Reseña: Tzolk’In: El Calendario Maya

Introducción

En Tzolk’In somos una tribu maya que competirá por ser la más agraciada por los dioses. Un juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores con el principal atractivo visual de incluir un engranaje de seis ruedas dentadas. La rueda más grande marca el paso de los turnos de la partida y hace girar al resto de ruedas, que contienen las posibles acciones a realizar por nuestros trabajadores. Unas están orientadas a producción, otra a comercio, otra a tecnologías y otra a puntos de victoria.

Portada
Portada

Así de directo se nos presenta este Tzolk’In: El Calendario Maya, un juego diseñado al alimón por los italianos Simone Luciani y Daniele Tascini, autores de otros juegos como Sheepland o Dungeon Baazar (este último junto a Paolo Cecchetto), siendo publicado por primera vez por Czech Games Edition en 2012. Del arte se encarga Milan Vavroň, del que ya pudimos apreciar sus ilustraciones en otros juegos como Mage Knight, Space Alert o 20th Century.

Es un juego totalmente independiente del idioma, y en nuestro país se encuentra editado por Zacatrus desde hace relativamente poco tiempo. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 13 años y una duración aproximada de hora y media por partida. El precio de compra recomendado es de 36 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja de Eurogame estándar cuadrada, tipo ¡Aventureros al Tren!), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón, dividido en 6 segmentos)
  • 6 Ruedas dentadas (de plástico)
  • 24 Cilindros de Trabajadores (de madera, 6 en cada uno de los cuatro colores)
  • 4 Discos Grandes de Puntuación (de madera, cada uno en uno de los cuatro colores)
  • 28 Discos Pequeños (de madera, 7 en cada uno de los cuatro colores)
  • 65 Cubos de Recursos (de madera)
  • 13 Calaveras de Cristal (de plástico)
  • 65 Marcadores de Maíz (de cartón)
  • 28 Losetas Pequeñas de Cosecha (de cartón)
  • 16 Losetas Pequeñas de Campo de Maíz (de cartón)
  • 12 Losetas Pequeñas de Bosque (de cartón)
  • 21 Losetas de Configuración Inicial (de cartón)
  • 13 Losetas de Monumentos (de cartón)
  • 32 Losetas de Edificios (de cartón)
  • 4 Tarjetas de Referencia de Jugador (de cartón)
  • 1 Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Tzolk’In: El Calendario Maya es un juego cuya mecánica principal es la colocación de trabajadores (además de un ligero set-collection con los edificios). La novedad reside en un mecanismo de ruedas engranadas con acciones en las distintas posiciones que, al girar en cada turno, harán que los trabajadores colocados avancen una posición en sentido horario. La acción se ejecutará a la hora de retirar el trabajador de la rueda. El objetivo será ser el jugador con más puntos de victoria.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el tablero, la gran estrella del juego:

  • En el centro, ocupando prácticamente la totalidad del mismo, tenemos seis ruedas dentadas, una central y más grande, y otras cinco engranadas a ella más pequeñas. Como dato curioso, comentar que cada rueda recibe el nombre de un famoso yacimiento arqueológico. Cada una de estas cinco ruedas pequeñas disponen de una serie de oquedades sobre las que podremos colocar nuestros trabajadores. Cada posición que estos pueden ocupar se corresponde con una acción concreta dibujada sobre el tablero. A medida que el mecanismo gire, los trabajadores que permanezcan sobre las ruedas avanzaran en sentido horario, pudiendo realizar cada vez acciones más poderosas. El color del fondo de las acciones no está elegido alegremente, sino que cumple una función identificativa:
    • La primera rueda, Palenque, contiene acciones de fondo verde y azul, normalmente relacionadas con la recolección de recursos naturales: maíz y madera.
    • La segunda rueda, Yaxchilan, contiene acciones de fondo translucido relacionadas con todo tipo de recursos.
    • La tercera rueda, Tikal, contiene acciones de fondo marrón relacionadas con el ascenso en los templos, desarrollo de tecnologías y construcción de edificios y monumentos.
    • La cuarta rueda, Uxmal, contiene acciones de fondo amarillo de índole diversa: conseguir nuevos trabajadores, intercambiar recursos, realizar acciones de otras ruedas…
    • Y la quinta y última rueda, Chichen Itzá, contiene acciones de fondo azul y están relacionadas con la obtención directa de puntos de victoria.
  • En el marco tenemos el típico track de puntuación.
  • En la zona derecha, en la parte superior tenemos la zona de los tempos, por los cuales los jugadores irán ascendiendo. Hay tres templos (marrón, amarillo y verde). Cada uno de estos templos tiene un número concreto de escalones con una puntuación determinada. En alguno de estos aparecen recursos dibujados en ellos. Finalmente, en la parte superior se indican los puntos que se otorgarán al jugador que haya ascendido más en dicho templo.
  • Justo debajo tenemos la zona de los avances tecnológicos. A medida que los discos de un jugador avancen sobre ellos permitirán obtener los beneficios indicados en dichos avances a la hora de realizar una acción cuyo color de fondo coincida con el de las tecnologías aprendidas.
  • En la zona inferior derecha tenemos el suministro de monumentos (fila superior) y edificios (fila inferior).
  • No olvidar dos pequeñas ayudas impresas en el tablero en las que se muestran las tasas de cambio de maíz y el resto de recursos, así como los elementos que otorgan puntos al final de la partida.
Tablero
Tablero

Hemos hablado de muchos conceptos importantes que vamos a ir desgranando. Empecemos por las construcciones, de las cuales existen dos tipos: edificios y monumentos. Ambos dos comparten una misma iconografía. Una loseta de este tipo está compuesta por los siguientes elementos:

  • En la banda superior tenemos el coste en recursos que debemos cubrir para poder construir dicha loseta.
  • En la zona central tenemos los beneficios que otorga el edificio/monumento al ser construido. Normalmente estos beneficios son efectos que podemos conseguir con las acciones disponibles en las ruedas.
  • En la zona inferior, es posible que aparezcan puntos de victoria que se sumarán al final de la partida.
  • Por último, remarcar que los edificios tienen un determinado color de fondo (marrón, azul, verde y amarillo) que agrupa a los edificios por su funcionalidad. Aquí podemos hacer una distinción entre dos tipos de edificios:
    • Granjas (fondo amarillo) que otorgan un determinado beneficio constante.
    • Edificios Civiles (fondo verde), Tumbas (fondo marrón) y Capillas (fondo azul), que otorgan un determinado beneficio de forma puntual al construirlos.
Edificios de Primera Era
Edificios de Primera Era

Los edificios, a su vez, divididos en edificios de la Era I y edificios de Era II, mientras que los monumentos están enfocados a la obtención de puntos de victoria y no se repondrán durante la partida. Es decir, que los que aparezcan al comienzo de la misma serán los únicos disponibles. No es sencillo construir un monumento y su coste en recursos es elevado. Sin embargo, los edificios son mucho más asequibles y se van reponiendo a medida que los jugadores van tomándolos del suministro.

Además tenemos las losetas de configuración inicial, que nos proveerán los recursos, tecnologías y niveles en el templo con los que los jugadores comenzarán la partida. Estas losetas, además de estos beneficios, incluyen en la parte inferior el nombre de una de las ruedas y un número. Esta información se utilizará para configurar partidas a menos de cuatro jugadores.

Losetas Iniciales
Losetas Iniciales

Hablemos de los recursos disponibles a lo largo de la partida. Podemos dividirlos en tres grupos:

  • Por un lado tenemos el maíz, cuya función principal es pagar el coste de colocación y alimentación de los trabajadores. Como veremos más adelante, poner a nuestros trabajadores sobre las distintas ruedas puede conllevar un determinado coste que será cubierto con maíz.
  • También tenemos los recursos naturales principales: madera, piedra y oro. Su función principal es ser utilizados en la construcción de edificios y desarrollo de tecnologías, si bien pueden recibir otros usos.
  • Por ultimo tenemos las calaveras de cristal, que se utilizarán en la rueda de Chichen Itzá.
Recursos
Recursos

Las tecnologías, como hemos dicho, son avances que permiten a los jugadores recibir diversos beneficios a la hora de ejecutar acciones cuyo color de fondo coincida con el de la tecnología concreta. Tenemos cuatro niveles tecnológicos:

  • El primero relacionado con la primera rueda (Palenque), acciones de color verde y azul.
  • El segundo relacionado con la segunda rueda (Yaxchilan), acciones de color translucido.
  • El tercero relacionado con la tercera y cuarta rueda (Tikal y Uxmal), acciones de color marrón y amarillo.
  • Y el cuarto relacionado con la quinta rueda y una acción de la segunda (Chichen Itzá y Yaxchilan), acciones de color azul.

Cada una de estas tecnologías ofrece tres niveles de avance, con un coste por defecto de uno, dos y tres recursos (madera, piedra u oro). Los niveles son acumulativos. Es decir, que si hemos accedido al tercer nivel de una tecnología, al realizar una determinada acción, se tendrán en cuenta también todos los anteriores. Adicionalmente, aparece una especie de cuarto nivel que funciona como su fuera una pared sobre la que rebotar (con un coste de un recurso), pero no avaneceremos hacia él, sino que obtendremos el privilegio descrito y devolveremos el disco a la tercera posición del nivel tecnológico. Por tanto, podemos realizar este avance de forma ilimitada, y recibir una y otra vez ese beneficio, siempre y cuando ejecutemos acciones que nos permitan avanzar en los niveles tecnológicos.

Los templos son una de las grandes fuentes de puntos de victoria. Tenemos tres templos, cada una con distintas alturas y con distintos valores. Lo más importante a saber:

  • El valor de cada escalón serán los puntos que obtendremos al final de la partida según la posición que ocupemos. No son acumulativos, solo sumaremos el valor del escalón en el que nos encontremos.
  • Los peldaños pueden ser compartidos por todos los jugadores, a excepción del último, al que solo puede acceder uno.
  • En ciertos escalones aparecen dibujados recursos y calaveras. Estos si son acumulativos, de forma que en determinado momento recibiremos todos los elementos dibujados por escalones que hayamos alcanzado o sobrepasado.
  • Por último, en la zona superior tenemos dos valores de puntuación, que serán los puntos que recibirá el jugador que ocupe la posición más elevada al término de cada Era.

Habrá momentos en los que enfureceremos a los dioses, y estos nos obligarán a descender peldaños en los templos, de ahí que exista la posibilidad de ocupar escalones con valores negativos.

Por ultimo hablar de las Eras y Medias Eras. La rueda principal del calendario tiene identificados 4 de los engranajes. Al finalizar la ronda en la que dicho engranaje ha alcanzado el indicador (o la ha sobrepasado), se pasará de la primera a la segunda mitad de una Era o de la primera Era a la segunda Era.

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero haciendo que las ruedas engranen correctamente. Tras esto, se coloca uno de los engranajes con la marca de cambio de Era (azul) en el indicador de ronda actual.
  2. Se colocan las losetas de cosecha (maíz). Empezando por el espacio más avanzado, colocaremos una loseta en cada recuadro (en función del número de jugadores habrá recuadros que no se rellenen). A continuación se procede de la misma forma con las losetas de bosque, colocándolas encima de las losetas de cosecha.
  3. Se disponen en un suministro común al alcance de todos los jugadores todos los recursos: madera, piedra, oro, Calaveras de Cristal y maíz.
  4. Se barajan las losetas de construcciones por separado (edificios de Era I, edificios de Era II y Monumentos).
  5. Se rellena el suministro de edificios robando losetas de la pila de edificios de Era I.
  6. Se rellena el suministro de Monumentos robando losetas de la pila correspondiente (4 para 2 jugadores, 5 para 3 jugadores y 6 para 4 jugadores). El resto se devuelven a la caja.
  7. Cada jugador elige un color y recibirá tres trabajadores y una loseta de referencia. Además, se colocarán todos sus discos en sus correspondientes espacios en el tablero: disco grande en la posición 0 del track de puntuación y los discos pequeños en los niveles 0 de los 3 templos y los 4 niveles tecnológicos.
  8. Además, cada jugador recibe 4 losetas de configuración inicial, de las cuales deberá elegir 2 (recibiendo los beneficios indicados en ellas).
  9. Si somos menos de tres jugadores, habrá que colocar una serie de trabajadores virtuales sobre las ruedas. Para ello haremos uso de las losetas de configuración inicial, las cuales tienen en la parte inferior el nombre de una rueda y una posición. Para 3 jugadores se roban 6 losetas y para 2 jugadores se roban 12 losetas. En cada rueda y posición se coloca un trabajador de un color que no se esté usando.
  10. Por último se decide quién será el jugador inicial (según el reglamento, el último jugador que haya hecho algún sacrificio).

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de dos Eras (divididas en dos periodos cada una). Cada ronda se desarrolla de la siguiente manera:

Fase I: Turno de los Jugadores

Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede:

  1. Si tiene 2 unidades de maíz o menos puede mendigar a los dioses. Descarta todo el maíz que tenga y toma 3 unidades de la reserva. A cambio, deberá descender un peldaño en alguno de los templos (si fuese posible).
  2. A continuación, debe decantarse por una de estas opciones:
    • Colocar Trabajadores: se pueden colocar tantos trabajadores como se quiera/pueda en los engranajes del tablero, pero siempre en la primera posición libre. Colocar un trabajador en un engranaje tiene un doble coste: por un lado, el coste por número de trabajadores colocados en este turno (según la tarjeta-referencia), y por otro el coste de la acción en la que se coloca.
    • Retirar Trabajadores: se pueden retirar los trabajadores colocados en los engranajes que se deseen, pudiendo ejecutar la acción en la que se encuentren actualmente. También es posible ejecutar acciones anteriores, pagando la diferencia en maíz de la posición de la acción que queramos realizar y la posición en la que se encuentra el trabajador.

Si un jugador ha colocado un trabajador en la posición de jugador inicial, tomará todas las unidades de maíz acumuladas en el engranaje principal.

Elementos de Jugador
Elementos de Jugador

Fase II: Día de Comida

Solo sucede cuatro veces a lo largo de la partida, al término de la ronda en la que una de las pestañas marcadas como día de comida del engranaje principal está en la posición de día actual (o haya pasado de largo porque un jugador haya avanzado dos posiciones el calendario). Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador debe pagar 2 unidades de maíz por cada trabajador que actualmente posea. Por cada trabajador que no se pueda alimentar completamente se pierden 3 puntos de victoria (se puede entrar en puntos negativos).
  2. Hay dos tipos de días de comida:
    • Día de Mitad de Era (marrón): se entregan los recursos que ofrecen los templos según el progreso de los jugadores. Son acumulativos, es decir, que cada jugador recibe todos los recursos impresos en un templo desde la posición en la que se encuentre hasta abajo.
    • Día de Fin de Era (azul): se puntúan los templos. Los jugadores puntúan el valor del escalón en el que se encuentra su disco en cada uno de los templos (no se tienen en cuenta los anteriores). Además, el jugador que se encuentre en la posición más elevada en cada templo recibe los puntos que estos otorgan. Si es la Era I la que finaliza, se entregan los puntos indicados en primer lugar (6 en el marrón, 3 en el amarillo y 4 en el verde). Si es la Era II la que finaliza se entregan los puntos indicados en el segundo lugar (2 en el marrón, 6 en el amarillo y 4 en el verde).
Maíz
Maíz

Fase III: Avance del Calendario

Si ningún jugador ha colocado un trabajador en el espacio de jugador inicial:

  1. Se coloca una unidad de maíz en el engranaje actual de la rueda principal
  2. Se avanza un día el engranaje, y cualquier trabajador perteneciente a algún jugador (los virtuales no) que deje de estar sobre una acción es expulsado de la rueda y devuelto a su dueño

Si algún jugador ha colocado un trabajador en el espacio de jugador inicial:

  1. Este jugador recupera el trabajador (estará disponible para la siguiente ronda)
  2. Se toma el marcador de jugador inicial si no estaba en su poder, o se lo pasa al jugador de su izquierda si era el actual poseedor del mismo (convirtiéndose en el último jugador)
  3. Cada jugador tiene la opción de, una vez en toda la partida, hacer avanzar el calendario 2 posiciones en vez de 1, siempre y cuando debido a este avance extra no se expulsen nuevos trabajadores. Tras esto, volteará su tarjeta de referencia colocándola por el lado oscuro, advirtiendo al resto de los jugadores que ya ha ejercido esta opción.
Calaveras y Marcador de Jugador Inicial
Calaveras y Marcador de Jugador Inicial

Acciones Disponibles en el Tablero

  • Palenque (primera rueda):
    1. Pesca: se toman 3 unidades de maíz
    2. Cosecha (4 unidades de maíz): se toma una loseta de cosecha de maíz y 4 unidades de maíz
    3. Cosecha/Tala (5 unidades de maíz/2 unidades de madera): se toma una loseta de cosecha de maíz y 5 unidades de maíz o una loseta de bosque y 2 unidades de madera. Solo se pueden tomar losetas visibles, aunque existe la posibilidad de quemar un bosque para poder acceder a la loseta de maíz que hay debajo. Esto enfurece a los dioses y habría que descender un peldaño en alguno de los templos.
    4. Cosecha/Tala (7 unidades de maíz/3 unidades de madera)
    5. Cosecha/Tala (9 unidades de maíz/4 unidades de madera)
    6. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
    7. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
  • Yaxchilan (segunda rueda):
    1. Tomar 1 unidad de madera
    2. Tomar 1 unidad de piedra y 1 unidad de maíz
    3. Tomar 1 unidad de oro y 2 unidades de maíz
    4. Tomar 1 Calavera de Cristal
    5. Tomar 1 unidad de piedra, 1 unidad de oro y 2 unidades de maíz
    6. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
    7. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
  • Tikal (tercera rueda):
    1. Avanzar un nivel en alguna tecnología, pagando el coste en recursos según el nivel
    2. Construir un edificio pagando sus costes
    3. Avanzar uno o dos niveles en tecnologías (pueden ser en la misma), pagando el coste en recursos según el nivel
    4. Construir uno o dos edificio o un monumento pagando sus costes
    5. Subir un peldaño en dos templos distintos pagando un recurso
    6. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
    7. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
  • Uxmal
    1. Subir un peldaño en un templo pagando 3 unidades de maíz
    2. Intercambiar recursos y maíz tantas veces como se desee según la tabla de cambio
    3. Obtener un nuevo trabajador (el máximo son 6 trabajadores por jugador) que estará disponible para la siguiente ronda.
    4. Construye un edificio pagando el coste en maíz, a razón de 2 unidades por cada recurso necesario para edificar
    5. Ejecutar cualquier acción de las cuatro primeras ruedas pagando una unidad de maíz más el coste de la acción a ejecutar.
    6. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
    7. Acción comodín: permite ejecutar cualquiera de las anteriores
  • Chichen Itzá (quinta rueda). Esta rueda es especial, ya que cada espacio puede ser utilizado una única vez. Para ello habrá que colocar una calavera de cristal sobre la misma, para indicar que ya no está disponible. Cada acción reportará una determinada cantidad de puntos y ascenso de un peldaño en un templo concreto. Algunas, además, otorgan un recurso a elegir por el jugador.
Losetas de Cosecha
Losetas de Cosecha

Tecnologías

  • Agricultura (primera fila)
    • Primer Nivel: se toma una unidad de maíz extra cuando se obtenga maíz en las acciones de fondo verde en la rueda de Palenque.
    • Segundo Nivel: cuando no haya losetas de maíz disponible, se puede seguir cosechando en las acciones verdes de Palenque.
    • Tercer Nivel: se toman 2 unidades de maíz extra cuando se obtenga maíz desde la jungla en las acciones de fondo verde de Palenque.
    • Cuarto Nivel: avanzar un peldaño en uno de los templos
  • Extracción de Recursos (segunda fila)
    • Primer Nivel: cuando obtengamos madera en alguna de las acciones de Palenque o Yaxchilan obtendremos 1 unidad de madera extra.
    • Segundo Nivel: cuando obtengamos piedra en alguna de las acciones de Yaxchilan  obtendremos 1 unidad de piedra extra.
    • Tercer Nivel: cuando obtengamos oro en alguna de las acciones de Yaxchilan  obtendremos 1 unidad de oro extra.
    • Cuarto Nivel: tomar 2 unidades de recursos a elegir.
  • Arquitectura (tercera fila) (si ejecutamos la acción que nos permite construir 2 edificios, solo obtendremos el beneficio de la tecnología para uno de ellos).
    • Primer Nivel: cada vez que se construya un edificio mediante una acción de Tikal o Uxmal, se obtiene 1 unidad de maíz.
    • Segundo Nivel: cada vez que se construya un edificio mediante una acción de Tikal o Uxmal, se obtienen 2 puntos de victoria.
    • Tercer Nivel: cada vez que se construya un edificio mediante una acción de Tikal o Uxmal, el coste del edificio se ve reducido en 1 recurso.
    • Cuarto Nivel: se obtienen 3 puntos de victoria.
  • Teología (cuarta fila)
    • Primer Nivel: cuando se retire un trabajador de Chichen Itzá, se puede ejecutar la acción siguiente a la que se encontraba el trabajador.
    • Segundo Nivel: tras realizar una acción en Chichen Itzá, se puede gastar un recurso para avanzar un peldaño en un templo (puede ser el recurso obtenido mediante la acción de Chichen Itzá).
    • Tercer Nivel: cada vez que se obtenga una Calavera de Cristal en Yaxchilan (de cualquier otra forma no se activa este beneficio), se obtiene una segunda Calavera extra.
    • Cuarto Nivel: se obtiene una Calavera de Cristal.

 

Fin de la Partida

La partida termina al finalizar la última ronda (aquella que se desarrolla cuando el diente con el segundo cambio de Era alcance la posición de fecha actual o la sobrepase).

Tras esto se procede al recuento final:

  1. Se convierten todos los recursos a maíz según la tabla de conversión.
  2. Se recibe 1 punto por cada 4 unidades de maíz que se posean.
  3. Cada Calavera de Cristal que aun poseamos otorga 3 puntos.
  4. Se evalúan los monumentos que cada jugador tenga construidos.
Monumentos
Monumentos

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador que más trabajadores aun posea sobre las ruedas. Si el empate persiste, ambos jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy nos encontramos ante uno de esos juegos que consigue añadir algún pequeño giro de tuerca (nunca mejor dicho) a mecánicas ya conocidas y que funciona para conseguir un título con ligero aire novedoso, aunque al final no lo sea tanto.

Seguramente, al recibir la explicación del juego seguramente os vengan a la mente títulos como Stone Age, con el que, en mi opinión, comparte una gran cantidad de características: mecánica principal de colocación de trabajadores con un toque de set-collection mediante edificios, avances en tecnologías, tenemos el control de una tribu, hay que darles de comer, etc. De hecho, el gran elemento diferenciador entre ambos títulos son esos llamativos engranajes los que le confieren complejidad y lo alejan de ser un juego familiar.

Y es que estamos ante uno de esos juegos denominados “duros”, ya que requiere que los jugadores realicen una planificación a largo plazo bastante exigente, con poco margen para el error, aunque muchas veces habrá que improvisar y tomar decisiones sobre la marcha debido a las elecciones hechas por nuestros competidores.

El uso de estos engranajes integran en el juego un recurso intangible a gestionar: el paso del tiempo. Pero no al estilo La Villa, mediante el cual nuestros trabajadores van muriendo de viejos, sino que es un elemento más que tenemos que meter en la ecuación para calcular en qué ruedas colocamos a nuestros trabajadores y cuánto tiempo los dejamos en ellas. Aquí entra una de las normas quemacerebros de este juego: el tener que hacer algo en todos los turnos, colocando o retirando trabajadores. En más de una ocasión querríamos poder pasar porque no hemos calculado adecuadamente y necesitamos que todos los trabajadores permanezcan en sus ruedas un turno más, pero, al estar todos colocados, estaremos obligados a retirar alguno. Acabaremos dedicando trabajadores a tareas a más largo plazo y otros a estar entrando y saliendo constantemente del tablero para no quedarnos atrapados.

Detalles de Tecnologías
Detalles de Tecnologías

Por si esto no fuese suficiente, se incorpora el maíz como motor para el movimiento y manutención de nuestros trabajadores. Por un lado, colocar trabajadores, como hemos visto, tiene un doble coste. Por un lado, habrá que entregar tantas unidades de maíz como número de la acción en la que coloquemos a nuestro trabajador. Y por otro, el número de trabajadores que coloquemos en un mismo turno (el primero es gratis, pero el segundo comienza a costar maíz). Al más puro estilo Caylus. Además, en los días de comida habrá que alimentar a los pobres trabajadores. Vamos, que no podemos perder de vista el nivel de maíz si no queremos acabar mendigando y enfureciendo a los dioses.

La interacción, como buen juego de colocación de trabajadores, es totalmente indirecta. En este juego, más si cabe, ya que al colocar un trabajador no realizamos la acción, sino que estamos tomando una posición a la espera de que se alcance la acción que queremos realizar. Sin embargo, si hay una competición más directa en el ascenso en los peldaños de los templos, ya que una primera posición en algunos templos según el día de comida que toque puede ser bastante importante. Por supuesto, también existe la típica competencia por los edificios, aunque, de igual forma, requiere planificación colocando los trabajadores en la rueda oportuna. De hecho, si logramos prever las intenciones de nuestros rivales y el maíz nos lo permite, podemos incluso adelantarnos a ellos, ya que, probablemente, podremos colocar nuestro trabajador al menos una posición más adelantada que el trabajador del jugador que sospechamos intenta entrometerse en nuestros intereses.

De todos modos, el juego ofrece muchos caminos a la victoria y formas de escapar de planes que no van a salir bien. Es cierto que las fuentes de puntos importantes están claramente indicadas Chichen Itzá, Edificios y Templos, aunque la forma en la que se llega a estos dos últimos es muy variada, y nunca hay una decisión obvia a tomar. Es de esos juegos en los que la dispersión e ir picoteando de aquí y allá es sinónimo de derrota.

Edificios de Segunda Era
Edificios de Segunda Era

Una cosa que no termina de gustar es el hecho de que los trabajadores puedan quedarse en las ruedas al final de la partida. Lastra un poco el último turno en el cual solo interesa quitar trabajadores, ya que poner no sirve de nada (simplemente para romper un posible empate). Un error de cálculo puede resultar muy frustrante.

Por contra, me parece genial la idea de ofrecer cuatro losetas de configuración inicial para elegir dos, ofreciendo puntos de partidas distintos entre jugadores y para cada partida, de forma que ya podemos empezar a planificar incluso antes de comenzar a colocar trabajadores.

El juego funciona perfectamente a cualquier número de jugadores. No soy muy amigo del uso de artificios como los jugadores virtuales que se utilizan en este juego. Sin embargo, aquí funcionan muy bien y simplemente añaden una variable más a la planificación (de nuevo gracias al movimiento de las ruedas). En Dungeon Petz, por ejemplo, no termina de convencerme el uso de esos dummys rotando, pero aquí sí, al no bloquear exactamente una acción, sino simplemente un lugar en la cola.

También tenemos que hablar de una gran rejugabilidad. Por un lado, las ya comentadas losetas de configuración inicial, que ofrecen de por si un punto de partida distinto cada vez. Y por otro, los monumentos disponibles para cada partida, que nos harán plantearnos distintos caminos a la victoria y una posible lucha con nuestros rivales.

Como he comentado es un juego duro. Se explica rápido, pero la planificación puede resultar espesa a algunos jugadores. La obligación de colocar o poner trabajadores en un turno hace que haya que estar mentalmente calculando cuando y cuantos trabajadores mover en cada turno. No lo recomendaría para jugadores que aun estén empezando, pero si para aquellos que disfruten con juegos del nivel de Caylus o Troyes, conceptualmente sencillos pero propensos a freírnos el cerebro.

Como es habitual en este tipo de juegos, el tema está pegado, aunque gracias al tema de las ruedas engranadas y el calendario más o menos queda resultón. Y la inclusión de las calaveras de cristal le da su punto. Pero ya se han comentado en otras reseñas que se incurren en varios errores históricos, como uso de elementos Aztecas y similares. Pero bueno, el juego es bonito.

Detalle de los engranajes
Detalle de los engranajes

Entremos en la edición. Calidad CGE. Cartón de muy buen grosor con cortes perfectos (fácil destroquelado de las losetas, tanto grandes como pequeñas). Elementos de madera habituales en este tipo de juegos. Pero hay dos elementos que destacan por encima de todos. Por un lado, los magníficos engranajes, que se integran en el tablero a la perfección. Según he podido comprobar, en la primera edición, el puzle que conforma el tablero no estaba del todo bien pensado ya que una de las ruedas podía chocar y levantar una esquina. Afortunadamente en ediciones posteriores este error quedó subsanado. Por otro lado, tenemos las estupendas calaveras de cristal, con ese aspecto de gominolas que apetece comérselas. Poco aire en el interior de la caja, ya que el tablero desmontado con los engranajes ocupa bastante. El reglamento viene bastante bien estructurado, con un pequeño resumen al final del mismo (junto al anexo que explica todas las losetas de edificios), aunque hay una pequeña omisión, ya que por ningún lado se especifica que ocurre si un jugador tiene que perder puntos y se encuentra en la posición cero del marcador. Los autores ya aclararon que se puede entrar en puntos negativos.

Respecto al trabajo artístico, Milan Vavroň consigue un conjunto bastante llamativo, con bastantes motivos de cultura mesoamericana. Como hemos dicho, se cometen bastantes fallos introduciendo elementos de culturas distintas a los mayas, pero bueno, no nos vamos a poner tiquismiquis, ya que el acabado luce bastante bien. Como nota, remarcar lo imponente de la portada, al más puro estilo Caylus con el rey y su cara de enfado. ¡Aquí se viene a sufrir!

Y vamos cerrando ya. Tzolk’In: El Calendario Maya es uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que hay. Sencillo de explicar pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Buena edición y a un precio bastante más que razonable (sobre todo comparándolo con otros juegos similares). Si os gustan los Eurogames como Caylus o Agricola, este juego no os defraudará. Si no sois amantes de esta mecánica o preferís juegos menos exigentes, tal vez no sea para vosotros. De todos modos, siempre podéis probarlo online es Board Game Arena. Por todo esto le doy un…

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34 comentarios en “Reseña: Tzolk’In: El Calendario Maya”

  1. Como bien dices es más de lo mismo pero el toque de la rueda es un "giro" magistral a la mecanica de colocacion de trabajadores. Además se puede disfrutar en boardgamearena con una interface muy bien implementada.
    Lo mismo sería buena idea incluir en la reseñas si existe la posibilidad de jugar al juego online a través de las paginas conocidas, bga, yucata, boitejeux, etc. Gran reseña como siempre

    Responder
  2. Gran reseña!
    A mi me gusta mucho, a 2 jugadores funciona muy bien y se ventila rápido. Una pena no poder probarlo a más jugadores pero supongo que estará muy bien.
    Junto con el Myrmes el juego más duro que tengo y de los que más me gusta.
    Muy bueno tu blog, sigue así!

    Responder
  3. Pedazo de reseña, vaya trabajera!

    A dia de hoy es el juego preferido de mi pareja, funciona a dos genial, tiene rejugabilidad y como dicen por arriba la partida se ventila en 1 horita o menos. Juegazo increíble.

    Un saludo!

    Responder
    • Totalmente! A la mía al principio se le atravesó (empezamos jugándolo online y había cosas que no terminaban de cuadrarnos). Pero ya teniéndolo en la mesa la verdad es que le motivó bastante. A 2 es superágil.

      Un saludo y gracias por comentar!!

  4. Ahora toca pintarlo! Gran trabajo estoy de acuerdo contigo en la mayoría de puntos. Aunque te diría que la interacción colocando a los trabajadores en las ruedas es real, pues por ejemplo algún jugador puede llenar ruedas como la del maiz (a proposito) para que los demás no consigan esos recursos.

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    • Si pero es algo puntual, y vas a perder mucha capacidad de movimiento en los siguientes turnos. No es algo que esté ocurriendo constantemente durante la partida. Obviamente, cuando alguien se posiciona en un hueco que era el único que te podías permitir, también. Pero es una interacción mucho mas sutil que la que ocurre normalmente en juegos de colocación de trabajadores, que anulas ese turno la acción. Y esto para mi es un punto a favor, porque le da mucha mas vida al juego 😛

  5. Buena reseña! Esta semana, que ya nos tocaba reseña, estábamos pensando en publicar la del Tzolk'in… así que al final ha sido el Rapa Nui.
    Coincidimos en todo a grandes rasgos. Lo probamos muy cerca del Stone Age y a nosotros también nos recordó a éste, pero con engranajes…y la complejidad de tener que colocar O recoger, pero no colocar y recoger en el mismo turno. No perdona errores, los templos son clave, y hay muchas formas de llegar a ellos y, aunque los dummys son muy cómodos y razonables, a 4 es cuando más brilla, pero a 2 sorprende por lo corto que se hace.
    A seguir jugando!

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  6. Lo jugué hace poco más de un año con hype que no me cogia en el pecho, pensando que sería la panacea de los eurogames, normal que me dejase tan frío y tan insatisfecho. Con esta reseña has terminado de convencerme para darle esa segunda oportunidad que se merece.
    estupendo blog, y mi admiración por el trabajazo que te pegas en cada reseña.
    un saludoooo

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    • El hype suele ser un mal compañero de viaje. Dificilmente nuestras expectativas se van a cumplir. Es un gran juego, pero tampoco es una revolución absoluta. Te tiene que gustar la colocación de trabajadores. En ese caso, es un juegazo 😛

      Muchas gracias por el comentario!

  7. Voy a hacer un pedido dentro de poco y no paro de leer cosas buenas de este juego… Cual te parece mejor… éste o el Lewis&Clarck ?? Es para jugarlo con una persona que no es muy jugona pero que tolera bastante bien juegos como el agrícola. Por cierto… Enhorabuena por el blog!! Cómo te lo curras!! Saludos de una gaditana!!!

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    • Hola Yolanda!! Ante todo gracias por comentar y por los ánimos!! Pues te cuento, ambos dos son grandes juegos y de un estilo relativamente parecido. A mi me gusta mas Lewis & Clark. Ambos son originales, aunque el L&C temáticamente es mas atractivo. El Tzolk'In es mas abstracto. Así que me decanto por este.

  8. Solo tengo que decir que he jugado 6 partidas y 5 ganadas , este juego me entró como un guante!!! PEdazo de juego , ¿Que tal es la expansion?

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  9. Como siempre, da gusto leer tus tochoreseñas y más con lo amenas que las haces y como las estructuras. Todo un lujo para tus lectores. En este juego que analizas como es costumbre en ti, estoy en desacuerdo con la nota que le has puesto. Muy bien las mecánicas del juego, como se implementa todo y bla, bla, bla… Pero visto desde el punto de vista de un jugador o jugadores, este juego es más aburrido que plantar un pino y verlo crecer dia a dia. No discuto que sea un gran juego, pero la misión de un juego es divertir a sus jugadores, no solo ver como funciona el juego en si. Puede funcionar a las mil maravillas pero si no es divertido para quien lo juega pues entonces su principal misión, divertir, no la cumple y eso es lo que le pasa a este juego. Para mi falla estrepitosamente en su cometido final y solo por eso le daría un aprobado raspado. Pero en fin, para gustos los colores y seguro que hay gente a quien le guste y lo disfrute.

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    • Pero es que la diversión es algo totalmente subjetivo. Por ejemplo, yo no soporto los cooperativos, y no por ello son mejores o peores. Tzolkin’In es un prodigio del diseño y es un juego que ha trascendido y se sigue jugando mucho hoy en día y ha servido de inspiración para otros juegos. Si eso no es sobresalir…

      Un saludo y gracias por comentar!

  10. Muy buena reseña, como siempre.
    Lo estoy probando en BGA y siento que una vez que le tomas la mano al juego, siempre vas con la misma estrategia, más allá de que cambien las tarjetas iniciales. No le veo tanta rejugabilidad como dices.

    Es mi humilde apreciación.

    Como siempre, muchas gracias por tan increíbles reseñas.
    Saludos desde Argentina

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    • Eso podría ser la variabilidad y es cierto que tzolkin le falta el giro de tuerca que le da la expansión. Pero es que la rejugsbilidad también depende de la interacción y en tzolkin lo que hacen los demás jugsdores te influye muchísimo. En BGA a lo mejor no se aprecia tanto porque se pierde ligeramente la conexión con el juego. Si me dices que has jugado 10-15 partidas (por poner in ejemplo) para mi ya es un ejemplo de juego que altamente amortizado. Es el problema de los juegos online, que no se paladean tanto como en mesa.

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