Satori

Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2023 (06/11 – 12/11)

Gran semana con una media superior de partidas por día gracias a una sesión el viernes no muy exigente en cuanto al peso de los juegos que salieron a mesa, pero muy entretenidos. Y en el apartado de estrenos más juegos de lo habitual, a saber: Philosophy (un abstracto para dos con piezas con efectos), KSAR (un abstracto para dos en el que colocaremos tarugos dentro de un cuadrilátero jugando con sus alturas), Hues and Cues (un party similar a Dixit, pero usando colores), Tasso Banana (una versión del clásico de Philippe Proux con platanitos), Anunnaki: The Dawn of the Gods (la versión retail de una de las últimas novedades de Cranio Creations), Saber Ancestral (un juego de desarrollo de cartas centrado en civilizaciones antiguas) y Satori (el primer diseño de grandes proporciones por parte de Perro Loko Games).

Comenzamos la semana con una nueva partida a Passo, diseñado por Clemente Musa y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado formado por losetas. En la primera y última fila encontraremos cinco fichas del color del jugador. En cada turno, el jugador activo moverá una de sus piezas a una casilla adyacente ortogonal o diagonalmente (pudiendo apilarse sobre otras piezas siempre que no sobrepase). Si la pieza desplazada se encontraba sola en una loseta, entonces la loseta se retira del tablero. Cuando una loseta quede aislada, las piezas que quedasen sobre ella se retiran de la partida. El objetivo de un jugador es conseguir salir del tablero adelantando la última fila ocupada por una pieza rival que pueda moverse. Partida en la que la señorita se confió y orientó sus piezas hacia su flanco izquierdo, dejando un pasillo por el que dos de mis piezas fueron progresando. Creyó tener en su poder la partida lanzándose a por mi pieza más retrasada pero logré frenar su avance lo suficiente como para hacerme con la iniciativa y cerrar la partida justo un turno antes de que ella lo hubiese hecho. ¡Victoria para un servidor! Passo es uno de esos juegos abstractos de movimiento y apilamiento cuyo objetivo es alcanzar la fila de inicio del rival (bueno, aquí más bien es atravesarla). La principal novedad es que el tablero se va desintegrando a medida que los jugadores pisan las distintas casillas y las abandonan, como si de un puente a punto de derrumbarse se tratase, lo que genera una nueva dimensión a la hora de realizar el cálculo. En esta partida he estado algo más fino y empiezo a ver la importancia de balancear las piezas y, sobre todo, calcular los apilamientos para no quedarte bloqueado. Tiene más profundidad de la que parece. Con ganas de seguir sacándolo a mesa.

Passo
Passo

Por la tarde nos echamos una nueva partida a Kutná Hora: The City of Silver (aquí su tochorreseña), diseñado por Ondřej Bystroň, Petr Čáslava y Pavel Jarosch. Un eurogame con una mecánica principal de selección de acciones mediante cartas que muestran dos mitades (cada una es una de las seis posibles acciones que se pueden hacer en el juego: reservar una parcela en la ciudad pagando el coste correspondiente, reservar edificio pagando el coste correspondiente, construir un edificio reservado en una parcela reservada pagando el coste según el precio de la madera, construir la catedral si se dispone de un escudo, construir la mina asumiendo el coste en madera o generar ingresos en función de la producción de los distintos bienes). La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas de tres turnos por jugador (en los dos primeros turnos se juegan dos cartas, mientras que en el último se jugará una). Cada jugador estará asociado a tres gremios, pudiendo solo construir edificios de sus gremios, además como edificios públicos. Los primeros aumentarán la producción con los que poder obtener ingresos, mientras que los segundos permitirán activar personajes notables, ganar prestigio y puntos de victoria. Al término de la partida se hace una evaluación de las adyacencias de los edificios (dan puntos generando sinergias entre ellos) y de las mayorías en las filas de las minas, además de anotar puntos por los ingresos que se obtendrían en ese momento y por elementos sin gastar. Partida en la que la señorita tuvo problemas a la hora de posicionarse en el tablero y, sobre todo, desarrollarse en las minas. Es cierto que gracias a Santa Barbara logró reponerse un poco e, incluso, sacarme algo de ventaja en el recuento final, pero para ese momento yo ya había logrado distanciarme en el tanteador gracias a varios efectos de Santa Barbara y, sobre todo, haber activado un par de patricios que me proporcionaron algo de ventaja un par de rondas. Con todo, la señorita logró acercárseme en el recuento final gracias a sus mayores ingresos y, sobre todo, enorme reputación, pero no fue suficiente para compensar mi buen desempeño a la hora de desplegar edificios gremiales por la ciudad. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 58. Kutná Hora: The City of Silver es un eurogame de peso medio con una premisa que recuerda a juegos de antaño, teniendo que desarrollar una ciudad construyendo edificios para generar productos y aumentar los ingresos que poder reinvertir en nuevas construcciones. Recurre a una mecánica de selección de acciones mediante cartas que obliga al jugador a escoger qué cara usar de la carta, «bloqueando» la otra acción para la ronda en curso. Es simple y efectivo. El problema está en las acciones que permiten estas cartas, que resultan redundantes y plantean un ciclo ligeramente monótono. Se echa en falta un mayor grado de interacción, ya sea entre los jugadores o con el sistema económico que gobierna los precios, que aunque esté claro cómo funciona, deja una sensación algo caótica, lo que provoca que, aunque a tres o cuatro jugadores parezca funcionar mejor por el tema de las mayorías, a dos jugadores tiene un punto de control que resulta algo más satisfactorio. Con todo, en ninguna configuración acaba siendo un juego especialmente recomendable. Además, a pesar de tener una producción muy llamativa, los elementos de cartón se degradan con demasiada facilidad. Una pena porque prometía mucho.

Kutná Hora: The City of Silver
Kutná Hora: The City of Silver

El martes por la tarde echamos tres partidillas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida muy igualada en la que la señorita logró arrebatarme la victoria gracias a un sprint final a base de jugar árboles que me hizo perder 10 puntos que tenía con un ave y con los cuales hubiese dado la vuelta al resultado. Me faltó algún turno más para poder haber potenciado mis árboles, sobre todo con ciervos, que teniendo dos lobos me habrían dado muchos puntos. Resultado: victoria de la señorita por 198 a 183. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Seguimos con el primer estreno de la semana, Philosophy, diseñado por Galen Goodwick. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar formar una hilera de tres fichas propias en casillas consecutivas (ortogonales o diagonales). Cada jugador dispone de un conjunto de piezas (llamadas ideas) que muestran una dirección y un efecto. Cada turno se resuelve en tres pasos. El primero es colocar una pieza en cualquiera de las nueve casillas centrales que esté libre. A continuación, si la pieza recién colocada apunta a una pieza rival, sobre esta se aplica el efecto indicado en la pieza colocada (lo que puede generar empujes). Como tercer paso, se pueden resolver combos si, al desplazar piezas rivales, otra pieza del jugador activo apunta a una nueva pieza, pudiendo aplicar su efecto. Si una pieza es expulsada del tablero retornará a la reserva del jugador. Los efectos de las piezas serán empujes, tirones, saltos y rotaciones. Partida intensa en la que la señorita tardó algunos turnos en asimilar el concepto del juego, pero en cuanto tuvo claro cómo jugar, entramos en un toma y daca continuo, intentando evitar la victoria del rival en su siguiente turno. Fue un combo magnifico que me permitió realizar un empuje y un posterior tirón con una segunda pieza mía la que me llevó a formar una diagonal ganadora. Philosophy es un abstracto para dos con conceptos sencillos en el que destacan los patrones de movimientos particulares sobre cada pieza. Es cierto que de entrada resulta complicado calcular posibilidades debido a que cada pieza es distinta (aunque algunas solo difieren de otras en el sentido en el que se aplican los efectos). Pero como el desarrollo es relativamente simple, es fácil ir tanteando cómo se comportan las piezas para ir asimilando posibles patrones de actuación. La verdad es que me ha dejado muy buen sabor de boca, y la producción es bastante llamativa, con esas grandes piezas de baquelita.

Philosophy
Philosophy

Y cerramos la tarde con la séptima partida de la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Partida en la que me beneficié de un efecto particular gracias al cual pude completar numerosas cartas de destino, muchas de ellas de gran valor al tener que cruzar el ya bastante extenso mapa. Es cierto que sufrí bastantes efectos negativos durante la partida, pero logré contemporizar de forma adecuada para llegar al final agotando mi reserva de vagones. La señorita no hizo mala partida, pero no estuvo afortunada a la hora de robar cartas de destino, cuyos valores distaban bastante de los míos. Resultado: victoria de un servidor por 129 a 78. No sería la única partida de la campaña esta semana, así que tendréis que esperar a la última para ver cómo progresan las sensaciones.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

El miércoles a la hora del café llegó el segundo estreno de la semana con KSAR, diseñado por Philippe Proux. Un abstracto para dos en el que encontramos un cuadrilátero sobre el que los jugadores tendrán que insertar prismas rectangulares de su color (más tres neutrales). El objetivo es intentar generar el mayor grupo de piezas conectadas entre sí del mismo color, teniendo en cuenta que, a la hora de añadir una pieza al tablero se deben cumplir dos condiciones: que la pieza debe tocar otras piezas o el borde del tablero con al menos dos de sus lados, y que no se puede colocar una pieza a una misma altura que cualquiera de las piezas a las que se conecte. La partida finaliza cuando un jugador no puede añadir al cuadrilátero una pieza de forma legal, anotando 1 punto por cada pieza conectada en el grupo más grande de piezas conectadas y perdiendo un punto por cada pieza sin colocar. Partida en la que la señorita me dejó cortar su progresión y ella no supo hacer lo propio. Nos guardamos las piezas neutrales casi hasta el final, no beneficiando al rival en ningún caso, ya que acabaron colocadas en huecos encerrados que quedaban en el tablero. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 6. KSAR es otro juego de colocar piezas sobre un tablero intentando formar un patrón, en este caso el mayor grupo de piezas conectadas, al estilo Mabula y tantos otros. Producción sencilla pero llamativa, porque cualquiera que nos vea jugar creerá que estamos simplemente colocando piezas de madera en una caja. Me ha gustado bastante el tema de juguetear con las alturas, generándose un punto de profundidad muy interesante. Nos ha costado ver el juego que pueden dar las piezas neutrales, dejándolas para el final. Quiero darle más partidas para ver si tienen un uso más interesante a la hora de asegurar conexiones puente aun a costa de permitirlas también al rival.

KSAR
KSAR

Por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Evacuation, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio-duro en el que cada jugador debe evacuar un planeta en las últimas y colonizar un nuevo mundo. Para ello deberá construir naves con las que poder transportar humanos, recursos y estructuras a ese nuevo destino. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador puede resolver un máximo de siete acciones siempre que pueda costear su activación. Con estas acciones se podrá desarrollar estructuras, construir estadios, prefabricar industrias, colonizar, clonar humanos en el nuevo mundo o desarrollar tecnologías. En el modo avanzado estas acciones podrán ser generales o resultado del efecto de cartas. Al final de cada ronda habrá que alimentar a la población de ambos mundos después de producir recursos. También hay que intentar alcanzar un valor exacto en suma de la potencia de las acciones para recibir un beneficio. La peculiaridad del juego es que, al tener dos mundos, hay dos reservas de recursos, y para poder costear las acciones y las construcciones habrá que utilizar los recursos del mundo correspondiente. Se puede jugar en modo carrera (intentando ser el primero en alcanzar unas determinadas condiciones) o a puntos (obteniendo puntos por diversos elementos, entre ellos el nivel de producción o la clasificación relativa según la felicidad). Partida jugada en modo carrera no tan igualada como refleja el marcador, ya que la señorita pagó su inexperiencia, especialmente al tardar en completar cartas de estructura, mientras que yo hice lo propio con un par. Es cierto que tardé en arrancar por una mala toma de decisiones y no aprovechar el bonus de la primera ronda, pero no fue necesario, siendo yo quien cerrase la partida en la última ronda al alcanzar el nivel requerido con mis marcadores de producción en el Nuevo Mundo y tener los 3 estadios, aunque es cierto que no quedaban muchas más acciones. Eso sí, me penalizó el haberme dejado varias fichas en el Viejo Mundo a pesar de acabar con una gran flota. Además, la señorita acabó con mayor felicidad, recortándome un punto que dejó todo bastante igualado. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 4. Evacuation es la nueva propuesta de Suchý y que, recordando bastante a Underwater Cities, este me parece más fluido, más tenso, más ágil y más entretenido. Sientes la presión desde el primer momento, teniendo acciones muy atómicas y que se explican en un momento. El balance de los recursos entre ambos mundos es algo que se siente fresco. Y el intentar engarzar todo en una ronda, especialmente la suma de los valores de las acciones para obtener la bonificación de final de ronda, te lleva a estar haciendo malabares todo el rato. Esta partida con el modo carrera ha sido bastante satisfactoria y yo creo que me va a gustar más que el modo puntuación, donde las cartas de objetivo se adueñan del desarrollo de los jugadores. En el modo carrera el tablero del nuevo mundo gana peso, así como el draft sobre los distintos elementos, sobre todo al no existir una interacción especialmente elevada. A dos jugadores funciona muy bien, aunque es cierto que hay más espacio libre en el Nuevo Mundo y no hay tanta pelea por el posicionamiento.

Evacuation
Evacuation

El jueves echamos un par de partidillas. La primera a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Jugamos con uno de los tableros de Mosaico de Cristal, el que duplica las puntuaciones al cubrir ciertas casillas, además de incluir los Jokers. Partida en la que, a pesar de estar siempre por delante en el marcador y presionar constantemente a mi rival a llevarse varios azulejos que le penalizaban, no estuve fino a la hora de completar filas inferiores, pagándolo en el recuento final, ya que la señorita completó dos columnas y yo ninguna, completando una aceptable remontada. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 46. Azul es un muy buen juego de corte abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Respecto a Mosaico de Cristal, no es más que un par de tableros que modifican los criterios de puntuación y los patrones (además del inserto para que las piezas no se muevan). No está mal, pero solo lo recomendaría a quienes saquen a mesa continuamente Azul.

Azul 
Azul

La segunda sería a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Jugamos con la mini-expansión de los Kings of the Coral, que proporciona a cada jugador 2 peces que pueden ser desplazados al final de cada turno, aumentando el valor de los patrones si se encuentran sobre ellos (aunque bloquean las casillas y no se puede construir sobre ellas). Partida muy igualada que se decidió a mi favor por las ganas de la señorita de cerrar pronto la partida. Ambos aprovechamos a nuestros peces de forma más o menos pareja y llegamos al recuento final muy igualados, con la importante y crucial diferencia de que yo tenía cuatro cartas en mano de las cuales puntué tres, mientras que Sandra acabó sin cartas, claudicando en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 71. Reef es un familiar de corte abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible. Respecto a Kings of the Coral es una mini-expansión de las que eleva el nivel de dificultad del juego buscando aprovechar el posicionamiento de cada pez en cada turno que se juega una carta, algo que le sienta genial.

Reef 
Reef

El viernes por la noche se vinieron Marta y Pablo para echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con The White Castle, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era (en total cada jugador va a disponer únicamente de 9 turno). En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los arrozales junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, granjeros y soldados en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (arroz, hierro y conchas). El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Partida en la que, a pesar de tener que hacerle mucha grúa a Pablo, logró desarrollar algo mejor que yo sus peones, sacando algunos puntos más que yo en la zona de los granjeros y, sobre todo, anotando algunos puntos previos al activar más veces que yo el farol. En el recuento final más o menos anotamos los mismos puntos y me faltó haber podido subir un cortesano más al tablero para haber conseguido la victoria. Sandra hizo una partida similar a la mía, pero compensando un peor desarrollo en el tablero personal con muchos puntos anotados durante la partida. Marta fue quien no llegó a conectar con la partida en ningún momento, quedándose muy descolgada. Resultado: victoria de Pablo con 50 puntos por los 46 míos, los 45 de Sandra y los 32 de Marta. The White Castle es un peso medio tremendamente concentrado, en el que hay muchas cosas que hacer pero solo nueve turnos para maximizar la cantidad de puntos de victoria. Tiene muchos detalles interesantes, como la variabilidad (las cartas y las fichas van a determina la acciones disponibles en un momento dado). También es muy satisfactorio por la cantidad de combos que esconden, ya que colocar soldados o granjeros permiten resolver acciones adicionales que, a su vez, pueden desencadenar más acciones. Otro detalle que me gusta especialmente es el tema de que al final de las dos primeras rondas los granjeros permitan resolver acciones adicionales siempre y cuando queden dados en su zona, generando un interés especial por tomar dados en puentes donde no tengamos granjeros para intentar menguar los beneficios de los rivales, aunque eso suponga escoger un dado de menor valor. Tengo la sensación de que meter cortesanos en el castillo pronto es importante por la de veces que se resuelve el beneficio del farol. A cuatro jugadores, al haber más dados, el juego es algo más relajado al haber más opciones de activar el farol y también una mayor probabilidad de que el valor más bajo en un color sea alto, mientras que a dos jugadores es mucho más ajustado porque hay menos opciones y encima los bloqueos son mayores. A mí es como más me gusta porque el ritmo es espectacular, manteniéndose las dos virtudes principales del diseño, esto es, variabilidad y, sobre todo, mucho combo que incita a los jugadores a intentar maximizar cada uno de sus turnos.

The White Castle
The White Castle

Continuamos con el tercer estreno de la semana, Hues and Cues, diseñado por Scott Brady. Un party en el que los jugadores se turnan como narradores. El narrador en cada ronda robará una carta que muestra cuatro colores (coordenadas incluidas) que aparecen en un tablero central con una enorme paleta de colores. El objetivo de los jugadores es intentar localizar el color exacto. Para ello el narrador ofrecerá una pista con una única palabra que asocie a dicho color. Tras esto, los jugadores colocan sus marcadores en orden de turno ocupando las casillas. Tras esto el narrador ofrecerá una segunda pista, ahora con dos palabras, y los jugadores proceden otra vez a colocar un marcador. Tras esto, el narrador colocará un cuadrilátero que cubre 9 casillas, centrándolo en la casilla objetivo. Cada peón dentro del cuadrilátero premia al narrador con 1 punto, mientras que los marcadores de los jugadores reciben 3 puntos si han acertado el color, 2 si se encuentran en una de las ocho casillas que rodean a la casilla objetivo y 1 punto si se encuentran en la periferia del cuadrilátero. La partida finaliza cuando todos los jugadores han sido narradores dos veces, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que, a pesar de dar buenas pistas, tal vez intenté cubrir demasiado terreno en vez de fiarme de mi primera impresión a la hora de interpretar las pistas de mis rivales. Esto me llevó a anotar pocos puntos aun habiendo acercado alguna vez con el color. También tuve la mala suerte de que en mi segundo turno como narrador Marta acertó el color a la primera, así que me costó indicarles que se mantuviesen por la misma zona. Quedará para el recuerdo la primera pista de Pablo en su primer turno: Torrente (era para indicar un amarillo apagado como el de la camisa que viste en la primera película de la saga). Resultado: victoria de Marta con 17 puntos por los 14 de Pablo y míos y los 12 de Sandra. Hues and Cues es un divertido party que hace con Dixit lo que en su día hizo Illusion con Timeline, esto es, despojar al sistema de elementos interpretables y dejarlo todo en la cabeza de los jugadores. Resulta divertido escuchar los argumentos del personal a la hora de justificar qué pistas se han dado. Es bastante caótico y a veces te da la sensación de que da igual lo que digas, pero resulta bastante divertido y cumple su función. Además admite un amplio rango de jugadores.

Hues and Cues
Hues and Cues

Y ya que estábamos, mientras esperábamos a que llegase la cena estrenamos Tasso Banana, diseñado por Philippe Proux y Junghee Choi. Un juego de habilidad en el que cada jugador dispone de una reserva de plátanos. El objetivo es ser el primer jugador en quedarse sin plátanos en su reserva personal. En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus plátanos sobre el tablero, no pudiendo tocar unas hojas que se pueden colocar para entorpecer a los jugadores o, alternativamente, apoyarlo sobre dos plátanos que no tenga ya plátanos apoyados sobre ellos. En este segundo caso, el jugador disfrutará de un turno adicional. Si al jugador se le cae algún plátano, recuperará todos los plátanos que hayan caído del tablero. Partida en la que mis rivales arriesgaron poco y me dejaron en bandeja de plata un par de situaciones con las que logré tomar ventaja. Si le sumamos que Pablo y Sandra cometieron alguna que otra pifia, pues acabé haciéndome con una victoria sencilla. Tasso Banana es una revisión de un clásico dentro de los juegos de habilidad, ahora con una producción muy llamativa, desde la caja que sirve como tablero hasta los palos con forma de banana que, gracias a su curvatura, permite colocaciones diabólicas. Es tan simple como efectivo y, dentro de este tipo de juegos, tiene la duración adecuada para no resultar ni frustrante ni monótono.

Tasso Banana
Tasso Banana

Después de la cena nos echamos una nueva partida a Faraway, diseñado por Maxime Morin. Un filler muy sencillo en el que cada jugador comienza la partida con tres cartas en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. Pero antes, en función del orden (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor inferior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de mapa dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de mapa, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Comencé con la carta más alta para intentar asegurarme sus 24 puntos. Es cierto que tal vez tuve algo de mala pata a la hora de robar cartas de mapa, pero mis rivales no estuvieron especialmente finos a la hora de puntuar cartas, lo que me dejó un panorama realmente tranquilo para acabar haciéndome con la partida. Resultado: victoria de un servidor con 67 puntos por los 44 de Sandra, los 41 de Marta y los 39 de Pablo. Faraway es un filler sencillo pero con una visión a largo plazo que me ha resultado muy gratificante. Parece el típico juego de ir jugando cartas en valor ascendente, pero decidir cuándo jugar una carta pensando en su puntuación o cuando jugarla para conseguir una carta adicional. Juego sencillo de reglas, apto para casi todo el mundo, pero que resulta mucho más exigente de lo que uno podría parecer. Conseguir maximizar la puntuación no es para nada trivial y la fase de recuento resulta muy divertida cuando la gente comienza a percatarse de las pifias que ha cometido (especialmente en una primera partida). La editorial que lo licencie en español va a vender este juego como churros.

Faraway
Faraway

Luego echamos un par de partidas a Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Estas respuestas recibirán una ratio de ganancias mayor cuanto más extremo sea el valor en comparación al resto de respuestas, es decir, que cuanto más se aleje de la media, más dinero proporcionará si es la correcta por cada moneda apostada. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. Jugamos dos Partidas. En la primera me limité a acercar casi todas las preguntas, anotando puntos fácilmente, mientras que mis rivales arriesgaban en opciones incorrectas. Es cierto que en la última pregunta apostaron el todo por el todo y mi conservadurismo casi me juega una mala pasada, pero afortunadamente para mí no fue así. Resultado de la primera partida: victoria de un servidor con 31 puntos por los 27 de Marta, los 20 de Sandra y 0 de Pablo. En la segunda los ánimos se caldearon, con Pablo y Marta haciendo apuestas locas que le salieron bien en varias ocasiones. De nuevo en la última pregunta pudo haber pasado de todo, pero me faltaron agallas y no aposté lo suficiente. Pablo se destacó pronto, aunque perdió fuelle en la recta final y casi le cuesta un disgusto. Resultado de la segunda partida: victoria de Pablo con 34 puntos por los 32 de Marta, 25 míos y 0 de Sandra. Las Vegas Quiz es uno de los partys más laureado de todos los tiempos. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. El mejor juego de preguntas y respuestas que se puede adquirir, sobre todo por las risas que provocan las respuestas descabelladas de algunos participantes o las respuestas reales inverosímiles a algunas preguntas. Muy recomendable. Es una pena que no se haya vuelto a reeditar en español, porque es de esos juegos tipo trivial que funcionan como un tiro y que, además, no generan frustración al no saber de un determinado tema.

Las Vegas Quiz
Las Vegas Quiz

Y cerramos la velada con un par de partidas a Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar unas letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Echamos dos Partidas. En la primera logré encontrar un buen ritmo y atosigué a mis rivales a robar fichas que no lograban colocar rápidamente, finiquitando el asunto por la vía rápida. En la segunda, sin embargo, me encontré con muy pocas vocales de inicio y varias letras complicadas de colocar. Tuve que hacer muchos intercambios pero logré ponerme al ritmo de Pablo, que era quien forzaba la máquina. Desgraciadamente, volví a robar algunas letras complicadas y me encallé, venciendo Pablo finalmente. Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partidas se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.

Bananagrams 
Bananagrams

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional en la que estrenamos varias cosas. La primera fue Anunnaki: Dawn of the Gods, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un eurogame con mucha interacción en el que cada jugador asume el control de una civilización que adora a un panteón (griegos, nórdicos, egipcios y babilónicos). El objetivo es controlar una serie de regiones del planeta natal del jugador y de Gaia (el planeta central), todos ellos divididos en casillas que muestran recursos (algunas con civilizaciones antiguas evitando la entrada). Los jugadores deberán desarrollar su facción en cuatro aspectos: dominación (dependiente del despliegue de templos de la facción), tecnología (dependiente del desarrollo de semidioses), comercio (dependiente de completar contratos) y militar (dependiente de los combates resueltos). Cada facción tendrá un tablero personal de acciones con dos círculos concéntricos con acciones básicas y avanzadas conectadas mediante enlaces. En cada turno, el jugador colocará uno de sus marcadores en una de las acciones, permaneciendo en la acción hasta el siguiente turno. Si se desplaza a una acción directamente conectada el jugador colocará un cubo en dicha conexión (algunas proporcionan cristales). Tras resolver la acción, el jugador podrá resolver una acción adicional gastando cristales y, finalmente, forjar armas, completar un contrato si dispone de alguno y cumple su criterio. Las acciones permitirán desplazar sus unidades, colocar templos, obtener contratos, recolectar recursos (se van agotando en las regiones), intercambiar recursos o ganar seguidores. Si se completan ciertas conexiones se desbloquearán semidioses o al Dios principal del panteón, con habilidades particulares. Si al final del turno de un jugador hay regiones con seguidores de dos jugadores, se resolverán combates, en las que el atacante y defensor escogerán y revelarán armas (el atacante deberá revelar un arma ofensiva). Evaluando cartas y unidades en la región, el jugador con mayor valor de fuerza ganará, mientras que el perdedor deberá devolver todas sus unidades a su región inicial, anotándose los puntos indicados en las armas usadas. El final de la partida se detona cuando un jugador agota sus cubos o cruza una barrera en alguno de los tracks, procediéndose a un recuento final. Partida en la que Antonio y Alfonso se centraron en liberar rápidamente a su Dios y aprovechar sus efectos particulares, algo que yo tardé algunos turnos más al querer centrarme en uno de mis dioses menores. Tanto Antonio como Alfonso tuvieron muy claro en torno a qué centrar sus respectivas partidas. Por un lado Antonio aprovechó al máximo su habilidad de poder obtener los beneficios de las fichas de cultura al resolverse, mientras que Alfonso se desplegó por el tablero. Parecía que la partida la tenía ganada Antonio gracias a una importante ventaja que nos sacó a base de completar contratos. Sin embargo, descuidó los tracks y ahí Alfonso logró una espectacular remontada. Yo también reduje bastante distancias, pero me quedé muy descolgado y no tuve nada que hacer. Resultado: victoria de Alfonso con 61 puntos por los 58 de Antonio y los 43 míos. Anunnaki: Dawn of the Gods es una especie de Scythe a la italiana, con un sistema de selección de acciones más interesante que el diseño de Stegmaier, con combos, con contratos y con un sistema de combate que, sin ser mucho más complicado, al menos es más emocionante. Es ágil, es mecánicamente accesible y bastante divertido. Lo mejor es el sistema de selección de acciones, que te obliga a realizar cierta planificación para encadenar turnos e ir liberando el poder de los dioses. La producción no está mal, pero es cierto que a esas alturas a lo mejor uno espera un poco más de calidad cuando desembolsa tres dígitos en un juego. Me ha gustado la asimetría de las facciones, fija por parte del dios principal y variable gracias a la combinación de dioses menores. Me ha gustado la partida a tres, aunque creo que a cuatro es como más interesante puede resultar.

Anunnaki: Dawn of the Gods
Anunnaki: Dawn of the Gods

Seguimos con Pirámido (aquí su tochorreseña), diseñado por Ikhwan Kwon. Un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft, patrones y colocación de losetas. Cada jugador va a construir una pirámide de cuatro plantas utilizando losetas tipo dominó, que ocupan 8 casillas. Dentro de las casillas podemos encontrar cero, uno o dos símbolos asociados al color. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres losetas disponibles en el suministro junto a 4 pilas de reposición (cada posición está apoyada sobre dos de estas pilas, y el jugador activo escoge cuál de las losetas superiores de estas dos pilas se utiliza para reponer el espacio generado). El jugador colocará la loseta escogida en la planta actual de la pirámide. Cada jugador dispondrá de 6 marcadores de los símbolos de las losetas y si la loseta recién colocada contiene al menos un color asociado a un marcador que el jugador aun tenga sin colocar en la pirámide deberá colocarlo sobre una de las casillas de la pieza colocada de su color. Cuando los jugadores completen la planta anotarán puntos por el número de símbolos presentes en el grupo que contiene cada uno de sus marcadores y la menor puntuación del jugador se duplicará. Cada jugador dispondrá de tres cartas a doble cara que permite cambiar el color de las cuatro casillas de una loseta. Tras esto se procedería con la siguiente planta, teniendo en cuenta que las casillas periféricas quedarán visibles pudiendo formar parte de los grupos que se formen en esa segunda planta. Cuando se complete la última planta (que solo tendrá una pieza) finalizará la partida. Partida en la que Antonio siempre tenía buenas opciones cada vez que le llegaba su turno, logrando completar una pirámide en la que no llegó a colocar tres colores, manteniéndose siempre en cabeza en todas las etapas. Alfonso diversificó demasiado y yo tuve la mala suerte de no disponer de una loseta de dos colores con las que puntuar dos grupos en el último nivel, no pudiendo completar una buena remontada. Resultado: victoria de Antonio con 92 puntos por los 85 míos y los 77 de Alfonso. Pirámido es un juego de peso medio-ligero que recurre a la trinidad mecánica casi infalible (draft, colocación de losetas y construcción de patrones). Lo más interesante del juego es la visión a largo plazo que exige de cara a optimizar las distintas fases de puntuación. El azar impacta, aunque en este caso de forma positiva, pues es el que impide que el juego se desarrolle con el piloto automático activado. Lo malo es que estos detalles tal vez no sean lo suficientemente importante como para imponerse a los referentes a la hora de usar estas mecánicas. Con todo, creo que es un juego que cumple con su cometido y que va a dejar un buen sabor de boca a quienes lo prueben.

Pirámido
Pirámido

El segundo estreno de la mañana sería Saber Ancestral, diseñado por Rémi Mathieu. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores resolverán tres fases. La primera permite resolver 2 acciones a escoger de entre cinco posibles (se puede repetir), la segunda resolverá determinados efectos de las cartas y la tercera desplazará las cartas hacia la izquierda, de forma que las cartas que se encuentren en el espacio más a la izquierda pasarán al pasado y las tablillas que tuviesen sobre ellas quedarán acumuladas sobre el tablero del jugador (son puntos negativos). Las acciones disponibles son jugar una carta en uno de los seis espacios disponibles sobre su tablero personal (cada carta indica el espacio, aunque se puede jugar en un espacio distinto pagando cartas), colocando sobre ella las tablillas que se indiquen, aprender (que permitirá obtener una carta cumpliendo ciertos requisitos), archivar (consistente en descartar cartas para retirar tablillas sobre las cartas), excavar (que permite girar cartas que hayan salido de la zona de juego para robar nuevas cartas) o robar una carta del mazo directamente. El final de la partida se detona cuando un jugador acumula 14 o más cartas en su pasado, procediéndose al recuento final. Partida en la que me quedé descolgado centrándome demasiado en las cartas de conocimiento. También dejé pasar la oportunidad de puntuar algunas cartas al no haber usado en toda la partida la acción de archivar y así eliminar tablillas de algunas de mis cartas más valiosas, algo que no me habría costado demasiado porque, gracias a mis tecnologías, nunca estaba mal de cartas. Alfonso mantuvo un ritmo altísimo, impidiendo que Antonio lograse desarrollarse cómodamente. Además tuvo mala suerte a la hora de robar cartas y no pudo maximizar algunas cartas de puntuación de su pasado. Resultado: victoria de Alfonso con 57 puntos por los 43 de Antonio y los 36 míos. Saber Ancestral es un juego de desarrollo de cartas ágil, combero y con una idea muy interesante como es la de la hilera de cartas que va envejeciendo. Me gusta que las cartas no tengan, por lo general, coste, y seamos nosotros los que decidamos asumir un sobrecoste si queremos posicionar la carta en otro sitio, ya que muchos efectos requieren cartas de determinado tipo adyacentes a otras o bien porque queremos más tiempo para poder retirar las tablillas que se colocan encima. Lo mejor del juego, sin duda, el gran ritmo. Lo peor, que han ido apareciendo erratas en algunas cartas que, si bien no impactan de forma especialmente negativa si tienes ya cierto bagaje (se detectan pronto y se reinterpretan correctamente), sí que generan cierta intranquilidad mientras estás jugando. La interacción entre los jugadores es reducida, limitándose al draft de las cartas del suministro común (las que se aprenden) y alguna carta con efectos negativos para los rivales, pero poco más. Es por eso que como creo que mejor va a funcionar es a dos jugadores.

Saber Ancestral
Saber Ancestral

Y el tercero Satori, diseñado por Paco Yánez. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan progresar a lo largo de un camino espiritual a lo largo de cinco rondas. En cada ronda cada jugador disfrutará de tres turnos alternados según el orden de turno actual. Para ello se dispondrá de una reserva de trabajadores común de tres colores. En cada turno de acción el jugador escogerá uno de estos trabajadores y lo colocará en un templo, los cuales muestran 2 acciones. Si coincide en color, resolverá ambas acciones, mientras que si no lo hace, solo resolverá una. Estas acciones permitirán acumular recursos, acumular incienso, construir templos o la pagoda, colocar monjes en losetas de objetivo, desplazar un marcador para activar a los monjes o construir incensarios en la pagoda o en los templos de su propiedad. Adicionalmente, en cada turno, si el jugador dispone de incienso podrá resolver una acción adicional. Los jugadores obtendrán puntos al final de la partida en función de los templos que hayan completado, de cómo hayan colaborado en la construcción de la pagoda y de unos objetivos que cada jugador recibe en secreto pero que se evalúan para todos al final de la partida. Durante la partida se obtendrán puntos completando los objetivos de los monjes o construyendo la pagoda. Si un templo tiene incensario y es activado por un jugador, el jugador progresará en un track de cuerda que proporcionará beneficios al resolver una acción o al activarse al final de la ronda. Partida nefasta por mi parte en la que tardé mucho en conectar con el juego debido al cansancio acumulado. Intenté ceñirme a mi objetivo personal, pero mi desarrollo errático me impidió completar buenos turnos. Además, las acciones de los demás me perjudicaron mucho en determinados momento, especialmente uno en el que iba a lograr completar dos objetivos de monje, pero dos inoportunos movimientos de los soles desbarataron mis planes. Rafa llegó al recuento final en cabeza, pero a la hora de evaluar los objetivos se acabó quedando descolgado, siendo Antonio y Alfonso quienes se disputaron finalmente la partida gracias a desarrollos muy equilibrados, construyendo muchos incensarios en la pagoda y completando sets de templos. Resultado: victoria de Antonio con 56 puntos por los 55 de Alfonso, los 43 de Rafa y los 33 míos. Satori es un peso medio tirando a duro muy satisfactorio especialmente por la combinación de las acciones y el uso del incienso para completar acciones adicionales. Tienes continuamente la sensación de que te falta algo para hacer lo que quieres. El sistema de los objetivos para los monjes tiene bastante mala leche, teniendo que gestionar muy bien los tiempos para sacar rédito. Muy importante la construcción de templos, algo que ya el propio juego te advierte siendo uno de los elementos de puntuación general de final de partida. Lograr avances en la cuerda para conseguir recursos en momentos clave, especialmente al actuar sobre el orden de turno, es crucial. El sistema de selección de acciones es más un draft que una colocación de trabajadores, ya que no existe más bloqueo que el agotamiento de los peones de determinado color. Pero, contrariamente de lo que pudiese parecer, el diseño se las apaña para mantenerte ya muy tensionado aun pudiendo resolver cualquier acción de las disponibles. También me gusta el sistema de objetivos a lo Troyes (cada jugador tiene uno oculto, pero lo van a puntuar todos los jugadores), aunque tal vez me habría gustado una mayor variedad de los mismos para generar más incertidumbre (a cuatro se queda uno fuera). Muy contento con el estreno y deseando darle más partidas.

Satori
Satori

Cerramos la mañana con una partida a Barrio, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un filler en el que cada jugador debe componer una panorámica de un barrio uniendo cartas. Estas proporcionan un valor en puntos de victoria y tienen un requisito de qué cartas encajan a sus lados, además de un coste en recursos. Estos recursos se representan con otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos y que, para poder ser utilizados, deberán desplegarse previamente en una cuadricula central de cinco cartas por lado. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta de cualquier suministro (recursos o casas), descartar una o más cartas de casa de la mano para robar el mismo número de cartas de cualquier tipo (no solo casas), colocar una carta de recurso en la cuadricula central y robar 2 cartas de cualquier tipo o colocar 2 cartas de recursos en la cuadricula central y construir una casa escogiendo una fila o columna que contenga los materiales necesarios (los no utilizados los acumula el jugador como escombros) o robar 3 cartas de cualquier tipo. La partida finaliza cuando un jugador ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de cartas de casa jugadas. Partida en la que no estuvimos cómodos a la hora de colocar cartas en el suministro, teniendo la sensación de que tanto Antonio como Rafa lograba construir edificios al tener ese punto de suerte que nos faltó a Alfonso y a mí. A mí me costó completar el trio para la construcción combinada, pero finalmente lo logré y pude maquillar el resultado. Fue muy importante para el desenlace de la partida que Antonio acumulase en su pila de escombros numerosos burreños, que puntuaban positivamente. Resultado: victoria de Antonio con 26 puntos por los 22 de Rafa, los 20 míos y los 15 de Alfonso. Barrio es un filler que esconde más de lo que aparenta. La idea de tener que conformar una cuadricula central de cartas para poder construir es muy interesante y da pie a una interacción indirecta que resulta, cuanto menos, llamativa. Es cierto que esto hace que el juego sea muy táctico y puedes estar regalando recursos a los rivales sin querer, por lo que hay que ir con pies de plomo a la hora de colocar cartas en el centro de la mesa. Por eso es muy importante intentar retener los requisitos de recursos de las cartas de casa que los rivales roben bocarriba. A cuatro jugadores me ha resultado menos satisfactorio porque cuesta bastante preparar jugadas. Es cierto que esto lleva a analizar las cartas de edificios, ya que todos requieren 2 recursos de los digamos, básicos (madera, piedra o ladrillo), algo que hay que saber utilizar a la hora de colocar materiales, ya sea llenando de cartas las filas, o bien colocando cartas que no combinen bien (por ejemplo las cartas de vegetación y de vigas no aparecen en una misma carta). Habría que darle más, pero de momento me ha gustado más a dos jugadores.

Barrio
Barrio

El domingo por la tarde antes del derbi la señorita y yo nos echamos la octava partida a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West. Partida en la que el azar se cebó conmigo. Y eso que Sandra no pudo aprovechar la ventaja de la que yo disfruté en la partida anterior. Perdí muchas monedas acumuladas durante la partida y, además, arriesgué en un momento dado y me quedé con trenes en mi reserva personal, generándose una importante diferencia a favor de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 130 a 81. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Como siempre, no os puedo decir gran cosa sobre la campaña para no estropearos la experiencia. Las primeras partidas sirven como introducción a la dinámica que la campaña va a plantear y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los el tema de los eventos y que no se anotan puntos de forma directa por los trayectos. Ahora al tener partidas más largas, el impacto del azar puede ser más importante, ya sea vía eventos o al robar cartas de destino, que ahora hay algunas que dan muchísimas monedas, algo que en las partidas de la primera mitad de la campaña no ocurría. Con todo, sigue siendo muy satisfactoria y tenemos ganas de completar las cuatro partidas que nos restan. Si os gusta Ticket to Ride, esta versión legacy seguro que os resulta muy satisfactoria.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en las Crónicas Jugonas. Philosophy me ha parecido de esos abstractos que tienen un punto más de complejidad de los habitual, aunque a costa de tener que asimilar una simbología que se le puede atravesar a alguno y que dificulta el cálculo combinacional. Con todo, muy buena primera partida; KSAR es un juego sencillo que se limita a jugar con las dimensiones de los prismas para competir dentro de un espacio cerrado. Entretenido y resultón; Hues and Cues es a Dixit lo que Illusion a Timeline, esto es, una forma de despojar de volver muy abstracto algo que depende de la imaginación de los jugadores, evitándose la sugestión. Un party ideal para las Navidades gracias a su amplio rango de jugadores; Tasso Banana es una revisión de un juego clásico de habilidad utilizando unos llamativos palos con forma de plátano. La curvatura de los mismos amplifica la experiencia de juego, teniendo una duración y ritmo adecuados; Anunnaki: The Dawn of the Gods me ha gustado bastante como versión combero alternativa de Scythe. Es ágil, tiene un punto de variabilidad interesante y los combates tienen un punto de incertidumbre que le sienta bien. Muy entretenido; Saber Ancestral también ha dejado muy buen sabor de boca como juego de desarrollo de cartas ágil, sin complicaciones pero con ideas originales como la del envejecimiento de las cartas y las tablillas que penalizan. Te mantiene muy metido en la partida hasta el final; y Satori ha sido otra de las novedades con sello patrio presentadas en la pasada Feria de Essen y que nos ha dejado muy buenas sensaciones. El juego te aprieta de una forma sutil, con una combinación de acciones que te mantiene sufriendo porque siempre te falta algo para hacer lo que quieres. Muy interesante y con ganas de repetir.

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8 comentarios

  1. Menudo finde de partidas!
    Vamos a darle un poco de salseo a la primera pregunta del día.
    Si te tuvieras que ir mañana a una isla desierta y solo pudieras elegir un juego de estos dos, cuál sería? (red cathedral o The white castle)?

    1. Pues no he mirado que tienen. Una de ellas (que es la que tengo) son solo unos contratos adicionales. Si te refieres a las dos que traen otras facciones, a retail no han salido. Al final añaden variabilidad. Mal no les va a venir, pero ya depende de cuantas partidas le saques.

  2. Que te está pareciendo el evacuation?
    Veo que llevas ya mínimo 2 partidas y no parece que te esté emocionado mucho.

    El faraway como dices, ganazas de que l ok saquen..

  3. El Barrio, lo vas a disfrutar más a dos jugadores (donde hay más control), que a cuatro, k es un follón exagerao 😉
    Muy buenas crónicas jugonas, como siempre, y con varias cositas anotadas

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