Reseña: Galaxia, La Conquista

Introducción

Hoy toca hablar de un clásico. Uno de esos juegos que lleva en el top 100 de la BGG muchísimos años (más cerca del 1 que del 100) y difícilmente será desplazado de la zona noble gracias a la comunidad de jugones que tiene detrás. Además un juego que, atrae por sus mecánicas pero que cuesta dominar. Hoy reseñamos Galaxia: La Conquista, o como es más conocido, Race for the Galaxy.

Portada
Portada

Explorar, colonizar, desarrollar, comerciar, consumir o producir ¿Qué es lo que necesita tu imperio? ¿Cuál de las colonias de la Tierra tendrá más éxito en la colonización de la galaxia ahora que el salto interestelar existe? ¿Quién descubrirá los secretos de los desaparecidos alienígenas? Tu objetivo: ¡Construir el imperio espacial más próspero y poderoso!

Así se nos presenta este Galaxia: La Conquista, obra del autor norteamericano Thomas Lehmann, diseñador de otros famosos títulos como To Court the King o Phoenicia. El juego fue editado en 2007 por Rio Grande Games, suponiendo un éxito total, lanzándose numerosas expansiones posteriores. Del arte se encargan Martin Hoffmann y Claus Stephan, que ya se encargaron de juegos como Lancaster, Cartagena o el reciente Russian Railroads.

El juego se encuentra editado en nuestro país de la mano de Gabinete Lúdico desde 2012. El juego es ligeramente dependiente del idioma, ya que algunas cartas contienen un texto descriptivo que, si bien una vez conocida la simbología no hace falta leer, en las primeras partidas se antoja bastante necesario. Pero considero que no es fundamental tenerlo en el idioma de Cervantes. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración media aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,94 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño Eurogame mediano, como Santiago de Cuba o The Speicherstadt), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 114 Cartas:
    • 5 Cartas de Mundos Iniciales
    • 59 Cartas de Mundos
    • 50 Cartas de Desarrollos
    • 28 Cartas de Acción (7 de cada uno de los cuatro colores: azul, rojo, verde y amarillo)
    • 8 Cartas de Acción duplicada (para partidas a 2 jugadores)
  • 4 Tarjetas de referencia
  • 28 marcadores de Puntos de Victoria:
    • 18 marcadores de 1 punto
    • 6 marcadores de 5 puntos
    • 4 marcadores de 10 puntos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Galaxia: La Conquista es un juego de cartas en el que los participantes en la partida interpretan el papel de facciones que pretenden establecer el imperio galáctico más poderoso en el menor tiempo posible, en el que confluyen mecánicas de gestión de la mano de cartas, selección de acciones simultáneas y habilidades especiales.

 

Conceptos Básicos

Lo primero que hay que explicar son las distintas fases que pueden llegar a tener lugar durante una ronda:

  1. Explorar: permite a los jugadores robar cartas para aumentar su mano. Se roban 2 cartas y se elige una, descartándose la otra.
  2. Desarrollar: permite jugar un desarrollo, pagando el coste correspondiente.
  3. Colonizar: permite jugar un planeta, pagando el coste correspondiente.
  4. Consumir: permite consumir bienes, obteniendo los beneficios pertinentes. Esta fase posee una subfase previa, Comerciar, representada con el símbolo del dólar ($).
  5. Producir: permite producir bienes en los planetas.

Estas, como veremos más adelante, para su resolución, dependen de que sean elegidas por al menos un jugador mediante las cartas de Fase. Estas cartas, además, otorgan un poder usable en esa ronda.

Veamos un poco los elementos que se representan en las cartas:

  • Arriba a la derecha tendremos una figura geométrica que representa el tipo de carta:
  • Circulo para los planetas
  • Rombo para los desarrollos
  • En el interior de esta figura aparece un número, que es el coste de poner en juego dicha carta (independientemente del tipo que sea)
  • También veremos un hexágono superpuesto en la parte inferior derecha de la figura geométrica con otro valor en su interior. Este valor indica los puntos de victoria que otorga esta carta si se encuentra jugada al final de la partida. Algunos desarrollos tienen un signo de interrogación en vez de un valor. Esto es porque dichas cartas dan una cantidad de puntos variables según la condición que venga en ella reflejada.
  • Opcionalmente puede haber algún símbolo adicional para representar tipos especiales de cartas
  • En la banda superior tendremos el nombre del planeta o del desarrollo
  • En el borde izquierdo tendremos los poderes de las cartas que se activaran en las fases indicadas.
  • Ocupando prácticamente toda la carta tendremos una ilustración representativa del planeta o el desarrollo
  • Finalmente, en la zona derecha podremos encontrar recuadros con textos explicativos de los poderes de las cartas.
Planetas Iniciales
Planetas Iniciales

La diferencia básica entre los desarrollos y los planetas es que los primeros suelen otorgar más puntos de forma directa, mientras que los segundos permiten generar bienes, aunque otorgando menos puntos al final de la partida. También se diferencian en el número de cartas disponibles. De los desarrollos existirán 2 copias (a excepción de los desarrollos de puntuación variable), mientras que por cada planeta solo hay una carta en el mazo.

Desarrollos
Desarrollos

El tema de los poderes de las cartas es uno de los pilares del juego. La gran mayoría de las cartas poseen poderes para una o varias fases de juego. Esto se representa con una serie de iconos junto al número de la fase sobre la que aplican. Si dicha fase tiene lugar en la ronda, entonces los poderes de las cartas se activan. Es decir, que si una fase no tiene lugar durante una ronda, los poderes correspondientes a dicha fase de las cartas que tengamos jugadas no podrán ser activados.

A la hora de jugar una carta, independientemente de los poderes que podamos activar con antelación, hay que asumir un coste. Dicho coste, como hemos dicho, es el que viene en el interior del círculo, si es un planeta, o del rombo, si es un desarrollo. Este coste se paga, a su vez, en cartas de nuestra mano. Es decir, que para jugar un desarrollo de coste 2 tendremos que descartarnos de otras 2 cartas de nuestra mano. Lo mismo para los planetas.

Es hora de hablar de la fuerza militar. Ciertas cartas, tanto desarrollos como planetas, otorgarán poderío a nuestro imperio, sumando una determinada cantidad de fuerza militar, representada con un círculo con borde rojo y un número que, según el signo, aumentará o disminuirá nuestra fuerza. Este valor de fuerza militar se utiliza para poder conquistar un tipo especial de planeta, que son los planetas militares (aquellos cuyo circulo y valor es de color rojo). Para estos planetas no es necesario descartar cartas para poder ponerlos en juego, pero si será necesario tener igual o mayor fuerza militar que el valor indicado en el círculo.

Tipos de Planeta
Tipos de Planeta

Los planetas también tienen otra función, y es la de generar bienes. Un bien no es más que una carta que se coloca sobre un planeta de producción. Hay cuatro tipos de bienes: Novedosos (azul), Tierras Raras (marrón), Genes (verdes) y Alienígenas (amarillo).

Planetas
Planetas

El tipo del bien viene determinado por el color del planeta. Se distinguen dos tipos de planetas:

  • Planetas Productivos: son aquellos cuyo círculo se encuentra relleno de un color. Estos planetas generarán recursos si no contienen ninguno y se ejecuta la fase de producir.
  • Planetas de Producción Inesperada: son aquellos cuyo círculo se encuentra rodeado por un destello de un color. Estos planetas generan un recurso en el momento de jugarlos, en condiciones normales, no volverán a producir en el resto de la partida.

Para representar un bien, simplemente colocaremos una carta bocabajo encima del planeta correspondiente. En un planeta solo podrá haber un bien como máximo en todo momento, independientemente del tipo de planeta que sea.

Tipos de Planetas según Recursos
Tipos de Planetas según Recursos

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se toman las 5 cartas de Planetas Iniciales, se barajan y se reparte uno a cada jugador, que colocará en la mesa en frente de él. Las cartas de planetas sobrantes se ponen en el mazo principal.
  2. Si alguno de los planetas es de producción inesperada (Alfa Centauri), se coloca un bien sobre él
  3. Se baraja el mazo principal y se reparten a cada jugador 6 cartas, de las cuales deberán descartar 2, que colocarán en la pila de descarte.
  4. Se entrega a cada jugador su set de Cartas de Fases (si somos dos jugadores se entregaran las dos cartas adicionales).
  5. Se colocan junto al mazo 12 puntos por cada jugador que haya en la partida (los discos de 10 puntos se dejan a parte de momento).

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Galaxia: La Conquista se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumpla alguna de las dos condiciones de finalización. Cada una de estas rondas se divide en tres fases.

Fase I: Elección de Fases

De forma simultánea, cada jugador elige en secreto una de sus cartas de Fase y la coloca bocabajo delante suya (si la partida es a dos jugadores se eligen dos cartas de Fase en vez de 1).

Una vez que todos los jugadores han elegido, se revelan de forma simultánea. Los beneficios que se obtienen según las cartas de Fase son:

  1. Explorar: con una carta se puede robar y mantener una carta adicional (se roban 3 y se descarta 1, en vez de robar 2 y descartar 1) o bien se pueden robar 5 cartas adicionales (se roban 6 cartas y se elige una, descartándose el resto).
  2. Desarrollar: el coste del desarrollo se reduce en una unidad
  3. Colonizar: tras jugar un planeta, se roba una carta
  4. Consumir: comerciar (permite vender un bien, obteniendo 2 cartas si es azul, 3 cartas si es marrón, 4 cartas si es verde o 5 cartas si es amarillo) o multiplicar por 2 el número de puntos de victoria obtenidos).
  5. Producir: permite elegir un planeta de producción inesperada para que vuelva a producir.
Cartas de Fases
Cartas de Fases

Fase II: Resolución de Fases

Una fase tiene lugar si al menos uno de los jugadores ha elegido la carta de la fase correspondiente. Aquellos que la hayan elegido podrán disfrutar del poder indicado en la carta de Fase. Los que no, simplemente llevan a cabo la fase.

Independientemente de si los jugadores han elegido la fase o no, todos pueden activar los poderes correspondientes a la fase de aquellas cartas que tienen en juego.

Hay que indicar que la Fase IV es un poco especial. Existen dos cartas para activarla, y una de ellas provee el privilegio de Comerciar (que permite vender bienes por cartas). Los poderes de comerciar solo se activaran si alguno de los jugadores elije la carta de esta fase con este poder. En cualquier otro caso, esta subfase no se lleva a cabo, incluso habiendo jugadores con cartas que provean de poderes para esta subfase.

Finalmente, indicar que los poderes activables en la fase de Consumir, salvo indicación de multiplicidad, solo pueden ser usados una única vez, y los jugadores están obligados a consumir todos los recursos disponibles (siempre que posean suficientes poderes para ello).

Cartas Especiales
Cartas Especiales

Fase III: Mantenimiento

Si algún jugador posee más de 10 cartas en su mano, deberá descartarse hasta tener este número.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que alguno de los jugadores juega su decimosegunda carta o el banco de puntos de victoria se agota. La ronda finaliza normalmente y se procede al recuento final.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador que, en suma, tenga más cartas en bienes y en la mano tras el posible descarte (si hubiese tenido más de 10 cartas al final de la última ronda). Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Bien, estamos ante uno de esos juegos archiconocidos pero que, por a o por b, no había tenido ocasión de catar hasta hace poco. El tema de que ciertas cartas tuviesen bastante texto (sin ser un inglés muy complejo), me tiraba un poco para atrás. Esta etapa de mi vida jugona ya quedó atrás y no tengo ningún problema en añadir títulos en la lengua de Shakespeare a mi ludoteca. Aun así, como tampoco era un juego que llamase mi atención de sobremanera, decidí esperar. Esperar a saber si Gabinete Lúdico iba a sacar al menos la primera expansión para así decidirme por una de las dos versiones. Y este año ha sido el elegido por la pequeña editorial española para lanzarla al mercado. Así que, aprovechando la promoción, adquirí el juego básico más la primera expansión.

Lo primero que destaca es lo aparentemente enrevesado que es todo. Mucha información en la carta con una cantidad importante de simbología que hay que dominar para poder jugar casi con piloto automático. No es de extrañar que la tarjeta de referencia sea una cuartilla a doble cara (no llega al extremo del Through the Ages, pero si aporta una gran cantidad de información). Esto provoca que las primeras partidas se ralenticen una barbaridad, pues no es sencillo asimilar los posibles motores que puede uno montarse en la partida.

Tarjetas de Referencia
Tarjetas de Referencia

Motores que dependen, en gran parte, del punto de partida inicial, es decir, el planeta inicial que te toque y las seis cartas que nos repartan. No es lo mismo que empecemos con Nueva Esparta a que lo hagamos con la Colonia Terrestre Perdida.

Un concepto que también cuesta asimilar es que nuestras cartas son, a su vez, el dinero. Hay que sopesar muy concienzudamente qué cartas queremos que vayan a nuestra mesa y cuales usaremos como moneda de cambio. Aquí es donde aparecerán los grandes momentos de Análisis-Parálisis, ya que muchas veces será bastante difícil decantarse por una determinada carta en detrimento de otras que, seguramente, ya no volveremos a ver durante la partida.

Tampoco es fácil estar esperando cartas, ya que el movimiento del mazo es constante y las probabilidades de que una determinada carta acabe en nuestra mano es bastante baja (y disminuyen a medida que el número de jugadores aumenta).

La clave para llevarse la victoria está en la velocidad con la que podamos montarnos un motor entre desarrollos y planetas que nos permitan conseguir puntos o jugar cartas a un ritmo superior al de nuestros rivales. No diré que el que provoque el final de la partida sea el jugador que se lleve la victoria, pero en un gran número de ocasiones así será. De ahí el título original del juego, Race for the Galaxy, que, posiblemente, sea de los mejores elegidos de todo el panorama lúdico. No ser más fidedigno.

Sin embargo, el gran primer problema al que se enfrenta un jugador cuando participa en una partida a Galaxia: La Conquista es la sensación de multisolitario. Tú estás ahí, con tus cartas, intentando bajarlas lo mas rápido posible y solo vas mirando a los demás para ver si ellos van a acabar la partida ya o no. Por lo demás, bastante tenemos con nuestro embrollo para estar pendiente del jaleo de los demás.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

No se empieza a apreciar la interacción hasta que no comprendes completamente el juego, momento en el que empiezas a intentar deducir qué fases van a jugar tus rivales y como poder aprovecharte de ello para, en una misma ronda, poder realizar más acciones eficientes que ellos. De todos modos, el nivel de experiencia con el juego tiene que ser bastante alto, por lo que lo explicado en el párrafo anterior llega mucho antes. Es algo muy similar a lo que ocurre con Glass Road, solo que en este, como las acciones no ocurren para ti si no eliges la carta, empiezas a estar más pendiente de la partida de los demás justo antes. En Galaxia: La Conquista se tiende a pensar que esas fases gratis que se pueden jugar son una especie de “regalo” al que no se le da la importancia que tiene hasta que no se tienen unas cuantas partidas a cuesta.

Afortunadamente, el número de partidas que se puede jugar sin tener la sensación de estar haciendo lo mismo es bastante alto. Es admirable como con poco más de 100 cartas se consigue un mazo que permite una enorme cantidad de variantes estratégicas que, no olvidemos, se verán influenciadas de forma importante por el azar, ya que estas dependerán de las cartas que nos vayan saliendo. Pero, precisamente, gracias a esta variedad, no podemos achacar la victoria de un jugador a la suerte. Puede haber tenido una pizca de fortuna en momentos determinados. Pero tiene muchísimo más peso la estrategia que haya seguido para convertirse en vencedor.

Pero, a pesar de tener una profundidad estratégica importante, no deja de ser un filler, cuyas partidas se ventilan en media hora (menos cuando los jugadores conocen la mecánica a la perfección). Algo muy parecido a lo que le ocurre a Dominion. Entonces, como supondréis, la rejugabilidad anda ahí ahí. Esto viene provocado por efecto revancha, que nos incitará a echar varias partidas seguidas y porque el mazo, a pesar de ser lo suficientemente amplio como para permitir muchas variantes estrategias, no deja de estar bastante ajustado, de forma que al final acabamos teniendo la sensación de que el juego se queda corto para lo que vale.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona perfectamente en todas sus configuraciones, aunque, también como le ocurre al juego de Vaccarino, acaba jugándose a dos, sobre todo por la velocidad de desarrollo y la sensación de mayor control al poder elegir dos fases en vez de una.

Hablemos de la edición que Gabinete Lúdico ha lanzado al mercado. Luces y sombras. La caja es fuerte, de un cartón más grueso de lo habitual, lo que es de agradecer (en contraposición de lo que vienen haciendo algunas editoriales, haciendo uso de la cartulina). En el interior tenemos un pequeño inserto de cartón para rellenar un poco el gran espacio de la caja, que si bien es de tamaño Euro mediano, no tenemos que olvidar que lo que viene dentro son poco más de 100 cartas y unas tarjetas de referencia. El juego completo cabria de sobra en una caja tamaño Ciudadelas o Munchkin. Pero bueno, se acepta porque la intención de Gabinete Lúdico es sacar las expansiones en formato blíster, por lo que acabaremos metiéndolas en la caja del juego básico. Y tampoco nos vamos a poner tiquismiquis porque la gran mayoría de editoriales hacen exactamente lo mismo con sus juegos de cartas expandibles (poner aquí cualquier LCG de Fantasy Flight Games).

Donde sí vamos a hacer mayor hincapié es en las cartas. Como gran punto positivo, el rediseño. En la edición de Rio Grande todas las cartas tienen un gran borde negro con las fases incrustadas en unas casillas que afean mucho el conjunto, quedando la ilustración bastante reducida. Los chicos de Gabinete Lúdico han tomado la ilustración como eje principal de la carta, haciendo que esta ocupe toda la superficie (salvo una pequeña banda superior en la que va el título y los símbolos principales). Para los poderes, se ha optado por colocarlos de forma translucida, integrándose de forma bastante adecuada en el conjunto. En este caso, para mi gusto, es mejor la edición española. Sin embargo, todo este buen trabajo es tirado por la borda a la hora de la impresión. Y es que la saturación de los colores es bajísima, dando la sensación de cartas que tienen años y han perdido toda su intensidad. Esto se ve potenciado por la paleta de colores usada por los ilustradores originales, ya que priman colores como el marrón o el amarillo. Incluso hay cartas en las que es difícil diferenciar los números de las fases. Una buena prueba de que asumieron el error es que en la expansión, las cartas si tienen unos colores más vivos. También hay que comentar que el cortado de las cartas no es el mejor que hayamos visto nunca. Muchas de las cartas tienen pequeños dientes de sierra y cortes sucios. Finalmente como detalle sin importancia pero, probablemente, el que más salte a la vista, es el diseño de las tarjetas de referencia, en las cuales el título del juego aparece cortado. No afecta en nada, pero todo esto, en conjunto, da la sensación de edición poco cuidada, lo que es una pena.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Respecto a las ilustraciones, como hemos comentado en el párrafo anterior, si bien todas son distintas y reflejan perfectamente la función de la carta, no termina de gustarme la paleta de colores utilizada. Salvo algunos ejemplos concretos, la gran mayoría de las cartas pasarán desapercibidas y no quedarán en nuestra memoria como algo espectacular. La caja ha sido rediseñada completamente, alejándose de la ilustración que podemos encontrar en la edición de Rio Grande.  Mucha gente la ha criticado por parecer un burdel galáctico, con infinidad de neones fucsias. Pero, precisamente, logra el efecto que las cartas no consiguen: que se nos quede grabado en nuestra retina. Llama la atención y no deja indiferente a nadie. Otra cosa es que guste más o menos.

Como hemos comentado, el juego cuenta con cinco expansiones, de las cuales Gabinete Lúdico ha editado en español la primera. Según cuentan, la intención es sacarlas todas, aunque esto dependerá del éxito que vayan teniendo.

Y vamos cerrando. Galaxia: La Conquista es un gran juego de cartas, que permite echar partidas trepidantes intentando ser el jugador que más rápido (y con más puntos) finalice ante esta carrera por el espacio. Gran cantidad de estrategias aunque una sensación de multisolitario permanente que puede desencantar a muchos jugadores, necesitados de mayor interacción entre los participantes en la partida. De esos juegos que hay que probar antes de comprar. Afortunadamente se puede jugar online en la Board Game Arena. Por todo esto le doy un…

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16 comentarios en “Reseña: Galaxia, La Conquista”

  1. Yo lo probé hace poco, justo después de una partida al Gloria a Roma. Los vi muy parecidos.. primos hermanos. Como dices, lo de la simbología complica bastante el juego y vistas las sensaciones que transmite, el GaR es más barato.

    Responder
    • También hay mucha gente que lo compara con el San Juan. Yo no he tenido oportunidad de probar ninguno de los otros dos. Obviamente, si no hay afan expansionador, tanto Gloria a Roma como San Juan son opciones mucho mas asequibles.

      Gracias por comentar!

  2. He jugado unas cuantas partidas y la primer la verdad que me pareció un poco apabullante porque la simbología es un poco confusa (que si el halo, que si el color, etc). Además, juegas un poco a ver qué sale. Luego cuando conoces un poco las cartas y puedes prever las acciones de tus oponentes ya entras en intentar poner estrategia en tus decisiones y el juego gana bastante.

    Gran juego pero creo que sigue siendo un poco confuso a nivel de diseño. Para el nicho que ocupa creo que prefiero el San Juan.

    Responder
    • Como le comento a David mas arriba, si no se busca nada mas que un juego casual, con San Juan o Gloria a Roma se cubre completamente el tipo de juego. RftG lo que te da es mayores posibilidades al tener varias expansiones.

      Muchas gracias por comentar!!

  3. Este juego lleva tiempo llamándome la atención, pero me da una pereza… Supongo que hasta que alguien no me enseñe, no lo probaré, porque no voy a ponerme por mí mismo xD Al menos el San Juan sí que lo conozco y no es de mis preferidos, quizás eso provoque que no me decida por este.

    Responder
    • Hombre, creo que en la mecánica dejo bastante bien explicado como se juega. Siempre puedes probarlo en la BoardGameArena!

      Un saludo y gracias por comentar!

    • Muchos juegos he aprendido a jugar con tus reseñas (Agrícola, por ejemplo) y luego me leo las reglas para los detalles. De hecho, suelo leerme tus reseñas enteras (hasta la del Through the Ages) pero confieso que esta vez he saltado directamente a la opinión personal.

      Aprovecho que nunca te he dado las gracias por las reseñas ni te he felicitado por el magnífico trabajo que haces, y lo hago ahora, para compensar por no leerlo entero (una de cal y otra de arena xD).

    • De nada hombre! Solo intento ofrecer una información que a mi me gusta encontrar cuando quiero saber algo de un juego 😛

      Y bueno, la advertencia de "no leerse los puntos 2 y 3" está ahí. No hay que disculparse! Casi prefiero que la gente se lea el punto 4 y me deje un comentario, que me hace mas ilu 😛

  4. Estoy de acuerdo en que la simbología es una barrera, pero como todo juego con su lenguaje propio, es cuestión de jugarlo. En un par de partidas pillas los símbolos (os lo dice alguien que juega con la versión francesa de Rio Grande) pero hay que echarle partidas.

    Yo no lo veo nada parecido al Gloria a Roma, y más avanzado que el San Juan. RftG es una suerte de Puerto Rico echo cartas pero sin bloqueos e interacción. Eso no significa que no se pueda perjudicar al rival con tus acciones.

    A 2 es mejor que el San Juan, más abierto en opciones, más pequeños grupos diferentes de cartas que comban entre si, y eso también apabulla. No sabes qué hacer, aunque solo hay dos formas de ganar PV: por cartas y por producción/consumo (como en Puerto Rico)

    Si no te gustan los juegos de cartas, no es tu juego. Si no te gustan los combos, no es tu juego. Si no te gusta dedicarle más de 2 partidas para dominarlo, no es tu juego.

    En cuanto a la consideración de filler, yo solo lo diría por la duración, no por la dificultad de aprenderlo y dominarlo. Además, para mi tiene más rejugabilidad que Dominion, donde te limitas a combinar cartas y ejecutarlas. Aquí los roles dictan qué puedes ejecutar y te obligan a planificar un bastante más.

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    • No he jugado con tantas expansiones del Dominion como para saber si el mazo está muy guarro o no. Evidentemente, Dominion en eso es más directo. Combina cartas y punto. Con el efecto que sea, pero tu objetivo es comprar las cartas de tierras para ganar.

      En RftG puedes ganar de dos formas distintas, e incluso si no has disparado el final de la partida, por los desarrollos grandes puedes ganar la partida. El detalle que yo veo es que las cartas del Dominion pueden combinar todas con todas, pero en el fondo hay pocas combinaciones óptimas entre ellas. RtfG tie grupos de cartas que combinan entre si, cartas que combinan distintos grupos, cartas independientes que te ayudan si vas por uno de los caminos de victoria.

    • Si, sin duda eso es un aliciente. Puedes no saber a qué ir, pero siempre tienes opciones y estrategias que hacer. Además pasa mucho en las primeras partidas, que terminas tirando las cartas que no sabes qué significan o cómo se usan. xD

    • Grandioso comentario. Como le he dicho a los compañeros mas arriba, no he probado ni San Juan ni Gloria a Roma, así que ahí no puedo opinar.

      Respecto a lo de la rejugabilidad en comparación con Dominion, es discutible. como dices, en Dominion "te limitas" a combinar cartas y ejecutarlas. Pero encontrar la combinación optima en cada partida es un mundo. Además hay mucha mas interacción con las cartas de ataque, así que al final acaba ocurriendo lo mismo, tienes que adaptarte a la situación. Por muy buen combo que te montes, si alguien empieza a enguarrarte el mazo…

      Pero como dices, hay que echarle partidas, igual que a Dominion.

      Gracias por comentar, Lord vilvoh!

    • En el básico de Dominion seguro. En ese sentido, en una comparación directa entre básicos, RftG es mas rejugable, aunque la sensación de partidas distintas tal vez no lo sea.

      Con las expansiones Dominion gana mucho. Habilita otras formas de ir puntuando. Pero bueno, esto es como todo 😛

      Lo que si es un punto a favor del RftG es que la partida nunca se va a atorar. Mas o menos va a durar lo mismo, independientemente de la estrategia de los jugadores. Dominion a veces se enquista, y la partida se va a la hora facilmente, volviendose muy pesada.

  5. Hola,
    Felicidades por el blog; lo he descubierto recientemente y me lo he bebido, literalmente: de principio a fin. Incluso en las crónicas de partidas que escribes se obtiene información de interés sobre los juegos.
    En algún sitio he leído (en BGG? no estoy seguro) que efectivamente, RftG y San Juan son primos hermanos por la sencilla razón que la editorial decidió publicar este último sin que el autor lo tuviera terminado del todo, y el autor decidió cambiarle el tema y completarlo. O sea que sí, que las ideas de base son las mismas sencillamente porque son el mismo juego en distintas fases de desarrollo, y esto se nota en cuanto a complejidad y profundidad.
    Mi opinión para quien planee comprarlo: si tenéis una mínima idea de inglés, huíd de la edición española como de la peste. Las cartas son una mierda y en dos partidas les empiezan a salir manchas y se pelan por los cantos. No soy de enfundar pero con este he tenido que hacerlo completamente. Y no me gusta enfundar porque para mí las cartas enfundadas son menos manejables, pero no hay opción. Sin duda los materiales y el acabado no están a la altura del precio de venta al público.
    Ahora bien: es un juego redondo, de gran rejugabilidad y con mucha profundidad, que requiere unas cuantas partidas para hacerse una idea de todas las opciones que ofrece. Y estoy de acuerdo en que como mejor funciona es a dos (sin significar que a más sea malo ni mucho menos).
    Por todo ello es especialmente triste lo poco que se han esmerado con la edición.

    Responder
    • En cuanto a edición, la verdad es que la versión española deja bastante que desear. Enfundado obligatorio como dices!

      Y muchas gracias por las felicitaciones y por comentar!!

  6. El juego me da un perezón enorme, la verdad. Es cierto que tiene un puntito de decisión a la hora de ver qué acción tienes que hacer tú y cuál puedes esperar a que la haga otro, pero luego es cuestión de lozalizar combos y tirar a por ellos en piloto automático. Y lo de la edición española, ya no hablamos. En fin.

    Al menos la reseña mola, eso sí 😉

    Responder

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