Detalle Edificio

Reseña: Oranienburger Kanal

Introducción

Entre 1832 y 1837 se construyó en Brandeburgo el Kanal de Oranienburger como un ramal del rio Havel debido a que los costes de fletar embarcaciones eran muy elevados. Durante la industrialización del siglo XIX la actividad comercial se disparó en torno a este canal, ampliando la red de comunicaciones con nuevos caminos, carreteras y vías ferroviarias.

Portada
Portada

Así se nos presenta Oranienburger Kanal, un diseño de Uwe Rosenberg (Glass Road, Le Havre, Agricola). Publicado por primera vez en 2022 por Spielworxx en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Harald Lieske (La Granja, Gentes, Solarius Mission).

Será publicado en 2024 por Sylex (editorial francesa) en una versión multilenguaje que incluye español (aunque, más allá de los títulos de las cartas y el reglamento, es independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 58,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y alemán de Spielworkxx.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7,5 cm. (caja cuadrada de mismas dimensiones que las de CO2 o Romolo & Remo), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • 2 Tableros de Industria (de cartón)
  • 2 Diales de Suministro (de cartón)
  • 5 Discos de Acción (de madera)
  • Disco de Jugador Inicial (de madera)
  • 10 Marcadores de Recursos (2 de cada tipo) (de madera)
  • 120 Cartas de Estructura (43×68 mm.):
    • 60 Cartas de Estructura del Mazo A
    • 60 Cartas de Estructura del Mazo B
  • 56 Fichas de Camino (28 cortas y 28 largas) (de cartón)
  • 36 Fichas de Carretera (18 cortas y 18 largas) (de cartón)
  • 30 Fichas de Rieles (15 cortas y 15 largas) (de cartón)
  • 24 Fichas de Canal (12 cortas y 12 largas) (de cartón)
  • 25 Puentes (de madera)
  • 40 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
  • 33 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 10 de Valor 1
    • 10 de Valor 2
    • 10 de Valor 5
    • 4 de Valor 20
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 2 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
  • Anexo de Edificios
Contenido
Contenido

Mecánica

Oranienburger Kanal es un peso medio exclusivamente para dos en el que cada jugador deberá desarrollar un tablero personal construyendo edificios así como conexiones (caminos, carreteras, rieles y canales) en los lados de dichos espacios. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan cinco turnos (3 el jugador inicial y 2 el contrario). En cada turno se ocupará uno de los siete espacios de acciones (tres de ellos permiten obtener recursos y los otros cuatro construir edificios de un suministro común y/o conexiones). Habrá cinco tipos de recursos, tres básicos (arcilla, piedra y madera) y dos elaborados (ladrillos y hierro) que se registran en un rondel en el que los básicos progresan en sentido antihorario y los elaborados en sentido horario, divididos por un dial que, al avanzar en sentido antihorario, reducirá en 1 unidad los básicos y aumentará en 1 unidad los elaborados. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán un avance de este dial, pudiendo ejecutar avances adicionales pagando dinero. Las cartas de edificio proporcionan una cantidad de puntos de victoria fija y se podrán activar dos veces durante la partida. Una cuando los cuatro lados del espacio contengan conexiones y otra cuando se conecten dos puentes sobre la carta. La ronda final se detona cuando se agote el mazo de robo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus edificios, recursos sobrantes, puntos acumulados y serán penalizados por los espacios libres (tanto de conexiones como de edificios).


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Acciones. Este muestra dos filas de acciones. Las acciones superiores están centradas en el desarrollo del tablero de industria del jugador, ya sea a base de construir edificios o establecer conexiones. La fila inferior muestra acciones centradas en obtener recursos. De las cuatro acciones superiores, tres de ellas servirán como espacio de reserva para los mazos de edificios (colocándose en la parte superior). Cuando se agote un mazo, liberará una modificación sobre la acción (ya sea añadiéndole algo o habilitando una alternativa).

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Los jugadores alternarán turnos ocupando estos espacios con Discos de Acción. Estos se apilarán colocando el disco amarillo (que sirve para marcar la última acción ejecutada). En cada turno, el jugador activo desplazará la pila a una acción que no tenga ya disco, dejando el último disco de la pila en el espacio donde se encontrase la pila. El disco rojo se utilizará para marcar al jugador inicial, que dispondrá de una acción más que su rival en la ronda.

Discos
Discos

Cada jugador dispondrá de un Tablero Industrial consistente en tres filas de cuatro espacios en los que poder construir edificios. En los márgenes de estos recuadros encontraremos espacios para colocar las conexiones, de forma que tenemos cuatro filas de cuatro espacios cortos, por cinco columnas de tres espacios largos. Al final de la partida cada espacio sin ocupar (tanto de conexiones como de edificios) supondrá una penalización para el jugador en el recuento final. Al comienzo de la partida el jugador se encontrará con varias conexiones ya establecidas.

Tablero Industrial
Tablero Industrial

Los Edificios se representan con cartas que muestran en su banda superior los costes en recursos. Debajo tendremos el nombre del edificio y su valor en puntos de victoria. Y en la banda inferior tendremos el efecto de activación de los edificios de forma simbólica, normalmente haciendo referencia a las conexiones que hay establecidas en el tablero de industria en el momento de activarse. Estos edificios estarán estructurados en mazos, y cada mazo tendrá tres eras, diferenciándose las cartas por el color del borde y del reverso.

Edificios
Edificios

Cada edificio podrá activarse dos veces durante la partida por dos vías. Una de ellas será rodeándolo con conexiones. Los jugadores podrán construir cuatro tipos de conexiones, a saber: caminos, carreteras, rieles y canales. A excepción de los caminos, todas las demás conexiones proporcionarán puntos de victoria al final de la partida. Los rieles y los canales además tienen la particularidad de que deberán formar una red. Así, cada nuevo riel o canal que coloquemos deberá conectarse a un vértice al que ya esté conectado un riel o canal previo. Es importante indicar que sobre los caminos se podrá construir otra conexión distinta.

Conexiones
Conexiones

La otra vía será mediante los Puentes. Y es que en el tablero principal de acciones tendremos la posibilidad de construir puentes entre dos edificios ya construidos separados por una conexión. Además, solo se permite un puente cruzando sobre una conexión concreta. Cuando conectamos a un edificio un segundo puente, el edificio se activará. El orden de las activaciones puede ser cualquiera, esto es, primero activarse por puentes y luego encerrar el edificio con conexiones o viceversa.

Puentes
Puentes

Para poder construir los distintos elementos, esto es, edificios, conexiones y puentes, los jugadores necesitarán gastar recursos. Estos se acumulan en un rondel con doble aguja donde tendremos, en el sector amplio, los recursos básicos (madera, arcilla y carbón), pudiéndose acumular hasta ocho unidades de cada uno desplazando marcadores en sentido antihorario sobre él. En el sector corto tendremos los recursos avanzados (hierro y ladrillo) que se acumularán en sentido horario hasta un máximo de 6 unidades. Al final de cada ronda los jugadores podrán hacer avanzar las agujas en sentido antihorario, de forma que se perderá una unidad de cada recurso básico y se aumentará una unidad cada recurso avanzado. La única restricción para hacer avanzar las agujas es que el jugador disponga de al menos una unidad de cada tipo de recurso básico (los marcadores de recursos avanzados no bloquean el progreso de la aguja, arrastrándolos si están en el máximo).

Rondel de Recursos
Rondel de Recursos

Además de los recursos de construcción, los jugadores obtendrán Monedas a lo largo de la partida. Estas monedas se podrán obtener de los espacios de acción (donde se van acumulando) o bien por efectos de algunos edificios. Estas monedas, además de equivaler a puntos de victoria al final de la partida, se podrán utilizar para obtener recursos básicos, hacer girar la rueda de producción o construir canales.

Monedas
Monedas

Por último, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria. Además de todos los elementos anteriores, durante la partida los jugadores podrán obtener como efectos de algunos edificios puntos, los cuales se representan con fichas con valores de 1, 2, 5 y 20 puntos.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de acciones entre ambos jugadores.
  2. Se deja la pila de discos a un lado.
  3. Se forma una reserva general con conexiones, puentes, monedas y puntos de victoria.
  4. Se escoge un mazo de edificios y se separan las cartas por era. Cada mazo de era se baraja y se colocan sobre el espacio de acción correspondiente tantas cartas como se indique según el número de jugadores. El resto de cartas se devuelven a la caja. Tras esto, se revelan 4 cartas de la primera era formando una hilera.
  5. Se coloca una moneda sobre cada acción de la fila superior.
  6. Cada jugador recibe: un tablero de industria, un rondel de recursos (que coloca con la aguja mayor coincidiendo con la flecha que indica el avance de la misma) y cinco marcadores de recursos que coloca en las casillas correspondientes.
  7. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el disco rojo, así como la pila de discos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Oranienburger Kanal se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternarán turnos de acción, disfrutando de tres turnos el jugador inicial y dos turnos su contrincante.

En el primer turno el jugador activo colocará la pila de cinco discos en un espacio de acción, obtendrá las monedas que hubiese en él y resolverá sus efectos en el orden que crea conveniente. Ahora, el jugador contrario desplazará la pila de discos a un espacio de acción distinto, dejando el disco inferior de la pila en el espacio del que la ha desplazado. Si un jugador activa un edificio, podrá disfrutar sus efectos inmediatamente, aun cuando aún tenga acciones pendientes de la acción principal. Es importante indicar que existe una restricción a la hora de activar edificios con puente. Si, al colocar un puente, es el segundo puente para los dos edificios conectados, solo se podrá activar uno de los dos edificios.

Se procede de esta forma hasta que se han esparcido los cinco discos, finalizando la fase.

Las acciones disponibles son:

  • Construir un Edificio y un Camino/Carretera
  • Construir un Edificio (y cuando se agote el mazo de la primera era, se puede construir adicionalmente un puente).
  • Construir hasta un total de 3 Caminos y/o Carreteras (cuando se agote el mazo de la segunda era, alternativamente se podrá construir un puente, un camino y una carretera).
  • Construir hasta 2 conexiones cualesquiera (cuando se agote el mazo de la tercera era, alternativamente se podrá construir un edificio).
  • Obtener 4 Unidades de Madera
  • Obtener 3 Unidades de un tipo de recurso básico o, alternativamente, construir un puente.
  • Obtener 4 Unidades de Arcilla

Adicionalmente, el jugador podrá resolver acciones auxiliares en cualquier momento:

  • Comprar Recursos Básicos. Antes de pagar el coste de un edificio, conexión o puente, el jugador puede avanzar cualquiera de sus marcadores básicos un espacio en sentido antihorario, pagando tantas monedas como la cantidad a la que avance.
  • Producir. El jugador puede pagar 2 monedas para hacer girar las agujas una posición en sentido antihorario siempre y cuando el jugador tenga al menos una unidad de cada recurso básico.

Fase II: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se coloca una moneda en cada una de las cuatro acciones de la fila superior del tablero de acción, así como una moneda en cada acción de la fila inferior que no tenga un disco.
  • Se reconforma la pila de discos y se pasa, junto al disco rojo, al jugador contrario.
  • Cada jugador puede, de forma gratuita, girar sus agujas en el rondel de recursos un espacio en sentido antihorario si tiene al menos una unidad de cada tipo de recurso básico (puede comprar en este momento recursos para permitir este avance).
  • Se repone la oferta de edificios revelando tantas cartas como se hayan construido en la ronda que está por finalizar. Si se agota un mazo de era, se comenzarán a revelar cartas de la siguiente era y se aumentará en una unidad el número de cartas en la hilera. Así, cuando se comience a robar cartas de la segunda era deberán desplegarse cinco cartas. Y cuando se comience a robar cartas de la tercera era deberán desplegarse seis cartas.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando, al reponer cartas en la fase de mantenimiento, se agote el mazo de la tercera era (si no hay suficientes cartas para reponer la hilera, se revelan las que queden). Se juega esa última ronda y se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria de sus edificios.
  • Los puntos de victoria acumulados durante la partida.
  • 1 Punto de victoria por cada moneda.
  • 1 Punto de victoria por cada unidad de hierro y cada unidad de ladrillo en su rondel de recursos.
  • Tantos puntos de victoria como la cantidad de unidades del recurso básico que menos unidades tenga el jugador en su rondel de recursos.
  • 1 Punto de victoria por cada conexión que no sea camino que el jugador tenga en su tablero de industria.
  • Perderá 1 punto de victoria por cada espacio de edificio y de conexión que esté sin ocupar en su tablero de industria.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con menos espacios de conexión libres.
  • El jugador con menos espacios de edificios libres.
  • El jugador con mas hierro y ladrillo (en conjunto).
  • El jugador con mayor cantidad del recurso básico de menor cantidad.
Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Preparación Alternativa. Se usa el reverso del tablero de industria y cada jugador coloca 2 caminos, un riel y un canal en los espacios que crea conveniente.

Modo en Solitario. Se mantienen las mismas reglas, solo que el jugador activo disfrutará de cuatro turnos por ronda. Se utilizará el disco rojo como bloqueo, que irá desplazándose secuencialmente sobre las acciones al final de cada ronda (devolviendo a la reserva las monedas que hubiese en dicho espacio). Al final de cada ronda solo deben quedar 2/3/4 cartas en la hilera. Si el jugador ha construido 2 edificios simplemente se repondrá la hilera. En caso de que no haya construido o solo haya construido un edificio, se deberán devolver a la caja las cartas de edificio con menor número identificativo. El objetivo es intentar obtener la mejor puntuación posible.

Modo Campaña en Solitario. Consiste en 3 partidas en solitario utilizando casi la totalidad del mazo escogido. En cada partida variara el patrón de desplazamiento del disco rojo (en la primera ocurre secuencialmente de izquierda a derecha y de arriba a abajo como en la partida en solitario, en la segunda hace un patrón en zigzag de arriba a abajo y de abajo a arriba, y en la tercera vuelve a ser secuencial, pero yendo de derecha a izquierda y de arriba a abajo).


Opinión Personal

Siempre guardaré un eterno agradecimiento a Uwe Rosenberg por ser mi verdadera puerta de entrada al mundo de los juegos de mesa modernos. Es cierto que mi primera y fascinante experiencia fue con mi también amado Puerto Rico (aquí su tochorreseña). Pero fue esa mágica partida de descubrimiento la que me llevó a encontrar la Board Game Geek y, en ese momento, con Agricola aterrizando en el primer puesto del ranking. Y como si de la llamada del destino se tratase, solo faltaba un mes para su primera edición en español por parte de Homoludicus.

Detalle Tablero Industrial
Detalle Tablero Industrial

Desde ese momento, a pesar de haber probado miles de juegos, para mi Agricola sigue siendo el mejor juego de mesa de todos los tiempos y nunca me cansaré de recomendarlo. Si no has jugado a Agricola, mi consejo es que dejes de leer inmediatamente y busques una copia del mismo, porque cualquier cosa que vayas a leer en esta reseña, por muy interesante que te parezca, quedará eclipsada por la que puede ser una de tus experiencias vitales.

Afortunadamente, lo más probable es que, si estás leyendo esta entrada, es que Agricola no solo forme parte de tu colección, sino que habrás jugado muchas partidas y constatado que es un juego infinito. Pero también nos gusta probar juegos nuevos. Y eso lo sabe Uwe Rosenberg, que no se quedó estancado en su obra maestra y, desde entonces, más o menos de forma periódica, nos ha ido ofreciendo diseños que, en el fondo, no dejan de ser evoluciones de sus propios juegos, como si de Electronic Arts con sus líneas deportivas se tratase, con una nueva entrega anual ajustando algunos parámetros pero, en gran medida, muy parecida a la iteración anterior.

Y en esta ocasión vamos a analizar la iteración de 2022. Oranienburger Kanal fue un juego presentado en la Feria de Essen de 2022 por Spielworkxx, aunque, tras una exitosa campaña de financiación por micromecenazgo, las copias no llegaron a los mecenas hasta inicios del 2023. Spielworkxx es una editorial alemana gestionada por el bueno de Uri Blennemann que se centra en juego de peso medio-duro habitualmente. En el catálogo de la editorial tenemos grandes éxitos de los juegos de mesa como La Granja (aquí su tochorreseña), Arkwright, Gentes (aquí su tochorreseña) o mi querido Solarius Mission (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, es más habitual que los diseños no sean tan buenos como los anteriores (por no decir algo peor), y, en general, acaban cayendo en el olvido. Y, tras varias decepciones, decidí no volver a confiar en esta editorial y esperar a poder leer algunas opciones antes de lanzarme a por cada una de sus nuevas propuestas. Por eso no le presté especial atención al juego en su momento.

Pero entonces llegó ese momento típico de cada año para el jugón, aproximadamente entre febrero y junio, donde se frena ligeramente el flujo de novedades, ya que lo presentado en Essen de la Feria del año anterior ya ha sido más o menos probado y las novedades potentes del año en curso aún están ajustando detalles para ser presentados a partir del verano con las Gen Con o, unos meses después, en Essen. El ambiente se va caldeando y ponemos las miras en Octubre.

Detalle Puntos y Monedas
Detalle Puntos y Monedas

Pero cuando estamos inmerso en ese final del primer cuatrimestre y comienzo del segundo, uno empieza a rebuscar entre los juegos que se le han podido pasar por debajo del radar. Y ahí apareció este Oranienburger Kanal. Como digo, en su momento no le presté atención porque, a la ligera animadversión que siento hacia la editorial se sumaba cierto hartazgo de los diseños reiterativos de Uwe. Y nada más ver ese rondel de recursos y ese tablero personal en el que se colocan edificios con efectos al más puro estilo Glass Road (aquí su tochorreseña), directamente pensé «ya tenemos aquí un nuevo refrito».

Fue entonces cuando recordé un par de menciones al juego por parte de compañeros que lo habían probado y que, en general, lo ponían bastante bien. Tras una búsqueda intensa, encontré unidades en una tienda rumana con unos gastos de envío aceptables, incluyendo todos los mazos de las expansiones que se publicaron junto con el juego base. Y gracias a ese golpe de suerte estáis leyendo esta parrafada a modo de vivencia personal, pues aún no he dicho prácticamente nada del juego más allá de que, a primera vista, parece un Glass Road con filtro amarillo (más tarde me ocupo de ti, Harald Lieske). Vamos a meternos (por fin) en el juego.

En Oranienburger Kanal cada jugador se encargará de una parte de la zona industrial de Bradenburgo en plena revolución industrial, desarrollando el famoso canal de cuatro vías así además de otros tipos de conexiones para poder alcanzar los distintos edificios que iremos erigiendo en ella.

Mecánicamente nos encontramos con la clásica y típica colocación de trabajadores a la que suele recurrir Uwe Rosenberg, esto es, espacios de acción que se ocupan para resolver inmediatamente el efecto asociado, quedando bloqueado por lo que resta de ronda, volviendo a estar disponibles al comienzo de la siguiente.

Con estas acciones los jugadores harán acopio de recursos para utilizarlos en la construcción de edificios y conexiones de diverso tipo. El objetivo es poblar lo más eficientemente posible nuestro tablero personal. Como nota llamativa (sobre todo si no has jugado a ciertos juegos de Uwe), hablar del rondel de producción, donde tendremos dos agujas, que dividen este ronden en dos sectores, uno largo donde se colocarán los marcadores de recursos básicos, y otro corto donde se colocarán los marcadores de recursos avanzados.

Detalle Rondel de Recursos
Detalle Rondel de Recursos

Al hacer girar las agujas de este dial (que están fijas, es decir, al girarlas, giran ambas manteniendo la distancia entre ellas), ocurrirá una fase de producción muy abstracta en la que se utilizan recursos básicos (madera, arcilla y carbón) para producir los recursos avanzados (hierro y ladrillo). La magia de este rondel está en que los marcadores de recursos básicos aumentan desplazándolos en sentido antihorario, mientras que los marcadores de recursos avanzados aumentan desplazándolos en sentido horario.

Al girar las agujas en la misma dirección, un avance de las mismas supondrá una disminución en una unidad de los recursos básicos a la vez que ocurre un aumento en una unidad de los recursos avanzados, simulando que los operarios del trabajador han empleado un tiempo en procesar esos recursos básicos para generar los avanzados. Una de las mayores virguerías a nivel de diseño que Uwe ya nos enseñó en Glass Road.

Volviendo al tema del desarrollo iterativo al que nos tiene acostumbrado Uwe, Oranienburger Kanal se ubicaría en el árbol de desarrollo que tendría como nudo más remarcable al ya mencionado Glass Road y del que colgaría Nusfjord (aquí su tochorreseña), siendo el juego que hoy nos ocupa la tercera iteración de juegos de una duración relativamente contenida (es raro que dure más de una hora), que tienen como eje principal el desarrollo de un tablero personal en el que se colocarán edificios buscando maximizar sus efectos.

Con Nusfjord dejó de lado la selección simultanea de acciones y el rondel de producción, como ya hemos visto, con Oranienburger Kanal se recupera el rondel de producción, aunque ajustando algunos detalles, siendo el principal que las agujas no giran automáticamente (algo que también era una genialidad), sino que los jugadores tendrán cierto control sobre cuando avanzan las agujas del rondel.

Aquí la principal novedad y lo que verdaderamente da entidad al juego es el cómo se activan los edificios. En Glass Road o en Nusfjord los edificios se activaban al ser construidos, con efectos que podíamos encuadrar en tres grupos, a saber: efectos de producción a demanda (entrego un elemento y obtengo otro en cualquier momento de mi turno), de efecto inmediato y de única activación (se aplica el efecto y ya el edificio no impacta más en lo que resta de partida) y edificios de puntuación de final de partida (con un criterio que determina su valor en puntos de victoria).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En Oranienburger todos los edificios van a ser relativamente similares, mostrando un determinado patrón relativo a los elementos que el jugador puede desarrollar en su tablero, esto es, otros edificios, conexiones y puentes. La gracia está en que no bastará con construir el edificio, sino que habrá que activarlo. ¿Cómo ocurre esto? Pues por dos vías. Una será rodear el edificio con conexiones (normalmente el tipo de las conexiones impactan notablemente sobre los efectos del edificio, ya que su criterio de activación suele hacer referencia a estas conexiones), y la otra será construir dos puentes conectándolo a dos edificios adyacentes previamente construidos y que se encuentren divididos por una conexión.

Algo tan sencillo provoca que este diseño se desmarque de sus hermanos mayores y mantenga a los jugadores en una tensión constante, haciendo encaje de bolillos para afinar el momento en el que lo activan para maximizar su efecto. Y esto es lo realmente sorprendente, porque Oranienburger Kanal sería todo lo opuesto a ejemplos como El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña) o Campos de Arle (aquí su tochorreseña), donde el abanico de acciones es realmente abrumador. Aquí tenemos siete acciones, pero que realmente son cuatro (cambian el cómo se combinan), esto es, construir conexión, construir edificio, construir puente y obtener recursos.

Una simplicidad máxima que no suele ser la nota habitual en los diseños de Uwe, que intenta hacer evolucionar sus juegos añadiendo ciertas capas que, por lo general, no terminan de cuajar suficientemente bien, lo que acaba devolviéndonos a los diseños primigenios. Como Le Havre (aquí su tochorreseña) y Agricola (aquí su tochorreseña) no hay nada en el mundo.

Ya que lo menciono, de Le Havre se hereda un detalle de diseño que suele generar repelús en algunos jugadores. Me refiero a desequilibrio de turnos en cada ronda. No es algo exclusivo de Uwe, pero el juego ambientado en el puerto fluvial francés es uno de los máximos exponentes de este detalle. Y es que ambos juegos ocurren que el jugador inicial disfrutará de un turno más que su rival. Digo que genera repelús porque, a priori, puede aparentar se demasiada ventaja no ya ser el jugador inicial y disponer de todo el abanico de acciones para escoger esa primera acción, sino que, además, va a disfrutar de un turno más que su rival. Esto acentúa la dinámica del jugador inicial, tomando la iniciativa, dejando a su rival un papel ligeramente secundario.

Sin embargo, la clave del éxito está en saber aprovechar bien estos turnos como jugador no inicial. Por ejemplo, me parece fundamental dar la réplica y que al menos una de las dos acciones de construcción de edificio la lleve a cabo el segundo jugador. Pero claro, la acción que permite construir canales o rieles es de las más importantes del tablero de acciones, ya que la gran mayoría de edificios se potencian gracias a las líneas ferroviarias y los canales.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Es cierto que esto puede generar cierto patrón que lleve a decisiones semi-automáticas, ya que, en caso de poder, esa es la acción que el jugador inicial debe resolver en primer lugar, pues siempre tendrá la opción de construir un edificio en su siguiente turno. Sin embargo, estamos ante un juego en el que lo complicado realmente es la gestión de los recursos. No es casual que las acciones que permiten hacer acopio de los mismos estén en la fila inferior y solo sean revalorizadas con monedas en caso de no haber sido activadas en la ronda anterior (a diferencia de lo que pasa con las acciones de la fila superior). Y claro, si no se dispone de dinero y/o recursos suficientes, por mucho que queramos, aun teniendo la iniciativa en la ronda, tal vez no podamos resolver esa acción deseada.

Es por eso que lo importante es saber cuadrar los edificios, ya que sus efectos nos liberarán de tener que «perder tiempo» en obtener estos recursos, pudiendo dedicar más turnos al desarrollo del tablero personal. Y ahí es donde Oranienburger Kanal confirma ser un inesperado muy buen diseño de Uwe Rosenberg. Es cierto que no llega al nivel de genialidad de las obras maestras mencionadas, pero sí que lo podríamos colocar en ese escalón de grandes diseños en los que, además de Campos de Arle, Glass Road o El Banquete de Odín también se ubicaría el relativamente reciente Hallertau (aquí su tochorreseña)

Me parece un acierto que sea un juego exclusivo para dos jugadores, lo que permite esa contención en el abanico de acciones y permita a los jugadores disfrutar de un ritmo frenético, ya que las acciones son muy atómicas y solo nos tomaremos un respiro cuando logremos activar edificios, algo que, como ya supondréis, no es fácil. Bueno, no es fácil activarlos de forma eficiente, porque siempre podríamos rodear un edificio concreto con varios caminos, aunque esto seguramente nos reportaría pobres beneficios.

En cuanto a la rejugabilidad, el juego base venía con dos mazos, pero en la campaña se desarrollaron no uno, ni dos, sino cuatro mazos más divididos en dos pequeñas cajas, con dos mazos cada una. Vamos, lo que ha hecho Uwe Rosenberg toda su vida con Agricola y, más tarde, con Nusfjod, pero aquí de una tacada. Si habéis leído los párrafos del primer apartado, para 2024 hay anunciada una edición multilenguaje de Sylex. Estará por ver si esta nueva edición incluirá todos los mazos o esperarán a ver si triunfa para poder estirar un poco el chicle.

Pasemos a la producción. En términos generales tenemos unos acabados bastante decentes por parte de Spierlworxx, con un cartón de buen gramaje y prensado que se destroquela fácilmente y unos elementos de madera con formas tradicionales, destacando los enormes discos de acción que podrían servir para calzar un sofá. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Edificio
Detalle Edificio

A los pinceles tenemos al ínclito Harald Lieske, ilustrador de cabecera de Friedeman Friese, un clásico en los productos de Queen Games y favorito de Uli (es quien se ha encargado de todos los trabajos de Spielworxx). La definición del trabajo de Harald Lieske podría ser la versión deprimida de Klemens Franz, con un amor especial por los tonos amarillentos, lo que suele conducir a diseños toscos y poco agradables a la vista. No diré que Oranienburger Kanal es bonito, pues la portada ya tira ligeramente para atrás, pero es cierto que acaba siendo muy funcional y, como no hay mucho espacio para la ilustración, pues no molesta. La simbología puede generar cierta confusión en partidas iniciales, pero una vez la asimilas los edificios se interpretan de forma relativamente correcta.

Y vamos cerrando. Oranienburger Kanal es una pequeña sorpresa por parte del autor alemán. Es de esos juegos que fue descartado automáticamente al ser anunciado al oler demasiado a refrito. Y, aun siendo un refrito, es de los que usan aceite nuevo y de gran calidad, quedando una fritura crujiente y sabrosa, nada pringosa. Además, los elementos a nivel de diseño que le permiten desmarcarse de sus hermanos mayores funcionan a las mil maravillas, generando una gestión de los tiempos casi adictiva. Es cierto que tiene momentos en los que las decisiones pueden resultar obvias. Pero es de esos juegos que están bien medidos en duración y te dejan con un muy buen sabor de boca, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo. La producción a nivel de componentes es más que correcta. A nivel visual seguramente genere más rechazo que otra cosa, pero a mí me parece funcional. Por todo esto le doy un…

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Un comentario

  1. Buenos dias, muy interesante este juego, habra que estar atentos cuando salga. Si no tienes ninguno, ya que parecen similares ¿cual te comprarias habiendolos probado? Glass road, Nufjord o este Oranienburger Kanal…
    Reseña excelente como siempre…Un saludo

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