero que, una vez asimilada la mecánica, se comporta como un filler (aunque mecánicamente pueda tener un puntito más de complejidad). Si buscáis algo de mayor peso con mecánica de mancala, con Un Puñado de Meeples erraréis el tiro.

Ya que mencionamos el título del juego (una vez más), me encantan los detalles temáticos del diseño, empezando por el susodicho, inspirado en el clásico de Sergio Leone “Por un puñado de dólares” y que enlaza muy bien con la mecánica del mancala. Las acciones de los meeples es algo que también encaja a la perfección, en especial la madame, engatusando a los constructores. Pero si me tengo que quedar con alguna sutileza, sería con la dinamita y como los bandidos hacen explotar el muro de la celda para volver al tablero. Un diez en ambientación.

Detalle Tablero

El mayor defecto que le puedo encontrar al diseño es su escalabilidad. Siendo un juego de corta duración, lo ideal es tener en la mesa al máximo número de jugadores, lo que le añade un punto de caos que le sienta muy bien al juego y complica la toma de decisiones. A dos jugadores no está mal, pero las decisiones resultan mucho más obvias y la diversión baja enteros. Tal vez habría sido interesante bloquear algunos edificios para no tener tanto espacio libre a la hora de construir, pues es relativamente sencillo que un mismo jugador enlace dos o tres edificios, complicando que el rival decida desperdigar meeples por esa parte de la calle, generando un flujo de meeples algo más errático.

La rejugabilidad es la misma que puede tener un filler. La variabilidad entre las partidas es nula, y el juego nos habrá enseñado todas sus cartas en un par de partidas. Pero como entretenimiento para cuando se tiene un rato libre o para separar títulos de mayor entidad en sesiones contundentes funciona muy bien.

También dejar claro que aquí la mecánica de colocación de trabajadores brilla por su ausencia, aunque el juego se nos venda como tal. Los meeples funcionan como puntos de acción y poco más.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de buena calidad, con un cartón para el tablero de buen grosor y aceptable para las fichas, unos meeples con forma de vaqueros (los mismos que para Coloma) de reducido tamaño, pero adecuados para el tipo de juego y unos recursos de madera de tamaño estándar. El reglamento está adecuadamente estructurado y, salvo alguna anotación que está un poco escondida, no deja lugar a dudas.

Detalle Duelo

A los pinceles tenemos, de nuevo, al señor Dimitrievski, pudiendo escapar de los mundos de fantasía medieval. Destaca el que haya ilustrado a los personajes como meeples para darle mayor fuerza al título, con una portada muy sugerente y un tablero principal que llama la atención en su perspectiva y su claridad. Como siempre, muy buen trabajo del ilustrador macedonio.

Y vamos cerrando. Un Puñado de Meeples es un pequeño y ligero juego con un mancala como mecánica principal y un desarrollo en el que los jugadores deben intentar obtener la mayor cantidad de puntos extrayendo recursos de una bolsa y convirtiéndolos en lingotes de oro o usándolos como pago para construir edificios. Es un juego sencillo, ágil, en el que, a pesar de tener una mecánica propensa al análisis-parálisis, fluye muy bien. Sus mayores defectos son que no escala del todo bien (lo óptimo es al máximo de jugadores) y que echo en falta un punto más de interacción. Pero por lo demás, es un juego muy apañado que puede ver mesa con facilidad. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios en “Reseña: Un Puñado de Meeples”

  1. Genial la reseña, como siempre! Este era uno de los que venía siguiendo, me apetecía mucho probar el mancala en un peso ligero para luego ver si pasarme al Five Tribes. Me lo pillé el mismo día que salió y la verdad es que ha superado mis expectativas. La interacción no me parece un problema porque con el tema de las propiedades y los duelos va bien, y mola mucho sobre todo en los momentos finales cuando el que va ganando fuerza a batirse en duelo a los más rezagados para detonar el final de la partida (y de paso, si puede poner un meeple azul contra su meeple marrón el rival apenas gana y él puede ganar 4 recursos extra). La escalabilidad tampoco veo que sea un gran problema aunque, como dices, a 4 es aún más táctico y brilla más. A dos es fácil evitar los edificios rivales y a cuatro hay veces que te ves obligado a beneficiar un poco a tu rival para poder construir en ciertos sitios (que, al fin y al cabo, es la chicha del juego). El problema que le veo es que es un “filler para jugones”, ayer lo saqué a gente que no suele pasar de juegos muy sencillitos tipo Bang de dados y no se les veía nada cómodos, tildándolo de “complicado”. Por otro lado, en mi grupo de jugones en 20′ nos lo ventilamos. El sistema de final de partida está muy bien tirado, lo que le da un cierto toque de “necesito construir yaaa” muy chulo. Muy contento con la compra.

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  2. Me sorprende lo bien que está engarzado el tema con la mecánica, es un jueguito muy gracioso. Una pena que se quede un poco corto. Me da la sensación de que se podía haber horneado un juegazo partiendo de esta masa.

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  3. Excelente análisis, como siempre. Lo estoy disfrutando a dos, me parece un filler redondo, con su punto divertido, como debe ser. Y los tres detonantes de fin de partida, genial. Magnífica implementación del tema.

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    • A mi a dos me flojea por lo comentado, de que si un jugador se hace con varios edificios consecutivos, la cosa pierde algo de gracia. Yo le habría dado una vuelta de tuerca, bloqeuando algunos espacios. Pero vamos, minucias para un diseño muy apañao.

  4. Buena reseña de un muy buen juego. Me lo ha traído Santa estas navidades y me ha gustado mucho. A cuatro jugadores las decisiones son muy chulas para un juego que tiene aspecto de filler, ya que no sólo hay que pensar qué acción nos da más cubitos, sino que no le dejemos regalos al siguiente jugador. Ojo cuidao con el AP, ya que a pesar de ser un juego ligerito, esa gente no tiene piedad, y aquí se pueden explayar…

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