Maravillas del Mundo

Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2024 (01/04 – 07/04)

Semana de vuelta a la rutina en el trabajo, en los entrenos y en las partidas. Al menos el tiempo parece que empieza a mejorar y ya no hace tanto frío. Nosotros mantenemos el ritmo, aunque es cierto que entre semana fue algo más relajado, compensándose el fin de semana con una gran sesión de hasta nueve partidas. En el apartado de estrenos tenemos Mindbug: Más Allá – Eternidad (una de las dos nuevas cajas autojugables de uno de los éxitos recientes en el mundo de los juegos de cartas), Maravillas del Mundo (el estreno de la semana en el que tendremos que desarrollar un tablero colocando distritos y maravillas muy reconocibles), 5 Torres (un nuevo filler del responsable de That’s not a Hat) y Samoa (un filler de faroleo y deducción).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Autumn, diseñado por María Blasco Arnandis, Enrique Blasco. Un juego que sigue la estela de Winter (de la anterior oleada de Pockets de Devir) con un mazo de cartas idéntico, sustituyendo copos de nieve por hojas caducas. Al comienzo de la partida se revelará una primera carta que se colocará en el centro de la mesa. El jugador inicial revelará la siguiente carta y la solapará sobre la anterior cubriendo exactamente 1 o 2 símbolos. Tras esto, el segundo jugador escogerá con qué color jugar y robará una carta para resolver su turno de la misma forma. A partir de este momento los jugadores alternan turnos robando y colocando cartas hasta que se agote el mazo, ganando quien haya conseguido conformar el grupo de hojas de su color conectadas entre sí ortogonalmente más grande. La partida se juega a tres rondas, sumando el tamaño del grupo más grande que cada jugador conforme en cada una de esas rondas. Partida en la que la señorita le pilló rápidamente el hilo al asunto y se encargó de generar siempre esquinas que no pudiesen ser cubiertas con cartas. En la segunda ronda parecía que podía recomponerme pero, finalmente, la señorita logró igualarme en el tamaño del grupo para, en la tercera ronda, volver a ampliar la ventaja. ¡Victoria de la señorita! Autumn es uno de esos curiosos casos cuyo en el histórico de los autores que, siendo una especie de diseño primigenio del cual surgen posteriores desarrollos, es publicado más tarde que esos diseños derivados. Y es que este juego es el primero de la serie de pequeños juegos sobre las estaciones de los chicos de Brote de Juegos, siendo Winter el primero en publicarse dentro de la serie Devir Pockets. Ahora, como ya le ocurriese a Uwe Rosenberg con A las Puertas de Loyang (juego diseñado antes que Agricola, pero publicado tras él), Autumn ha sido publicado como el segundo juego de María y Enrique. Y se nota que es el primero de la serie porque es un diseño mucho más limpio, directo y, bajo mi punto de vista, acertado. Aquí simplemente lucharemos por crear un grupo de elementos interconectados entre sí a la vez que entorpecemos esto mismo sobre el desempeño de nuestro contrincante. Para darle algo de entidad a las partidas, se juega a tres rondas y se suman los tamaños del mayor grupo de cada jugador, lo que puede dar pie a dinámicas más agresivas (intentando cortar al rival para que no genere puntos) o conservadoras (intentando mantener una igualdad en grupos al tener una ventaja acumulada en rondas anteriores). Muy majo.

Autumn
Autumn

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que ambos obtuvimos los mismos puntos de las bonificaciones/penalizaciones comunes, siendo Sandra más efectiva a la hora de puntuar manteles, ya que generó dos grupos relativamente amplios, mientras que yo picotee algo más, lo que en este juego no es efectivo. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles a la hora del café jugamos a Fianco, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con posiciones horadadas en las que se insertan unos peones. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus peones a una casilla ortogonalmente adyacente libre hacia adelante o lateralmente (nunca hacia atrás). Alternativamente, el jugador podrá capturar una pieza rival si uno de sus peones se encuentra adyacente diagonalmente a otro del rival saltándolo si la posición inmediatamente posterior en la dirección del salto está libre. De hecho, si la captura es posible, será obligatoria. El objetivo es ser el primer jugador en lograr alcanzar la fila más alejada con uno de sus peones. Partida en la que la señorita plantó más guerra de lo habitual, pero es cierto que fue errática a la hora de lanzar sus ofensivas que se estrellaban una y otra vez con mi red defensiva. Llegado el momento, mandé un grupete de tres peones que, en último término, lograron abrir un boquete en la línea defensiva del flanco izquierdo de la señorita. ¡Victoria de un servidor! Fianco me ha parecido un abstracto muy entretenido que utiliza el concepto de captura de las damas aunque permitiendo solo saltos diagonales, por lo que los bloqueos ocurren al posicionar piezas ortogonalmente adyacentes a las mismas, que no podrán ser capturadas y no permiten el avance de la pieza rival. Es sencillo, rápido y efectivo. Tiene otro modo (el modo turbo) que permite un mayor margen de maniobra, pero creo que le quita interés al juego.

Fianco
Fianco

El jueves por la tarde echamos una partida a Dragones del Mar, diseñado por Yaniv Kahana, Simone Luciani y Pini Shekhter. Un peso medio-ligero en el que los jugadores colocarán dragones en un tablero cuadriculado. Estos dragones se desplegarán usando cartas que muestran poliominós (hay tres tipos), de forma que un dragón no podrá estar ortogonalmente conectado a otro dragón del mismo jugador (habrá que jugarlo conectado a uno o varios dragones rivales o a la isla central). El tablero se divide en cuatro cuadrantes en cuyas casillas encontramos barcos, arrecifes, monedas y remolinos. Al colocar un dragón, si ocupamos una casilla con barco, moneda o arrecife obtendremos el elemento correspondiente. Sin embargo, si ocupamos casillas con remolino y frontera entre cuadrantes, habrá que pagar 2 monedas por cada una de estas casillas ocupadas. Al final del turno, el jugador puede descartar los barcos requeridos por las cartas de objetivo disponibles en un suministro general para anotar puntos y, opcionalmente, conseguir cartas de arrecife. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una carta de poliominó distinta a la que jugó. La partida finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus dragones, realizándose una evaluación final en cada cuadrante en función del número de dragones presentes y el número de remolinos no cubiertos, además de bonificar por elementos restantes y por mayoría de objetivos completados. Partida en la que la señorita supo maniobrar muy bien. Yo me confié en las mayorías y me quedé sin margen de maniobra para haber podido meter un dragón más en uno de los cuadrantes. De haber podido conseguir puntuarlo el signo de la partida había sido otro, pero la señorita logró empatarme a número de cuadrantes puntuados. Esto, sumado a su mejor desempeño a la hora de completar misiones (con la bonificación correspondiente) explican el tanteador final. Resultado: victoria de la señorita por 147 a 123. Dragones del Mar es un peso medio-ligero que recuerda poderosamente la atención a Blokus por el tema del posicionamiento de los poliominós y que los de un jugador no puedan tocarse ortogonalmente entre sí. Se le mete el tema de la lucha por las cartas de objetivo y el puntito de tensión que añaden las cartas de arrecife, las cuales pueden llegar a alterar mayorías en un juego donde la cosa está muy apretada. Respecto a la partida a dos, tenía la sospecha de que a lo mejor no iba a funcionar bien, pero gracias a la restricción de colocación, el juego no es tan abierto como podría parecer y creo que funciona adecuadamente. Es cierto que hay un grado más de control que en partidas a tres o cuatro jugadores, pero la tensión se mantiene porque las fuerzas se igualan muchísimo y la partida se decide por detalles. Muy interesante.

Dragones del Mar
Dragones del Mar

El viernes por la tarde echamos una partida a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida en la que la señorita no fue a la estrategia de centros comerciales y, aun así, logró vencerme con claridad gracias a entrar en la lucha por los servicios públicos. Yo creía que iba a poder completar una buena partida centrándome en rascacielos y servicios públicos, pero en las dos últimas rondas me quedé sin poder añadir losetas de este último tipo, lo que me acabó lastrando bastante. A la señorita le bastó con colocar una buena línea de puertos, un centro comercial y ajustar sus recursos. Resultado: victoria de la señorita por 96 a 84. Quadropolis es un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión Public Services me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.

Quadropolis
Quadropolis

El sábado quedé con Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Oranienburger Kanal, diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio exclusivamente para dos en el que cada jugador deberá desarrollar un tablero personal construyendo edificios (hay tres filas y cuatro columnas) así como caminos, carreteras, conexiones ferroviarias y canales en los lados de dichos espacios. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan cinco turnos (3 el jugador inicial y 2 el contrario). En cada turno se ocupará uno de los siete espacios de acciones (tres de ellos permiten obtener recursos y los otros cuatro construir edificios de un suministro común y/o conexiones). Habrá cinco tipos de recursos, tres básicos (arena, piedra y madera) y dos elaborados (ladrillos y hierro) que se registran en un rondel en el que los básicos progresan en sentido antihorario y los elaborados en sentido horario, divididos por un dial que, al avanzar en sentido antihorario, reducirá en 1 unidad los básicos y aumentará en 1 unidad los elaborados. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán un avance de este dial, pudiendo ejecutar avances adicionales pagando dinero. Las cartas de edificio proporcionan una cantidad de puntos de victoria fija y se podrán activar dos veces durante la partida. Una cuando los cuatro lados del espacio contengan conexiones y otra cuando se conecten dos puentes sobre la carta. La ronda final se detona cuando se agote el mazo de robo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus edificios, recursos sobrantes, puntos acumulados y serán penalizados por los espacios libres (tanto de conexiones como de edificios). Partida en la que centré todos mis esfuerzos en intentar construir la mayor cantidad de edificios posibles que combinasen bien a la hora de producir ganancias. Antonio tal vez me dejó demasiado tranquilo a la hora de construir algunos edificios en unas rondas, o bien colocar líneas ferroviarias y construir canales en otras cuando él era el jugador inicial. Clave fue un edificio que puede activar dos veces gracias a ponerle los dos puentes y enterrarlo entre conexiones que me proporcionaron una gran cantidad de monedas, acabando con muchísimas monedas que, en última instancia, se transformaron en puntos de victoria. Resultado: victoria de un servidor por 135 a 123. Oranienburger Kanal es un refrito de Uwe. Pero un refrito con un sabor muy potenciado. En esencia vendría a ser un Glass Road al que se le ha añadido el tema de las conexiones en los bordes de los espacios para colocar los edificios. Y mecánicamente sería como un Nusfjord, que ya heredaba de Glass Road el tema de los edificios pasando a la tradicional mecánica de colocación de trabajadores. Aquí también tenemos el punto asimétrico de Le Havre en el sentido de en cada ronda un jugador tendrá más turnos que otro, algo que hay que saber gestionar. También hereda de Glass Road el tema de la rueda con recursos básicos y elaborados que se transforman «mágicamente» al girar el dial, con la importante diferencia de que aquí son los jugadores los que deciden cuando gira dicho dial (en Glass Road avanzaba automáticamente cuando el dial no se encontraba ningún tope). El juego aprieta, es ágil y te mantiene enganchado con un ritmo vertiginoso gracias a acciones muy atómicas. Solo el tener que leer los edificios que aparezcan en el suministro puede ralentizar un poco el asunto (aunque cuando se domina la simbología se vuelve más ágil), pero, en general, muy satisfecho de haberle dado una oportunidad. Además el juego viene con nada más y nada menos que siete mazos, cada uno centrado en un aspecto.

Oranienburger Kanal
Oranienburger Kanal

Seguimos con una partida a Mindbug (aquí su tochorreseña), diseñado por Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen y Christian Kudahl. Un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de Mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el). Aprovechamos para estrenar una de las dos nuevas cajas autojugables, Mindbug: Más Allá – Eternidad, que tiene como principal característica la aparición de las cartas con opción de potenciar, que permitirá utilizar cartas del descarte para aumentar la fuerza de cartas que tengamos en la zona de juego. Partida en la que Antonio jugó muy bien sus dos cartas de Mindbug y logró hacerme picar el anzuelo en el momento justo, porque tenía una carta muy potente que le permitió parar cualquier ataque por mi parte y yo no tenía forma de evitar sus envites. ¡Victoria de Antonio! Mindbug es un destilado de los juegos tipo Magic: El Encuentro. Un mazo de cartas pequeño y portable que da pie a partidas rápidas, entretenidas y en las que se acaban tomando muchas más decisiones de las que podrían intuirse de primeras. Es un juego efectivo y que te deja satisfecho en los pocos minutos transcurren desde que se reparte la mano hasta que se declara un ganador. Está muy bien medido en cuanto a efectos y sin abusar de palabras clave, que se asimilan prácticamente en la primera partida. Obviamente la mayor pega que se le puede encontrar es que el azar impacta de forma importante, aun disponiendo de las cartas de mindbug, el elemento estrella del juego y que genera una dinámica de faroleo muy sutil e interesante. También he de advertir que, para jugadores acostumbrados a este tipo de juegos, puede quedarse bastante corto. Pero asumiéndolo como un entretenimiento sin pretensiones, creo que funciona de forma más que adecuada. Respecto a Mindbug: Más Allá – Eternidad, se trata de una caja autojugable con algunas cartas que permiten potenciar otras cartas. Un efecto interesante aunque tal vez no suficientemente potente como para alejarse de la caja básica original. Es decir, si no tenéis ninguna, tras esta primera partida no sabría cual recomendaros (aunque al final en estos juegos mola tener muchas cartas y que las partidas salgan distintas).

Mindbug
Mindbug

Pasamos a La Isla (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores interpretan a exploradores que intentan capturar especímenes de animales extintos en una isla inexplorada. Un juego táctico con mecánicas principales de gestión de la mano, control de áreas y colecciones final. Al comienzo de cada ronda cada jugador roba tres cartas que deberá asignar a las distintas fases de cada ronda, intentando aprovechar al máximo las posibles combinaciones. Esta planificación estará orientada a la obtención de recursos para poder ir colocando exploradores en los distintos espacios del tablero el objetivo de rodear las fichas de animales para reclamarlas. De forma paralela, habrá que ir elevando el valor de los animales, teniendo en cuenta que la suma total de los valores de los animales será el detonador del final de la partida cuando se alcance una determinada cantidad. Partida en la que a Antonio le cuadró todo para ir haciendo un despliegue progresivo sobre el borde del tablero y acabar capturando bastantes más animales que yo. Yo tuve mala suerte a la hora de robar cartas, porque no aparecía ninguna que me permitiese conseguir el recurso que necesitaba, ya fuese vía acción de fase de recolección o mediante efectos. Con un turno más abría recortado mucho las distancias, pero Antonio no me lo concedió. Resultado: victoria de Antonio por 54 a 36. La Isla es un peso medio-ligero de Stefan Feld que cumple perfectamente con su cometido, ofreciendo partidas de poco menos de una hora con un buen puñado de decisiones interesantes centradas en una planificación de acciones mediante cartas que se utilizarán para varios fines. Elegante, sencillo, pero con enjundia. Lo que uno busca en este tipo de juegos. Tal vez su mayor defecto es que no escala tan bien como otros juegos del autor, viendo como la tensión de las partidas a cuatro jugadores se reduce drásticamente en las partidas uno contra uno, donde cada uno suele ir por un lado distinto del tablero y el impacto del azar aumenta. Pero, con todo, es muy disfrutable.

La Isla
La Isla

Se nos unió Rafa y desplegamos en la mesa otro estreno, Maravillas del Mundo, diseñado por Zé Mendes. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán un tablero personal cuadriculado en el que irán colocando poliominós que representan caminos y distritos de una ciudad siguiendo ciertas reglas de adyacencia. Estos distritos proporcionarán recursos que irán aumentando la población (uno de los elementos que puede detonar el final de la partida). Al comienzo de cada ronda se preparará un suministro con caminos y una serie de distritos, cada uno con un coste. Cada jugador dispondrá de siete monedas y los jugadores, en orden de turno, deberán comprar uno de los elementos disponibles pagando su coste, o bien pasar, momento en el que podrán construir una de las maravillas disponibles siempre que cumplan el patrón indicado. La partida finaliza tras diez rondas o que un jugador alcance el máximo de población. Al final de la partida se evaluarán unos objetivos comunes y los jugadores obtendrán puntos por sus maravillas, distritos completamente encerrados, población, recursos y recursos naturales alcanzados en el tablero personal. Partida en la que intenté centrarme en las maravillas, siendo quien más construyó, pero no fui muy eficiente a la hora de encerrar distritos y competir por los objetivos, donde salí claramente perdedor respecto a mis rivales. Ahí Rafa fue más potente en maravillas, pero Antonio cuadró a la perfección sus piezas para anotar una enorme cantidad de puntos por distritos encerrados. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 39 de Rafa y los 30 míos. Maravillas del Mundo es una de las sorpresas de la temporada. Yo ya lo marqué como un juego a seguir muy de cerca cuando hicimos la lista de Essen de 2023 y parece que no tuve mal ojo. Un peso medio tirando a ligero, de reglas sencillas, con la combinación de mecánicas ganadora (draft, colocación de losetas y construcción de patrones), pero con un punto de exigencia mayor al habitual al tener que prestar atención a muchas cosas. Además la producción es muy llamativa con una gran cantidad de maravillas representadas con piezas de madera muy detalladas. Me gusta mucho el sistema de adquisición de losetas que, en combinación con un orden de turno sobre el que los jugadores tienen control, genera muchísima tensión. Como única pega que le pongo hasta el momento, es que me da la sensación de que las maravillas son más una guinda al pastel que el objetivo primordial del juego, pues es muy difícil sacar más de 10 puntos con maravillas, mientras que con objetivos, recursos, población y, sobre todo, distritos, es relativamente sencillo obtener más puntos. Y sacrificar alguno de estos aspectos para construir una maravilla puede no ser la mejor estrategia. Con todo, muy simpático y creo que va a funcionar muy bien en ventas.

Maravillas del Mundo
Maravillas del Mundo

Pasamos a jugar a Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), diseñado por Tom Cleaver. Un juego en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida en la que mezclamos todos los sets, algo que me dejó bastante descolocado. Es cierto que empecé bien, intentando limpiarme rápidamente mis cartas iniciales y meterlas en la tumba. Pero rápidamente el mazo se me desmadró y no lograba añadir cartas de colecciones a la tumba, lo que me acabó pesando en una partida que entró en una recta final frenética en la que Antonio y Rafa limpiaban la pirámide a gran velocidad. Resultado: victoria de Antonio con 94 puntos por los 78 de Rafa y los 52 míos. Valley of the Kings es un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Para mí es de los mejores (si no el mejor) juego de suministro variable (o suministro río), con un punto temático muy adecuado y con una gran cantidad de efectos que harán disfrutar a los amantes de la construcción de mazos.

Valley of the Kings
Valley of the Kings

Seguimos con otro estreno, 5 Torres, diseñado por Kasper Lapp. Un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar hasta cinco torres solapando cartas numeradas del 0 al 15. En cada ronda se revelarán cinco rondas y los jugadores pujarán por cuantas cartas quieren llevarse. Así, el jugador inicial de la puja podrá decir de 0 a 5 cartas. Los demás jugadores, en orden, podrán pasar o aumentar la puja. La puja finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar o bien alguien puja cinco (que es el máximo). El mayor postor tomará las cartas que haya pujado (el resto se descartan) y las colocará en sus torres. Antes podrá colocar en su pila de escombros la carta superior de una de sus torres y, tras esto, deberá añadir las cartas escogidas a sus torres, teniendo en cuenta que la cartas deben mantener un orden descendente de abajo a arriba (salvo con las cartas de valor 8 y 9 que permiten cierta flexibilidad). Cuando se agote el mazo, se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo por segunda vez. Cuando se agote, se procederá al recuento final, donde cada jugador anotará 1 punto por cada carta en cada torre. La torre más alta proporcionará 2 puntos por cartas. Y si tiene alguna carta de valor 0 en la torre, volverá a sumar sus puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida muy intensa en la que yo aposté fuerte por un par de colores y pude colocar las cartas de valor 0 en ellas, lo que me dio cierta tranquilidad para el resto de la partida, mientras que mis rivales sintieron la presión y se vieron obligados a forzar la máquina, colocando cartas con grandes diferencias que no le permitieron desarrollar tanto sus torres. Resultado: victoria de un servidor con 43 puntos por los 31 de Rafa y los 25 de Antonio. 5 Torres es un filler muy simpático con una idea tan interesante como usar como elemento de puja el que se quiere obtener. Es cierto que el azar en momentos determinados puede impactar de forma importante y que un jugador puje el máximo con todo a favor mientras que los rivales no tienen tanto margen de maniobra. Pero me parece un detalle menor teniendo en cuenta que es de esos juegos que desde el primer turno te pone en tensión intentando evaluar qué conviene y qué no, ajustando los tiempos sabiendo que las cartas no escogidas en una primera vuelta volverán en la segunda. Muy majo.

5 Torres
5 Torres

Pasamos a todo un clásico como es Keltis (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. El juego gira en torno a una baraja de cartas en cinco palos con valores comprendidos entre el 0 y el 10. En cada turno, el jugador activo debe, en primer lugar, jugar una carta de su mano, ya sea en una de sus columnas de cartas (respetando el orden ascendente o descendente para ese color, pudiendo repetir el valor de la última carta jugada) o bien descartarla en la pila de descarte del palo correspondiente. Tras esto, deberá reponer su mano robando del mazo o la carta superior de una pila de descarte (que no sea la que acaba de descartar). Al jugar una carta en una de las columnas de colores, el jugador podrá avanzar el peón de su color en el camino del palo correspondiente, pudiendo obtener un bonus (representado con losetas) si es el primero en alcanzar dicho nivel. Cada nivel tiene asociada una cantidad de puntos (comenzarán restando puntos e irá aumentando la cantidad de puntos en positivo). Uno de los marcadores dobla la cantidad de puntos final (positivos o negativos), mientras que los marcadores que no hayan salido de la casilla inicial no se tendrán en cuenta. La partida finaliza cuando, entre los marcadores de todos los jugadores, hay cinco en las tres últimas filas de los caminos, procediéndose a la evaluación final según los caminos y un pequeño set colección de fichas de bonificación. Jugamos con Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, que sustituye el tablero por uno nuevo con caminos entrecruzados y que permite avanzar con varios marcadores por mismas casillas, además de disponer de una colecciones de gemas que hay que ir recogiendo. Partida en la que Antonio detectó rápidamente que la clave iba a estar en las gemas y logró montarse un conjunto de cinco distintas y uno de tres iguales, lo que en el recuento final se traduciría en veinte puntos para él con los que logró compensar mi mejor desempeño en la progresión con mis marcadores. No resté puntos por nada, pero me fallaron las gemas. Rafa en cambio fue demasiado lento y cuando quiso reaccionar sus marcadores aún estaban muy abajo, no llegando con ninguno a las posiciones elevadas. Resultado: victoria de Antonio con 58 puntos por los 51 míos y los 29 de Rafa. Keltis es una revisión de Lost Cities que amplía el rango y que, manteniendo la esencia del juego original, le aplica ciertas modificaciones que le encajan relativamente bien, destacando la carrera sobre los caminos de piedra por las losetas de bonificación y que sean los jugadores los que detonen el final de la partida. Por contra, el factor azar se ve acentuado al doblar el número de cartas y a dos jugadores no termina de cuajar (con esa configuración, mejor volver a Lost Cities). Aun así, suele dejar buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a la expansión Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, aplica una vuelta de tuerca gracias a un nuevo tablero, mucho más versátil y elevando el nivel competitivo gracias a las colecciones de las gemas.

Keltis
Keltis

Seguimos con una partida a Sobre Plano, diseñado por Santiago Zanon. Un juego con una mecánica principal de draft y colecciones en el que tendremos tres hileras de cartas: una con cartas de habitaciones, otra con cartas de viviendas y otra con cartas de edificios públicos. En cada turno el jugador activo podrá añadir a su mano una habitación y aplicando su efecto (la primera es gratuita, el resto requieren dejar una ficha de fondos en las cartas anteriores), completar un edificio (descartando las cartas de habitaciones que muestran los símbolos que requieren) o completar un edificio público (de igual forma que los edificios, disfrutando de los descuentos recurrentes que muestran). Adicionalmente, el jugador podrá colocar una ficha de fondos para potenciar uno de los barrios. La partida finaliza cuando un jugador completa un determinado número de edificios. Al final de la partida, los jugadores suman los puntos de sus edificios, de los conjuntos de símbolos de sus edificios y, según la clasificación relativa de fondos en cada barrio, cada barrio sube o baja de valor. Partida en la que tuve un punto de suerte a la hora de ir consiguiendo las cartas de habitación, ya que pude mantener un ritmo de construcción de viviendas relativamente alto. Además, conseguí un par de cartas de truco con los que escoger cartas de habitación adecuadas para mis objetivos. Es cierto que en los conjuntos de símbolos no estuve especialmente inspirado, pero no fue necesario ya que con las casas sacaba mucha ventaja a mis competidores. Resultado: victoria de un servidor con 30 puntos por los 20 de Antonio y los 18 de Rafa. Sobre Plano es un filler de colecciones con una mecánica de draft a lo Majesty u Overbooked que plantea una carrera por intentar completar los mejores edificios y, paralelamente, potenciar las colecciones y los distritos. Por un lado es un diseño ágil y entretenido centrado en colecciones. Pero por otro tiene una simbología que, no siendo mala, abruma bastante para un juego de este tipo, lo que lleva a que la primera partida pueda resultar poco satisfactoria y que los jugadores con experiencia tengan ventaja. Habrá que darle alguna partida más antes de emitir un veredicto definitivo.

Sobre Plano
Sobre Plano

Cerramos la sesión con otro estreno, Samoa, diseñado por Lars Jansen. Un filler que se juega a lo largo de tres rondas. En cada ronda cada jugador recibirá una máscara secreta. En el centro de la mesa se desplegarán las cinco posibles máscaras y los jugadores alternarán turnos revelando cartas que muestran plumas o algún efecto y las irán colocando a un lado o a otro de una de las máscaras. Cuando una máscara acumule cinco cartas entre sus dos lados, todas las cartas de todas las máscaras del lado mayoritario se colocarán bajo la carta, mientras que las cartas del lado minoritario se colocarán en el descarte. Cuando se agote el mazo los jugadores tendrán la oportunidad de intentar adivinar qué mascara tiene cada uno de sus rivales. Si todos aciertan a un jugador, este no puntuará. Los que puntúen, anotarán los puntos acumulados bajo su mascara más cinco puntos por cada rival acertado. Así tres veces. Partida muy divertida en la que tuvimos una primera ronda de tanteo, pasando a una segunda y una tercera de locura, con acumulaciones de cartas muy radicales que nos mantuvo a todos despistados. Tanto es así que entre las tres rondas, solo se acertaron 2 veces la máscara de un jugador. Yo fui muy conservador, intentando no dar pistas de cual era mi mascara, lo que me llevó a acumular muy pocos puntos. Muy interesante fue Antonio en la tercera ronda, donde empezó a meter cartas a dolor a la que era su máscara, sin llegar a sospechar que, efectivamente, era la suya. Resultado: victoria de Antonio con 47 puntos por los 37 de Rafa y los 23 de un servidor. Samoa es un filler de faroleo y deducción sencillo y rápido que da pie a situaciones interesante. Es cierto que no es conveniente jugarlo con pausa porque entonces la partida se puede alargar bastante para lo que es el juego. Pero jugado con brío, es interesante. Es cierto que a menos de cuatro jugadores hay demasiadas máscaras y resulta complicado deducir quien es quien, por lo que creo que como mejor va a funcionar es al máximo de jugadores (a dos jugadores no lo termino de ver). Habrá que darle más partidas a ver las dinámicas que se desarrollan.

Samoa
Samoa

El domingo por la tarde nos echamos una partida a Disney Lorcana, diseñado por Ryan Miller y Steve Warner. Un Trading Card Game ambientado en las películas y series de Disney. Cada jugador conformará un mazo de 60 cartas con dos de los seis posibles colores (no pudiendo tener más de cuatro copias de una misma carta). En cada turno, el jugador activo robará una carta de su mazo y podrá resolver una serie de acciones, siendo una de las más importante jugar la carta como tinta (se coloca bocabajo en el tintero), sirviendo como moneda para pagar el coste de otras cartas. Esta tinta es reutilizable en cada turno. Las cartas jugadas tendrán ciertas habilidades, aunque la más importante es la de anotar lore (que son los puntos de victoria). Una carta jugada podrá activarse a partir del siguiente turno, ya sea para anotar su lore, o bien para atacar a una carta rival (ambos reciben tanto daño como puntos de ataque de la carta contraria, descartándose cuando una carta acumule tanto daño como su valor de defensa). La partida termina cuando un jugador acumula 20 puntos de lore. Partida jugamos con las cartas del primer capítulo y yo me monté un mazo con amatista y rubí relativamente potente, porque acabé desplegando a Rapunzel, Stitch y Mickey, los tres con una gran resistencia y, sobre todo, poderosos ataques ante los que Sandra no pudo hacer gran cosa. Llegamos a la mitad de la partida relativamente igualados, pero entonces metí el turbo y en un par de rondas alcancé la puntuación objetivo. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 17. Disney Lorcana no deja de ser un TCG bastante tradicional. La particularidad es que en vez de tener cartas que generen los recursos necesarios para jugar otras cartas, aquí serán las mismas cartas las que deberán jugarse como recursos, que funcionarán de este modo en lo que resta de partida, dándole una capa de decisiones interesantes ya que, en función de lo que se tenga en mano y la proyección de turnos futuros, habrá veces que una determinada carta queramos jugarla para aprovechar sus efectos, y otras veces en las que no dudaremos en «sacrificarla» para que sirva de combustible para otras cartas. Quitando esto, el reclamo fundamental es el espectacular diseño de las cartas. Y es que Disney es mucho Disney. Me ha gustado el modo multijugador. Al ser un juego centrado en puntos de victoria, se abre la posibilidad de discutir para intentar convencer al jugador activo que ataque al otro jugador y no a nosotros.

Disney Lorcana
Disney Lorcana

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en estas Crónicas Jugonas. Mindbug: Más Allá – Eternidad es una nueva caja autojugable que introduce un concepto que, si bien es interesante, tal vez no tanto como para anteponerse a la caja básica original. Me costaría recomendar una u otra (ambas me parecen muy acertadas); Maravillas del Mundo ha sido el estreno de la semana. De esos juegos que, aun recurriendo a la trillada combinación mecánica de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, consigue generar tensión y decisiones muy interesantes gracias al orden de turno y al sistema de adquisición de losetas. Además la producción es muy vistosa; 5 Torres me ha parecido un filler muy fresco al utilizar como elemento para pujar el que se quiere obtener. Tenso, rápido y divertido, le auguro muchas partidas; y Samoa es un filler de faroleo y deducción que tal vez dura un poco más de la cuenta, pero que resulta bastante entretenido. Es cierto que a menos de cuatro parece perder fuelle. Aun así, ha dejado un buen sabor de boca.

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4 comentarios

  1. Que tal el maravillas del mundo si ya se tiene el Isla de los gatos y el Planeta desconocido? Me pareceria mas de lo mismo? (Tambien tengo patchwork y project L ).

    1. Obviamente el patrón es muy similar. Este la virtud que le veo es que el nivel de interacción es mayor. Los jugadores compiten fuertemente por las piezas a añadir mediante un sistema de orden de turno y de uso del dinero que es muy efectivo. Si te gustan esos juegos, te va a gustar este Maravillas del Mundo. ¿Mejor que esos? Pues eso ya habrá que verlo más adelante (solo he jugado una partida), pero tiene muy buena pinta.

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