Reseña: Earth
Introducción
Durante millones de años de evolución y adaptación, la flora y la fauna de este singular planeta han crecido y se han desarrollado en increíbles formas de vida, creando hábitats y ecosistemas simbióticos. Es hora de crear tu islote, un espacio de 4×4 donde expandir, obtener recursos y cultivar de forma autosuficiente. Incluso las cartas que no necesitas se convierten en abono que te beneficiará en el futuro.
Así se nos presenta Earth, un diseño de Maxime Tardif (BrilliAnts, Mini DiverCity). Publicado por primera vez en 2023 por Inside Up Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Conor McGoey (su primer trabajo en el mundillo de los juegos de mesa).
Publicado en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en muchas cartas). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 364 Cartas (57×88 mm.):
- 283 Cartas de Tierra
- 32 Cartas de Ecosistema
- 23 Cartas de Fauna
- 10 Cartas de Isla
- 10 Cartas de Clima
- 6 Cartas del Modo Solitario
- 145 Brotes (de madera)
- 105 Fichas de Suelo (de cartón)
- 88 Troncos (de madera)
- 74 Copas (de madera)
- 25 Fichas de Hoja (de cartón)
- 5 Tableros de jugador (de madera)
- Ficha de jugador activo (de madera)
- Ficha de jugador inicial (de madera)
- Tablero de Fauna (de madera)
- Bloc de puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Earth es un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego serán las cartas. Comencemos por las más importantes, las Cartas de Tierra. Estas conforman el mazo principal del juego y se dividen en tres tipos: cartas de flora, cartas de terreno y cartas de evento. Las cartas de terreno y de flora tienen una anatomía similar, con un coste en puntos de tierra en su esquina superior izquierda, bajo el cual está el valor en puntos de victoria. A la derecha tenemos el título de la carta, un símbolo asociado a la misma y hasta 4 tipos de clima. Las cartas de fauna pueden mostrar sobre la ilustración espacios para colocar cubos de brotes y/o un espacio para colocar troncos con un numero máximo de troncos y un valor en puntos de victoria si se alcanza la altura máxima. Finalmente, en la banda inferior encontraremos los efectos, que pueden estar asociados a acciones, ser inmediatos o pasivos. Las cartas de evento no tienen coste, aunque pueden tener una cantidad de puntos de victoria negativos. Todos sus efectos son inmediatos. Las cartas de flora y de terreno se colocarán en la isla, que será la zona de juego, desplegándolas en una matriz de cuatro filas y cuatro columnas, mientras que las cartas de evento se colocarán en una pila.
Para poder jugar las cartas tendremos como recurso principal las Fichas de Tierra. Estas muestran valores 1, 5 y 10 y se obtendrán principalmente mediante una de las acciones disponibles en el juego.
Por otro lado tenemos las Cartas de Ecosistema, Clima e Isla. Las primeras muestran un criterio de puntuación que se evaluará al final de la partida, las de clima ofrecen un efecto inicial junto con una cantidad de puntos de victoria y las cartas de volcán, además de puntos de victoria y otro efecto, determinan el punto de partida del jugador indicando cuantas cartas y puntos de tierra con los que comienzan.
El ultimo tipo de carta del que hay que hablar son las Cartas de Fauna. Estas marcan una condición que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible para asegurarse una cantidad de puntos de victoria que irá reduciéndose a medida que los jugadores la completen.
Las cartas de fauna y dos de ecosistema se colocarán sobre el Tablero Común. Junto a los espacios para las cartas de fauna encontraremos unos tracks con valores en puntos de victoria descendentes.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Hoja que servirán para marcar el cumplimiento de los criterios indicados en las cartas de fauna, colocando uno de dichos marcadores en el espacio de mayor valor disponible junto a la carta de fauna completada.
Sobre las cartas de flora se podrán colocar dos tipos de recursos. Por un lado los Cubos de Brote. Cada carta de flora dispondrá de una serie de espacios cuadrados para colocar estos cubos sobre ellas. Al final de la partida cada cubo proporcionará un punto de victoria.
De forma análoga, las cartas de flora pueden mostrar espacios para colocar Árboles. Cada carta marcará el máximo número de troncos que se pueden apilar sobre ella, colocando una copa cuando dicha cantidad sea alcanzada (aunque si un jugador requiere utilizar troncos, podrá retirar la copa sin problema, no es más que un recordatorio de que el árbol está completo). Al final de la partida proporcionarán puntos de victoria, con la diferencia respecto a los brotes de que si un árbol está completo proporcionará, por norma general, más puntos que el total de troncos que lo componen.
Por último, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal donde aparecen en la banda superior las cuatro acciones principales y el color al que están asociados (importante para referenciar los efectos de las cartas). Cada acción tiene dos líneas, la superior para el jugador activo y la inferior para los jugadores pasivos, ya que todos los jugadores resolverán la acción aun no estando en posesión del turno. A continuación encontraremos espacio para colocar las cartas particulares de volcán, clima y ecosistema. Después tenemos espacio para colocar los marcadores y las dos pilas (eventos y abono). Y en la banda inferior tenemos una referencia de los símbolos y del recuento final.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de tierra y se coloca bocabajo al alcance de todos los jugadores.
- Se forma una reserva con los cubos de brote, los troncos, las copas y las fichas de tierra.
- Se mezclan las cartas de fauna, ecosistema volcán y de clima y se dejan a un lado.
- Se coloca el tablero de cartas de fauna y ecosistemas en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de cartas de fauna y se colocan 4 aleatoriamente por cualquier cara en los espacios del tablero anterior.
- Se mezcla el mazo de cartas de ecosistema y se colocan 2 aleatoriamente por cualquier cara en los espacios del tablero anterior.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 5 marcadores (que coloca en los espacios disponibles en el tablero personal), 2 cartas de volcán, 2 cartas de clima y 2 cartas de ecosistema.
- Cada jugador decide de forma simultánea qué carta de volcán, clima y ecosistema se quedan (escogiendo la cara) y colocándolas en su tablero personal.
- Cada jugador recibe el número de fichas de tierra y cartas indicados en su carta de volcán. De las cartas recibidas también deberá colocar un subconjunto de ellas en su pila de abono.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Earth se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno el jugador activo deberá escoger una de las cuatro acciones disponibles, resolviendo su efecto principal. Tras esto, si el jugador tiene en su zona de juego cartas con efectos asociados a la acción, las resolverá en orden (primero las de la zona de juego, de izquierda a derecha y de arriba a abajo) y luego las de su tablero personal.
El resto de jugadores resuelven la acción secundaria asociada a la acción escogida por el jugador, tras lo cual, de igual forma, si tienen cartas en su zona de juego con efectos asociados a la acción escogida por el jugador activo, se resolverán en orden (primero las de la zona de juego, de izquierda a derecha y de arriba a abajo) y luego las de su tablero personal.
Si uno o más jugadores completan uno o más objetivos de fauna, colocarán un marcador de hoja en la casilla de mayor puntuación libre junto a la carta de objetivo. Si varios jugadores completan un mismo objetivo en este momento, se irán colocando las fichas en orden, comenzando por el jugador activo y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
En cualquier momento de la partida, cualquier jugador puede utilizar cartas de evento, aplicando su efecto y colocando la carta en su pila de eventos.
Las acciones disponibles son:
- Plantar:
- Acción del Jugador Activo: el jugador puede poner en juego hasta 2 cartas de flora o terreno (colocándola en un espacio libre disponible de su zona de juego, adyacente a alguna carta ya colocada salvo que sea la primera, y respetando las dimensiones de la zona de juego), pagando el coste en fichas de tierra de cada una. Tras esto, el jugador robará 4 cartas y escogerá una de ellas para añadirla a su mano, descartando el resto.
- Acción de los Jugadores Pasivos: cada jugador puede poner en juego 1 carta de flora o terreno (siguiendo las mismas reglas). Tras esto, el jugador robará 1 carta y la añadirá a su mano.
- Compostar:
- Acción del Jugador Activo: el jugador obtiene de la reserva 5 fichas de tierra y coloca 2 cartas del mazo en su pila de abono de forma directa.
- Acción de los Jugadores Pasivos: cada jugador escoge entre obtener 2 fichas de tierra de la reserva o colocar 2 cartas del mazo en su pila de abono de forma directa.
- Irrigar:
- Acción del Jugador Activo: el jugador coloca hasta 6 brotes en espacios libres para brotes en sus cartas de flora y obtiene 2 fichas de tierra de la reserva.
- Acción de los Jugadores Pasivos: cada jugador escoge entre colocar 2 brotes en espacios libres para brotes en sus cartas de flora u obtener 2 fichas de tierra de la reserva.
- Crecer:
- Acción del Jugador Activo: el jugador activo roba 4 cartas del mazo y las añade a su mano y coloca 2 troncos en espacios disponibles en sus cartas de flora.
- Acción de los Jugadores Pasivos: cada jugador escoge entre robar 2 cartas del mazo y las añade a su mano o colocar 2 troncos en espacios disponibles en sus cartas de flora.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador completa su matriz. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan escogido acción y se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos de las cartas en su isla.
- Los puntos de las cartas de evento jugadas.
- 1 Punto por cada carta en la pila de abono.
- 1 Punto por cada cubo de brote en las cartas de su isla.
- Los puntos por los árboles completos o, en su defecto, 1 punto por cada pieza de tronco en las cartas de su isla.
- Los puntos de los criterios indicados en las cartas de terreno de la isla.
- Los puntos de las cartas de ecosistema (las dos comunes y la personal).
- Los puntos de las cartas de fauna.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se decide el ganador mediante los siguientes criterios:
- El jugador con más fichas de tierra sobrantes será el vencedor.
- El jugador más cartas en su mano.
- El jugador con mayor crecimiento.
- El jugador con más brotes.
- El jugador con un mayor coste en cartas de tierra en su isla.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un pequeño mazo de cartas con el que va marcando la acción que se resuelve en su turno. La partida tiene una duración de doce rondas (que el mazo del bot se agote por segunda vez), aunque puede acabar antes si el jugador completa la matriz de cartas.
Modo en Parejas. Los jugadores juegan de forma individual pero comparten recursos generados en un mismo turno, pudiendo repartírselos. Al final de la partida los jugadores de una misma pareja suman sus puntos.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que consigue hacer llamar la atención gracias a una campaña de financiación vía micromecenazgo y a saber montarse en la ola de lo que es tendencia en el mundo de los juegos de mesa ahora mismo (quien sabe dentro de unos cuantos años).
Earth nos propone un juego de desarrollo de cartas ambientado en la naturaleza (los llamados biojuegos) y un mecanismo de selección de acciones que, aunque tiene más años que un bosque pues juegos como Puerto Rico (aquí su tochorreseña) o Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) ya hacían uso de ella, parece haber recobrado fuerza gracias a diseños como Carnegie (aquí su tochorreseña) o Boonlake (aquí su tochorreseña). Me refiero al famoso «seguir» (es que cuesta hasta nombrarla en español). Una mecánica en la que el jugador activo escoge una de las acciones disponibles y el resto de jugadores también resuelven la misma acción, aunque normalmente con una potencia menor.
El objetivo de cada jugador será conformar una isla que tendrá un volcán, un determinado clima y un ecosistema predominante (el punto de partida de cada jugador). Sobre esta base deberán desarrollar una matriz de dieciséis cartas como máximo (cuatro filas y cuatro columnas). Estas cartas podrán mostrar diversas especies vegetales (cartas de flora) o cartas de terreno, existiendo un tercer tipo de carta que se podrá jugar como evento pero que no se colocará sobre la matriz.
Cada carta tendrá un coste en puntos de tierra (el recurso básico del juego) y proporcionará unos efectos (inmediatos, asociados a las acciones o de puntuación al final de la partida). Las cartas de flora, además, permitirán colocar cubos de brotes y/o troncos de árboles. Ambos elementos puntuarán al final de la partida y funcionarán como un recurso secundario que podrá utilizarse al resolver determinados efectos de las cartas.
Los jugadores alternarán turnos en los que escogerán una acción principal (jugar carta, obtener fichas de tierra, colocar brotes o colocar troncos) que disfrutarán de forma más potente que el resto de rivales, que la resolverán con menor fuerza y, en tres de ellas, teniendo que escoger entre dos opciones.
Lo que sí harán todos los jugadores, independientemente de quién sea el jugador activo, es resolver su zona de juego, ya que, como ya hemos dicho, las cartas de flora y de terreno pueden tener efectos asociados a estas cuatro acciones. Así, cada jugador recorrerá su matriz fila por fila, de arriba a abajo, y de izquierda a derecha, activando, si así lo cree conveniente (no es obligatorio), cada uno de los efectos asociados a la acción recién resuelta. Estos efectos, por lo general, proporcionarán puntos de tierra, cartas (que se añaden a la mano o a la pila de abono, que proporcionará puntos al final de la partida), cubos de brote y/o troncos.
El final de la partida se detonará cuando un jugador complete su isla, esto es, coloque la decimosexta carta en su zona de juego, completándose la ronda y procediéndose al recuento final. Antes de que eso ocurra los jugadores competirán por intentar completar cuatro cartas de fauna con objetivos comunes cuya recompensa dependerá de cuantos jugadores haya alcanzado el objetivo antes que ellos, es decir, que la cantidad de puntos de victoria que se pueden obtener por un determinado objetivo irá reduciéndose a medida que nuestros rivales lo consigan antes que nosotros.
A estos puntos habrá que sumar los de tres cartas de ecosistema con criterios de puntuación de final de partida, dos comunes a todos los jugadores y uno particular que se escoge al comienzo de la partida, junto a una carta de clima (que proporciona ya un efecto asociado a una acción) y una carta de volcán que proporcionará un efecto pasivo y establecerá el punto de partida del jugador (número de cartas que robará, de las que colocará unas cuantas en su pila de abono así como el número de fichas de tierra como capital inicial).
Por tanto, Earth es un juego en el que hay que optimizar las acciones, tanto las que escojamos como jugador activo como las que «nos regalen» nuestros rivales cuando actuemos como jugadores pasivos con la idea de jugar cartas lo más rápido en nuestra zona de juego y que dichas cartas encajen lo mejor posible tanto con las cartas de fauna como con las cartas de ecosistema.
Si seguís con cierta asiduidad este blog, ya sabréis que la mecánica me parece horrenda, porque, aunque pueda tener un punto de interacción subyacente (por aquello de mirar qué no les interesa a los demás y escoger la acción que más diferencial genere), se está usando más para independizar a los jugadores y aumentar el flujo de la partida a costa de ensimismarlos en su zona de juego. Ya pasó con Terraforming Mars: Ares (aquí su tochorreseña) y vuelve a pasar con Earth. Y así ya os he soltado el principal defecto que vais a encontrar en este juego.
Además es una mecánica que genera una dinámica que a mí no me termina de convencer, dando pie a partidas muy desordenadas, pues son como rondas dentro de rondas a lo Inception de Christopher Nolan, lo que puede desembocar en confusión a la hora de llevar el control de la partida y tener claro a quién le toca. En casi todos los juegos que se aplica esta mecánica acaba pasando.
Volviendo al tema de la interacción, aquí el único elemento interactivo entre los jugadores son las cartas de fauna, esto es, objetivos comunes en los que la recompensa es mayor cuanto antes se alcancen. Y como esto va a depender enteramente del azar a la hora de ir robando cartas, pues casi que al final acabas centrándote en tu zona de juego y solo miras para la de los demás para ver tu posición relativa en la carrera por alcanzar cada una de las cuatro metas que estas cartas de fauna representan.
Asumiendo este defecto como algo con lo que hay que comulgar, la realidad es que Earth resulta muy entretenido. Creo que encuentra el balance justo entre lo que ofrecía Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) y su derivado (Terraforming Mars: Ares) gracias a los objetivos comunes y, sobre todo, a los patrones que los jugadores intentan conformar en su zona de juego. Y es que tiene importancia donde colocar cada carta, tanto por el efecto (estableciendo si se activará antes o después de otros efectos cuando se resuelva la acción correspondiente) como por los distintos criterios que haya que tener en cuenta, ya sean comunes o personales.
Para mi este es el detalle diferencial, ya que aquí sí que realmente siente que te estas montando un motor que aporta inercia a las acciones. En Terraforming Mars las cartas no dejan de ser efectos acumulados que dan ingresos, olvidándote de qué jugaste hace tres o cuatro generaciones porque el impacto de dichas cartas ha quedado «recogido» en los tracks correspondientes. De hecho, una vez que se han ido jugando cartas, sí que puede ser importante echar un ojo al rival para ver qué acción es la que tiene más potenciada y no «regalársela» para que tenga que ser él quien la escoja.
Otro aspecto que hay que asumir en este juego (y que ya hemos dejado caer) es el impacto del azar. El mazo de cartas es enorme, por lo que no suele ser buena idea buscar cartas o esperar que una carta muy concreta aparezca, porque es poco probable. A mí no me parece un defecto, pero la realidad es que vais a jugar partidas en las que tendréis la sensación de no haber podido competir realmente contra vuestro rival porque él ha tenido la suerte de robar cartas que encajaban bien con los criterios de las cartas de fauna y vosotros no.
Lo mismo ocurre con el coste, siendo esto incluso más importante, porque puede permitir a un jugador pisar el acelerador y abrumar a sus rivales, sobre todo si estos tienen «la suerte» de robar cartas muy caras y no disponer de suficientes puntos de tierra como para soportar el ritmo de acciones de jugar cartas que ese individuo afortunado nos imponga.
La ventaja de Earth sobre los juegos mencionados es que el flujo realmente es ágil gracias a que, por un lado, las acciones son tremendamente sencillas y atómicas (siendo la de jugar cartas la que tal vez pueda consumir más tiempo, pues las otras es recibir elementos y/o desplegarlos sobre las cartas). Sabiendo jugar, una partida a dos no debería alcanzar los tres cuartos de hora. Y si cada jugador resuelve su turno en paralelo, a cuatro ni la hora con participantes que no sufran de parálisis por análisis. Te mantienes muy entretenido gestionando tu isla, jugando tus cartas y ajustando tus recursos.
Es por eso que el juego escala magníficamente bien. Es cierto que a dos jugadores tal vez la competición por las cartas de fauna tenga un impacto mucho mayor si un jugador consigue destacarse y no descuidar otros aspectos, pues a cuatro jugadores cada jugador va a resolver «más acciones intermedias» y da la sensación que el cumplir las cartas de fauna va a estar más reñido porque un mismo jugador no va a poder atender a todos los frentes con el mismo ímpetu. Pero claro, a más jugadores, mayor probabilidad de que ocurra este flujo errático si no se es ordenado a la hora de resolver las acciones.
Respecto a la variabilidad, el juego va sobrado, con unos mazos de cartas enormes que te aseguran que cada partida va a ser distinta. Habrá veces en las que no veras ni una carta de evento, y otras en las que parecerá que las cartas de flora solo las roban nuestros rivales. Es un juego tremendamente táctico en el que hay que saber adaptarse a lo que va tocando y obtener el mayor partido posible de ello, aunque a veces no sea suficiente. La cosa es que al final te quedará la sensación de haber tomado muchas decisiones con acciones muy simples.
Por poner algún referente más de biojuegos, Earth hace bien lo que tal Keystone: Norteamérica (aquí su tochorreseña) intenta conseguir de forma mucho más simplificada, quedándose corto. Earth es de esos juegos que, sin saber muy bien por qué, cuando lo ves en la balda te apetece echar una partida por ese buen equilibrio entre toma de decisiones y duración de la partida, aun con sus múltiples defectos.
Entre estos también me gustaría incluir algunas decisiones de diseño extrañas, como es el tema de la pila de abono. Es una pila de descarte que simplemente va acumulando cartas para al final puntuar por ellas. Una especie de simplificación de los efectos de depredador de Wingspan (aquí su tochorreseña) que permiten solapar cartas bajo algunas aves, pero de forma más loca y descontrolada. Tu solo quieres ver crecer ese mazo. Ya que he mencionado al gran diseño de Elizabeth Hargraves, remarcar también los aspectos en común, como son los brotes y los troncos, que vienen a funcionar como los huevos. Cada carta admitirá una cantidad de estos elementos que tendrán un valor en puntos al final de la partida. La diferencia fundamental es que su uso dependerá de los efectos de las cartas y no de aspectos generales en el juego, por lo que dependerá de lo que se vaya jugando el que interese conseguirlos o no.
Otra decisión extraña es el tema de los brotes y los árboles, que resultan redundantes, diferenciándose en que hay una acción particular para cada uno. Pero, en esencia, funcionan de la misma forma (se acumulan sobre las cartas y dan puntos de victoria al final de la partida). Yo habría eliminado los cubos y me habría quedado con los árboles, que al menos tienen el aliciente de puntuar más si están completados.
Pasemos a la producción. Aquí se nota que el juego viene de una campaña de micromecenazgo con detalles cuidados como los troncos y las copas, aunque es cierto que a veces no encajan muy bien y se vuelven algo inestable, así que cuidado con vuestro despliegue si tenéis manos grandes. Las cartas son de buen gramaje, textura el lino y repuesta elástica bastante decente (recomendaría el enfundado para mantenerlas en perfectas condiciones y poder barajar más cómodamente). Por otro lado los marcadores son algo pobres y podrían haber metidos algunos troncos y cubos menos para que estos fuesen de madera (que son solo 25). Con todo, los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado adecuados. El reglamento está bien estructurado y, en cuanto a mecánicas, no deja lugar a dudas.
A nivel visual la editorial ha preferido seguir la estrategia de los Fryxelius con Terraforming Mars y optar por fotos reales en vez de dejarse un dineral en ilustradores, de forma que únicamente la portada es algo que podamos destacar en este sentido (muy bonita por cierto). Al menos han mantenido un estilo coherente entre todas las cartas y al final queda bastante resultón. En cuanto a la simbología, el juego es bastante claro y está todo muy bien resumido en el tablero personal de cada jugador.
Y vamos cerrando. Earth es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de selección de acciones que, aunque es cierto que aísla a los jugadores ensimismándolos en su zona de juego, lo vuelve muy ágil, por lo que, una vez dominado el diseño, las partidas se resuelven en un intervalo de tiempo muy ajustado, dejándote la sensación de haber hecho mucho en muy poco. El mazo de cartas es enorme, por lo que el impacto del azar es importante, pero también es cierto que dispara la variabilidad y cada partida resulta bastante distinta entre cartas de objetivos, cartas iniciales y las cartas que van pasando por la mano de los jugadores. No va a romper los esquemas de nadie, pero la realidad es que, aun con sus defectos, es un juego bastante entretenido y que si os gustan estos diseños de desarrollo de cartas, lo normal es que os deje bastante buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…
Buenas Iván.
Sabiendo la nota que tienen Terraforming Mars, Wingspan y Race for the Galaxy no me sorprende la de este Earth, es más, se veía venir. Yo lo definiría como una mezcla entre Race for the Galaxy y Terraforming Mars pero puliendo aspectos de ambos juegos así que a cualquiera que le gusten ambos seguramente le gustará Earth. Es más, como indicas en la reseña aquí si que se siente esa construcción de motores y al menos a mi me ha resultado bastante adictivo, con mucha facilidad para sacarlo a mesa (yo actualmente lo prefiero a los otros dos, veremos con el tiempo).
Como gran pega destacaría el manual: es innecesariamente grande (apenas cabe en la caja que ya de por sí es un pelín más grande que la «estándar» de 30×30) lo que lo hace incomodo. Además no tiene portada, ni un «indice», ni una página al principio que describa bien los elementos que contiene el juego (solo un pobre listado) y me parece que se podría haber estructurado mejor. En fin, sin ser un desastre total, para mi se lleva un suspenso. Y respecto a lo que comentas de los marcadores de cartón, te confirmo que las fichas de suelo, las de hoja y el marcador de jugador activo vienen en madera en la edición de Kickstarter, y con ellos luce mejor el juego. Ya sabes, tienen que poner alguna «chuche» diferencial en la campaña de kickstarter… Han traído algunos packs de esos para venta, pero unidades muy limitadas, como era de esperar, y han volado.
Un saludo, y buen verano!
No se, yo con el reglamento no he tenido especiales problemas, sobre todo porque el juego no es complejo (las 4 acciones y vienen bastante bien descritas). Y los efectos son bastante autoexplicativos. Respecto al tamaño, tampoco he tenido problemas para meterlo en la caja, no sé si tu copia tendrá algún problema de imprenta, pero en la mia entra dentro de las dimensiones de la caja sin problemas. Vamos, me he enfrentado a reglamento mil veces peores como para calificar este como un suspenso.
Bueno, quizá lo del «suspenso» es muy «estricto» porque bien explicado si que está, que al final es lo importante. Es más bien la estructura y sobre todo el tamaño lo que no me encaja, y además literalmente: lo tengo doblado en las esquinas porque no me entra bien, el tamaño es unos milímetros mayor que el de la caja. No es mucho pero si lo bastante para que quede doblado al guardarlo. Por eso lo decía: se podía haber hecho más pequeño (y manejable) sin mucho problema y de paso haberle puesto una portada, un índice y una explicación detallada de los componentes…, que hubiera supuesto eso, ¿un par de páginas más de reglamento?.
Pero vamos lo dicho, es por ponerle alguna pega al juego, porque me está gustando bastante. Gracias por la respuesta, Iván, un saludo.
Hola Misut. Gracias por la reseña! ¿Y que tal escala? Sobretodo me interesa tu opinión a 2 jugadores. ¿Y modo solitario lo has probado?
Muchas gracias, saludos!
El juego es bastante solitario. A mi como más me gusta es a dos (lo digo en la reseña). En solitario no te puedo decir porque es sabido que los solitarios y/o los cooperativos y yo somos colo el agua y el aceite :p
Muy buenas!! Otra excelente reseña para saber con exactitud de que va el juego y su flujo de partida. Tengo el RFTG y em encanta y jugué una partida a TM y no me acabó de convencer. Me llama que se pueda jugar casi mejor a 2. Me llama mucho el juego pero como no me acabó de gustar el TM diría que este tampoco lo hará, aunque lo explicas de el me llama.
Lo dejaremos en reposo..
Excelente de nuevo!!
No tenía este juego en el radar.
Llevo tiempo pensando en si sería interesante incorporar Wingspan a la ludoteca y ahora aparece este juego que parece similar.
Decir también que ya tenemos otros juegos con los que lo he visto comparar como el Race for the Galaxy, Terraforming Mars, Res Arcana…
¿Sería este juego más de lo mismo o aporta algo distinto a estos? Y respecto a la compra de Wingspan, ¿Consideras uno mejor que el otro, demasiado parecidos para convivir o te quedas con los dos?
No mucho. Fluidez principalmente.
Hola Ivan, tengo una duda, veo que le has puesto un notable al juego en tu reseña y un 7.5 en la BGG, lo cual cuadra, pero en el podcast lo catalogas como un roble… ¿?
¿Ha subido tu valoración del juego con el tiempo o te viniste arriba en el podcast con la emoción del momento?
un 7.5 es un notable y es un roble. Todo es coherente 😛
Digamos que la traduccion entre notas sería:
0-4.5 = Suspenso = Castaño & Pino
5-6.5 = Aprobado = Caoba
7-8.5 = Notable = Roble
9-10 = Sobresaliente = Ébano