Detalle Puentes

Reseña: The White Castle

Introducción

Japón, 1761. Provincia de Harima. El Daimio Sakai Tadazumi es uno de los consejeros más destacados del Shogunato Edo y gobierna la región desde el Castillo de Himeji. Los distintos clanes locales harán bien en ganarse el favor del clan Sakai. Para tener influencia será importante contar con miembros de la familia en todos los niveles de la vida del castillo blanco, desde la política hasta el estamento militar, pasando por los humildes jardineros que cuidan hasta el último detalle de los jardines de palacio.

Portada
Portada

Así se nos presenta The White Castle, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (The Red Cathedral, Aloha Pioha, Flowar). Publicado por primera vez en 2023 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, portugués, italiano e inglés). De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet (Checkpoint Charlie, La Viña).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 80 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×6,8 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a 3 Ring Circus o The Red Cathedral, aunque con algo más de fondo), encontraremos los siguientes elementos:

  • 73 Cartas Pequeñas (45×68 mm):
    • 6 Cartas de Acción Inicial
    • 9 Cartas de Recursos Iniciales
    • 3 Cartas de Decreto
    • 15 Cartas de Mayordomos
    • 12 Cartas de Diplomáticos
    • 9 Cartas de Favor del Daimio
    • 5 Cartas de Jardín de Plantas
    • 5 Cartas de Jardín de Piedras
    • 9 Cartas de Modo en Solitario
  • 4 Cartas de Ayuda (56×87 mm.)
  • 8 Losetas de Entrenamiento (de cartón)
  • 15 Fichas de Dado (de cartón)
  • 32 Monedas (de cartón):
    • 24 de Valor 1
    • 8 de Valor 5
  • 20 Sellos del Daimio (de cartón)
  • 4 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 3 Puentes (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • 20 Guerreros (de madera)
  • 20 Cortesanos (de madera)
  • 20 Jardineros (de madera)
  • 12 Cubos de Recursos (de madera)
  • 4 Garzas (de madera)
  • 4 Marcadores de Influencia (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 15 Dados (5 de cada color) (de resina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The White Castle es un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era para un total de 9 turnos por jugador. En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los jardines junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, jardineros y guerreros en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos necesarios para ubicar estos peones. El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra el Castillo Himeji y sus alrededores. Así, ocupando la parte central tenemos el castillo estructurado en cuatro niveles de forma piramidal: la puerta, las tres habitaciones de mayordomos, las 2 habitaciones de los diplomáticos y la habitación del daimio. Cada uno de estos espacios muestra un espacio para una carta y, a excepción de la estancia del daimio, un espacio de colocación de dado con un valor impreso y unos espacios para colocar fichas de dado. A la izquierda tenemos la zona de los jardines con espacio para seis cartas y donde se ubicarán los puentes que servirán de soporte para los dados. En la parte inferior hay dos acciones generales (el pozo y la de colocación de sirvientes). En la banda superior tenemos el track de puntuación (con casillas numeradas del 1 al 40), el track de orden de turno y el track de influencia (dividido en tramos).

Tablero Principal

El eje fundamental del juego son los Dados. Estos se dividen en tres colores y se colocarán sobre los puentes del tablero principal en orden ascendente, de forma que el valor inferior se colocará en la plataforma izquierda y el valor superior en la plataforma derecha, quedando en el interior del puente el resto de dados. En cada turno el jugador activo escogerá un dado disponible en una pasarela, esto es, el de mayor o menor valor de uno de los colores y lo colocará en un espacio de acción disponible, teniendo en cuenta que el valor impreso en el tablero o por un dado ya colocado se comparará con el valor del dado colocado para determinar si el jugador tiene que asumir un coste o recibe un ingreso. En partidas a 3 o 4 jugadores se podrán colocar hasta 2 dados en un mismo espacio de acción (con la excepción del pozo), mientras que en partidas a 2 jugadores cada espacio de acción solo admite un dado (de nuevo, con la excepción del pozo).

Dados
Dados

Al comienzo de la partida se colocarán unas Fichas de Dado en las estancias de mayordomos, diplomáticos y el pozo. En los dos primeros tipos de instancia estas fichas determinarán qué acción o acciones permitirá activar el dado en función de su color, mientras que en el pozo se colocarán bocabajo para proporcionar un beneficio.

Fichas de Acción
Fichas de Acción

Las Cartas de Jardinero se dividen en dos tipos: jardín de flores y jardín de piedras, que se colocan a ambos lados del rio en el tablero principal. Cada carta muestra un espacio para colocar jardineros con un coste en unidades de arroz y un valor en puntos de victoria junto a una acción que se resuelve al colocar al jardinero en la carta, así como al final de las dos primeras rondas siempre y cuando sobre el puente asociado quede al menos un dado.

Cartas de Jardinero
Cartas de Jardinero

Las Cartas de Mayordomo y de Diplomático muestran las acciones que se podrán activar al colocar dados en las estancias de los dos primeros niveles del palacio. Las cartas de Mayordomo (del primer nivel) muestran 3 acciones, cada una de ellas sobre un pergamino blanco o negro, mientras que las cartas de Diplomático solo muestran dos acciones (una sobre pergamino blanco y otra sobre pergamino negro). Cuando un jugador promocione con uno de sus cortesanos a una estancia, obtendrá la carta situada en la estancia para colocarla en su tablero personal, pudiendo resolver las acciones de dicha carta al ejecutar acciones en su dominio personal.

Cartas de Mayordomo y de Diplomático
Cartas de Mayordomo y de Diplomático

En el palacio se coloca un tercer tipo de carta, las Cartas de Daimio. Al comienzo de la partida se coloca una de estas cartas en el tercer nivel, la cual muestra tres posibles beneficios, cada uno solo disfrutable por un jugador.

Cartas de Daimio
Cartas de Daimio

En los campos de entrenamiento se colocarán Losetas de Entrenamiento. Estas muestran dos caras, una con fondo celeste que muestran un beneficio inmediato y otras con fondo amarillo que muestran una acción. Al comienzo de la partida se colocarán 4 de estas losetas en los tres campos de entrenamiento, de forma que cuando un jugador coloque a un guerrero en uno de estos campos, active los beneficios indicados en estas losetas.

Losetas de Campamento
Losetas de Campamento

Como últimos tipos de cartas tenemos las Cartas Iniciales. Por un lado tenemos las cartas de acción inicial, que se colocará en el tablero personal permitiendo resolver la acción indicada al colocar un dado en el dominio del jugador. La otra determina, por un lado, los recursos iniciales para la partida y, por otro, el primer beneficio que se obtiene al resolver una acción de lámpara.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

La premisa principal del juego será la de enviar sirvientes a los distintos espacios del tablero. Así, cada jugador dispondrá de un conjunto de Jardineros, Guerreros y Cortesanos. Cada uno está asociado a un tipo de recurso y, al ser enviado al tablero principal, permitirá activar una acción adicional. Los jardineros proporcionan puntos de victoria al final de la partida y, en caso de quedar dados sobre el puente asociado a su carta, se volverá a activar al final de las dos primeras rondas. Los guerreros proporcionan puntos en función de los cortesanos en el castillo y proporcionan un beneficio que es mayor según el gasto en recursos. Y, finalmente, los cortesanos deben progresar por el castillo para aumentar su valor en puntos de victoria e ir incrementando los beneficios que el jugador puede obtener con su acción de lampara.

Sirvientes
Sirvientes

Cada jugador dispone de un Tablero Personal de Dominio. Este muestra en su zona izquierda tres tracks para almacenar los Recursos principales del juego, esto es, arroz, hierro y perlas. En la zona superior tenemos una reserva de sellos del daimio y una leyenda de sus posibles intercambios. En la zona derecha tenemos los espacios de reserva para los sirvientes con un beneficio asociado que se podrá activar al colocar un dado en la fila correspondiente siempre que el sirviente correspondiente ya no esté en ese espacio. Adicionalmente, al colocar dados en estos espacios se activará la acción asociada en la carta que se encuentre en el espacio reservado. Finalmente, en la zona inferior tenemos un espacio para colocar cartas bocabajo, determinando el beneficio que proporciona al jugador activar su acción de lámpara.

Tablero Personal
Tablero Personal

Los jugadores gestionarán durante la partida Dinero. Este será utilizado principalmente para asumir el coste de colocación de los dados en los espacios cuyo valor impreso (o el valor del dado ya colocado en partidas a 3/4 jugadores) sea superior al del dado a colocar, aunque, en caso contrario, el jugador ingresará dinero. También se utilizará para activar algunas acciones de jardinero. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por el dinero sobrante.

Monedas
Monedas

Los Sellos del Daimio son otro recurso que el jugador deberá gestionar durante la partida. Su uso principal será activar acciones asociadas a las cartas de diplomático o de mayordomo y permitir el tránsito en el track de influencia. Dos sellos pueden ser utilizados como cualquier recurso, mientras que 1 sello puede ser usado como una moneda. Al final de la partida proporcionarán puntos de victoria al convertirse en monedas.

Sellos del Daimio
Sellos del Daimio

Los jugadores progresarán en el track de influencia usando los Marcadores de Influencia. Este track se divide en cuatro tramos, los tres primeros de cinco casillas y el ultimo de seis. Cada tramo, a excepción del primero, tiene asociado puntos de victoria. Para saltar de un tramo a otro el jugador tendrá que asumir un coste en sellos del daimio. De no tenerlo no se podrá avanzar.

Marcadores de Influencia
Marcadores de Influencia

Al final de cada ronda se ajustará el orden de turno según el track de influencia. Para ello se dispondrá de unos Marcadores de Orden de Turno que se reordenarán según la clasificación relativa de los jugadores.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Finalmente, el objetivo será ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Estos se registran mediante los Marcadores de Puntuación en el track superior del tablero principal. Durante la partida los jugadores pueden obtener puntos con algunas acciones o mediante la bonificación de lámpara, mientras que al final de la partida se obtendrán en función de los recursos sobrantes y la posición de sus sirvientes en el tablero principal.

Marcadores de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 3 puentes en los espacios correspondientes.
  3. Se mezclan los mazos de mayordomos y de diplomáticos y se colocan bocabajo en los espacios correspondientes. Tras esto se revela una carta para cada estancia de la planta correspondiente.
  4. Se baraja el mazo de cartas de daimio y se coloca una en la última planta del castillo (el resto se devuelven a la caja).
  5. Se cogen 3 fichas de dado, una de cada color, se mezclan y se colocan en el primer espacio de cada estancia del primer nivel.
  6. Luego se mezclan el resto de fichas de dado y se coloca una en cada espacio restante de cada estancia, asegurándose de que en cada estancia siempre hay mínimo dos colores de dados distinto.
  7. De las fichas sobrantes se colocan aleatoriamente 2 bocabajo (mostrando el beneficio) en el espacio del pozo.
  8. Se toman tantos dados de cada color como números de jugadores más 1. Se lanzan y se ordenan de menor a mayor, colocándolos sobre los puentes del color correspondiente, dejando en los extremos el menor y el mayor valor, y en el centro del puente el resto.
  9. Se forma una reserva general con las monedas y sellos del daimio.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal con 3 marcadores de recursos que se colocan en la primera casilla de cada track.
    • 5 Jardineros, 5 Guerreros y 5 Cortesanos que se colocan en una hilera en cada espacio reservado del tablero personal.
    • Un marcador de puntos de victoria que se deja a l lado del track de puntuación del tablero principal.
    • Un marcador de influencia que se coloca a la derecha del track de influencia.
    • Un marcador de orden de turno que se deja al lado del track de orden de turno.
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de orden de turno en el primer espacio del track, procediendo en el sentido de las agujas del reloj.
  12. Se coloca el marcador de orden de turno en la primera casilla del track de progreso.
  13. Se mezclan las cartas iniciales (de acción y de recursos) y se revelan tantas parejas (una de cada) como jugadores haya en la partida más uno. En orden inverso de turno, cada jugador escoge una pareja, coloca la carta de acción en su tablero personal, recibe los recursos indicados en su carta de recursos y esta se coloca bocabajo en el espacio de lámpara.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de The White Castle se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase se resolverán tres rondas de acciones. En cada ronda de acción, cada jugador disfrutará de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido.

En cada turno de acción el jugador activo deberá escoger uno de los dados disponibles en uno de los extremos de un puente y colocarlo en un espacio de acción disponible (en el tablero principal o en el personal). A la hora de ocupar el espacio de acción el jugador deberá pagar o ingresar la diferencia en monedas del valor del dado respecto al mostrado en el espacio de acción (si el dado es mayor, ingresará, si el dado es inferior, pagará). En partidas a 3/4 jugadores cada espacio de acción del tablero principal admite hasta dos dados, de forma que, a la hora de evaluar el coste/ingreso de colocar un dado en un espacio que ya tiene un dado, se tendrá en cuenta el valor de ese dado ya colocado y no el valor impreso en el tablero).

Si el jugador ha escogido el dado situado en la zona izquierda del puente activará una recompensa de lámpara, obteniendo todos los elementos mostrados en su hilera de cartas (esto ocurre después de haber colocado el dado, de forma que, si hay que pagar monedas porque el valor del dado es inferior al del espacio de acción, no se pueden usar las monedas que la recompensa de lámpara proporcionase para pagar este coste).

Finalmente resolverá la acción o acciones asociadas al espacio en el que se ha colocado el dado.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno.

Si un jugador obtiene puntos de influencia y debe atravesar un cerezo, deberá pagar un sello del daimio. De no tenerlo, simplemente no podrá avanzar.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han resuelto 3 turnos cada uno y, por tanto, quedan 3 dados sobre los puentes.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Las acciones disponibles son:

  • Obtener recursos. El jugador hace avanzar los marcadores de recursos el número de pasos adecuados y/o recibe de la reserva general las monedas y/o sellos del daimio indicados.
  • Colocar y Ascender Cortesanos. En primer lugar, el jugador puede colocar el cortesano más a la izquierda en su hilera de reserva en la puerta del castillo devolviendo a la reserva 2 monedas. Tras esto, el jugador puede escoger uno de sus cortesanos en el tablero principal (no necesariamente el recién colocado en la puerta) y gasta 2/5 conchas para hacer ascender dicho cortesano 1/2 niveles (en el primer nivel podrá acceder a cualquier estancia, mientras que al segundo nivel solo podrá acceder a una estancia que apoye sobre la que inicialmente ocupaba. Si finaliza en el primer o segundo nivel, el jugador obtendrá la carta de la estancia, la colocará en su tablero personal en el espacio de acción y colocará la que se encontraba previamente en dicho espacio bocabajo en su hilera de lámpara. Finalmente, el jugador activará una de las acciones blancas de la carta obtenida.
  • Colocar Jardineros. El jugador escoge una carta de jardín en la que no tenga un jardinero y, tras gastar la cantidad de arroz indicada en la carta, coloca sobre ella el jardinero más a la izquierda de su hilera de reserva y activa la acción asociada a la carta.
  • Colocar Guerreros. El jugador escoge un campo de entrenamiento y gasta las unidades de hierro indicadas en el mismo para colocar su siguiente guerrero en él. Tras esto, activará el beneficio o beneficios del campo de entrenamiento en el orden que crea conveniente.
  • Activar el Pozo. El jugador obtiene 1 sello de daimio y los 2 beneficios mostrados en las fichas situadas en la acción del puente.
  • Activar una Acción del Dominio Personal. El jugador coloca el dado en un espacio del color coincidente y activa los ingresos de recursos indicados de los espacios de peones liberados en su fila más la acción asociada en la carta situada a la derecha del tablero personal.
  • Acción de Lámpara. El jugador obtiene todos los beneficios indicados en su hilera de cartas.

Fase II: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se ajusta el orden de turno según la posición de los marcadores de los jugadores en el track de influencia (primero será el jugador con más influencia). En caso de empate, estará por delante el jugador con el marcador en la parte superior de la pila.
  • Si estamos al término de la primera o segunda ronda:
    • Todos aquellos jardineros que se encuentre junto a un puente que contenga al menos un dado volverán a activarse. En orden de turno, cada jugador activa todos los jardineros que tenga junto a puentes con dados en el orden que crea conveniente.
    • Finalmente, se recuperan todos los dados, se lanzan y se vuelven a ubicar sobre los puentes como al comienzo de la partida.
    • Se avanza el marcador de progreso de la partida.
    • Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la tercera ronda, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador anota

  • 1 Punto por cada 5 monedas que posea en su reserva personal.
  • 1 Punto por cada sello de daimio que posea en su reserva personal.
  • 1/3/6/10 Puntos por cada cortesano en la puerta/primer nivel/segundo nivel/tercer nivel del castillo.
  • Cada guerrero aporta 1 o 2 puntos por cada cortesano en el interior del castillo (no se tienen en cuenta cortesanos en la puerta).
  • Los puntos de victoria asociados a cada jardinero según la carta en la que se encuentren.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más adelantado en el orden de turno será el ganador.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un rival virtual mediante un mazo de cartas que indica el color del dado al que hace referencia, se desplaza a una acción concreta y se ejecutan las acciones indicadas en la carta (si no hay dados disponibles se revela una nueva carta). Al final de la ronda el jugador virtual cambiará sus monedas por puntos de victoria según su posición en el orden de turno. Al final de la primera y segunda fase obtendrá 1/2 puntos por cada granjero activado en la primera/segunda ronda.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

En 2020 Devir consiguió uno de sus mayores éxitos en lo que a producto propio se refiere con The Red Cathedral. Un juego que tuve el honor de testear en una fase primigenia que dista mucho de lo que finalmente acabó siendo. Era la época en la que Isra y Shei aún no se habían asentado como autores con peso en el panorama internacional, algo que ocurrió justamente con The Red Cathedral.

Es cierto que como diseño tal vez no fuese algo rompedor, pero a nivel de producto era una golosina. Eurogame de peso medio, con buenos materiales, contenido en una caja de dimensiones muy ajustadas y, lo más importante, a un precio imbatible. Todo esto provocó que The Red Cathedral se convirtiese en uno de los éxitos del año, siendo licenciado por numerosos sellos a nivel internacional y posicionándose en el momento de redactar esta tochorreseña dentro de los 200 primeros juegos del ranking de la BGG. Todo un hito para un juego de este corte.

Detalle Jardineros
Detalle Jardineros

Ahora nos llega The White Castle continuando la saga de monumentos con un color predominante intentando repetir la jugada, esto es, eurogame de peso medio, con una producción más que llamativa contenida en una caja de dimensiones ajustadas y, de nuevo, a un precio increíble teniendo en cuenta el incremento de costes que llevamos sufriendo varios años. Vamos a ver qué tal les ha quedado a Isra y Shei no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Lo primero que hay que advertir a los que habéis probado The Red Cathedral es que el parecido entre el juego que hoy nos ocupa y el ambientado en Moscú se limita prácticamente a las características generales comentadas arriba, además de involucrar dados en su mecánica principal de selección de acciones. Pero ya adelanto que apenas hay puntos en común, ni a nivel mecánico ni en cuanto a dinámicas. Así que lo más práctico es no intentar realizar comparaciones.

Aquí no vamos a tener que construir nada, ya que el Castillo Himeji ya está erigido y habitado por el Daimio y toda la caterva que le rodea. Este castillo se representa en el tablero principal, con tres niveles donde se muestran varias instancias destinadas a los distintos tipos de cortesanos (mayordomos, diplomáticos y consejeros) y los alrededores del castillo, con los jardines a un lado y las zonas de entrenamiento para los guerreros al otro.

Nuestro objetivo principal en el juego será encalomar la mayor cantidad de estos sirvientes a lo largo de tres rondas con tres turnos por jugador en cada ronda, esto es, en total nueve exiguos turnos. Cada jugador tendrá una reserva de 5 jardineros, 5 guerreros y 5 cortesanos que al ser introducidos en alguno de los emplazamientos disponibles permitirán disfrutar de diversas bonificaciones, además de obtener puntos en el recuento final.

Detalle Dominio
Detalle Dominio

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores con draft de dados, algo que vendría a ser una fusión entre Coimbra (aquí su tochorreseña) por lo del draft de dados con colores (sin que los dados tengan inicialmente asignada una acción), y de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), por los espacios de acción en el que colocar dados y que el valor de dichos dados tenga importancia a la hora de ocupar el espacio de acción.

Cada turno se resolverá de forma muy sencilla, ya que simplemente habrá que escoger uno de los dados disponibles en uno de tres posibles colores y colocarlo en un espacio de acción teniendo en cuenta el valor de referencia indicado en el mismo. Si el valor es coincidente no ocurrirá nada, pero si no lo es el jugador asumirá coste (en caso de que el dado muestre un valor inferior) o recibirá un ingreso (en caso de que el dado muestre un valor superior). Tras esto, se resuelve la acción o acciones asociadas al color del dado del espacio que se ha ocupado y le tocaría al siguiente jugador.

Cada tipo de sirviente tiene asociado un recurso. Así los jardineros requerirán arroz para poder ocupar una de las seis opciones disponibles, los guerreros necesitarán hierro para sus armas y ocupar alguno de los tres campos de entrenamiento y los cortesanos necesitarán perlas para poder progresar en el castillo. De esta forma, el flujo básico del juego es aparentemente muy sencillo y directo, esto es, conseguir los recursos necesarios para, posteriormente, gastarlos en colocar al sirviente correspondiente en uno de los espacios disponibles.

Los que no hayáis jugado al juego ya estaréis echando cálculos y veréis que algo no cuadra. ¿Cómo vamos a poder ubicar hasta quince sirvientes si solo disponemos de nueve acciones para toda la partida? Pues de forma muy Feldiana, esto es, haciendo que cada una de esas acciones no sea una única acción, teniendo a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) como máximo exponente de este tipo de juegos.

Detalle Guerreros
Detalle Guerreros

Y es que The White Castle propone a los jugadores un sistema por el cual hay dos vías para multiplicar las acciones que se pueden resolver en un turno. La primera es el propio despliegue de los sirvientes, teniendo cada uno su forma particular de proporcionar una acción adicional. Los jardineros son los más directos, ya que cada uno de los seis espacios disponibles habilita un beneficio. Se paga el arroz, se coloca el meeple y se resuelve el beneficio. De esta forma habremos conseguido un dos por uno (mandar al tablero a uno de nuestros jardineros y activar la acción asociada).

Los guerreros funcionan de forma parecida, solo que los costes de las tres zonas de entrenamiento están prefijados (a diferencia de los jardineros, que dependen de cada carta y la potencia de su acción), variando el beneficio en función de unas losetas que se configuran al comienzo de la partida.

Y, finalmente, los cortesanos son los que tienen un flujo más particular, ya que primero deben ser colocados en la puerta del castillo (asumiendo un coste en monedas) para, posteriormente, hacerles progresar por los distintos niveles, lo que permitirá obtener la carta asociada a la estancia a la que accede y colocarla en el tablero personal (donde se pueden resolver acciones particulares para obtener recursos a medida que se liberan los espacios de reserva de los sirvientes además de activar la acción de dicha carta).

Lo importante en este caso es que la carta que se encontraba previamente en el tablero del jugador pasa a situarse bocabajo en una hilera junto a la acción de lámpara que, además de activarse mediante acciones normales, también lo hará al escoger el dado situado en la plataforma izquierda de un puente, esto es, es el de menor valor de dicho color en este momento.

Detalle Influencia
Detalle Influencia

Esta es la segunda vía para multiplicar acciones, ya que la acción de lámpara activará todos los símbolos que tengamos en esta hilera de cartas, inicialmente con una carta (a veces dos según las cartas escogidas en la preparación inicial). Esto lleva a los jugadores a intentar escoger siempre los dados de la izquierda de los puentes, pues así obtienen unos ingresos adicionales.

Pero claro, escoger los dados de menor valor tienen el problema de que colocarlos en los espacios de acción suele implicar asumir un coste en dinero, siendo esta su principal función (aunque también es necesario para colocar cortesanos en la puerta del castillo y activar muchos de los efectos de los jardineros).

Lo que está claro es que es muy importante añadir cartas a la lámpara, sobre todo para activar esa desplazar esa carta inicial que nos proporciona puntos en el track de influencia y poder competir por el orden de turno, muy importante en un juego con draft y con colocación de acciones. Ya sabéis, aquello de la gestión de los tiempos y evaluar qué interesa más en cada turno evaluando las opciones disponibles y cuales vamos a querer activar en un futuro.

Así, The White Castle se convierte en un juego aparentemente contenido en acciones pero que incita a buscar continuamente el combo perfecto según la situación actual de la partida. Algo que se convierte en un arma de doble filo, ya que, por un lado, es tremendamente satisfactorio como eurogamer amante de los pesos medios y medios-duros buscar la combinación perfecta en un turno dado teniendo en cuenta dados disponibles (tanto en color como valor), su situación dentro del puente, los espacios de acción que aún se encuentra habilitados y los recursos con los que cuenta el jugador.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

Pero por otro puede conducir al ensimismamiento, ya que, como el juego te fuerza a optimizar al máximo esas nueve acciones, es muy fácil bloquearse buscando la forma de resolver una determinada secuencia de acciones cuando falta algún elemento. La mención a Los Castillos de Borgoña es muy pertinente porque ambos muestran el mismo «defecto». Lo entrecomillo porque es un problema de jugadores y no tanto del juego, pero sí es cierto que es de esos diseños que te conducen al análisis y es fácil dejarse llevar ante la presión a la que los jugadores se ven sometidos.

Ya que estoy, comentar el otro problema que le veo al juego, también consecuencia de esta contención en el desarrollo de la partida. The White Castle es un juego que no te da tregua, y muchas veces una primera partida puede resultar no muy satisfactoria si quien te explica el juego no te pone sobre la pista de cómo hay que actuar. Y no porque el juego sea difícil, sino porque cada turno es oro, y resolverlo de forma «simple» (por ejemplo, cogiendo un dado de valor algo, ocupando un espacio para obtener monedas y resolver una de las acciones que solo da recursos) puede no ser lo más adecuado. Y claro, si en la partida se mezclan jugadores novatos con jugadores experimentados, puede resultar muy frustrante para los primerizos ver como los demás se hinchan a resolver acciones y ellos no. Pero vamos, de nuevo, como ocurre con Los Castillos de Borgoña.

Pero una vez estos dos detalles dejan de ser un problema, esto es, cuando los jugadores ya dominan el juego, The White Castle se convierte en un diseño que, en su categoría, resulta muy estimulante por la cantidad de opciones que permite. A mí lo que más me gusta es que resulta calibrar de una partida a otra cual sería una buena puntuación. Y es que la configuración del tablero central (teniendo acciones dobles o no, por ejemplo), con la distribución de las cartas y las fichas provocan que cada partida sea muy distinta a la hora de maximizar los turnos.

Detalle Cortesano
Detalle Cortesano

Sí que veo dos pequeños patrones, ambos en torno a la bonificación de lámpara. El primero es que, obviamente, es muy interesante introducir cortesanos en el palacio, ya que, además de los puntos de victoria que proporcionen según la estancia en la que se encuentren y la acción que permitan resolver, aumentarán la bonificación de lámpara en futuras activaciones. Y ya os digo yo que se la lámpara vamos a querer activarla en cada uno de nuestros 9 turnos. Cuanto antes añadamos una carta a nuestra hilera de bonificaciones de lámpara, más veces podremos obtener dicha bonificación.

Por otro lado, en la preparación de la partida los jugadores van a escoger una carta que, además de determinar los recursos iniciales, van a establecer el primer beneficio que se obtiene al activar la lámpara. Esto va a inclinar la partida del jugador a colocar los sirvientes de ese tipo. Así, por ejemplo, si la carta de recursos le proporciona una unidad de arroz, el jugador comprobará que la cantidad de arroz disponible será superior a la de los otros dos recursos (siempre y cuando se esfuerce en activar todas las veces posibles el beneficio de lámpara). Por tanto, podrá ocupar espacios de jardinero de forma relativamente directa. Claro, colocar muchos jardineros de forma temprana permitirá resolver la acción personal asociada a la reserva de jardineros, que proporcionará recursos para colocar otro tipo de sirviente… Esto es aplicable también a cortesanos y a guerreros.

A mí me gusta estos patrones, pero me deja la duda (no he jugado tanto como para poder asegurar nada) de si tal vez es demasiado interesante conseguir una carta de recursos iniciales que tenga como bonificación de lámpara una perla, ya que es el recurso asociado a los cortesanos y, gracias a ese flujo más o menos continuo de conchas, poder meter muchos cortesanos al castillo de forma temprana, aumentando de forma importante los beneficios que proporciona la lámpara.

Detalle Dados
Detalle Dados

Sea como fuere, son detalles que no deslucen un muy buen diseño. Es cierto que tal vez esa contención en las acciones le situé en una indefinición que no le permita ser un referente absoluto. Por un lado, yo no lo veo como un juego que se le pueda sacar a cualquier tipo de jugador, ya que implica conceptos complejos y una visión a largo plazo que puede no ser plato de buen gusto para jugadores ocasionales que sí disfrutarían de The Red Cathedral (por ejemplo). Y por otro, si eres un jugador de corte avanzado, es un diseño que te deja con hambre. Quieres más turnos para poder combar más y aprovechar lo que has ido desarrollando. Ahí vuelvo a sacar Coimbra como un ejemplo perfecto entre duración, toma de decisiones y ritmo de partida. Para mí es el referente más claro del juego. Y si ya Coimbra se le quedaba corto a muchos eurogamers…

En cuanto a la escalabilidad, era esperable que el juego funcionase bien con cualquier configuración de las admitidas por las mecánicas principales. Es cierto que a dos jugadores se siente un juego más restrictivo al tener un auténtico bloqueo de los espacios de acción, mientras que a tres o cuatro cada espacio de acción puede ser activado dos veces, aunque esa segunda vez puede tener un coste alterado (para bien o para mal). A cambio, a dos jugadores el orden de turno no se siente tan importante, mientras que a cuatro jugadores ir ultimo puede ser una losa importante, acentuándose lo comentado anteriormente de desarrollar lo antes posible la primera carta en el track de lámpara.

Pasemos a la producción. Aquí Devir mantiene su nivel actual, con elementos de madera con formas originales, buena densidad y pintado, elementos de cartón de un grosor algo justo, pero adecuado prensado y de fácil destroquelado. Las cartas tienen un gramaje decente, textura lisa y una respuesta elástica digna (las cartas no se tienen en mano por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque se echa en falta el listado de componentes (hay que escanear un código QR para poder consultarlo en Internet). La única pega que tengo en la producción es que los marcadores para el orden de turno tal vez están un poco sobredimensionados y es fácil que se caigan por lo apretado que está todo en el tablero principal, mientras que los marcadores de puntuación son de reducidas dimensiones y si hay que apilarlos también es fácil que se acaben cayendo. Yo habría equilibrado estos dos marcadores (más pequeños unos y más grandes otros).

Detalle Puentes
Detalle Puentes

A nivel visual el trabajo de Joan Guardiet es más que destacable, con una portada llamativa destacando el castillo en contraste con el rio, aunque lo que más me llama la atención es la tipografía del título, demasiado similar a la de Disney (ya sé que se intenta buscar un estilo de caligrafía oriental, pero no puedo evitar que en mi mente resuene Walt Disney). El tablero es funcional y solo tengo como pequeña pega lo comentado anteriormente, esto es, que el track de orden de turno me parece demasiado agobiado teniendo un espacio libre bastante amplio en la zona izquierda del castillo.

Y vamos cerrando. The White Castle es la nueva propuesta de Isra y Shei que sigue la estela de The Red Cathedral en cuanto a producto pero no en cuanto a diseño, siendo un juego mucho más profundo, combero y exigente, llegando a ser de esos juegos que pueden generar un importante análisis-parálisis incluso en jugadores que habitualmente resuelven sus turnos de forma ágil. Pero con todo, es un juego muy satisfactorio cuando se consigue hilar esos combos en los que una acción se convierte en tres o cuatro. No alcanza una mayor nota por quedarse en una zona intermedia, siendo un juego muy exigente pero que te deja con ganas de un mayor desarrollo. Pero sí que me parece el mejor diseño de la pareja de autores hasta la fecha y de los mejores productos de cosecha propia de la editorial. Por todo esto le doy un…

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32 comentarios

  1. ¡Gracias por la reseña! Tras leerla me sigue quedando una duda, que es precisamente lo que me ha hecho no decantarme por él a pesar de que me llamaba la atención.

    Hay 2 cosas que me echaban para atrás: la primera la mencionas, y es el importante AP que puede llegar a generar. La segunda (he aquí la duda), es que me da la sensación de que cuando vas haciendo combos no hay una manera ordenada de resolverlos y es el típico juego donde a muchos jugadores se les olvidan cosas (pagar, activar, cobrar, etc). Vi la partida de los autores con Sergio (de AP) y hasta a ellos mismos les costaba que no se les pasara nada.

    Mi duda es: tú qué lo has probado, ¿tiene también ese defecto? ¿o es fácil resolver el combo completo sin que se te olvide nada?

    ¡Muchas gracias!

    1. Mmm, yo creo que en este caso si está bastante ordenado. Es decir, todo lo vas haciendo de forma secuencial. Cuando coges un dado, lo primero es activar la acción de lampara si has cogido un dado de la zona izquierda de un puente. Luego, lo colocas y haces su acción. Si esa acción te da otra acción, la resuelves después de completar la primera. El único momento en el que hay que estar pendiente es al resolver la acción de la lampara. Pero para mi no es un Praga, La Granja o un Satori (por decir uno reciente) en el que tienes muchos momentos en el que romper el flujo básico del juego para aplicar bonificaciones y combos. Aquí es hago A, que me permite hacer B, y B me permite hacer C. Pero no puedes hacer A, entre medio hacer otra cosa, luego B, etc… No sé si me explico. Para mi no es un problema en este diseño.

    2. Ah, pues muchas gracias por aclarármelo, porque no era la sensación que tenía. Me alegra que la resolución del combo sea ordenada 🙂 eso ayuda, sin duda.

      ¡Saludos! Y gracias de nuevo.

    3. Solo dos comentarios, cuando coges un dado lo primero no es hacer accion de lampara como dice imisut.

      Lo primero es colocar el dado y pagar o recibir dinero y luego la lampara, es decir no puedes pagar la colocacion del dado con dinero de la lampara, lo que dificulta muchas veces el coger el dado de menor valor porque requiere que tengas las monedas antes.

      Y los sellos del daimyo no dan 1 punto al final de la partida, van junto a las monedas cada 5 monedas y/o sellos 1 punto.

      A mi me ha gustado muchisimo, pero porque me gustan mucho los juegos que tienes pocas acciones y mas si tienen aire a feld.

    4. Toda la razón. Ya está corregido el tema de los sellos. Respecto a las lámparas he añadido la clarificación, pero no he encontrado que yo dijese que se activa la lámpara antes de colocar el dado. Si ves que lo digo en otro sitio que se me haya escapado, coméntalo por favor! Muchas gracias!

    5. Lo de la lampara en la reseña no lo habia visto, ha sido en el primer comentario de este hilo.

      Enhorabuena por tu trabajo misut que te llevo leyendo reseñas por lo menos 9 años, siempre un referente.

  2. A mi me ha parecido un meh … pero bueno … no es mal juego, le daría un 5.5 y si me lo sacan a mesa pues lo juego, pero vamos si me sacas otra cosa mas jugosa mucho mejor. Este para mi sin pena ni gloria y totalmente olvidable, obviamente no soy el target, es mas familiar y amable para no estrujarse el coco mas que lo imprescindible. En relacion componentes precio, si que le daría un notable alto, un 8,5, deberian de aprender muchos juegos con precios mas elevados y menos de la mitad de componentes que este juego.

    Saludos, Belial.

    1. Es cierto que en una primera partida puede dejar frio. Tengo varios compañeros o a Sandra. Pero con el paso de las partidas han ido cambiando la forma en la que ven al juego. A mi no me parece tan familiar y tan amable. De hecho yo no le sacaría este juego a gente a la que The Red Cathedral ya les supone un reto importante.

  3. Hola!!!
    Muchas gracias por la reseña, como siempre, tan completa y detallada.

    Aún no lo he probado, a ver si en unos días cae la primera partida, sé que me va a gustar pero a la vez esa impresión de escasos turnos y que la partida termine justo cuando empieza a conseguir combos y acciones…fastidia sólo pensarlo.

    Bueno, realmente escribía para comentar que el listado de componentes viene en la parte trasera de la caja justo al final del todo, en letra muy pequeña (como si quisieran ocultar algo, jeje) por lo que no es necesario escanear minucioso código QR.

    Un saludo y de nuevo gracias por la reseña tan esperada.

  4. Buena reseña, Misut. Da gusto ver como estás al pie del cañón con todas las novedades posibles.

    Lo de las «quejas» sobre la duración y demás me deja perplejo (no lo digo por ti, si no por la generalidad de esos comentarios) porque, literalmente, solo se tiene que pactar entre los jugadores a cuantas rondas se quiere jugar en lugar de las tres ofrecidas por el reglamento. Será que estoy acostumbradísimo a meter reglas caseras en mis juegos para adaptarlo a mis gustos y a los de mi grupo. Pero no hay absolutamente nada en este juego que se rompa por añadir una o dos rondas extras con bonificación de jardineros.

    ¡Vamos gente, la policía de los juegos de mesa no os va a enchironar!

    1. Yo personalmente soy muy contrario a meter reglas caseras salvo detalles muy particulares. Hay mucho trabajo detrás de un juego de mesa y creo que como debe jugarse es como ha sido publicado. Y como tal es como debe analizarse. Que luego cada uno es libre de adaptar el juego como crea conveniente, por supuesto. Por mi parte ya digo que no es una crítica negativa, pero en mi caso la realidad es que, con tres rondas, a mi me deja con ganas de mas. No he probado a jugar con una cuarta ronda, pero sospecho que el juego se iba a volver demasiado laxo. A mi me parece que está bien como está.

    2. Completamente de acuerdo. Simplemente hemos añadido una ronda y la puntuación a cambiado enormemente.
      Aún así el marcador de abanicos rojos y la influencia ha cambiado poco. Son lentos de avance. No veo como usar los marcadores de +40 puntos !

  5. En primer lugar, gracias por la reseña, muy currada como siempre.

    La duda que tenía con este juego (que a mi mujer le parece hiperbonito por cierto jejej) es que muchos dicen que a medida que echas partidas se va entreviendo lo que hay que hacer, que siempre hay un hilo conductor en las jugadas y que eso te puede acabar dejando frío.

    ¿Compartes dicha opinion?

    Mi ludoteca es de tamaño pequeño y juego mucho a los pocos que me compro y me cuesta gastarme 30 pavos para se me queme en menos de un año.

    Muchas gracias 🙂

    1. Es cierto que el juego aparenta tener ciertos patrones. Pero al final la interacción, especialmente a 2 jugadores, es muy intensa, así que tampoco es que sea facil hacer lo que quieras. No es un juego en el que puedas activar el piloto automatico ni mucho menos.

  6. Es cosa mía o soy el único que piensa que la tipografía de los números y la forma de la mayoría de los símbolos son exactamente IGUALES que los del Bitoku?

    Por lo demás, ¿crees que merece la pena adquirirlo para jugar casi exclusivamente a 2? Quiero un juego cortito, fácilmente transportable y de sacar a mesa, pero que te permita estrujarte los sesos más que si juegas a un Watergate o un Tuareg (por poner algunos de mis referentes a dicho número que sean un pelín más complejos que un Claim o un 1911 Amundsen VS Scott).

    Un saludo!

    1. A mi la tipografía me recuerda mas a la de Disney xD. Al final es una fuente que busca tener un estilo oriental, así que es normal que se parezca. Respecto a lo de jugar a 2, a mi es como mas me gusta y funciona muy bien. Casi diría que es su mejor numero, porque, aunque parezca que no, hay mas bloqueos a 2 que a 4.

  7. A mi lo que más me gusta/hace sufrir es tener que optimizar precisamente las 9 acciones que tenemos. Si fuera 1 ronda más larga (12 acciones), me parece que el juego perdería en intensidad y no le sumaría al juego en sí. Sobretodo si pensamos que es un juego donde la táctica es muy potente: tenemos que adaptarnos a la situación del tablero, las acciones de los demás y buscar la mejor acción (o acciones) posibles. Pero también creo que hay estrategia, puesto que sabemos (salvo que no te lo hayan recalcado bien en esa primera explicación) que la idea del juego es posicionar a los ayudantes o personajes en el tablero. Ese ese el qué. El cómo deriva del seteo inicial de losetas, cartas del jardín, draft dados, sacar cartas para acrecentar la acción de lámpara, etc. En definitiva, no visualizo qué más desarrollo podría tener el juego (tomando la conclusión previa a la calificación de notable), porque no es lo que, en mi opinión, el juego pretende en un 100%: no es ese tipo de juegos donde visualizamos un destino y tenemos toda una partida, con un arco de desarrollo constante y medianamente predecible, con acciones controladas, que me permitan crear mi juego en aras de ese momento final. Es un juego donde sabes qué tenemos que hacer, pero hay que poner por delante esa táctica, adaptación y visualización de cada momento del juego. Probablemente no sea un juego para todo jugador, porque si eres de los que busca ese desarrollo que mencionas le podría faltar (un Lacerdista, por ejemplo), The White Castle te dejará siempre con ganas de más.

    ¡Un abrazo y gracias por la reseña!

    1. Estamos de acuerdo. Yo mismo concluyo que el juego está muy bien como está. Pero para mi se queda a las puertas del sobresaliente por los detalles que comento. No es que sea un problema, pero a la larga, The White Castle lo va a tener dificil para ser el plato principal de una sesión, especialmente jugado a 2 (que es como mas aprieta) porque jugado sin AP no te dura ni media hora.

      Lo diré de otra forma. Hay juegos que aun sin tener apenas defectos (segun mi opinión, claro) no les doy el sobresaliente porque esto no va de partir del 10 e ir restando en función de los problemas. Es mas las sensaciones que dejan y, aunque me ha gustado muchísimo (ya digo que, hasta la fecha, me parece el mejor diseño de Isra y Shei por bastante), no tengo esa sensación de juego imprescindible. Luego eso intento transcribirlo (con mayor o menor fortuna). Por eso hablo mucho de Coimbra, porque es un juego que comparte muchas virtudes con este The White Castle, y sin irse a las dos horas (un Coimbra te dura menos de 1 hora jugado sin AP) al menos a mi me deja una satisfacción plena.

      Un saludo y muchas gracias por comentar!!

  8. Gran reseña! La venía esperando hace tiempo. Justamente tengo en la mira a este juego y también al Castles Of Burgundy (edición aniversario). Si tuvieras que elegir uno de los dos ¿Cuál eligirias y porque? Gracias!

  9. Gran reseña! La venía esperando hace tiempo. Justamente tengo en la mira a este juego y también al Castles Of Burgundy (edición aniversario). Si tuvieras que elegir uno de los dos ¿Cuál eligirias y porque? Gracias!

  10. Crees q Coimbra es menos exigente o más familiar? He leído que Coimbra puede alargarse demasiado y de allí viene las críticas al igual q las pocas cartas q tiene

    1. A mi Coimbra me parece mas exigente. Y si se alarga es porque la gente tiene AP, porque una partida a coimbra se desarrolla a lo largo de 4 rondas de 3 turnos de seleccion…

  11. Leí por allí que dices que sin AP en 1 hora está terminado el juego. Si embargo un buen análisis por ser exigente no es necesario?

    1. El juego tampoco tiene tantas variables en juego y los turnos son tan ágiles que el AP es un puñal en su corazón, porque su virtud es esa agilidad y que la partida se pasa volando. Si la gente se regodean demasiado en el análisis, el juego se puede volver demasiado tedioso.

  12. Así como agrícola y caylis para colocación de trabaj… Cuales seriantus dos juegos vitales en cuestión de gestión de dados?

    1. Diría que Marco Polo II y Coimbra. Esos dos son los que mas redondos me parecen, pero es cierto que Lorenzo il Magnifico y Grand Austria Hotel con sus respectivas expansiones también son una maravilla. Sin olvidarnos del magnifico Troyes.

  13. Aunque mucha gente alaba el juego, siempre tengo esa sensacion de amor/odio por white castle. Amor por el tema de realizar una gran cantidad de combos sequenciales siempre y cuando puedas pagarlos ya que no muchas veces puedes obtener los recursos necesarios debido al azar de la colocacion de las cartas y losetas de dados por lo que algunos turnos que si bien valen oro (por ser solo 9) tienes que verte obligado a gastarlos en obtener recursos.

    Y Odio por el tema de que de que al final del 9no turno muchas veces ya tienes lo necesario para empezar a combear mejor, pero tas! es ahi donde la partida se acaba generando esa sensacion de que te corten las alas, y no solo me ha pasado a mi sino tambien a la gente con la que juego este tipo de euros medios. Ahora entiendo el porque mucha gente dice que siempre se queda corto el juego por solo las 9 tiradas. A ver si en una expansion futura se logra equilibrar ello a un punto intermedio o dan alguna mecanica adicional que complemente ello.

    1. Es que si durase mas yo creo que se haría repetitivo. Y en el juego no hay tanto por hacer. Si quieres algo mas elaborado pero con una carga conceptual similar, yo me iría a por Satori o, especialmente, Coimbra.

  14. Mucho se habla de si un juego tiene AP, pero es una tontería la verdad. Me parece muy buen trabajo el que haces iMisut pero creo que es un gran error calificar un juego considerando su AP, e injusto. El AP es algo personal, de cada jugador, hay jugadores que incluso con un Catan tienen AP, así como hay jugadores que pueden jugar un Brass Birminghan en 40 minutos.

    Llevo dos décadas jugando y he visto de todo en las mesas, el otro día probé éste juego por primera vez y no tuve nada de AP, como siempre, quizás tardas un poco más en el último turno, obvio, pero nada más, nada de AP, y no fui el único, de los cuatro jugadores dos tuvieron y dos no (y por cierto gané muy holgado, por si uno cree que tardar en pensar es lo mismo a pensar mejor).

    Quien tiene AP es porque lo tiene con todos los juegos que hay de planificación de acciones, estrategia y táctica o combear, sea un Catán, Ajedrez, Brass Birminghan, éste o incluso muchos a un Ameritrash.

    Gracias por tu buen trabajo iMitsu, sigue así.

    1. Totalmente de acuerdo en lo de que el AP es personal, pero también es que hay juegos que dejan a esos jugadores regodearse más que otros. Cuanto mayor sea el rango de decisiones y más fases tenga un juego, peor para jugar con este tipo de jugadores.

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