Reseña: Azul

Introducción

Introducidos por los moros, los azulejos (piezas cuadradas de cerámica originalmente en color blanco y azul) fueron adoptados por los portugueses, cuando su rey, Manuel I, en una visita al palacio de la Alhambra en el sur de España, quedó hipnotizado por la impresionante belleza de los decorativos moriscos. Obnubilado por la belleza interior de la Alhambra, ordenó de inmediato que su propio palacio en Portugal fuera decorado con azulejos similares.

Portada

Así se nos presenta este Azul, un diseño de Michael Kiesling (Vikings, Torres o Tikal, estos dos últimos junto a Wolfgang Kramer). Fue publicado en 2017 por Plan B Games en ediciones en inglés y en alemán. Del aspecto visual se encarga Chris Quilliams, de quien ya pudimos comprobar su buen hacer en juegos como Arboretum, Merchant & Marauders o Archipelago.

El juego parece que será publicado en nuestro país por Asmodee (bajo alguno de sus sellos), aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 40 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Plan B Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Gardens o Viceroy), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 100 Fichas (20 de cada color: rojo, azul, negro, amarillo y celeste) (de baquelita)
  • 9 Losetas de Fábrica (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Azul es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con los Azulejos. Se representan mediante una serie de piezas de baqueta en cinco colores. El objetivo de los jugadores será obtener estos azulejos para conseguir conformar el muro que le han asignado.

Azulejos

Estos azulejos se extraerán de las Fábricas, que se representan mediante unas losetas circulares en las que se colocarán los azulejos en grupos de cuatro al comienzo de cada ronda.

Fábricas

El concepto básico es que un jugador, al tomar piezas, siempre deberá tomar todas las de un mismo color que se encuentren en una ubicación concreta. Estas ubicaciones serán las fábricas anteriores o el centro de la mesa, donde se irán colocando las losetas de las fábricas que no sean tomadas por un jugador al capturar las de un color concreto.

Marcadores

Cada jugador contará con un Tablero Personal en el que encontramos los siguientes elementos:

  • En la banda superior se encuentra el track de puntuación, con casillas numeradas de 0 a 99.
  • En la zona inferior izquierda encontramos el espacio de preparación. Son cinco filas con un número diferente de columnas cada una (la fila superior solo tiene una posición y cada nueva fila tendrá una columna más hasta llegar a la última fila con cinco columnas).
  • A la derecha encontramos el muro, compuesto por una cuadrícula de cinco filas y cinco columnas. En cada casilla de cada fila encontraremos impreso un tipo de azulejo, de forma que en ninguna fila y en ninguna columna se repite un mismo tipo.
  • Por último, en la fila inferior, encontramos una fila de casillas con un valor negativo que aumenta en una unidad cada dos casilla. En esta fila se irán colocando los azulejos que no se puedan/quieran colocar en alguna de las filas de la zona de preparación.
Tablero

En último lugar tenemos la ficha de jugador inicial, que determina que jugador será el primero en escoger en una ronda. Esta ficha, además, funcionará como un azulejo pero que siempre será colocado en la fila de penalización.

Jugador Inicial

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe un tablero personal y un marcador de puntuación que colocará en la casilla de valor 0.
  2. Se coloca, formando un círculo, un número de losetas de fábrica dependiente del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: 5 Losetas de Fábrica.
    • 3 Jugadores: 7 Losetas de Fábrica.
    • 4 Jugadores: 9 Losetas de Fábrica.
  3. Se introducen en la bolsa las 100 piezas y se mezclan bien.
  4. Se rellena cada loseta de fábrica con 4 piezas extraídas de la bolsa.
  5. Se escoge al jugador inicial, al que se le entrega la ficha identificativa (según el reglamento, el jugador que más recientemente haya estado en Portugal).

Ya podemos comenzar.

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Azul consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumpla la condición de finalización. Cada ronda consta a su vez, de tres fases.

Fase I: Selección de Azulejos

Esta fase consta de una serie de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta que finaliza la fase. Así, el jugador con la ficha de jugador inicial comenzará esta fase colocando dicha ficha en el centro del círculo de fábricas y disfrutando del primer turno.

El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente forma:

  1. De forma obligatoria, el jugador debe tomar todos los azulejos de un mismo color de una de las ubicaciones posibles:
    • Si se toman de una fábrica, los azulejos de otros colores que no se cojan se desplazan al centro de la mesa.
    • Si se toman del centro de la mesa y es el primer jugador en tomar azulejos de esta zona, el jugador debe tomar, adicionalmente, la ficha de jugador inicial y colocarla en la primera casilla disponible de la fila de suelo. En la siguiente ronda será el jugador inicial en esta fase.
  2. A continuación, el jugador debe colocar las losetas en alguna de las filas de su zona de preparación cumpliendo las siguientes normas:
    • Si la fila ya contiene algún azulejo, los nuevos azulejos a colocar deben ser del mismo tipo.
    • No se puede colocar azulejos de un tipo concreto en una fila de la zona de preparación si en la fila del muro correspondiente ya se encuentra un azulejo de ese tipo.
    • Si todos los azulejos no caben en la fila escogida, los sobrantes deben colocarse en la fila de suelo (empezando por la primera casilla libre situada más a la izquierda).
    • Es posible colocar directamente en la fila de suelo todos los azulejos escogidos en un turno de esta fase.

La fase finaliza tras el turno del jugador que ha tomado el ultimo azulejo en juego, es decir, no quedan azulejos en ninguna fabrica ni en el centro de la mesa.

Detalle Centro

Fase II: Alicatado

Esta fase es automática y se puede desarrollar en paralelo. Cada jugador transporta un azulejo de cada una de las filas completadas al muro, comenzando por la fila superior y continuando hacia abajo. Por cada azulejo colocado en el muro se anotan puntos en función de los azulejos directamente conectados en la fila y/o columna correspondiente:

  • Si el azulejo no se coloca adyacente a ningún otro azulejo de forma ortogonal, se anotará 1 punto.
  • Si el azulejo se coloca adyacente al menos un azulejo, se cuentan cuantos azulejos directamente conectados en línea recta en la fila y/o columna hay. Por cada azulejo en cada una de ambas rectas se anota un punto, incluyendo al azulejo recién colocado. Por ejemplo, si el azulejo colocado tiene 1 azulejo adyacente en la columna y 1 azulejo adyacente en la fila, el jugador anota 4 puntos (2 azulejos en la fila y 2 azulejos en la columna).
    • El resto de azulejos de cada fila completada se colocan en la tapa de la caja (visibles para todos los jugadores).
    • Los azulejos que se encuentran en filas incompletas, permanecen en su posición para la siguiente ronda.
  • Por último, los jugadores restan puntos según las losetas que se encuentran en su fila de suelo, retrasando su marcador tantos puntos como indique cada casilla ocupada.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han anotado sus puntos.

Fase III: Mantenimiento

Si la partida no ha finalizado, se prepara la siguiente ronda, volviendo a sacar de la bolsa 4 azulejos por fábrica. Si la bolsa quedase vacía, en ese momento se reintroducirían todos los azulejos que se encuentran en la tapa de la caja a la bolsa y se continuaría reponiendo.

Puede darse el caso de que, aun reintroduciendo los azulejos de la caja no haya azulejos suficientes para reponer todas las fábricas. En este caso se repondría hasta donde fuese posible.

 

Fin de la Partida

La partida termina en la ronda en la que un jugador consigue completar una o más filas. A los puntos acumulados se suman los siguientes:

  • 10 Puntos por cada color de azulejo que se haya completado (se tiene un azulejo de ese color en cada fila).
  • 7 Puntos por cada columna completa
  • 2 Puntos por cada fila completa.

El jugador con más puntos se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador con más filas completadas será el ganador. Si la igualdad permanece, se comparte la victoria.

 

Variantes

Sin Patrón: se juega con la otra cara del tablero, en la que el mosaico del muro no tiene fijado los colores, de forma que cada jugador puede colocar cada azulejo donde crea conveniente. Eso sí, respetando la norma de no poder poner un mismo color más de una vez en una misma fila y columna.

Tablero Alternativo

Comodines: es una promo que se puede conseguir y que incluye 10 losetas translucidas que funcionan como comodín. Cuando se toma una de estas fichas, se puede hacer de dos formas:

  • Tomar solo comodines, pudiéndolos colocar en cualquier fila.
  • Tomándolo junto con las piezas de otro color, de forma que los comodines actuarían como piezas de dicho color.
  • Cuando se complete una fila, la pieza a colocar en el muro debe ser uno de los comodines de dicha fila.
  • NOTA: esta promo no se puede usar con la variante sin patrón, ya que una vez colocado el comodín en el muro, este debe comportarse como un color, y al no aparecer en marcado en el muro, es fácil olvidar a qué color pertenecía cuando se consolidó la fila.
Comodines

 

Opinión Personal

Michael Kiesling podría ser considerado como el gran secundario del mundo lúdico. Y es que siempre parece haber estado a la sombra de Wolfgang Kramer, su compañero de diseño en numerosos títulos. supongo que por el hecho de que Kramer dispone grandes títulos en su currículo sin la colaboración de Kiesling (ya sea con otro autor o solitario), mientras que el pobre Michael tenía como único título en solitario el reconocido Vikings (aquí su tochorreseña). Pero parece que Don Michael se ha soltado la melena (bueno, los cuatro pelos que tiene) y se ha lanzado a la aventura sin el yayo mayor del reino. Y en la Feria de Essen presentó no uno, ni dos, ni tres, sino cuatro juegos, dos de ellos en solitario y otros dos junto a otro autor (uno de ellos sigue siendo el gran Wolfgang, pero, curiosamente, es el que menos ha sonado). Hoy analizamos uno de esos cuatro juegos, probablemente el que más revuelo generó casi desde su anuncio. Hoy tochorreseñamos Azul. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.

Detalle Suelo

Los chicos de Plan B Games, herederos de la antigua Z-Man saben cómo hacer llamativo un producto. Y este Azul fue un flechazo a primera vista para muchos de los que estaban pendientes de lo que se presentaba en Essen 2017. Es cierto que no deja de ser un abstracto con un tema tan pegado como otro. Pero no se explicarlo, fue como algo mágico. Tal vez fue la portada. Tal vez esas preciosas fichas de baquelita. O tal vez tener a un autor reputado detrás. Azul tenía todas las papeletas para convertirse en uno de los hits de la feria, como así parece haber sido.

Kiesling nos propone en Azul algo ya visto numerosas veces. Algo tan simple como conformar patrones con losetas siguiendo unas determinadas reglas de la forma más óptima posible. En esta ocasión se trata de ir componiendo un mosaico de cinco filas y cinco columnas con cinco tipos de casilla (con un color y un motivo especifico). Como ya supondréis en una fila o columna no se repiten estos colores, por lo que en el mosaico tendremos 5 casillas para cada tipo ordenadas en un patrón de damero (en cada fila, un tipo concreto de casilla se encuentra desplazada una posición hacia la izquierda, formando diagonales).

Para ir alicatando este muro (¡hay que meterse en el tema!) tendremos que ir agrupando piezas de un mismo tipo en una zona de preparación, compuesta por filas con tantas casillas como el número de la fila (comenzando por arriba, la primera fila tiene una casilla, la segunda tiene dos, la tercera tres y así hasta la quinta). Para poder colocar una pieza en el mosaico lo único que tendremos que conseguir es que, al final de la fonda, la fila esté completa con piezas de un mismo color. Tras esto, una de las piezas de la fila se coloca en su posición y el resto se descartan, procediéndose a puntuar la pieza colocada en función de las piezas ya colocadas en el muro que se encuentren conectadas a la recién colocada. Fácil, ¿verdad? Pues tiene su cosa.

Detalle Bolsa

En primer lugar, por el sistema de selección de losetas. Cuando la ronda comienza, los jugadores deben hacer una proyección de cómo va a desarrollarse la secuencia de turnos alternados por los jugadores, debiendo hacer una apuesta e intentar asegurar el mayor número de filas completas posible en la zona de preparación, ya que, cada fila que no completemos en una ronda, son puntos que no anotaremos. Aquí son simples matemáticas. Dependiendo del número de jugadores, en cada ronda se ponen en juego unas 10-11 fichas por jugador, así que, en media, este número de azulejos es el que nos corresponde. Esto supone que, en un caso optimo, lograríamos completar las 4 primeras filas de nuestra zona de preparación, siendo la quinta una apuesta arriesgada, aunque necesaria, como ya veremos más adelante.

Aquí es donde entra el ingenioso sistema de selección de azulejos. Básicamente, es tan simple como que un jugador está obligado a tomar todos los azulejos de un mismo color del grupo en el que estos se encuentren. Al comienzo de la ronda solo tenemos fabricas con grupos de 4 losetas. Cada vez que se capturen azulejos de una de estas fábricas, aquellos que sean de colores distintos a los tomados pasarán al centro de la mesa, conformando una nueva fábrica que irá recogiendo las “sobras” del resto de fábricas. En esta fábrica central la cantidad de losetas de cada tipo irá variando mientras aun queden fábricas “disponibles”. De esta forma, los jugadores, en su turno, deberá realizar un ejercicio de balance según la situación ¿De qué localización interesa escoger? ¿Esperamos a que en el centro se agrupen más de un mismo tipo para poder optar a completar una fila más ambiciosa? ¿O preferimos asegurar e ir completando las filas más asequibles?

Obviamente, si se nos presenta un caramelito en forma de cinco losetas de un tipo que no tengamos, no debemos dejar escapar la ocasión, ya que, como hemos dicho, completar la última fila en una única ronda es un pequeño triunfo. No tanto por la fila en sí, sino por las bonificaciones de final de partida. Y es que lograr completar un color (tener las cinco losetas) y completar columnas nos proporcionarán suculentos puntos en la evaluación final. Así que otro factor más a tener en cuenta.

Detalle Bolsa

La forma de puntuación “obliga” a los jugadores ir alicatando formando bloques, siendo totalmente ineficiente ir colocando azulejos de forma aislada. Con las filas de pocas losetas es relativamente fácil cumplir este pequeño objetivo a corto plazo. Sin embargo, a partir de la tercera fila ya será algo más complicada la cosa, ya que dependeremos de que se de la circunstancia en la mesa (y nadie se nos adelante) o bien empleemos varios turnos en ir conformando la fila, picoteando de varios espacios. Perderemos eficiencia en favor de seguridad y no restar puntos porque se nos caigan al suelo unos cuantos azulejos.

En este sentido es muy importante no solo prestar atención a las piezas que tienen hipotecadas nuestros rivales, sino a las piezas que se depositan en la tapa de la caja. Y es que no debemos de olvidar en ningún momento que para cada tipo de azulejo hay 20 piezas. De forma que, si en la caja hay muchas piezas de un determinado color, tal vez es una empresa demasiado arriesgada encolar alguna pieza de uno de estos tipos en la fila de cuatro o cinco posiciones, ya que lo más probable es que tardemos un par de rondas en volver a ver una cantidad significativa de dicho color en las fábricas (básicamente hasta que la bolsa se agote).

Al final todo se reduce a una cuestión de timing. En función de las opciones que van quedando disponibles, es “fácil” evaluar cuantos turnos de selección restan y, con ello, contabilizar cuantas veces nos va a tocar a nosotros escoger. Este es el punto donde la interacción hace acto de aparición, ya que es muy interesante evaluar, de forma paralela, la situación en cada zona de preparación de nuestros rivales. Más de una vez escogeremos pensando no tanto en nuestro interés, sino más bien en el perjuicio rival. Por ejemplo, si solo quedan losetas en el centro de la mesa y hay tres colores distintos, pero dos de ellos no pueden ser colocados en la zona de preparación por un rival, puede resultar más que interesante coger el color que si puede colocar tan solo por forzarle a tomar losetas que le van a penalizar de forma directa, siempre que nosotros podamos colocar esas otras losetas en nuestra zona de preparación, pues si no será lo comido por lo servido.

Detalle Fábrica

Que nadie espere un abstracto sesudo que pueda hacer sombra a alguno de los maravillosos títulos del Proyecto GIPF o Hive (aquí su tochorreseña), que, aun teniendo pocas reglas, la profundidad que alcanzan es espectacular. Azul más bien se encuadra en ese conjunto de abstractos familiares que, sin ser especialmente exigentes, sí que presentas sutilezas que se revelarán ante el jugador analítico, pero que son altamente disfrutables por el jugador ocasional que solo busca pasar un rato agradable. Juegos como Patchwork (aquí su tochorreseña), Osopark (aquí su tochorreseña) o NMBR9 (aquí su tochorreseña). Todos cortados por un patrón similar: pocas reglas, asequibles y visualmente llamativos.

Hablemos de la escalabilidad, que aquí cosas interesantes que comentar. A dos jugadores el control es prácticamente total, ya que la diferencia del suministro entre cada dos turnos no es relativamente predecible o, al menos, nos permite establecer prioridades según lo que le interese a nuestro rival y actuar en consecuencia. Además, la bolsa tarda más rondas en ciclar, por lo que es más importante el tema de las piezas descartadas. A cuatro jugadores aparece un poco de caos y la dependencia del orden de turno, un mal que este tipo de abstractos tácticos a más de dos jugadores difícilmente pueden evitar. Y es que, si en jugador sentado a la derecha comete un fallo, será el jugador sentado a su izquierda quien se beneficiará. Afortunadamente, son partidas rápidas y, en caso de que esto ocurra, se ofrece la revancha al jugador quejicoso reordenando al personal.

La rejugabilidad podría ser uno de los puntos flacos del diseño, ya que este no tiene mucho más que lo comentado anteriormente. Es cierto que siempre que salga a mesa cumplirá con creces, pero es posible que perdamos el interés relativamente pronto en pos de nuevos diseños. En un intento por insuflarle vida, Kiesling propone un tablero alternativo sin los colores fijados en el muro, dando libertad a los jugadores a la hora de ubicar los azulejos. Sin embargo, este modo me parece menos exigente que el original. Los jugadores tenderán a ir formando bloques de forma simple. No lo veo mal como entrenamiento para captar los conceptos básicos, pero me quedo con el básico. Por otro lado, existe una promo que añade unos azulejos comodines, pero tampoco es que aporten nada especialmente relevante.

Detalle Puntuación

Otro pequeño defecto que tiene el sistema es la fase de mantenimiento. Y es que, para lo que dura el juego, quien se encargue de reponer las fábricas, especialmente en partidas a cuatro jugadores, puede sentir que se lleva más tiempo colocando piezas en las losetas circulares que jugando. Pero bueno, es el precio a pagar.

Pasemos a la edición, sin duda, el punto más llamativo del producto. Plan B Games ya demostró con Century (aquí su tochorreseña) cómo iba a ser su línea de productos, esto es, familiares de bella factura. Y eso es exactamente lo que encontramos en Azul. Una caja preciosa, con un grosor magnifico, junto a unos tableros resistentes (aunque vienen algo curvados) y unas losetas circulares para las fábricas que también mantienen el nivel. Las piezas de baquelita son una delicia. ¡Que gustirrinín da meter la mano en la bolsa y revolver los 100 azulejos! Tal vez el punto negativo lo encontremos en el reglamento, pues es increíble que, para ser un juego tan simple, haya detalles que, por la forma que están organizados, provoquen confusión y malinterpretaciones.

En el apartado visual tenemos a los pinceles al gran Chris Quilliams, que es uno de esos ilustradores que cada trabajo que ofrece es de bellísima factura, pero no parece gozar de la repercusión de los Menzel, Coimbra o Dutrait. Si uno echa la vista a su currículo se llevará una sorpresa. En este Azul vuelve a sorprendernos con cómo vestir de forma tremendamente atractiva a un abstracto, aunque solo sea la portada y los tableros.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Azul es un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Por todo esto le doy un…

Notable

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21 comentarios en “Reseña: Azul”

  1. Gracias, totalmente de acuerdo con la opinión personal, aunque el tablero de construcción personal no es tan aburrido como dices más bien un nuevo reto que plantea el creador, no es tan fácil…tiene su dificultad. Lo hemos probado y tienes que estar más atento a las restricciones del juego, no puedes ponerlo donde tú quieras a base que vas avanzando. Y en cuanto a su expansión le aporta su punto de mejora y novedad respecto a la partida inicial, no excesivamente pero si un punto extra al juego. Una pena que no sea para 5/6 jugadores pero eso incrementaría el precio.

    Responder
    • Tienes razón en que no es tan simple como tal vez lo he pintado, pero te da la libertad de ir escogiendo el color para formar bloques, mientras que con el patron original estás obligado a seguir unos colores. Y son para todos los mismos.

  2. Gracias por la reseña:)
    Has probado el otro abstracto de Essen que tenía mucho bombo? El Dragón Castle?
    Sin haber jugado ninguno me atrae más el segundo, aunque viendo las reglas de ambos parece que en azul puedes fastidiar a varios jugadores a la vez si sabes elegir la fábrica adecuada, parece con más fastidio/interacción,que me atrae más.

    Responder
    • No he podido probarlo. Parece que se agotó en Essen y todavia no ha llegado la reimpresión. Pero, sin haberlo probado, parece que el sentimiento general es que Azul está un puntito por encima aunque ambos son dos muy buenos abstractos de peso ligero pero con sutilezas que satisfarán a los mas exigentes.

  3. Hola! En cuanto a su rejugabilidad, es mayor a la de Stone Age o Splendor? Estaba pensando vender estos dos para adquirir Azul. O crees que sea mala idea?

    Responder
    • Hombre, salvo que tengas problemas de espacio o dinero, a mi me parecen dos juegos que no sobran y que cubren nichos distintos. Pero si hubiese que escoger uno para vender, vendería Splendor, que es mas simple y menos rejugable que Stone Age.

      Saludos!

  4. Hola! Estoy dudando entre cogerme éste o quadropolis, cuyas mecánicas parecen similares y coger ambos sería tontería, no?
    Cuál de ellos crees que tiene más vida útil o más parámetros y complicación?
    Gracias por anticipado y un saludo.

    Responder
  5. Buenas.
    Me alegra leer que los tableros están algo curvados, porque soy un poco maniático para eso. En mi copia de Azul vienen igual, y en algún otro juego nuevo también , como Trismegistus y sus tableros de jugador de doble capa.
    Por ahora mi ludoteca no es enorne pero, ¿es algo frecuente?¿Fallo de fabricación? ¿Conservacion inadecuada?

    Responder
    • Suele ser consecuencia a veces de una ligera humedad o del almacenamiento, que cogen forma. Si los tableros son de doble capa pasa mas porque el pegamento como que se contrae. Yo lo que hago muchas veces es fabricarme unas fajitas para que queden ajustadas, y se guardan como un bloque.

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