Reseña: Everdell

Introducción

Dentro del encantador valle de Everdell, bajo las ramas de árboles imponentes, entre arroyos serpenteantes y huecos cubiertos de musgo, una civilización de criaturas del bosque ha prosperado y se ha expandido. Desde que el famoso aventurero Corrin Evertail descubrió el valle escondido hace mucho tiempo, los ciudadanos han prosperado bajo el refugio del Ever Tree. Tras años de tranquilidad, ha llegado el momento de que se ampliar territorios y establecer nuevas ciudades. Serás el líder de un grupo de criaturas con la intención de realizar tal tarea. Habrá que levantar edificios que puedan atraer a diversos personajes, así como completar ciertos objetivos. Tienes un año ajetreado por delante. ¿Brillará el sol más fuerte en tu ciudad que en ninguna otra antes de que salga la luna invernal?

Portada

Así se nos presenta este Everdell, un diseño de James A. Wilson, siendo este su primer juego. Se publicó en 2018 bajo el sello Starling Games, que buscó la financiación necesaria mediante una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley, quien ya demostrase su talento en juegos como Mission: Red Planet, Ciudadelas o Descent.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país (de momento), por lo que tendréis que recurrir a la importación, teniendo en cuenta que la dependencia del idioma es importante (todas las cartas tienen texto). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 20 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 50€ en su edición estándar y 65€ en su edición coleccionista. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión coleccionista de Starling Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Losetas de Evento Básico (de cartón)
  • 30 Monedas (de cartón)
  • 20 de Valor 1
  • 10 de Valor 3
  • 20 Marcadores de Localización Ocupada (de cartón)
  • Dado de 8 Caras (de baquelita)
  • 129 Cartas Grandes (63,5×88 mm.)
    • 128 Cartas de Criaturas y Construcciones
    • Carta de Victoria
  • 27 Cartas Pequeñas (44×63 mm.):
    • 11 Cartas de Bosque
    • 16 Cartas de Evento Especial
  • 30 Unidades de Bayas (de goma)
  • 30 Unidades de Madera (de madera)
  • 25 Unidades de Resina (de plástico)
  • 20 Unidades de Guijarros (de plástico)
  • 24 Trabajadores (6 por jugador) (de madera)
  • Ever Tree en 4 piezas (de cartón)
  • Reglamento

 

Mecánica

Everdell es un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno.

 

Conceptos Básicos

El eje fundamental de Everdell son las Cartas. A lo largo de la partida los jugadores irán jugando cartas en su ciudad (zona de juego), teniendo en cuenta que el espacio es limitado, no pudiendo tener más de 15 cartas jugadas en ningún momento. Adicionalmente, existe un límite de mano que impide a los jugadores acumular más de 8 cartas. Si en algún momento un jugador debe robar cartas y ya tiene 8 en su mano, perderá esas cartas a robar.

En un enorme mazo encontramos cartas que se pueden categorizar de distinta forma. En primer lugar, hay que hablar de dos tipos de cartas: criaturas y construcciones. Para cada tipo de construcción habrá una carta de criatura que estará ligada, y podrá ser jugada sin asumir su coste. En la carta de construcción, en la esquina inferior derecha, aparece el nombre de la carta de criatura que se puede jugar, junto a un icono circular de la misma. En la carta de criatura, en la esquina superior izquierda aparece el nombre de la construcción que permite jugarla gratuitamente. Es importante indicar que esta relación solo funciona en un sentido, esto es, si un jugador tiene en su ciudad una carta de criatura, no podrá jugar gratuitamente la carta de construcción asociada. Solo se permite el camino contrario, esto es, tener la construcción para poder jugar la criatura de forma gratuita.

Como existen varias copias de la mayoría de cartas, cada construcción solo permite jugar de forma gratuita una única criatura. Para marcar que una construcción ha proporcionado este beneficio se dispone de las Fichas de Construcción Ocupada. De esta forma, cuando aprovechemos este beneficio, colocaremos una de estas pequeñas fichas sobre el icono de la criatura en la carta de la construcción correspondiente. Si la carta fuese retirada de la ciudad, se devuelve la ficha a la reserva. Por supuesto, la criatura se mantendrá en la ciudad (aunque se jugase de forma gratuita gracias a la construcción, no quedan ligadas de ninguna manera).

Cartas

Dentro de las cartas de criatura y de construcciones encontramos que estas se organizan en comunes y únicas. De las comunes un jugador podrá jugar en su ciudad varias copias, mientras que de las cartas únicas solo podrá poner en juego una copia en su ciudad.

Otra categoría distinta hace referencia al tipo de efecto de las cartas. Existen cinco distintos:

  • Cartas de Viajero (Hatillo sobre Fondo Gris): son cartas de efecto inmediato. Una vez jugada, no proporcionan beneficios.
  • Cartas de Producción (Brote de Planta sobre Fondo Verde): son cartas que proporcionan un beneficio al ser jugadas y volverán a activarse al cambiar a ciertas estaciones.
  • Cartas de Destino (Huella de Zarpa sobre Fondo Rojo): son cartas que pueden activarse colocando un trabajador. Como norma general, solo el jugador que la haya jugado podrá activarla, aunque en casos particulares aparecerá un letrero con la palabra “Open” que permitirá su uso por parte de otros jugadores (recibiendo el dueño de la carta una bonificación)
  • Cartas de Gobierno (Pergamino sobre Fondo Azul): son cartas de efectos permanentes. Hay que estar atentos para aplicar los efectos cuando la situación indicada en la carta suceda.
  • Cartas de Prosperidad (Flor sobre Fondo Morado): son cartas que proporcionan puntos al final de la partida según una cierta condición.

Una vez explicadas todas las clasificaciones de las cartas, veamos su anatomía:

  • En la banda izquierda en la parte superior encontramos el coste de jugar la carta en los distintos tipos de recursos que el juego incluye (si es una criatura, aparece como alternativa el nombre de la construcción que permite jugarla de forma gratuita).
  • Justo debajo encontramos un símbolo de color que indica el tipo de carta según su efecto.
  • A la derecha del símbolo, en una banda de color coincidente con el del fondo del símbolo, encontramos el nombre de la construcción o criatura.
  • A la derecha del nombre encontramos un circulo de fondo amarillo con el valor en puntos de victoria que la carta proporciona al final de la partida si se encuentra en la ciudad.
  • Justo debajo de la banda del nombre de la carta aparece la rareza de la carta (común o única) y el tipo (criatura o construcción).
  • Finalmente, solo en las cartas de construcción, en la esquina inferior derecha aparece el nombre de la carta de criatura que la construcción habilita a jugar gratuitamente junto a un circulo con la ilustración de la criatura.

Además de la gestión de la mano de cartas, la otra mecánica principal del juego es la colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de hasta seis peones (aunque iniciará la partida con solo 2). Estos trabajadores se podrán colocar en diversos espacios de acción. Estos trabajadores permanecen sobre los espacios de acción hasta que el jugador emplee su turno en recoger todos sus trabajadores, cambiando de estación y recibiendo nuevos peones (además de activar algún efecto adicional).

Trabajadores

Además de las ciudades de los jugadores, encontramos un gran tablero que representa distintas zonas del valle:

  • Arriba en el centro se colocará el Ever Tree, que servirá de soporte para varios elementos y muestra los efectos del cambio de estación.
  • A los lados del tablero encontramos los espacios para colocar los eventos básicos (de los que hablaremos a continuación).
  • A continuación, encontramos el rio, done aparecen la mayoría de acciones activables por los jugadores, representados mediante una huella de una zarpa y un trazo circular que puede aparecer cerrado (solo admite un único trabajador) o abierto (admite múltiples trabajadores, incluido varios de un mismo jugador).
  • En el centro del tablero encontramos la pradera, donde se colocará un suministro de cartas común a todos los jugadores, pudiéndose jugar desde aquí como si estuvieran en la mano del jugador.
  • Flanqueando esta pradera encontramos cuatro espacios para colocar las acciones de bosque (hablaremos a continuación de ellas).
  • Finalmente, en la zona inferior encontramos dos acciones especiales, el viaje (que permite obtener puntos de victoria) o el santuario (que permite intercambiar cartas por recursos).
Tablero

Las Cartas de Bosque simplemente añadirán nuevos espacios de acción con efectos diversos que variarán de una partida a otra. Todas las cartas de bosque muestran dos espacios de acción, aunque el segundo solo está habilitado en partidas de cuatro jugadores.

Cartas de Bosque

Los Eventos Básicos son recompensas en forma de puntos de victoria por reunir en la ciudad una determinada cantidad de cartas de un tipo concreto. Siempre están disponibles en cada partida, aunque solo puede completarlos un jugador.

Losetas de Evento Básico

Los Eventos Especiales se representan mediante cartas que exigen disponer en la ciudad de una determinada combinación de cartas. Si el jugador cumple esta condición, podrá activar el evento colocando un trabajador y llevando a cabo lo indicado en la carta.

Cartas de Evento Especial

Durante la partida tendremos que acumular y gestionar Recursos para poder jugar las cartas. Existen cuatro tipos: madera, resina, guijarros y bayas. Los tres primeros serán necesarios para jugar construcciones, mientras que las bayas servirán para jugar criaturas. Al final de la partida los recursos no tendrán ningún valor, salvo que en nuestra ciudad haya alguna construcción que indique lo contrario.

Recursos

Mediante determinadas cartas o al activar ciertas acciones, los jugadores obtendrán puntos de victoria de forma directa. Estos puntos se representan mediante Monedas que los jugadores irán acumulando.

Monedas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las cuatro losetas de eventos básicos en los espacios habilitados del tablero.
  3. Se monta el Ever Tree y se coloca en el tocón del tablero.
  4. Se mezcla el mazo de cartas y se colocan en el hueco del Ever Tree.
  5. Se revelan las 8 primeras cartas y se colocan en la pradera del tablero.
  6. Se mezclan las cartas de bosque y se colocan cuatro en los espacios habilitados del tablero central. El resto se devuelven a la caja.
    • En partidas de 2 jugadores solo se revelan 3 cartas de bosque.
  7. Se mezclan las cartas de evento y se colocan cuatro en la planta amplia del Ever Tree. El resto se devuelven a la caja.
  8. Se forma una reserva general con los recursos, las monedas y los marcadores de edificio ocupado.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe 2 trabajadores de dicho color. Los otros 4 se colocan en la planta superior del Ever Tree, separados por estación (1/1/2).
  10. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Este recibe 5 cartas del mazo como mano inicial. El resto de jugadores reciben una carta más que el jugador de su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Everdell se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

Un jugador, para resolver su turno, debe escoger una de estas opciones:

  • Jugar una Carta. El jugador coloca en su zona de ciudad una de las cartas de su mano o de la pradera devolviendo a la reserva los recursos necesarios. Si es una carta de tipo de viajeros o de producción, el efecto se aplica desde este momento. También hay que estar pendiente de posibles efectos de cartas de tipo de gobierno. Existe la posibilidad de jugar una carta de criatura si se dispone en la ciudad la carta de construcción ligada a dicha carta de criatura.
  • Colocar un Trabajador. El jugador coloca uno de sus trabajadores en un espacio de acción disponible y lleva a cabo su efecto. Las posibilidades son:
    • Espacio de Acción Básico: el jugador recibe los elementos indicados en la acción.
    • Espacio en Carta de Bosque: el jugador lleva a cabo el efecto indicado en la carta de bosque.
    • Cartas de Destino: el jugador activa el efecto de la carta. Si es una carta de destino en la ciudad de otro jugador con el letrero de “Open”, el dueño de la carta recibe las monedas indicadas.
    • Eventos: el jugador puede colocar el trabajador si cumple los requisitos. En el momento re activar el espacio de acción, en caso de ser un evento especial, deberá llevar a cabo el efecto indicado.
    • Santuario: el jugador puede descartar tantas cartas de su mano como crea conveniente. Por cada dos cartas descartadas el jugador obtendrá 1 recurso de la reserva a su elección.
    • Viaje: el jugador descarta tantas cartas como indique el espacio ocupado para recibir esa misma cantidad de monedas.
  • Preparar Estación. Esta acción solo se puede llevar a cabo si el jugador ya ha colocado a todos sus trabajadores. La partida comienza a punto de acabar el invierno y, al activar esta acción, se pasa a la siguiente estación. Esto tiene dos consecuencias:
    • El jugador recupera todos los trabajadores colocados en el tablero (si hay algún trabajador sobre un evento, se consigue también la loseta de evento básico o carta de evento especial correspondiente).
    • Según la nueva estación, se desencadena un beneficio para el jugador:
      • Primavera: se vuelven a activar todas las cartas de producción (verde) situadas en la ciudad y el jugador recibe un nuevo trabajador.
      • Verano: el jugador roba 2 cartas de la pradera (se repone después de haber robado las dos cartas) y recibe un nuevo trabajador.
      • Otoño: se vuelven a activar todas las cartas de producción (verde) situadas en la ciudad y el jugador recibe dos nuevos trabajadores.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores pasan al no poder ejecutar una nueva acción en su turno estando en otoño. Se procede a evaluar la ciudad de cada jugador, anotando los siguientes puntos:

  • Puntos Básicos de las Cartas de la Ciudad
  • Puntos Acumulados en Monedas
  • Puntos por Cartas de Prosperidad
  • Puntos por Eventos

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya completado más eventos será el ganador. Si no se ha roto la igualdad, entonces el ganador será el jugador con más recursos en su reserva general. Si se mantiene el empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot durante 3 años (con sus cuatro estaciones). Este bot bloquea ciertas acciones y va construyendo cartas de la pradera (se lanza un dado para determinar cuál) cada vez que el jugador juega una carta en su ciudad. Al final de cada año el bot puntúa por sus cartas así como por los eventos que el jugador no haya logrado activar (en cada año la cantidad de puntos que suma el bot por este concepto irá aumentando año a año). El jugador debe intentar obtener una mejor puntuación que el bot.

 

Opinión Personal

La afición al mundo de los juegos de mesa se expande imparable. Y una prueba de ello es la asimilación de ciertos géneros que antes eran más residuales dentro del mundillo pero que, a raíz de ciertos puntos de inflexión, pasan a un nuevo estado de aceptación. El género del que toca hablar hoy es el del juego de desarrollo de cartas. Supongo que al público general veía este tipo de juegos como un subproducto de Magic: El Encuentro, en el que un enorme mazo de cartas implicaba un importante esfuerzo en conocer el juego. Una curva de entrada que muchos jugadores no estaban dispuestos a escalar. Y eso que, mecánicamente, no son juegos para nada complejos, pero sí que requieren que los jugadores tengan cierto conocimiento de las cartas que conforman el juego, sus efectos y las distintas sinergias que se pueden establecer entre ellos.

Detalle Zona del Jugador

Por el camino han quedado juegos que tal vez no han recibido la atención que creo que merecen (al menos en España), como pueden ser Seasons (aquí su tochorreseña), Deus (aquí su tochorreseña) o, incluso, el que probablemente es el rey en esta categoría, Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), publicado en nuestro país como Galaxia: La Conquista con una versión nada afortunada por parte de la desaparecía editorial Gabinete Lúdico. En mi opinión, ha sido un género que ha explotado tarde. El punto de inflexión en este caso fue el lanzamiento de Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña), una versión ligeramente simplificada y dulcificada (en ambientación) del 51st State de Ignacy Trewichek. Un juego del que se empezó a hablar en todos sitios y que todo el mundo jugaba, aunque también tengo la sensación de que no ha logrado mantenerse. Pero el muro que se derribó con el éxito de este juego es el que ha posibilitado el acceso a juegos más ambiciosos.

Y aquí es donde entra uno de los grandes éxitos de los últimos años y que sigue recibiendo expansiones a un ritmo tal vez algo exagerado. Si amigos, el famoso Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). El juego de los Fryxelius ha roto todo tipo de registros y ha normalizado el género. Ahora encontramos una importante masa de jugadores dispuesta a enfrentarse a un diseño con mazos de cartas enormes, con su texto y sinergias, asumiendo que harán falta unas cuantas partidas antes de alcanzar la velocidad de crucero y disfrutar realmente de la experiencia. Y resulta curioso, porque Terraforming Mars, como diseño, aun teniendo muchas virtudes, ha mostrado carencias importantes que se han ido solventando con las diversas expansiones. Es por esto que su abrumador éxito resulta incluso aún más sorprendente. Supongo que es un juego que se publicó en el momento ideal, con un tema que estaba de moda y un aspecto visual que, sin ser nada espectacular, desplegado en mesa llamaba la atención. Si hubiese visto la luz uno o dos años antes puede que su suerte se asemejara a la de los títulos anteriormente mencionados. Vuelvo a remarcar lo de “en nuestro país”, porque Race for the Galaxy, Deus o Seasons son juegos muy bien valorados en la comunidad mundial. Establecido el contexto, toca hablar del juego que hoy nos ocupa. Si, un nuevo juego de desarrollo de cartas que busca acaparar la atención de los jugadores. Veamos si lo ha conseguido.

Everdell es un juego que se ambienta en un mundo fantástico-medieval con animales antropomórficos que buscan establecer nuevas ciudades en un valle encantado. Cada jugador formará su propia ciudad en su zona de juego. Esta ciudad se representa mediante cartas que deberán ir jugando asumiendo un coste en recursos. Cada carta muestra un efecto que se aplicará de forma distinta según el tipo de carta al que pertenezca, teniendo efectos inmediatos, efectos recurrentes, efectos permanentes, efectos activables bajo demanda o efectos de puntuación final. El objetivo, como no podía ser de otra forma, es ser quien más puntos haya acumulado al final de la partida entre las cartas jugadas y los diversos elementos a los que estas permiten acceso. Hasta aquí, un juego de desarrollo de cartas estándar.

Detalle Estaciones

¿Dónde está la novedad? Pues, al igual que en su día hizo Cédrick Chaboussit con el gran Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), el bueno de James A. Wilson introduce la ultrautilizada mecánica de colocación de trabajadores. Así, cada jugador dispondrá de una cuadrilla de peones que podrá ir colocando en diversos espacios de acción disponibles en un tablero central. Estas acciones estarán enfocadas, principalmente, a la obtención de los recursos que permitirán jugar cartas. De forma muy similar al juego de carreras remontando el Mississippi, los trabajadores permanecerán en el tablero común hasta que el jugador decida finiquitar una etapa, en este caso cambiar de estación, momento en el que recogerá todos sus peones colocados, ganará alguno más para la siguiente estación y, de regalo, recibirá una bonificación prefijada para este momento.

El segundo factor diferencial del juego son las sinergias forzadas, algo que hemos visto en 7 Wonders (aquí su tochorreseña) o 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). Hablo de cartas que, al estar en la zona del jugador, permiten jugar otras cartas distintas directamente conectadas (en ambas cartas aparece el nombre de la otra) de forma gratuita. Pero, a diferencia de los diseños de Antoine Bauza, aquí esta sinergia forzada está en absolutamente todas las cartas. Independientemente del efecto de una carta, esta pertenece, adicionalmente a uno de los dos tipos de elementos que podemos añadir a nuestra ciudad: construcciones y criaturas. Cada construcción distinta tendrá asociada una criatura distinta, de forma que todas las cartas de construcción permiten colocar una carta de criatura de forma gratuita en nuestra zona de juego. Este es el elemento más interesante, a mi modo de ver, del juego, ya que nos mantendrá en la búsqueda constante de combos prefijados para intentar aprovecharlos al máximo, aunque no hay que olvidar jamás que el número de cartas que conforman el mazo es suficientemente elevado como para que no lleguemos a ver una determinada carta en toda la partida.

Y como tercera característica remarcable encontramos los eventos, que vendrían a ser hitos como los del Terraforming Mars por los que los jugadores deben competir, ya que exigen un determinado requisito en forma de cartas jugadas en la ciudad. El primero que consiga la combinación necesaria, podrá emplear alguno de sus trabajadores (si tiene) para hacerse con él. Dentro de estos eventos encontramos dos tipos: los que exigen únicamente una cantidad de tipos de cartas (tipos de efecto) y los requieren disponer de dos cartas concretas en la ciudad.

Detalle Trabajadores

Y no tiene mucho más. Normalmente los juegos de desarrollo de cartas no implican una carga conceptual especialmente amplia. Son juegos en los que la gestión de la mano es lo primordial (robar cartas y decidir cuáles de ellas utilizar y cuales descartar), buscando combinaciones que generen ciertos motores que nos lleven a la victoria. Son los pequeños detalles los que hacen destacar al diseño. Y Everdell tiene unos cuantos puntos a poner en valor.

El primero, y de los más importantes a mi modo de ver en este tipo de juegos, es la duración. Los juegos de desarrollo de cartas, por lo comentado anteriormente, son monótonos por definición (robo carta, juego carta). Disfrutamos de ellos por los motores que se generan, viendo cómo, turno a turno, cada vez somos capaces de hacer más cosas. Casi todos se convierten en una carrera por ver quién es capaz de generar la mejor bola de nieve. Aquí es donde el diseñador debe estar fino para que las partidas no se desmadren (defecto principal de Colonos del Imperio o Terraforming Mars). Afortunadamente, Everdell está muy bien medido, estableciendo ciertos límites que impiden que la partida se eternice.

De entrada, los jugadores comienzan sin recursos, únicamente con una mano de cartas para poder tener algo de decisión y un par de trabajadores. Estos últimos serán los encargados de escoger los recursos con los que comenzar a colocar cartas en nuestra ciudad. En pocos turnos ya habremos cambiado de estación porque el margen de maniobra es escaso. Lograr establecer una fuente de recursos, ya sea mediante cartas de producción o gracias a efectos diversos es algo fundamental para llegar a buen puerto. Aun así, son pocas acciones las que se pueden llevar a cabo durante la partida, ya que solo podremos recoger trabajadores tres veces. Y, aunque en cada recogida veamos ampliada la cuadrilla de trabajadores, en total serán únicamente 15 espacios de acción los que podremos activar durante toda la partida (2 en la primera estación, 3 en la segunda, 4 en la tercera y 6 en la última).

El siguiente es el límite de mano. Un jugador nunca podrá tener más de ocho cartas. En ningún momento. Si ya se ha alcanzado este número de cartas en mano y el jugador pudiese robar aún más cartas, no le quedará más remedio que perder estas cartas extra. Es cierto que se podría haber optado por la solución habitual de permitir al jugador robar y, posteriormente, descartar el exceso. Pero no veo mal esta solución, ya que da valor a la mano y a las decisiones que se tomen cuando haya que descartar. Además, en realidad es como si el jugador dispusiese de dos manos de cartas, ya que en el tablero central hay un suministro de cartas que pueden ser jugadas por todos los jugadores. Un máximo de dieciséis cartas potencialmente jugables me parece un numero suficientemente elevado como para hablar de una influencia excesiva del azar, que, como en todo juego de desarrollo de cartas, existe.

Por último, y no menos importante, es el límite en el número de cartas que se pueden tener jugadas en la ciudad. Quince cartas es el tope que no podremos sobrepasar en ningún momento, y, salvo excepciones por efectos concretos, lo normal es que cada carta jugada permanezca hasta el final en nuestra ciudad, así que hay que escoger cuidadosamente con qué construcciones o criaturas nos quedamos.

Detalle Ciudad

Todos estos límites acotan la duración de la partida a unos quince-veinte minutos por jugador, por lo que, una vez asimilado el juego y adquirido un cierto conocimiento de las cartas, las partidas se desarrollan a la velocidad del rayo. Nunca llegará a invadirnos el tedio por sentir que estamos haciendo siempre lo mismo. Ni el desinterés por haber activado el piloto automático al haber alcanzado una cierta velocidad de crucero. Hay que estar tomando decisiones en cada turno.

Otro de los problemas que suelen tener este tipo de juegos es que son muy solitarios. Cada jugador busca montarse su chiringuito y, al final de la partida, se compara con el del resto de jugadores a ver quién lo ha hecho mejor. Para evitar esto, cada uno de los diseños anteriormente mencionados buscaba artificios para conseguir introducir interacción entre los jugadores. En Everdell se consigue mediante los tres elementos ya comentados. El primero es obvio: la colocación de trabajadores. La mayoría de espacios de acción implican bloqueo al estar ocupados, por lo que los jugadores deberán gestionar los tiempos para no quedarse sin ciertas acciones, teniendo en cuenta, además, que su ocupación puede ir para largo si el jugador dueño del peón correspondiente está jugando bien y, gracias a las combinaciones de cartas, tarda en cambiar de estación y recoger. Sin embargo, esta interacción no llega a cuajar del todo. Sí, es cierto que fastidia que en determinados momentos un jugador ocupe una acción concreta, pero suele haber suficientes alternativas como para que el fastidio no sea crucial.

En cambio, si me parece tremendamente interesante el concepto de mano compartida. Que los jugadores puedan escoger cartas de un suministro común para jugarlas en su zona como si estuviesen en su mano le aporta un punto de tensión muy interesante. En más de una ocasión varios jugadores estarán interesados en una carta concreta, y el primero que logre reunir las condiciones necesarias para colocarla en su ciudad se llevará el gato al agua, dejando al otro jugador interesado con dos palmos de narices.

Detalle Eventos

De forma similar a lo anterior están los eventos. Aquí hay que hacer dos distinciones. Por un lado, los eventos básicos si suponen una competición interesante, ya que con un trabajador se pueden obtener tres puntos de victoria simplemente por haber acumulado en la ciudad un conjunto de cartas de un tipo concreto. Sin embargo, los eventos especiales son bastante exigentes en cuanto a las cartas que hay que tener colocadas en la ciudad. En las partidas que llevo jugadas resulta raro que dos jugadores consigan esa combinación de cartas más o menos en los mismos tiempos como para que se palpe la tensión en la competición por ver quién es el primero en completarlo. Son más una meta que los jugadores pueden intentar alcanzar si se dan las condiciones necesarias, pero no va a ocurrir para todos.

Como último elemento interactivo, existen ciertas cartas que permiten alterar a otros jugadores, ya sea de forma positiva (entregándoles cartas) o negativas (por ejemplo, colocando cartas con valores negativos en la ciudad del rival). En este sentido Everdell es un juego relativamente amable, y el daño directo no es algo que vayamos a presenciar en numerosas ocasiones.

Como segundo punto positivo me gustaría volver a destacar el tema de las sinergias forzadas. Es cierto que el nombre no que le he dado no suena especialmente positivo, pero ayuda a romper esa curva de entrada, ya que ofrece a los jugadores una relación directa entre cartas, además de dotar de cierta ambientación al juego, ya que cada criatura está ligada a cada estructura de forma natural. Así, por ejemplo, el profesor está ligada a la escuela, el topo a la mina o el viajero a la atalaya. En mi opinión, ofrece a los jugadores una guía muy directa de cómo intentar optimizar la partida, por lo que, desde la primera ocasión, los jugadores estarán disfrutando de los combos y los efectos ampliados.

Y como tercer detalle destacable, me gusta que, aun siendo un juego que se desarrolla a buen ritmo y no son demasiadas las cartas jugadas en mesa, resulta relativamente complicado evaluar la situación de la partida durante la misma. Entre el valor en puntos de las cartas, los efectos de puntuación y los eventos, no es nada fácil determinar cuántos puntos posee en un momento dado un jugador, por lo que la incertidumbre se mantiene hasta el final de la partida.

Detalle Pradera

Hasta aquí las alabanzas. Ahora toca dar algún pequeño palo, porque Everdell no es perfecto y tiene fallos. El primero que destacaría es el sistema de finalización de la partida. No me gusta un pelo que cada jugador marque su ritmo y, cuando no tenga más opciones, deje de disfrutar turnos y se quede mirando como el resto de jugadores siguen ampliando su chiringuito. Es cierto que, una vez asimilado el juego, raro es que un jugador disfrute de más de dos o tres turnos extra respecto a un rival. Pero resulta extraño y deja con mal sabor de boca a quienes acaban antes. Además, esto beneficia a los rivales que estén jugando “mejor”, ya que, al cambiar de estación de forma prematura, un jugador libera los espacios de acción que ocupaba, dejando opción a esos rivales que están alargando la estación a ocuparlos si aún disponen de peones. Tal vez habría sido interesante plantear pausas en los cambios de estación, de forma que, cuando un jugador prepare la estación, espere a que los demás terminen. Esto repartiría las esperas y homogeneizaría el final de la partida, además de darle cierto sentido temático al juego, ya que resulta raro que, estando en un mismo valle, para un jugador sea otoño mientras que otro sigue en primavera.

También encuentro un pequeño defecto en esa gran idea que es esa mano común de cartas desplegada en el tablero central. Y es que, especialmente en partidas a dos jugadores, puede darse el caso de que ninguno de los jugadores esté interesado en ninguna carta de dicho suministro, lo que, en la práctica, lo bloquea, dejando de ser algo útil en la partida. De nuevo, creo que se debería haber implementado algún mecanismo que asegure la rotación en este suministro, como, por ejemplo, ampliando el beneficio que ocurre en el paso de la primavera al verano, donde los jugadores roban cartas de este suministro. No a lo mejor de esta forma, pero sí descartando cartas con los cambios de estación. No sé, algo que evite que este suministro se atranque.

Son detalles a tener en cuenta y que, de haber sido pulidos, habría quedado un diseño mucho más redondo. Aun así, Everdell me parece un muy buen juego de desarrollo de cartas, ajustado en el tiempo, que te obliga a estar adaptándote constantemente para buscar lo mejor para tu ciudad. No es un juego para ir buscando cartas y aprovechar el combo definitivo (algo que muy pocos juegos de este tipo permiten, aun conociéndote las cartas). No entro a valorar el típico problema de no conocer las cartas y que las primeras partidas vayan ligeramente a trompicones por tener que parar a leer efectos. Esto es un problema presente en todo este tipo de juegos.

Pasemos a la producción. Como producto procedente de una campaña de micromecenazgo, el acabado de Everdell es espectacular. Las cartas son de gran calidad, aun teniendo un gramaje algo justo, muestran una gran respuesta elástica y una textura en lino muy sutil y agradable. Los recursos son una maravilla, con materiales distintos. Todo el que se ha sentado a la mesa lo primero que ha hecho es empezar a toquetear estos recursos y poner cara de asombro, como si se hubiesen convertido en bebés que juguetean con estos libros de texturas. Formas personalizadas y materiales distintos para cada uno. Tal vez lo menos destacable sean los elementos de cartón, en especial el tablero y el famoso árbol. Ambos utilizan un cartón de un grosor aceptable, pero cuyas capas de separan con cierta facilidad, algo que descubriremos cuando montemos y desmontemos un par de veces el árbol. Odio este tipo de recursos efectistas que, a la larga, son más un incordio que otra cosa. Para demostraciones y llamar la atención en eventos está genial, pero para jugar en casa lo normal es que no volvamos a montar el árbol nunca jamás. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algún detallito que se puede pasar por alto al no estar suficientemente bien remarcado.

Detalle Mano

En cuanto al aspecto visual, solo queda rendirnos ante el trabajo de Andrew Bosley. Si por algo destaca Everdell sobre todos los juegos de desarrollo de cartas anteriormente mencionados es por si belleza. Ilustraciones con todo lujo de detalles que parecen querer contarnos una historia. Y la portada es otra maravilla. El único defecto que les voy a poner es el uso de la ilustración de las criaturas en un minúsculo circulo en las cartas de construcción. Hace que los jugadores tiendan a intentar buscar el personaje por este icono, cuando es literalmente imposible identificarlo por sus reducidas dimensiones. Yo habría dejado una puerta abierta al lado del nombre, y así los jugadores no se dispersan. De todos modos, esto es una minucia y no eclipsa su magnífico acabado.

Y vamos cerrando. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios en “Reseña: Everdell”

    • jajajajaj. Hombre, eso es algo dificil de medir. Los eurogames son, por definición, bastante solitarios en cuanto al desarrollo. Depende mas de las mecánicas que de otra cosa. En este caso, dentro del nivel habitual de interacción en los juegos de desarrollo de cartas, creo que Everdell tiene un nivel de interacción aceptable.

  1. Muy buena reseña Iván, me interesa bastante este juego por sus mecánicas, de hecho terraforming pegó fuerte en casa y se coló en el top 5 del tirón, lo único que me echa para atrás es lo de la escasa variación de cartas del suministro central, ya que casi siempre lo jugaremos a 2. Sé que hay una variante en bgg que busca solucionar este problema, ¿la has probado? En el caso de que no la conocieses te dejo aquí el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/2029959/cycle-through-cards-faster
    Si la llegas a probar y aportas unas pinceladas ya sea por aquí o en Masmadera, se agradece.

    Si bien es cierto que ya he oído más de una opinión que lo del árbol al final es un engorro, estoy seguro de un gran porcentaje, seguramente más de la mitad, ponen el ojo en el juego al verlo desplegado en mesa ya sea en foto o en vivo, yo mismo entre ellos. Lo cierto es que su funcionalidad parece inexistente, incluso puede dificultar ridículamente la fluidez del juego, pero lo cierto es que las primeras partidas debe molar bastante verlo en la mesa, aunque después de 3-4 partidas acabe en la caja. Tal y como está el sector ahora, o bien tienes cierto caché como diseñador/editorial en el mundillo o haces algo que destaque y entre por los ojos o el juego queda en el olvido y enterrado por las numerosas novedades que salen cada año. Lo cierto es que la estética es lo primero que entra por los ojos y lo primero que nos llama, aunque lo realmente interesante está en el interior, se ve que muchos diseñadores no han visto los clásicos de Disney pero sí que se han leído libros de marketing actuales, así estamos.
    Creo que si quieres sobreproducir un juego, tiene su sentido, pero si la sobreproducción afecta hasta el punto de molestar, creo que es un error, estoy de acuerdo.

    Aquí tienes tochocomentario para tu tochoreseña, algo se apodera de mí cuando entro al blog y es difícil parar de escribir

    Un saludo!

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    • Me lo comentó Luis (The Black Meeple). Tampoco es que le de una importancia total, porque si a ningún jugador le interesa ninguna carta, pues los dos están igual de fastidiados por igual. Y a mitad de partida sabes que al menos cuatro cartas se van a quitar (las que roban los jugadores). De todas formas, me lo apunto, aunque no soy muy amigo de aplicar variantes, salvo que sean oficiales.

  2. Hola Iván,

    Muy interesantes tus reseñas, agradezco poder leer “crítica de juegos” con esta voluntad de profundizar y analizar detalles. Diría que, en español, nadie lo hace de este modo que es, por otro lado, tan necesario.
    Habitualmente acierto y disfruto jugando y compartiendo los juegos que calificas con sobresaliente o notable. Espero que pronto hagas una tochoreseña de Teotihuacán, a ver qué te ha parecido.
    Te quería preguntar un par de cosas; primero ¿a quién sigues como “comentarista” de juegos, preferentemente en inglés y por escrito, no en vídeo/tube? y segundo, ya sobre Everdell: ¿Te has sumado al kickstarter de la expansión? ¿La has jugado? ¿Crees que merece la pena o que el “core” ya aporta suficientes partidas y está bien cerrado?

    Gracias por compartir tu visión sobre juegos de tablero, saludos.

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    • Ante todo, muchas gracias por el comentario.

      Respecto a lectuas en inglés siento decirte que no tengo ningún bloguero de cabecera. Con el blog y la vida me queda poco tiempo. Lo mismo con youtube y podcast. Me limito a los patrios.

      Respecto al Everdell, si estoy en la expansión pero aun no la he jugado. El core tiene mucho recorrido, pero ya sabes, cuando un juego te mola, cuanto mas mejor.

      De nuevo muchas gracias!

  3. Hola Ivan

    Aunque todas las cartas tienen texto, entiendo que el inglés es relativamente sencillo y repetitivo, no? Ahora que lo ha anunciado Maldito, me puedo plantear salir del KS (perdiendo el 10% de comisión que les cobra la plataforma) y quedarme con la versión de Maldito aunque no sea la Collectors. A todo esto… ves mucha diferencia entre el retail y la collectors?

    Gracias!

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    • La única diferencia entre ambos son las monedas de metal y las cartas legendarias.

      Yo me lo quedaré en inglés por lo que dices, pero bueno. Si lo de las monedas de metal no te importa, yo preguntaría a maldito si las legendarias vienen,en cuyo caso cancelaría.

  4. Hola Iván,

    ¡Enhorabuena por las tochorreseñas, un trabajo genial!

    Quería preguntarte por las fundas que le has puesto a este juego que no te reflejan la luz. ¿cuáles son?

    Muchas gracias y un saludo.

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