Reseña: Nusfjord

Introducción

Nusfjord es un tranquilo pueblo de pescadores en el archipiélago Lofoten, al norte de Noruega. Hace cincuenta años el negocio de la pesca se encontraba en su máximo nivel, cuando los especímenes de bacalao acudían a desovar a la zona. Como propietario de una gran empresa pesquera en la zona, el objetivo de cada jugador será desarrollar y expandir su puerto y paisaje circundante haciendo uso de sus trabajadores y convenciendo a los ancianos del pueblo para que se una a nosotros y aporten su vasto conocimiento. ¡El jugador con la mejor compañía será el vencedor!

Portada

Así se nos presenta Nusfjord, un diseño del gran Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Patchwork). El juego se publicó en 2017 bajo el sello Mayfair Games / Lookout Games en ediciones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Patrick Soeder, quien ya trabajase en proyectos como Freebooter’s Fate o Interstellar Mayhem.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque, teóricamente, será publicado por SD Games, algo de agradecer, ya que el juego incluye un gran mazo de cartas con bastante texto. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Mayfair Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,4×22,4×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • Tablero de Barcos y Ancianos (de cartón)
  • Tablero de Banquete (de cartón)
  • 2 Tableros de Suministro de Edificios (de cartón)
  • Loseta de Imitación (de cartón)
  • 18 Losetas de Barcos (de cartón):
    • 6 Balandros
    • 6 Cúter
    • 6 Goletas
  • 15 Losetas de Ronda (de cartón)
  • 41 Monedas (de cartón):
    • 35 Monedas de Valor 1
    • 3 Monedas de Valor 5
    • 3 Monedas de Valor 10
  • 9 Fichas Multiplicadoras (de cartón):
    • 3 de Valor 5 Pescados
    • 3 de Valor 10 Pescados
    • 3 de Valor 5 Maderas
  • 30 Losetas de Bosque (de cartón)
  • 5 Losetas de Reserva Personal (1 de cada color: amarillo, blanco, azul, verde y rojo) (de cartón)
  • 25 Fichas de Acciones (5 de cada color: amarillo, blanco, azul, verde y rojo) (de cartón)
  • 5 Tableros de Puerto (de cartón)
  • 5 Tableros de Consejo de Ancianos (de cartón)
  • 150 Cartas (44×68 mm.):
  • 132 Cartas de Edificio (divididos en 3 mazos de 44 cartas)
  • 18 Cartas de Anciano
  • Reglamento
  • Apéndice de Edificios
Contenido

 

Mecánica

Nusfjord es un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su empresa pesquera sobre su tablero personal, donde podrá construir edificios, ampliar su flota y gestionar los bosques para obtener madera. Adicionalmente, el jugador podrá emitir acciones de su empresa que, posteriormente, podrán ser adquiridas por cualquier jugador. También tendrán que conseguir el favor de los ancianos, que habilitan acciones potentes y exclusivas para un jugador, pero con una limitación de uso. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una cantidad de peces acorde a la capacidad de la flota. Estos pescados deberán ser repartidos entre ancianos y las acciones emitidas en posesión de jugadores, depositando lo sobrante en una reserva en el tablero. El vencedor será el jugador que más puntos de victoria acumule entre dinero, edificios y flota pesquera al final de la partida.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Personal. Éste muestra, básicamente, una matriz de casillas (tres filas y cuatro columnas) con un -1 impreso en cada una. Sobre estas casillas los jugadores irán colocando edificios y bosques para ir desarrollando su empresa pesquera. En la esquina superior izquierda encontramos el almacén, donde, eventualmente, se depositarán recursos. Finalmente, en la banda inferior encontramos el track de pesca, que comienza en valor tres y muestra a una pequeña embarcación, y continua con una serie de casillas con un valor que va aumentando, aunque no progresivamente. El menor valor visible en este track será nuestra capacidad de pesca, y será tenida al comienzo de cada ronda, donde recibiremos la captura del día.

Tablero de Compañía

Por otro lado, tenemos el Tablero de Acciones, que muestra las posibles acciones que los jugadores podrán llevar a cabo a lo largo de una ronda. Se encuentra dividido en tres columnas con las acciones más o menos relacionadas (por ejemplo, las acciones enfocadas a la gestión forestal tienen fondo verde). En la esquina superior izquierda de cada acción se muestra en número de veces que se puede ejecutar una acción en una misma ronda (puede ser un mismo jugador o distintos). Una vez se ha alcanzado el límite de activaciones, la acción quedará bloqueada por lo que resta de ronda. Adyacente al tablero de acciones se coloca el Tablero de Ancianos, que sirve de reserva para los barcos y los ancianos.

Tablero de Acciones

Cada jugador contará con Trabajadores, representados mediante tres discos de un mismo color. Estos trabajadores serán los únicos que el jugador podrá utilizar durante cada ronda a lo largo de toda la partida. Al final de cada ronda, todos los jugadores recuperarán sus tres trabajadores, liberando todas las acciones.

Trabajadores

Los Edificios serán la nota diferencial de cada partida. Estos edificios se representan mediante cartas que muestran los siguientes apartados:

  • En la banda superior aparece el nombre del edificio, con un valor en puntos de victoria en la esquina derecha y una letra (A, B o C) sobre un color de fondo (indica el tipo de activación).
  • En la banda derecha se muestran la cantidad de recursos de cada tipo necesarios para construir el edificio.
  • En el centro de la carta se indica, de forma textual, el efecto de la carta.
Edificios

Estos edificios se dispondrán sobre un tablero de suministro ordenados por tipo, ya que cada mazo de edificios está estructurado en tres submazos: A, B y C. Los dos primeros se despliegan al comienzo de la partida, mientras que los terceros se repartirán entre los jugadores en una determinada ronda.

Tablero de Edificios

Los Barcos serán el otro elemento a desarrollar durante la partida. Los jugadores dispondrán de tres tipos de barcos para construir y añadir a su flota, aumentando su capacidad de pesca. Estos barcos muestran en su banda izquierda el coste de construcción, así como, en la esquina inferior derecha, la cantidad de puntos de victoria que proporcionan al final de la partida.

Losetas de Barco

Como lo que gestionamos en Nusfjord son empresas, cada una de estas dispondrá de una cartera de cinco acciones. Estas acciones se podrán emitir para recibir monedas, y se podrán comprar, para recibir peces de las compañías correspondientes. Al final de la partida, cada acción emitida que poseamos, independientemente de a qué empresa pertenezcan, nos proporcionará un punto de victoria, mientras que cada acción sin emitir que quede en nuestra cartera nos restará un punto.

Acciones

Los Peces serán uno de los ejes de la partida, siendo el recurso principal durante el juego. Al comienzo de cada ronda los jugadores obtendrán una captura dependiente de su flota pesquera, debiendo repartirla entre diversos elementos. Una vez en nuestro poder, estos peces se utilizarán fundamentalmente para dos fines, servirlos en banquetes o como pago a la hora de construir edificios/barcos.

Peces

El segundo recurso que gestionaremos será la Madera. Su único fin será el servir como material de construcción en edificios y barcos. A diferencia de los peces, existirá una limitación en cuanto a la cantidad de madera que un jugador puede acumular en su suministro personal.

Madera

Relacionado con la madera encontramos las losetas de Bosque, que serán la fuente principal de este recurso. Estas losetas se colocan sobre el tablero de compañía, ocupando dos espacios. Habrá una serie de acciones relacionados con esas losetas y este recurso.

Losetas de Bosque

El tercer recurso en Nusfjord es el Dinero, siendo, además, una de las fuentes de puntos de victoria ya que, al final de la partida, cada moneda equivaldrá a un punto. Durante la partida, estas monedas se podrán utilizar para costear la construcción de edificios/barcos, así como para comprar acciones emitidas por las compañías.

Monedas

Cada jugador contará con un Suministro Personal, representado mediante una loseta circular. En este suministro se depositarán los recursos que el jugador puede utilizar durante sus turnos. En la loseta se indica que, además de las acciones, cada moneda proporcionará un punto y nos recuerda la limitación de madera.

Losetas de Suministro Personal

Los Ancianos son unas cartas especiales que permitirán a los jugadores activar acciones similares a las del tablero principal, pero con pequeñas mejoras. Estas cartas muestran en la zona superior tres espacios para colocar peces. Bajo esta encontramos el nombre el oficio del anciano, así como su efecto, una ilustración de su cara y, en la esquina inferior izquierda, el número de jugadores a partir del cual entran en juego. La peculiaridad de los ancianos es que, para activar sus efectos, será necesario disponer de peces en el tablero del banquete.

Ancianos

Estos ancianos se colocarán sobre el Tablero de Consejo, con cinco posiciones. A la izquierda se muestra un breve resumen de como se reparte el pescado al comienzo de cada ronda. Un jugador no puede reclamar mas ancianos de los que caben en su tablero.

Tablero de Consejo

Este Tablero de Banquete será una zona especial donde los jugadores podrán servir pescado de su suministro personal. El tablero muestra 7 platos con un valor (comenzando por 1 y acabando por 5, existiendo valores repetidos). Los jugadores podrán servir pescado en este tablero para convertir los peces en monedas (siempre que haya platos vacíos y el jugador posea suficientes peces). Una vez servidos, los peces servirán como alimento para los ancianos, de forma que no podremos obtener o activar un anciano si no hay al menos 1 pez en este tablero. Con cada activación de un anciano retiraremos uno de estos peces.

Tablero de Banquete

Por último, para llevar la cuenta de las rondas, se dispondrá de unas pequeñas losetas con forma poligonal (tantos lados y losetas como número de jugadores). Sobre estas losetas encontramos unos espacios sobre los que progresará un marcador con forma de barco. En algunas de las casillas de estas losetas se indican eventos relacionados con los edificios.

Losetas de Ronda

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de acciones en el centro de la mesa junto al tablero de ancianos.
  2. Se colocan los ancianos correspondientes al número de jugadores (en partidas cinco jugadores se colocan bocabajo los últimos ancianos de forma aleatoria y bocabajo en los espacios).
  3. Se colocan tantos barcos de cada tipo como número de jugadores más uno (el resto se devuelven a la caja).
  4. Se despliega el tablero de edificios en sus dos piezas.
  5. Se elige uno de los mazos y se separan en A, B y C, mezclando cada uno por separado. De los mazos A y B se revelan 9 y 6 edificios respectivamente y se colocan sobre el tablero de edificios.
  6. Se forma una reserva general con los peces, maderas, monedas y losetas de bosque.
  7. Se coloca el tablero de banquete entre los jugadores, colocando tantos peces como número de jugadores menos uno (de menor a mayor según el valor del plato).
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero principal, 3 trabajadores, 4 losetas de bosque (que se colocan en los espacios dobles de la derecha, dos de ellos apilados y los otros dos sueltos), una loseta de suministro, un tablero de consejo de ancianos y cinco acciones, de las cuales colocará en su cara de emitidas 2, y las otras tres bocabajo (mostrando su cara de no emitida).
  9. Se escoge al jugador inicial y, según el número de jugadores se colocan las losetas de ronda orientándolas adecuadamente. Colocaremos el marcador de ronda sobre la primera casilla de la loseta que muestre la ronda 1.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nusfjord consta de exactamente 7 rondas. Cada una de estas rondas se compone de 3 fases.

Fase I: Pesca

En esta fase cada jugador recibirá tantos peces como la capacidad de pesca de su flota, esto es, el menor valor visible en el track de pesca. Estos peces recién capturados deberán repartirse en el siguiente orden:

  1. Ancianos. Cada anciano que el jugador posea en su tablero de consejo debe recibir un pez (si se rellena el último espacio de un anciano, uno de los 3 peces pasará al suministro personal del jugador y los otros 2 se devuelven a la reserva general).
  2. Acciones Emitidas que no se encuentren en el Suministro Personal del Jugador. Por cada acción emitida que no se encuentre en el suministro personal del jugador habrá que entregar un pez. Primero se entrega a las acciones emitidas que se encuentren en el tablero de acciones (como nadie puede reclamar estos peces, se devuelven directamente a la reserva general) y luego en el suministro personal de los jugadores que posean acciones de nuestra compañía.
  3. Acciones Emitidas que sí se encuentren en el Suministro Personal del Jugador. El jugador coloca en su reserva personal 1 pez por cada acción emitida de su propia compañía.
  4. Reserva. El jugador coloca peces en la reserva de su tablero hasta que alcance el límite de 8 (contando los peces que ya hubiese).
  5. Reserva General. El jugador devuelve a la reserva los peces que no haya podido entregar en los pasos anteriores.

Importante: solo se reparte la captura recibida en esta ronda. Los peces que se encuentren en las distintas reservas permanecen en ellas.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han hecho su reparto.

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutan de turnos alternados en los que colocarán uno de sus trabajadores en una acción disponible o en un anciano disponible de su consejo. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • Cuando se coloca un trabajador, se debe llevar a cabo de forma inmediata la acción.
  • El jugador debe poder llevar a cabo la acción. Si esta exige un requisito y no se cumple, no se podrá ocupar la acción.
  • El jugador puede pasar, pero entonces habrá un trabajador que no colocará, ya que los tres turnos de esta fase son inamovibles.

La fase finaliza cuando el último jugador ha colocado su ultimo trabajador.

Las acciones disponibles son:

  • Obtener 1 Moneda de Oro: el jugador recibe una moneda de oro de la reserva general que coloca en su suministro personal.
  • Transferir la Reserva al Suministro Personal: el jugador transfiere todos los recursos de la reserva de su tablero a su suministro personal. Recordemos que existe una limitación de 12 unidades de madera en el suministro personal. Si se sobrepasase, hay que devolver a la reserva general el exceso.
  • Servir Pescado en el Banquete: el jugador coloca peces de su suministro personal en los platos del tablero de banquete, comenzando por el primer plato libre de menor valor. El jugador debe entregar tantos peces como valor del plato, colocando uno de esos peces sobre el plato y los demás en la reserva general. Por cada plato servidor el jugador recibirá una moneda.
  • Construir un Edificio: el jugador toma uno de los edificios de la reserva (o de su mano) y lo coloca en una casilla libre de su tablero, devolviendo a la reserva general los recursos indicados en la carta. A partir de este mismo instante aplican los efectos del edificio.
  • Emitir una Acción: el jugador coloca una de sus acciones no emitidas en el espacio de acciones emitidas del tablero de acción (colocándola bocarriba). A cambio, recibe 2 monedas que coloca en su suministro personal
  • Comprar Todas las Acciones Emitidas: el jugador devuelve a la reserva general tantas monedas como acciones emitidas haya en el tablero principal (debe tomarlas todas). A partir de cierta ronda comienzan a aplicar descuentos sobre el importe total que hay que entregar por las acciones. El jugador toma todas las acciones y las coloca en su suministro personal.
  • Deforestar: el jugador retira una loseta de bosque de su tablero y recibe 5 unidades de madera de la reserva general (se debe cumplir el límite de 12 unidades de madera en el suministro personal, devolviendo a la reserva general el exceso). Si el jugador no dispone de bosques en su tablero, no puede llevar a cabo esta acción.
  • Talar: el jugador toma de la reserva general una unidad de madera por cada loseta de bosque en su tablero, independientemente de si está apilada o no (se debe cumplir el límite de 12 unidades de madera en el suministro personal, devolviendo a la reserva general el exceso). Si el jugador no dispone de bosques en su tablero, no puede llevar a cabo esta acción.
  • Reforestar: el jugador toma 2 losetas de bosque y las coloca apiladas en dos espacios adyacentes libres de su tablero. Si no dispone de dos espacios libre adyacentes horizontalmente, no puede llevar a cabo esta acción.
  • Construir un Barco: el jugador devuelve a la reserva general los recursos requeridos por el barco deseado, lo toma del tablero de acciones y lo coloca en su track de pesca, ocupando los espacios libres más a la izquierda del mismo.
  • Obtener un Anciano: el jugador toma uno de los ancianos disponibles en el tablero y lo coloca en un espacio libre de su tablero de consejo. Acto seguido, lleva a cabo la acción del anciano (sin colocar trabajador sobre él), tomando el pez del tablero de banquete situado más a la derecha y lo coloca sobre el anciano. Para poder ejecutar esta acción es necesario que haya al menos un pez en el tablero de banquete.
  • Activar a un Anciano: el jugador coloca su trabajador sobre uno de los ancianos de su tablero de consejo que no tenga ya un trabajador encima. Tomará el pez del tablero de banquete situado más a la derecha y lo coloca sobre el anciano para, acto seguido, ejecutar su acción. Para poder activar un anciano en el consejo es necesario que haya al menos un pez en el tablero de banquete. Nótese que es posible activar mismo anciano dos veces en una misma ronda, la primera mediante la acción anterior, y la segunda colocando un trabajador sobre él.
  • Copiar una Acción: permite ejecutar cualquiera de las acciones de la columna correspondiente. Esta acción solo está disponible en partidas de 4 (se puede copiar una acción una vez) y 5 jugadores (se pueden copiar 3 acciones, una de cada columna).
Detalle Acciones

Fase III: Retorno a Casa

En esta fase simplemente los jugadores recuperarán sus trabajadores, liberando los espacios de acción. A continuación, salvo que nos encontremos en la séptima ronda, se avanza el marcador de ronda al siguiente espacio. Es posible que este espacio indique se deben reponer edificios en el tablero de suministro, repartir edificios a los jugadores o que los jugadores deban revelar edificios que tengan en sus manos. El jugador inicial pasará a ser el jugador sentado a la izquierda del que lo ha sido en esta ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • 1 Punto de Victoria por cada moneda en su reserva personal.
  • 1 Punto de Victoria por cada acción emitida que posea (independientemente de a qué empresa pertenezca).
  • -1 Punto de Victoria por cada acción no emitida.
  • -1 Punto por cada casilla del tablero personal sin ocupar.
  • Puntos de Victoria que proporcionen los barcos.
  • Puntos de Victoria que proporcionen los edificios (los puntos de algunos edificios dependen de ciertas condiciones).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Detalle Orden de turno

 

Variantes

  • Mezclar Mazos: en la preparación se pueden tomar 3 edificios de tipo A de cada mazo y 2 edificios de tipo B de cada mazo. Por contra, los edificios adicionales con los que se reponga un tablero o se repartan a los jugadores si deben proceder de un único mazo.
  • Ida y Vuelta: cada mazo contiene cartas suficientes de edificios de tipo A y B para jugar 2 partidas a 2 jugadores sin mezclar edificios. Los jugadores pueden disputar dos partidas consecutivas, cambiando el jugador inicial de una a otra.
  • Modo en Solitario: la preparación general es como la de una partida a dos jugadores. El jugador tendrá 6 trabajadores, 3 de un color y 3 de otro. También se coloca la loseta de imitación. El jugador gestiona los dos colores. En la fase de retorno a casa, solo se recuperarán los trabajadores del siguiente color a controlar (según la loseta de rondas), no pudiendo usar las acciones ocupadas por trabajadores del otro color.
  • Modo en Solitario Avanzado: funciona igual, solo que usando la otra cara de la loseta de ronda y gestionando 9 trabajadores (3 colores).

 

Opinión Personal

A estas alturas no vamos a descubrir a Uwe Rosenberg. Quien pusiese patas arriba el mundo lúdico con esa obra maestra llamada Agricola (logrando desbancar a Puerto Rico del primer puesto del ranking de la BGG cuando esta clasificación no era tan volátil como hoy en día) y su posterior consolidación con Le Havre, no se caracteriza por ser un diseñador especialmente innovador, sino todo lo contrario.

Y es que Uwe parece que nunca está contento con cómo han quedado sus juegos y, para la siguiente iteración, vuelve a ofrecernos prácticamente los mismos conceptos con alguna variación, como si de un operador de radio se tratase intentando encontrar la frecuencia exacta en la que la transmisión alcanza su máxima calidad, aunque esto suponga la aparición de muchísimos detractores y acusaciones de autoplagio y “vender siempre el mismo juego”. Y es que las diferencias entre Agricola, Le Havre, Ora et Labora, Caverna, Fields of Arle o El Banquete de Odín son sutiles. A Uwe le falta publicar un sistema de suscripciones mediante el cual, cada año, te manda el paquetito con los nuevos componentes y los cambios normativos a aplicar en su diseño para dar el siguiente paso en el mundillo lúdico: Living Eurogame.

Detalle Suministro Personal

Uwe sería el archienemigo de Vlaada Chvátil, que siempre parece intentar hacer algo que no se parezca en nada a lo diseñado anteriormente. Esta frase debería ser la pista definitiva para que, antes de proceder al despiece habitual, ya tengáis claro qué tenemos entre manos.

De forma rápida, este Nusfjord sería el resultado de mezclar Glass Road (aquí su tochorreseña) con Agricola (aquí su tochorreseña). La premisa básica es la misma que en el juego soplar vidrio, esto es, rellenar un tablero personal en el que iremos colocando edificios y losetas para obtener puntos mediante la combinación de los mismos y la potenciación de los recursos. En cambio, la mecánica principal es la de mi querido Agricola es la ya clásica colocación de trabajadores, de forma que cada jugador dispondrá de tres peones que podrá utilizar durante las siete rondas que dura la partida. Así, Uwe deja de lado la selección simultanea de personajes y los gloriosos rondeles que nos traían por la calle de la amargura a la hora de procesar vidrio y ladrillos.

Con esto sería suficiente para aquellos que conozcáis ambos juegos. Pero como siempre intentamos cubrir todo el espectro, analicemos los aspectos mecánicos.

Lo primero que destaca es la vuelta a los orígenes de Uwe con este Nusfjord en cuanto a la colocación de trabajadores. Cada jugador dispone de tres peones que colocará sobre unas pocas acciones disponibles y prácticamente invariables durante la partida. Digo que sorprende porque, desde Agricola y Le Havre, nuestro querido profeta siempre había intentado aplicar algún giro sobre estos conceptos, llegando a los extremos de Fields of Arle (aquí su tochorreseña) o El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), con un arsenal de acciones, con costes variables y desarrollo de potencias con las famosas herramientas. Por eso sorprende que en esta ocasión volvamos a un tablero con relativamente pocas acciones (solo once).

Detalle Edificios

Por otro lado, como hemos dicho, el objetivo de los jugadores será anotar la mayor cantidad de puntos posible. Y estos solo proceden de cuatro fuentes: edificios, barcos, monedas y acciones. Los primeros son los que se heredan de Glass Road con la misma idea principal, esto es, colocarlos para obtener puntos según sus efectos. Sí que hay una diferencia importante respecto al juego de los bosques de Baviera, y es que los edificios de “producción” han quedado relegados a un segundo plano. Ahora pocos o muy pocos edificios son de los que permiten intercambiar recursos en el turno de forma recurrente (siempre que dispongamos de los recursos que alimentan la transacción indicada), pasando a ser, en su mayoría, edificios de un solo uso (tal como se construye, se aplica), de efectos permanentes cuyo beneficio se aplica cuando se cumple una determinada condición, o de puntuación. Digamos que, siendo heredero de Glass Road en su premisa, se ha optado por un enfoque más del estilo Fields of Arle en este sentido. Vamos que, básicamente, los edificios son una de las vías para convertir los recursos en puntos de victoria.

Hablando de los recursos, aquí encontramos otra vuelta a los orígenes. Si por algo se caracterizan los juegos de Uwe Rosenberg es por incluir un tropel de recursos de distinto tipo. De hecho, Agricola era el más comedido en este aspecto, con solo 7 recursos (haciendo algo de trampa al no contar a los animales). Aquí vemos reducido este aspecto a solo tres elementos: peces, madera y monedas y, al igual que en Caverna (aquí su tochorreseña), este último funciona además como puntos de victoria, por lo que habrá que calibrar adecuadamente su uso. De esta forma, el juego se convierte en un ejercicio de optimización y eficiencia en lo que se refiere a transformar esos peces y esos troncos en puntos de victoria.

Esta puede ser una de las principales características de Nusfjord, esto es, es el diseño de Uwe Rosenberg (dentro de los juegos de peso medio y medio-duro) en el que más directa es esta conversión. Es tan simple como “consigo madera, consigo pescado y construyo un barco o un edificio” y ¡voilà! puntos de victoria al saco. Podríamos decir que los jugadores enfocan la partida desde el primer momento como si fuesen los últimos periodos de Agricola, es decir, pensando en la rentabilidad de cada acción en plan “si construyo este barco ahora obtendría N puntos de victoria, pero si construyo mejor este edificio, gracias a cubrir este hueco y al efecto que se desencadena, es como si ganase M puntos”. Esto es algo que en la mayoría de juegos de Uwe Rosenberg no te planteas hasta que empiezas a quedarte sin opciones, a no sé qué seas un maestro planificador y desde el primer momento lleves una cuenta como si fuese la app para dispositivos móviles y seas capaz de evaluar la rentabilidad de acciones tempranas en procesos productivos relativamente complejos. Aquí, lo dicho, esos procesos productivos son de uno o dos pasos.

Detalle Goleta

Es por eso que el eje de la partida será buscar la máxima rentabilidad de cada una de nuestras 21 acciones que efectuaremos durante una partida (tres acciones en siete rondas). Aquí es donde podríamos decir que encontramos el punto de evolución respecto a otros juegos de gestión agrícola-ganadera de Uwe: la pesca. A efectos prácticos, es como si en Nusfjord tuviésemos una piscifactoría que en cada ronda produce pescado, algo parecido a lo que tendríamos en Agricola, Caverna o Fields of Arle con los animales, solo que con el modo turbo, produciendo en todas las rondas. La cantidad de peces que obtendremos dependerá no de los que tuviésemos anteriormente (fomentando su reproducción), sino de nuestra flota pesquera. Obviamente, si gestionamos una empresa pesquera, lo fundamental será construir barcos que proporcionen cada vez una captura más importante.

Sin embargo, para que el juego no se convirtiese en una carrera por ver quien genera el motor más potente, se introduce la cartera de acciones de la empresa. Y es que, como si del Tratado de Maastricht se tratase, el gobierno noruego estableciese unos límites a las compañías ligados directamente a su capital, esto es, al número de acciones emitidas. Así, independientemente de la cantidad de peces capturados al comienzo de cada ronda, solo se recibirá de forma directa un número igual al número de acciones emitidas. Por tanto, no consiste tanto en ver quién es el más rápido en colocar a la flota más potente en el mar, sino quien es capaz de hacer crecer a su compañía de forma más equilibrada para que la entrada de peces al suministro personal si sea potente.

Es por esto que los jugadores deberán ir emitiendo acciones de su compañía para, por un lado, eliminar puntos negativos del saldo inicial (cada acción no emitida de las cinco que puede llegar a tener una empresa restará un punto al final de la partida como si de un espacio libre del tablero se tratase) y, posteriormente, adquiriéndolas. Una acción emitida reportará directamente al jugador 2 monedas, lo que, a efectos prácticos, es una jugada de 3 puntos, mientras que adquirir acciones será una inversión, ya que, salvo en rondas avanzadas, donde recibiremos un descuento a la hora de adquirir el paquete de acciones disponibles, lo normal es entregar una moneda por acción adquirida, de forma que no estamos ganando puntos de victoria (entregamos una moneda, que es un punto, y recibimos una acción, que también es un punto). Sin embargo, esta acción nos permitirá recibir un pez más en la fase de captura, ya sea de nuestra faena o de la de una compañía rival Y es que, como ya habréis supuesto, la gracia está en que podemos adquirir acciones de otras empresas. Esta es la clave antes comentada que balancea los motores de pesca, ya que, de nada sirve tener una armada si son los demás jugadores los que poseen nuestras acciones, aprovechándose de nuestro trabajo.

También se introduce el concepto de la reserva y del suministro personal. Y es que cada jugador dispondrá de dos almacenes, uno en su tablero principal (los recursos aquí almacenados serán potenciales, ya que, mientras no los saquemos de aquí, es como si no los tuviésemos) y otro fuera en forma de loseta circular que recuerda ciertos límites (siendo la zona en la que situaremos los recursos que sí tendremos disponibles para utilizar durante los turnos). Cada vez que capturemos pescado y sobre tras el reparto inicial, este irá a este almacén, aunque también con un límite (no podrá haber más de 8 peces). De forma que, tras algunas rondas, lo normal es que este almacén esté lleno, disponiendo de una acción que permite transferir todo lo que aquí se encuentre al suministro personal.

Detalle Tablero

¿Y por qué es tan importante conseguir pescado? Pues no solo por ser uno de los recursos necesarios para construir, sino porque permite obtener monedas mediante una de las acciones más curiosas del juego: servir pescado. En Nusfjord se eliminan los mantenimientos y las “fases de cosecha”, de forma que ningún jugador tendrá que cumplir con pagos establecidos y que generen ansiedad. Sin embargo, es interesante establecerse como una obligación la entrega de pescado al banquete, ya que por cada plato que sirvamos recibiremos una moneda de oro, esto es, transformaremos la captura de peces en dinero de forma directa y, si maniobramos bien, muy eficiente. Pero claro, ese tablero de banquete lleno de platos común necesita ser vaciado para poder volver a ejecutar la acción de forma interesante.

Aquí es donde entra el tercer elemento con un toque de originalidad: los ancianos. Podríamos decir que son suerte de fusión entre oficios de Agricola y edificios de Le Havre u Ora et Labora. Estos ancianos no son más que acciones ya presentes en el juego, pero ligeramente potenciadas y que solo podrán ser aprovechados por un jugador (el primero que los reclame). Esta acción “especial” estará libre de injerencias rivales, permitiendo establecer estrategias y dejar que otros jugadores se peleen por ciertas acciones que tendremos disponibles en nuestro tablero personal en cada ronda. Pero claro, estos ancianos no trabajaran para nuestra empresa gratis. De entrada, en la fase de captura tendremos que proporcionarles pescado para satisfacer su demanda (de nuevo, hay que ajustar bien las ganancias con las entregas a entes que no sea nuestra empresa). Pero es que, además, para poder activarlos (incluso la primera vez) será necesario que haya al menos un pez disponible en este tablero de banquete. Supongo que ya veis la jugada: los jugadores adquieren ancianos, el tablero de banquete se vacía, los jugadores sirven pescado (cuanto más vacío esté el tablero, menos peces requieren los platos) y obtienen monedas. Y vuelta a empezar. Es por eso que hay que leer bien las posibilidades que el tablero permite y lo que puede interesarles a los jugadores. Pero, sin duda, la acción más potente de Nusfjord (en cuanto a eficiencia) es esta. Si el tablero de banquete está limpio y servimos 4 platos, obtendremos 4 monedas a cambio de tan solo 9 peces.

Y poco más hay que comentar sobre Nusfjord a nivel mecánico. Un juego en el que, básicamente, tendremos tres acciones por turnos en las que intentaremos establecer un motor cada vez más potente de la mano de una empresa balanceada que permita absorber esas ganancias para, posteriormente, consolidar los recursos obtenidos en puntos de victoria construyendo edificios.

Me gustaría destacar la práctica ausencia de mantenimiento en Nusfjord, y en este aspecto nadie podrá discutir que nos encontramos ante el juego de Uwe mas ágil. Al acabar la ronda lo único que hay que hacer es recoger los discos de los trabajadores, avanzar el marcador de ronda y proceder a la captura. Gracias a esta agilidad, las partidas se desarrollan a la velocidad de la luz. Este era uno de las características que dejaban insatisfechos a muchos jugadores con Glass Road, ya que alegaban no disponer de apenas tiempo para desarrollar nada. Si esperáis un peso pesado tipo Fields of Arle, este Nusfjord también os decepcionará en ese sentido. Sin embargo, sí que se aprecia una mayor sensación de desarrollo respecto a Glass Road gracias a esa simplicidad en las acciones y que el ciclo de producción está tan claro. Glass Road con tantos personajes, recursos y edificios y tan solo 4 rondas dejaba a mucha gente con la miel en los labios. Sin embargo, la clave aquí es la misma que entonces. Podríamos decir que el juego que hoy nos ocupa viene a cubrir el hueco de pesos medios dentro del catálogo de Uwe, pero manteniendo la esencia más pura de sus juegos. Mientras que Glass Road o At The Gates of Loyang se alejan mucho de su rama principal de desarrollo, Nusfjord se antoja como una versión ligera de los títulos de dicha rama. Es perfecto para sacar a mesa cuando se tiene ganas de algo tipo Agricola, pero no se dispone del tiempo suficiente o no se quiere estar reponiendo recursos tras cada ronda.

La interacción entre los jugadores, como ya supondréis por la mecánica principal no es uno de los fuertes del juego, más teniendo a los ancianos que alivian la presión a la hora de ocupar ciertas acciones. Sin embargo, el concepto de las acciones sí que deja un mayor regusto interactivo al “invertir” en el desarrollo de otros (invertir monedas que podríamos destinar a otros fines). Incluso a dos jugadores esto funciona más o menos adecuadamente de forma conceptual, aunque en ejecución queda algo descafeinado al ser complicado que en se acumulen acciones en el tablero principal.

Y ya que estamos hablando del número de jugadores, el titulo escala aceptablemente bien (como no podía ser de otra forma), aunque es cierto que tal vez a cinco jugadores pueda dar sensación de descompensado. Como el jugador inicial va rotando entre los jugadores, hay acciones que, si los jugadores se ponen de acuerdo, estarán vetada para los últimos durante un par de rondas. Esto no es necesariamente malo, pero sí que supone una merma de opciones sobre la que no se puede influir al no existir un mecanismo de variación del orden de turno como si existe en casi todos los juegos de Uwe. Glass Road es una de las excepciones, pero se compensaba con la fase de selección simultánea y que los jugadores pudiesen activar acciones gracias a las elecciones de sus rivales. Entre 2 y 4 jugadores yo creo que cumple sobradamente, siendo lo recomendable a 3 o 4.

Detalle Tablero

Al igual que con Glass Road, el punto realmente potente de Nusfjord es su rejugabilidad. Más de 120 cartas que nos proporcionarán partidas difícilmente repetibles en cuanto a estrategias. Y como estas discurren de forma ágil, es posible incluso encadenar un par en una misma sesión (de hecho, hay una variante a dos jugadores para jugar con uno de los mazos de forma completa en una especie de ida y vuelta).

Con todo, considero que este Nusfjord es solo apto para fans del diseñador alemán (al igual que muchos otros como Fields of Arle), no ofreciendo nada realmente novedoso que no cubriese ya otros juegos. Sin embargo, sí que lo recomendaría especialmente a aquellos que Glass Road no llegó a encajarles, ya fuese por sus mecánicas principales o por su sensación de poco desarrollo, y si buscasen un juego que no se extendiese demasiado en el tiempo. Ve mesa con mucha facilidad.

Pasemos a la edición. Calidades nivel Mayfair/Lookout, esto es, cartón de buena calidad y grosor cuyo destroquelado es casi automático. Salvo una excepción: las monedas. Y es que no sé a qué genio se le ocurrió utilizar unas monedas tan minúsculas que casi requieren del uso de un bolígrafo a modo de punzón para poder destroquelarlo (o dejarte la uña del meñique larga). Muy decepcionante en este sentido, no solo por lo laborioso de extraer los componentes tras la apertura del juego, sino por lo poco manejables que son por su tamaño. Esto choca con las enormes losetas de bosque que encontramos. Muy descompensado. Los elementos de madera son estándar, destacando el uso de los peces ya visto en Carcassonne: Los Mares del Sur, y las cartas son de buena calidad, con textura lisa, gramaje adecuado y una respuesta elástica aceptable. El reglamento es claro y conciso y no deja lugar a dudas, con numerosos ejemplos esquemáticos para las operaciones más “complejas”.

A los pinceles tenemos a un artista que ni es el bueno de Franz ni el bueno de Lohausen. Debuta con Uwe el señor Soeder que hace, en términos generales, un gran trabajo, especialmente con la portada y los elementos del tablero (me encantan las losetas de barco). Sin embargo, falla en la representación de los edificios, que no dejan de ser todos un pergamino con un efecto textual y un coste en recursos que no queda claro, ya que los tres tipos de recursos aparecen difuminados cuando no aplican y en color solido cuando sí. El problema es que el difuminado y el sólido para las monedas es difícil de distinguir. Cuando te acostumbras a buscar directamente el número no hay problemas, pero al principio puede causar confusión. Y eso, pilas de texto que, si bien es cierto que dejan claro el efecto del edificio, queda horrendo en el tablero. En este sentido Glass Road sale como claro vencedor.

Detalle Trabajadores

Y vamos cerrando. Nusfjord vendría a ser el peso medio que Uwe Rosenberg nos ofrece para cuando tenemos ganas de jugar a alguno de sus juegos, pero no disponemos de media hora por jugador. Una colocación de trabajadores clásica con un procesado muy directo en una busca continua de la consolidación de los recursos en puntos de victoria. Incorpora algunos elementos llamativos como las acciones de las empresas o los ancianos (acciones para un solo jugador), pero se queda en eso, llamativas. El juego funciona adecuadamente y satisfará a los fans del diseñador alemán, aunque es probable que la mayoría que ya dispongan de alguno de sus juegos más famosos lo consideren prescindible. Sus puntos fuertes son la agilidad y la rejugabilidad, viendo mesa con mucha facilidad. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido de utilidad lo que has leído...

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios en “Reseña: Nusfjord”

  1. Gracias por tu reseña.

    Mucha gente se queja de los trabajos de Klemens Franz, que me parece que suele acertar con sus diseños y que tiene un estilo funcional y bonito (da gusto ver un Agrícola, Caverna, Osopark, Marco Polo o Austria Hotel desplegados en mesa, aunque quizás las portadas sean su punto débil). Sé que es una pura cuestión de gustos, pero me resulta inevitable compararlo con ilustraciones como las de este Nusfjord, que tiene una portada muy atractiva, pero un diseño que creo que es muy mejorable en lo referente a la estética (en especial, las caras de los personajes me parecen horrendas, si bien los fondos y los tableros no están mal).

    Por eso, me preguntó por qué es Klemens Franz tan odiado.

    Muchas gracias y un saludo.

    Responder
    • Es odiado por sus portadas. En eso no hay dudas de que hace composiciones horrendas. Lo interesante es convencerle de que no haga la portada y se encargue otro :p

Deja un comentario