Reseña: Glass Road

Introducción

Todos sabéis que soy un amante de los Eurogames (no vamos a descubriros nada nuevo). Y también sabréis que mi juego favorito es (y siempre será) el magnífico Agricola del maravilloso Uwe Rosenberg. Maravilloso por haber desarrollado dicho título. Y yo siempre le perdonaré que ande reciclando sus mecánicas en pos de buscar un nuevo pelotazo. Pero de vez en cuando, se alinean los astros y nos ofrece algo que sabe distinto. Y eso es lo que ha ocurrido con el título que hoy nos ocupa.

Portada
Portada

Glass Road es un juego que conmemora los 700 años de tradición de fabricación de vidrio en el bosque bávaro. Hoy la Ruta de vidrio es un recorrido por el Bosque de Baviera que lleva a los visitantes a muchas de las antiguas casas de cristal y los museos de la región. Los jugadores deberán gestionar hábilmente la producción de vidrio y ladrillos para la construcción de las estructuras adecuadas que ayudan a mantener que el proceso productivo de su negocio. Talar árboles para mantener el fuego ardiendo en los hornos, y gestionar los estanques, canteras y arboledas necesarios para abastecerse de materias primas. Quince especialistas están dispuestos para llevar a cabo sus órdenes…

Así se nos presenta la otra gran novedad que el maestro Uwe Rosenberg presentó el año pasado (2013) junto al tan traído y tan llevado Caverna. Pero, a diferencia que este último título (y la mayoría de su colección), este juego no ha sido publicado por Lookout Games, ni ha sido ilustrado por Klemens Franz, sino que fue un encargo de Feuerland Spiele, encargándose del arte del mismo el prolífico Dennis Lohausen. Esto ya de por sí, es un cambio importante. Abrir un Eurogame de Uwe y no ver esos dibujos tan característicos ya es un punto diferente.

El juego no ha sido publicado en nuestro país por ninguna editorial, así que si estáis interesados tendréis que tirar de importación. El juego no es demasiado dependiente del idioma. Algunas de las 15 cartas tienen algo de texto, pero se aprende rápido. Lo que si puede ser más problemático son las losetas, que muchas tienen algo de texto que, mal interpretado, puede llevar a una partida mal jugada. Hay versión en inglés y alemán. Con la versión en inglés no debería haber problemas, pero con la alemana la cosa se complica. Yo subí a la BGG una hoja resumen de todas las losetas ordenadas por su nombre en alemán y con su efecto, así que no debería ser mucho impedimento. De todos modos hay que tenerlo en cuenta.

El juego permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos por jugador (que se reduce cuando los jugadores dominan el juego). El precio de compra es de 49,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,4×6,1 cm., nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Construcción a dos caras (de cartón)
  • 4 Tableros de producción (de cartón)
  • Conjunto de manecillas y ejes para los tableros de producción
  • 51 Losetas de Terreno (de cartón)
    • 17 de Arboleda
    • 17 de Cantera
    • 17 de Estanque
  • 24 Losetas de Bosque (de cartón)
  • 93 Losetas de Edificios (de cartón)
    • 31 de Procesamiento
    • 31 de Efecto Inmediato
    • 31 de Puntuación
  • 4 Tableros de Terrenos (de cartón)
  • 4 Sets de 15 cartas de Especialistas (cada set con el anverso de un color: azul, rojo, verde y amarillo)
  • 40 Marcadores de Recursos (de madera)
    • 4 de Vidrio (verde)
    • 4 de Arena de Cuarzo (amarillo)
    • 4 de Madera (marrón)
    • 4 de Arcilla (naranja)
    • 4 de Ladrillo (rojo)
    • 4 de Agua (azul)
    • 8 de Carbón (negro)
    • 8 de Comida (blanco)
  • 1 Hoja de Pegatinas para los recursos
  • Ficha de Jugador Inicial con forma de copa (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Glass Road tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones.

 

Conceptos Básicos

Venga vamos con los conceptos básicos que aquí hay bastantes.

En primer lugar hablemos de la clave del juego, que son los especialistas. Cada jugador contará durante toda la partida con un mazo de quince cartas distintas en las que se representan una serie de especialistas relacionados con el proceso de producción del cristal, la gran mayoría de ellos (por no decir todos) de forma indirecta, ya que nos proporcionarán recursos y nos permitirán edificar en nuestro tablero. Lo más importante de las cartas, independientemente de la profesión del especialista y su ilustración, es que pueden realizar dos acciones (normalmente bastante relacionadas entre sí), pero, en la mayoría de los casos, implica un coste de recursos o de losetas de terreno. Como veremos en la mecánica, el poder realizar ambas acciones de una determinada carta dependerá del resto de jugadores.

Ya que lo hemos mencionado, existen cuatro tipos de losetas de terreno. Al comienzo de la partida tendremos losetas de todos de estos tipos colocadas en nuestro tablero de juego. Los tipos en cuestión son:

  • Arboleda, que representa a una plantación de árboles concreta que nos proporcionará madera.
  • Estanque, un lago del que podremos obtener agua
  • Cantera, de donde podremos extraer arena de cuarzo necesaria para la elaboración del cristal.
  • Bosque, que talaremos para obtener madera o carbón.
Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Hay un par de diferencias entre los tres primeros tipos (arboleda, estanque y cantera) y los bosques. La primera y más importante: los bosques no se pueden volver a conseguir una vez talados. Al comienzo de la partida tendremos seis bosques en nuestro tablero y, bosque que talemos, bosque que no volveremos a ver crecer. Otra diferencia, también bastante importante, es que las losetas de bosque ocupan dos casillas (las losetas de los otros tipos ocupan solo una). Finalmente, un detalle muy importante, y es que las losetas de bosque solo podremos quitarlas del tablero utilizándolas como pago al jugar alguna carta de especialista que lo requiera o usando algún edificio de procesamiento. Sin embargo, el resto de losetas podremos quitarlas del tablero siempre que lo deseemos a lo largo de nuestro turno.

¿He dicho edificios? Si amigos, en este juego construiremos edificios que iremos colocando en nuestro tablero. Como ya he dicho, este tablero comienza con una distribución inicial de losetas de terreno (para ser exactos, 6 bosques, 2 estanques, 2 arboledas y 2 canteras, así como algunos huecos libres) y tres edificios iniciales. Aquí es donde aparece la mecánica de colocación de losetas, ya que tendremos que ir jugando con las losetas de terreno y edificios para formar determinadas configuraciones que nos otorgarán más o menos puntos al final de la partida. Es importante remarcar que la adyacencia siempre es ortogonal. Es decir, que para que dos losetas sean adyacentes deben compartir uno de sus lados. Un último detalle del tablero de terrenos. En el borde derecho veremos dos muescas. Estos serán dos espacios habilitados para colocar ciertas cartas de especialistas en determinados momentos de la ronda.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Cada loseta de edificios tiene:

  • Un coste de construcción, indicado en la zona izquierda de la misma. Dicho coste puede estar compuesto por un número de unidades de cuatro tipos de materiales: vidrio, ladrillos, madera y arcilla.
  • Un determinado tipo, que veremos a continuación.
  • Y un efecto, que dependerá del tipo de edificio.

Tenemos tres tipos de edificios:

  • Edificios de Procesamiento, que nos permitirán transformar recursos o losetas de terreno. El uso de estos edificios es ilimitado durante nuestro turno, siempre y cuando se encuentre construido en nuestro tablero.
  • Edificios de Efecto Inmediato, que nos otorgará un determinado beneficio justo en el momento de construirlo, pero tras dicho beneficio, el edificio no tendrá más uso.
  • Edificios de Bonificación, que serán los edificios más importantes y los que definirán nuestra estrategia durante la partida, ya que son los que otorgan más puntos de victorias. Estos dependerán de cumplir ciertas condiciones especificadas en cada uno de los edificios.
Losetas de Edificios de Procesamiento
Losetas de Edificios de Procesamiento

Aunque exista un tipo concreto de edificio para obtener puntos al final de la partida en función de nuestra estrategia, esto no quiere decir que los otros dos tipos sean inútiles a este fin. Todos los edificios otorgan (o restan) una determinada cantidad de puntos, solo que en los dos primeros tipos dicha cantidad es fija y viene indicada en un símbolo con forma de bolsita para monedas arriba a la derecha en la loseta. Para los edificios de bonificación dicha bolsita suele venir con un asterisco indicando la condicionalidad de los puntos.

Losetas de Edificios de Efecto Inmediato
Losetas de Edificios de Efecto Inmediato

A su vez, hay tres categorías de edificios:

  • Edificios iniciales, que son los tres que vienen colocados en el tablero. Todos son edificios de bonificación.
  • Edificios colocables en las casillas del tablero. Estos edificios tienen la cenefa de los materiales de cosntrucción simulando ladrillos en vez de tablos de madera, e indican sobre cual deben colocarse.
  • Edificios de mejora, que sustituirán a alguno de los edificios iniciales.
Losetas de Edificios de Puntuación
Losetas de Edificios de Puntuación

Para cerrar el tema de los edificios, indicar que estos, una vez construidos, son inamovibles del tablero, así que habrá que calcular cuidadosamente en qué espacio lo colocamos, pues muchos de ellos tienen importantes implicaciones en cuanto a adyacencia se refiere.

He dejado para el final lo mejor, la gestión de los recursos. Cada jugador dispondrá de un tablero de producción con dos rondeles (que recuerdan mucho a los del Ora et Labora, pero que solo se parecen en la forma). Cada uno de estos rondeles representan el proceso de elaboración de dos tipos de materiales: el vidrio y los ladrillos. Sobre estos rondeles colocaremos una serie de marcadores de materiales. En el centro del rondel habrá un disco numerado que indicará las unidades que tenemos actualmente de cada tipo de material. Estos materiales se dividen en dos grupos:

  • Básicos: madera, agua, comida, carbón, arcilla, agua y arena de cuarzo
  • Elaborados: cristal y ladrillos.

Cada rondel se encuentra dividido en 10 sectores, los cuales están separados por dos manecillas, de forma que estos 10 sectores se dividen en dos grupos de 3 y 7 sectores. El primer rondel representa el proceso de elaboración del cristal, de forma que en la zona de 3 sectores se encontrará el marcador de unidades de cristal, mientras que en la zona de 7 sectores se encontrarán los marcadores de los materiales necesarios para elaborar cristal: arena de cuarzo, agua, madera, carbón y comida (para los artesanos). En el segundo rondel, en la zona de 3 sectores se encontrará el marcador de unidades de ladrillos, mientras que en la zona de 7 sectores se encontrarán los marcadores de los materiales necesarios para elaborar ladrillos: arcilla, carbón y comida (también para los artesanos). Como podréis observar, la cantidad de materiales que se puede poseer en un determinado es siempre finita. Nunca podremos tener más de 3 unidades de materias elaboradas (vidrio y ladrillos) y tampoco podremos tener más de 7 unidades de recursos básicos en ambas ruedas. Es importante hacer notar que la comida y el carbón se encuentran en ambos rondeles, por lo que potencialmente podemos llegar a tener hasta 14 unidades de estos tipos de recursos. A la hora de gastarlos podremos utilizar unidades de cualquier rondel, pero a la hora de obtenerlos, habrá que elegir un rondel por acción. Es decir, por ejemplo, que si una acción nos otorga tres unidades de comida, no podremos sumar 2 en un rondel y 1 en otro. Otra cosa será si realizamos varias acciones que nos otorguen comida o carbón. Entonces elegiremos un rondel por cada una de estas acciones

Rondeles
Rondeles

Las manecillas tienen un disco numerado, de forma que en la zona de 7 sectores el disco muestra las unidades de forma creciente en sentido horario y en la zona de 3 sectores muestra las unidades de forma creciente en sentido antihorario. Cuando una acción nos otorgue recursos básicos, avanzaremos dichos recursos en sentido horario, y cuando los gastemos, moveremos los marcadores en sentido antihorario. Por otro lado, cuando utilicemos unidades de materiales elaborados (cristal o ladrillo), moveremos los marcadores en sentido horario. ¿Y para ganar unidades de materiales elaborados? Pues lo que sin duda es la idea más genial del juego. Las manecillas de cada rondel se moverán en sentido horario justo al finalizar cualquier acción que implique que ninguno de las dos manecillas tiene ninguna ficha de recurso haciendo tope sobre ellas. Entonces, al avanzar en esta dirección, el disco de que indica las unidades de cada tipo de material lo hace en el mismo sentido, de forma que los recursos básicos se ven reducidos en una unidad mientras que los recursos elaborados se ven aumentados en una unidad. Es decir, que el proceso de elaboración de cristal y ladrillos es automático.

Y con esto estamos listos para proseguir.

 

Preparación de la Partida

La preparación es muy sencilla.

  1. Se coloca el tablero de edificios en el centro de la mesa. En función del número de jugadores se colocará por una cara o por otra (de 1 a 3 jugadores hay 4 edificios disponible de cada tipo, mientras que para 4 jugadores hay 5 edificios disponibles de cada tipo)
  2. Se mezclan las losetas de edificios de cada tipo y se forma una pila de cada uno de ellos. A continuación se roban tantas losetas como huecos de cada tipo haya en el tablero de edificios.
  3. Cada jugador recibe un tablero de terreno, donde ubicará las losetas de terreno iniciales donde se indican (6 bosques, 2 estanques, 2 arboledas y 2 canteras).
  4. Además recibe el tablero de producción con los dos rondeles, colocando las manecillas a las 8 en punto, así como cada marcador de recursos en donde viene indicado.
  5. Cada jugador recibe un set de 15 cartas con cada uno de los especialistas disponibles.
  6. Por último se decide quién será el jugador inicial, al que se le entregará la ficha de la copa.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

La partida se divide en cuatro rondas de cartas. La mecánica es la siguiente:

  1. Lo primero es rellenar los huecos libres en el tablero de edificios generados tras la ronda anterior, de forma que siempre esté el tablero de edificios relleno al comienzo de la ronda.
  2. De forma simultánea, al comienzo de la ronda, cada jugador elige 5 de las 15 cartas de especialista y las aparta
  3. Una vez que todos los jugadores tienen su subconjunto de 5 cartas, se comienzan a jugar. Para ello, todos los jugadores, de forma simultánea, elegirán una de esas 5 cartas y la colocarán bocabajo en la mesa frente a si
  4. Empezando por el jugador inicial (el que posea la copa) se van revelando las cartas una por una. En este momento pueden ocurrir dos cosas:
    • Que ningún jugador posea en su mano la carta que acaba de revelar el jugador. En este caso, el jugador que revelo la carta tiene la posibilidad de jugar las dos acciones de la carta de especialista (pagando una única vez el coste) en el orden que desee.
    • Que algún jugador posea en su mano esa misma carta. Entonces, en este caso, todos aquellos jugadores que la posean en su mano deberán jugarla obligatoriamente, colocándola en uno de los huecos del tablero de terrenos. Finalmente, todos los jugadores podrán una de las dos acciones del especialista. Si la acción puede afectar de alguna forma al resto de jugadores, entonces deberá resolverse según el orden de turno.
  5. Se prosigue de esta forma hasta que todos los jugadores han jugado al menos 3 de sus cartas.
Cartas de Especialista
Cartas de Especialista

Es importante señalar que, como el tablero indica, solo hay dos huecos para jugar cartas fuera de turno. Por tanto, si llegase el caso de que en nuestra mano tenemos una tercera carta que haya jugado otro jugador, esta no podremos jugarla de esta forma.

Y también hay que recordar el tema de las acciones simultáneas. Durante nuestro turno podremos utilizar las acciones de nuestros edificios de procesamiento tantas veces como creamos conveniente y nuestros recursos nos permitan. Y también podremos retirar de nuestro tablero aquellas losetas de terreno que nos interesen (a excepción de los bosques). Nada de esto se contabiliza como acción, y se puede llevar a cabo antes o después de las acciones de los especialistas. Aclarar que cada acción de especialista se considera una acción independiente, por lo que podríamos hacer una de las dos acciones, luego utilizar algún edificio de procesamiento o retirar alguna loseta de terreno y, posteriormente, realizar la segunda acción.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la cuarta ronda de cartas. A continuación se procede a contabilizar los puntos de cada jugador. El jugador con la mayor cantidad de ellos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

3.5 Reglas para dos jugadores

Para dos jugadores se modifican un par de reglas:

  • Los jugadores no elegirán una carta de forma simultánea, sino que irán jugándolas directamente (de forma que no habrá una carta oculta).
  • La ronda concluirá tras el turno de un jugador que acabe de quedarse sin cartas en la mano, pero siempre y cuando el otro jugador haya jugado al menos 3 cartas.

 

Opinión Personal

Bueno, tengo que admitir que desde que conocí el lanzamiento de este juego el año pasado mi hype fue elevándose poco a poco. Y no porque hubiese ido conociendo información de forma progresiva y todo lo que leyese/escuchase me gustara. No, era puro sentimiento fanboy, ya que Uwe Rosenberg es uno de mis diseñadores favoritos (como he dicho en la introducción, habrá que estarle eternamente agradecido por haber desarrollado Agricola). Es cierto que a raíz de su gran pelotazo parece que se ha centrado en ir puliendo las mecánicas principales de su principal éxito. De esta forma hemos tenido títulos como Le Havre, At the Gates of Loyang u Ora et Labora, que se inspiran claramente en sus mecánicas, aunque siempre ofrecían algo novedoso.

Marcadores de Recursos
Marcadores de Recursos

Y cuando leí que este Glass Road era algo bastante alejado de todos estos títulos es cuando me emocioné. Uwe Rosenberg sacando algo que no tuviese colocación de trabajadores era ya de por si suficiente aliciente como para estar interesado. Pero entonces también se lanzó al mercado el otro título que lleva su firma, y que también ha tenido mucha más repercusión: Caverna. Ya hable en su día de este juego, el cual no es que se base en las mecánicas de Agricola, sino que directamente es una reimplementación. No voy a criticar esto ya que la gran mayoría de autores buscan mejorar sus títulos y de vez en cuando se permiten el lujo de reciclarlos en vez de intentar buscar algo original.

La cosa es que este doble lanzamiento, viendo que Caverna era un Agricola 2.0 hizo que mi hype por el Glass Road descendiese tanto que hasta lo saqué de mi lista de futuribles. Pero entonces se me puso a tiro con una gran oferta y no me lo pensé. Y, tras jugar ya unas cuantas partidas en varias configuraciones, tengo que proclamar a los cuatro vientos que es un juego magnifico. Pero este gran alago inicial debe ser matizado. Vamos allá.

Lo primero es que mi enamoramiento de este título ha sido progresivo. Tras cada partida percibía nuevos aspectos que me dejaban con ganas de echar una segunda partida. Y estas ganas perduraban hasta que no jugábamos la siguiente. Y esto me ha pasado con muy pocos juegos. El principal motivo de esto es un par de factores novedosos que son los que le dan la gracia al juego.

El primero es la genial mecánica de interacción entre los jugadores. En la gran mayoría de los Eurogames la interacción es indirecta y, básicamente, nos solemos fijar en nuestros rivales para intentar averiguar que les interesa y poder tomar ese recurso o realizar esa acción que tan bien les viene antes que ellos. Pero poco más. Aquí, además de ese factor, tenemos el tema de las cartas de especialista. En este sentido, en vez de intentar bloquear directamente a nuestros rivales, tendremos que intentar suponer que especialistas van a tomar y en qué orden lo van a usar para poder aprovecharnos y jugar especialistas fuera de turno y, de paso, fastidiarles su estrategia al no poder realizar las dos acciones del especialista. Simplemente genial. Son los momentos más tensos de la partida.

Pero, sin duda, el elemento más interesante del juego es el tablero de producción con sus dos perversos rondeles. Cuando te lo explican lo ves todo muy lógico y elegante. En vez de tener tropecientos tarugos de madera con formas abstractas representando materiales, tenemos una rueda numerada en la que unos sencillos marcadores avanzan y retroceden simulando la adquisición y el gasto de estos. Hasta aquí todo igual que en el Ora et Labora. Pero cuando vivimos en nuestras carnes el proceso de producción, empezamos a comprender que hay muchas más variables en juego de las que creíamos. Cada vez que esas manecillas giran, tenemos que haber calculado muy bien donde dejar todos nuestros marcadores porque nos podemos llevar desagradables sorpresas. Es un error que se comete al comienzo de la partida el pensar únicamente en intentar obtener materiales elaborados. Pero los básicos son igual de importante, en especial la madera y la arcilla que son también necesarios a la hora de construir edificios. Un mal cálculo puede hacer que, al avanzar las manecillas, no tengamos suficientes recursos básicos para llevar a cabo nuestras acciones.

Aquí es donde se hace patente la genialidad del diseño al incluir dos tipos de materiales básicos por partida doble en ambos rondeles. De esta forma podremos ir jugando con la abundancia y la carestía de ellos en cada uno de los dos contadores para controlar el avance de las manecillas sin que por ello nos veamos cortos de algún tipo de recurso.

Uno de los elementos más criticados del juego es su cortísima duración. Acostumbrados a juegos en los que la partida suele implicar unos 30-40 minutos por jugador, en Glass Road este intervalo se reduce a 20 minutos por jugador (menos si ya conocemos la mecánica), por lo que la partida suele finiquitarse en poco más de una hora. Algunos, de forma exagerada, lo han calificado de cuasi-filler, pero supongo que coincidiréis conmigo en que, tras todo lo que llevamos de reseña, este juego es de todo, menos un filler. Que si, que se aleja de los títulos a los que Uwe nos tiene acostumbrado, pero ¿no es esto algo digno de alabar en vez de criticar? Si el juego funciona y es divertido, la duración ajustada es más una virtud que un defecto.

Tablero de Edificios
Tablero de Edificios

Eso sí, que solo haya cuatro rondas puede causar cierto agobio, pues, aunque inicialmente solo dispongamos de un subconjunto reducido de edificios (20 o 30 según el número de jugadores) de los 93 que incluye el juego, la cantidad de estrategias posibles es bastante elevada. Antes que nada, he de alabar este sistema porque, siendo muy parecido en este aspecto a Caverna (ofrecer edificios en forma de losetas visibles en un mercado común para todos los jugadores), en este caso aparecen de forma progresiva y no todos juntos (además divididos en tres tipos con finalidades claramente definidas), por lo que con un vistazo rápido tenemos claro las posibilidades iniciales que tenemos, de forma que la posible diferencia de nivel entre jugadores noveles y experto no se verá reflejada en este aspecto (vendrá más por el lado de la elección de personajes y el manejo de los rondeles).

Pero volviendo a la duración, 20-30 edificios (más los que obtengamos para nuestra reserva personal) son muchos edificios, por lo que las combinaciones y estrategias, como he dicho, son muy numerosas. Pero solo vamos a disponer de cuatro rondas en las que, si afinamos mucho, vamos a tener opción de realizar 12 acciones dobles de especialista más 8 simples aprovechando la de nuestros rivales. Con estas pocas acciones vamos a tener que generar suficientes recursos para moldear nuestro terreno y construir edificios para obtener la máxima cantidad de puntos. Y, acostumbrados a juegos como Le Havre o Agricola, estas cuatro rondas se nos pueden hacer muy cortas. En las partidas que he jugado, habremos construido entre 2 y 5 edificios. No más. Por tanto hay que escoger cuidadosamente que edificio colocamos, porque un mal paso lo vamos a pagar caro al no tener casi espacio para reaccionar. El propio Uwe nos dice en el manual que si vemos que nos sabe a poco, podemos echar más rondas de cartas para ampliar la experiencia de juego. Pero a mí me parece ideal tal y como está pensado. Teniendo claro que no vas a tener tiempo de reutilizar cada edificio mil veces, la cosa está en optimizar al máximo.

El problema es que esto puede provocar bastantes momentos de Análisis-Parálisis, pues, una vez que se es consciente de que un mal paso va a condenarte, cada uno de los pocos movimientos que se poseen durante la partida va a ser estudiado minuciosamente, sobre todo en las dos primeras rondas. En las dos últimas lo normal es que las estrategias estén bastante definidas por lo que los jugadores no se lo pensarán tanto. Son estos momentos en los que la interceptación con las cartas es donde se vuelve más maquiavélica, destrozando jugadas ideadas rondas atrás, provocando el odio de los rivales.

Como habréis supuesto, la rejugabilidad del título es enorme. Entre que la duración es reducida, que solo se toman un subconjunto pequeño de todos los edificios posibles y que la combinación de estos raramente va a ser la misma, tenemos juego para rato. Comentar que, entre tanto edificio, existe uno que permite realizar un bucle infinito (o casi). Dicho edificio permite cambiar una unidad de Ladrillo por dos recursos básicos cualquiera. Si adquirimos el que nos permite obtener un ladrillo a cambio de tres unidades de cuarzo y, a su vez, lo combinamos con dos que nos permita obtener Arena de Cuarzo a partir de una unidad de un recurso concreto, ya tenemos un motor que nos va a generar todos los materiales posibles en nuestra ronda. Es cierto que los materiales están limitados en exceso, pero acabar con los dos rondeles repletos es demasiada ventaja. Es complicado que se dé el caso, pero si se llega a ver, lo recomendable es quitar esta loseta o prohibir su combinación con las que producen el bucle. No vamos a decir que el juego está roto, pero es un fallo importante. Sobre todo teniendo en cuenta que con una sencilla hoja resumen de todas las losetas se puede apreciar este combo y se podría haber evitado. Sugiere que la fase de testeo no ha sido lo suficientemente exhaustiva.

Pero excluyendo este pequeño detalle, en mi opinión nos encontramos ante un grandioso juego que nos deparará una gran cantidad de partidas, interesantes todas ellas. Encantará especialmente a aquellos jugadores que disfruten con los juegos de Uwe Rosenberg pero esperan algo distinto desde hace tiempo, aunque puede decepcionar a muchos por el tema de su duración.

El juego funciona perfectamente en todas sus configuraciones posibles, aunque personalmente me gusta más cuando hay 3 o 4 jugadores en juego. A dos se convierte en un juego mucho más táctico y hay que estar constantemente metiéndose en la mente del rival para intentar optimizar nuestras jugadas, mientras que a 3 o 4 jugadores hay más posibilidades.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

La edición es de auténtico lujo. Cartón de buen grosor, los rondeles con un acabado magnifico, una caja adecuada a los elementos que contiene. Tal vez demasiado ajustada, pues hay que perder bastante tiempo en volver a organizarlo todo para que la caja pueda cerrar. En este caso, cero por ciento de aire. Una cosa es que podamos vivir dentro de la caja, y otra que haya que jugar al Tetris para guardar el juego. Ni tanto ni tan calvo. Respecto al trabajo de ilustración de nuestro colega Dennis Lohausen, un trabajo bastante correcto. A mí personalmente no es que me transmitan mucho sus ilustraciones, pero hay que admitir que encajan perfectamente con los juegos a los que suele dar vida.

Concluyendo, un gran juego que en nuestro país no ha llamado mucho la atención, probablemente porque el foco ha estado centrado en Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Es cierto que no es un juego barato, sobre todo si nos quedamos exclusivamente con la experiencia de juego. Pero si lo comparamos con otros juegos del autor como Le Havre u Ora et Labora, el precio es similar y la cantidad de elementos incluidos en la caja es muchísimo mayor. Por tanto, en esta comparación, podríamos decir que el juego es, incluso, barato. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta. Pero si no podéis ver al diseñador de Agricola ni en pintura y un juego que cuesta en torno a los 50 € consideráis que debe ofreceros una experiencia de juego más duradera, tal vez este juego no es para vosotros. Por todo esto le doy un…

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15 comentarios en “Reseña: Glass Road”

  1. Miércoles! 😀
    Esta vez si que tengo miedo, el Glass Road es un juego que creo que me gustaria tener, y solo me frena el hecho de que apenas sé nada de él…
    Voy a leerme esta tochoreseña, y luego ya te maldeciré si eso. Te tiraré hormas de zapato a la cabeza.

    Responder
    • Uf… barato barato, eh? XD Me voy a librar porque no tengo tanto dinero, que las TdN se han llevado casi todo mi presupuesto.
      Pero eh, lo has pintado genial *-* Aunque creo que se me haria corto, no se, pero por otra parte esa es la gracia. Ais, quiero jugarlo T_T Y por favor que no me guste, que a Rosenberg yo también lo tengo en un altar (justo bajo Vlaada) y no sabes como tienta esto xDD
      Mala gente!

      Ah, pero objetivamente, la reseña ha sido espectacular, muy bien. Tochoreseñas FTW!

  2. No es un juego que me llame especialmente porque cada vez soy menos de eurogames, pero la idea de tener que jugar a la elección de roles y tal me ha gustado, no me lo voy a comprar, pero si alguien propone jugarlo para probarlo no me lo voy a pensar mucho viendo que no me voy a tirar toda la tarde jugándolo y que la variedad de edificios puede dar mucho juego.

    Por cierto, me extraña que ese bucle se haya producido por error pues es algo bastante lógico que pueda suceder, supongo que simplemente hay que evitar que alguien pueda llevarse los dos edificios y listo.

    Responder
    • Uwe ya pidió disculpas (-lo siento mucho, no volverá a ocurrir-), así que dio a entender que era un fallo de diseño.

      Además, plantearte como estrategia ir por un edificio para evitar que otro se lo lleve, si no es porque a ti te interesa, es un mal negocio. Ya te digo que la partida da para construir 3-4 edificios. Hipotecar uno en hacer exclusivamente el mal probablemente provocaría la derrota. Otra cosa es que el edificio interese… xD

      Muchas gracias por pasarte Adrià!

  3. En honor a ti que conseguiste, no sin cierto engaño, que me sentase a jugar este juego voy a dar mis impresiones con una sola partida. Como muchos sabéis no soy muy fan de los eurogames aunque los juego sin problemas pero no me emocionan. Dicho esto, entre mis juegos favoritos hay algún euro como Caylus o Troyes.

    Una vez presentado paso a opinar. Este juego me parece una propuesta interesante sobre todo porque es algo bastante diferente a lo que se había visto en general y a lo que venía haciendo el autor en particular. Sí, hay que conseguir recursos para construir edificios como en 3944123 otros juegos pero lo original aquí es la manera de obtenerlos.

    Me gusta el tema de elección de roles junto con lo de tener que adivinar que eligen los otros para optimizar los turnos al máximo. En ese sentido tiene un puntito RftG o San Juan muy chulo aunque aquí eliges hasta 5 roles. Es cierto que las primeras partidas creo que el acertar o no va a ser bastante más producto del azar que otra cosa porque bastante tienes con fijarte en lo tuyo pero seguro que con las partidas esto cambia.

    Me gusta también la duración. No es el típico juego en el que el motor empieza a funcionar poco a poco y tardas 1 hora y pico en tenerlo a tope. No, aquí desde el principio casi estás contando las acciones que quedan hasta el final y cada acción es muy importante.

    Por último tengo que hablar sobre los rondeles. Puedo entender que a los amantes de los euros les guste esa mecánica pero a mi me pareció totalmente artificial. Es cierto que le aporta "algo más" al juego pero me parece metida con calzador, vamos que no viene a cuento. A veces te ves haciendo la siguiente reflexión: No puedo hacer esta acción porque produciría una arena y eso haría que el rondel girase y perdiese todo mi carbón (¿?¿?¿?¿?). Ya digo que para los amantes de los magos, los goblins y las odiseas espaciales ese rollo no encaja mucho. Eso sí, reconozco que es una mecánica curiosa, abstracta como ella sola y metida con calzador pero curiosa.

    En definitiva, si os gustan mucho los euros es un juego que merece que le echéis un vistazo.

    Responder
    • Grandioso comentario! Me voy a centrar en el uso del rondel, que es cierto que de entrada puede chocar un poco que funcione de forma automática. Pero para los que les gusta meterse en el tema podriamos suponer que nuestros artesanos cristaleros y ladrilleros están ahí, prestos a generar recursos elaborados y llevan esperando mas que el maestro albañil o cualquier otro especialista, por lo que "mariquita el último", así que eso explicaría por qué los recursos van antes.

      Pero no deja de ser cierto que es algo metido un poco con calzador. Podría recordar al uso del Mancala en el Trajan. Muy chulo, muy bonito, mecánica interesante pero, realmente no tiene absolutamente nada que ver con el tema 😛

    • Por cierto, que engaño?!?? Yo solo dije – eh! He traido el Glass Road, de Uwe Rosenberg, que se juega rapidito y es distinto a lo que viene sacando ultimamente 😛

    • Lo sabia! Sabia que engañabas a la gente para que jugase contigo! 😀
      La inquisición de la horma te juzgará, Iván de la Fuente.

  4. Jajaja lo digo por hacerme el interesante tranqui.

    Ya te digo que el juego me gustó aunque 50€ creo que está fuera de lugar. Por 35-40 podría ser.

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  5. Muy buena reseña, removiendo el hype, como debe ser 😛
    Para nosotros desde que salió es un "Must have", incluso por encima del Caverna, quizá por ser más diferente con esa "ruleta" que estamos deseando catar, la rejugabilidad y por ir bien a 2. Pese al combo infinito (solucionable, por otra parte).
    Aunque es verdad lo que comentas del precio, que es por lo que no lo tenemos aún, ya que resulta un poco caro cuando piensas en un juego tan corto en duración (aunque bien de materiales).

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    • Lo de "combo infinito" entre comillas, porque no se puede tener mas de un determinado numero de materiales, pero practicamente da la posibilidad de construir cualquier cosa, así que, en definitiva, la victoria.

      A mi cada vez me gusta mas. Seguramente lo lleve a TDN… por si coincidimos 😛

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