Detalle Delegados

Reseña: Carnegie

Introducción

Andrew Carnegie (Escocia en 1835) y sus padres emigraron a los Estados Unidos en 1848. Aunque comenzó su carrera como telegrafista, su papel como uno de los principales actores en el ascenso de la industria del acero de los Estados Unidos lo convirtió en uno de los hombres más ricos del mundo y en un ícono del sueño americano. También fue un benefactor y filántropo; tras su muerte en 1919, más de 350 millones de dólares de su riqueza fueron legados a varias fundaciones, y otros 30 millones se destinaron a diversas organizaciones benéficas. Sus donaciones crearon casi 2.500 bibliotecas públicas gratuitas que llevan su nombre: las Bibliotecas Carnegie. Durante el juego, reclutarás y administrarás empleados, expandirás tu negocio, invertirás en bienes raíces, producirás y venderás bienes y crearás cadenas de transporte en los Estados Unidos; incluso puedes trabajar con personalidades importantes de la época. ¡Quizás incluso te conviertas en un ilustre benefactor que contribuya a la grandeza de tu país a través de hechos y generosidad!

Portada
Portada

Así se nos presenta Carnegie, un diseño de Xavier Georges (Carson City, Ginkgopolis). Publicado por primera vez en 2022 por Quinned Games tras una exitosa campaña de financiación por KickStarter. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (On Mars, Irish Gauge, Black Angel).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,7×10 cm. (caja rectangular similar a la de Caverna o Fields of Arle), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 8 Losetas de Línea Temporal (de cartón)
  • 4 Marcadores de Acción (de madera)
  • 4 Losetas de Acción Optativa (de cartón)
  • Loseta de Inicio y de Fin (de cartón)
  • 32 Losetas de Departamento (de cartón)
  • 49 Cartas (57,5×89 mm. ):
    • 45 Cartas de Modo Solitario
    • 4 Ayudas de Jugador
  • 16 Pestañas de Proyecto (de cartón)
  • 4 Tableros de Empresa (de cartón)
  • 60 Figuras de Empleados (15 de cada color) (de madera)
  • 120 Discos de Jugador (30 de cada color) (de madera)
  • 45 Cubos de Mercancías (de madera):
    • 40 de Valor 1
    • 5 de Valor 5
  • 90 Billetes (de cartón)
    • 40 de Valor 1
    • 30 de Valor 5
    • 20 de Valor 10
  • Marcador de Línea Temporal (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Carnegie es un eurogame económico en el que tendremos que gestionar una empresa a lo largo de la geografía norteamericana mediante un sistema de acciones en el tenemos una matriz con cuatro posibles acciones (las filas) y una serie de avances (columnas) que marcan una determinada región. En cada turno, el jugador activo simplemente elige uno de los tracks y avanza el marcador correspondiente un espacio hacia la derecha. Esto desencadena primero la fase de bonificación asociada a la región, por la que los jugadores pueden recuperar peones en dicha región para activar ingresos (asociados a la región y a las fábricas construidas en todo el país). Posteriormente, todos los jugadores van a poder ejecutar la misma acción. Tanto la bonificación como la acción se resuelve en orden de turno, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj. La potencia y variedad de las acciones estará determinada por el tablero personal de empresa, con una serie de departamentos donde los jugadores desplazarán empleados para activas puntos de acción cuando la acción asociada a las mismas se detone. Muchas de estas acciones requerirán que el empleado viaje a la región en la que ocurre la acción (pudiendo ser recuperado en una fase de bonificación). Estas acciones permitirán obtener puntos de desarrollo (para habilitar nuevas fábricas en nuestro tablero personal o progresar en los tracks de las regiones), movimiento de empleados (para reorganizar los meeples en nuestra oficina), construcción de fábricas (pudiendo colocar los distintos tipos de fábricas en el tablero, existiendo una recompensa por conectar las ciudades más importantes de cada región entre sí) y obtener ingresos (generando mercancías, necesarias para construir, y ampliando las oficinas con nuevas habitaciones que proporcionan nuevos efectos). Algunas bonificaciones permiten a los jugadores realizar donaciones, que se traducen en diversos criterios de puntuación al final de la partida (con un coste creciente por cada marcador ya colocado). La partida finaliza una vez todos los marcadores han llegado al final de sus respectivos tracks en el tablero de acciones.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra un gran mapa de los Estados Unidos en el que aparecen representadas muchas de sus ciudades. Hay dos tipos de ciudades: las grandes, que requieren determinadas construcciones (representadas con espacios circulares y un símbolo) y las pequeñas, con solo un espacio y sin requisitos de tipo de construcción. Las ciudades grandes muestran un valor en puntos de victoria. Estas ciudades se encuentran divididas en cuatro regiones: oeste, medio-oeste, este y sur (con un color de fondo representativo). En cada una de estas regiones habrá una ciudad más importante con un valor de cadena. Asociado a cada región tendremos un track de transporte cuyo progreso muestra costes en puntos de investigación y desarrollo. Cada casilla muestra un posible beneficio que se activa cuando un jugador recibe ingresos mediante esa región. Al lado de cada track habrá un espacio para que los jugadores envíen delegados. La última casilla de cada track solo puede ser alcanzada por un jugador y proporciona un beneficio inmediato. Estos tracks, además, están divididos en tres tramos, cada uno asociado a un medio de transporte: carro (rojo), diligencia (amarillo) y ferrocarril (verde). Los jugadores puntuarán al final de la partida si han logrado conectar ciudades con valor de cadena dependiendo del mínimo nivel de transporte en las regiones en las que se encuentren esas ciudades (hay una tabla en la zona superior derecha con los puntos obtenidos y las distintas combinaciones). En la zona superior encontramos la tabla de donaciones, que permiten a los jugadores activar criterios de puntuación al final de la partida. Cada donación tendrá un coste creciente. Rodeando el tablero tenemos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

La partida se va a desarrollar a lo largo de 20 rondas cuyo control se lleva mediante las Losetas de Línea Temporal. Estas se conectan formando una matriz de cuatro filas y cinco columnas encerradas por dos losetas (la quinta columna se encuentra en una de estas piezas). Cada casilla marca una región que se podrá activar o una fase de donaciones.

Losetas de Línea de Tiempo
Losetas de Línea de Tiempo

Para llevar el progreso de la partida se dispone de los Marcadores de Acción. Hay un marcador por cada tipo de acción. En cada turno el jugador escogerá uno de estos marcadores para determinar la acción a resolver, junto a la región que se activa o fase de donación. Si un marcador ha alcanzado su máximo, esta región o donación se activará avanzando el siguiente marcador (hacia abajo) que aún no hubiese alcanzado el final.

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Empresa en el que se insertan 4 Tiras de Proyectos, una por cada tipo de construcción que los jugadores pueden erigir en las distintas ciudades del mapa (viviendas, comercios, industrias e infraestructuras públicas). Cada una de estas tiras muestra en la rueda dentada de su extremo los costes y beneficios de cada construcción a medida que se vaya extrayendo del tablero (comienzan la partida completamente insertadas en el). Cada tramo visible muestra un beneficio sobre el que se coloca un disco (como futura construcción) que se recibirá cuando se active la fase de ingresos junto con el coste en puntos de investigación y desarrollo necesarios para extraer el siguiente tramo de la tira. En el tablero encontraremos 16 espacios para departamentos, con 5 departamentos ya establecidos. Cada departamento muestra una serie de espacios para empleados (con un posible coste de activación). En la zona superior tendremos la acción a la que está asociada y el efecto por empleado activo en la misma. En la tercera casilla de la fila inferior tenemos la puerta de entrada a la empresa, donde esperarán los empleados para ser asignados.

Tablero de Empresa y Losetas de Proyectos
Tablero de Empresa y Losetas de Proyectos

Durante la partida los jugadores podrán ampliar su empresa con nuevas Losetas de Departamento. Estas se colocan en los espacio libres del tablero adyacente a al menos un departamento ya presente, proporcionando puntos al final de la partida según su localización. Cada loseta muestra de 0 a 3 espacios para colocar empleados en su zona inferior. En la zona superior aparece el símbolo de la acción a la que está asociada el departamento, junto con el efecto que proporciona dicho departamento. En este sentido hay dos tipos de efecto: de color beige para efectos de una activación por empleado, y de color morado que son efectos pasivos.

Losetas de Departamento
Losetas de Departamento

Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de Empleados. Estos empleados siguen un ciclo curioso, ya que comenzarán tumbados en la puerta de entrada del tablero de empresa. Con una de las acciones se podrán desplazar entre los distintos departamento, pudiendo activarlos (ponerlos en pie) asumiendo el coste indicado en el espacio (si corresponde). Cada empleado activa una vez su departamento cuando la acción asociada al mismo es resuelta. Algunos departamentos requieren que éstos empleados sean enviados a las delegaciones, permaneciendo en ellas hasta que la acción escogida al comienzo de la ronda coincida con la región, desencadenando una fase de ingresos si el jugador recupera al menos un empleado, el cual vuelve a la puerta de su tablero de empresa. Los jugadores podrán ampliar la cuadrilla de empleados mediante diversas bonificaciones. Los empleados activos al final de la partida proporcionan puntos de victoria.

Empleados
Empleados

Los Discos, además de servir como marcadores en los tracks de transporte en cada región y en el track de puntuación, se utilizarán para marcar las donaciones realizadas por cada jugador, así como representación de las fábricas en las distintas ciudades, colocándose previamente en las tiras de proyectos.

Discos
Discos

El Dinero será uno de los dos recursos básicos del juego. Si uso principal será, por un lado, costear la activación de los empleados según los requisitos de cada departamento. Y por otro, realizar donaciones para activar criterios de puntuación de final de partida.

Dinero
Dinero

Las Mercancías será el otro recurso a gestionar. Serán necesarias para adquirir nuevos departamentos y para construir fábricas en las ciudades. Las mercancías podrán cambiarse por dinero en cualquier momento (aunque no al revés).

Mercancías
Mercancías

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con el dinero y las mercancías.
  3. Se mezclan las losetas de línea temporal y se colocan 4 una encima de otra por cualquier cara y se ensamblan con las losetas de inicio y de fin. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se colocan los marcadores de acción en los espacios correspondientes de la loseta de inicio.
  5. Se mezclan las losetas de departamento y se devuelven a la caja de forma aleatoria 4/8/16 losetas en partidas de 4/3/2 jugadores.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de compañía.
    • 4 Tiras de Proyectos que los jugadores insertan en su tablero personal en los espacios correspondientes por la cara que crean conveniente.
    • 30 Discos (coloca 3 en los espacios visibles de las tiras de proyectos, 1 al comienzo de cada track de transporte regional, 1 en la casilla de valor 0 del track de puntuación y el resto en una reserva personal).
    • 15 Empleados (coloca 1 en el primer espacio libre más a la izquierda en cada departamento de su tablero de empresa, 5 en la puerta del tablero de empresa y el resto en una reserva general).
    • 12$ de la reserva general.
    • 4 Cubos de mercancías de la reserva general.
  7. En partidas a menos de 4 jugadores hay que ocupar espacios de donaciones y de ciudades. En partidas a 2 jugadores se colocan 18 discos de un color que no estén en uso, mientras que en partidas a 3 jugadores se colocan 9 discos. Para ello se utiliza el mazo de cartas del modo en solitario. Se mezclan y se van revelando cartas, colocando un disco en el espacio más a la izquierda de cada ciudad mostrada en la cuarta fila y un disco en la donación correspondiente.
  8. Se escoge al jugador de forma aleatoria y se le entrega el marcador de jugador inicial y el marcador de línea temporal.
  9. En partidas a 4 jugadores todos los jugadores disponen de una loseta de acción optativa. En partidas a 3 jugadores solo el ultimo jugador dispone de ella, y en partidas a 2 jugadores ninguno dispone de esta loseta.
  10. Ahora, comenzando por el jugador sentado a la derecha del inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta de departamento del suministro como su primer departamento por construir (se deja al lado del tablero de oficina).
  11. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispone de 6 puntos de movimiento para desplazar a sus empleados. Una vez que todos los jugadores han empleado sus puntos de movimiento, podrán activar sus empleados (gratis si están en espacios sin coste, asumiendo el coste correspondiente si ocupan espacio con coste).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Carnegie se desarrolla a lo largo de 20 rondas. En cada ronda, el jugador activo deberá proceder de la siguiente forma:

  1. Escoger Acción. El jugador coloca el marcador de acción en el siguiente espacio a la derecha de uno de los cuatro marcadores de línea de tiempo. Si este marcador ya ha llegado al final de su track, entonces se avance el que se encuentre por debajo que aun tenga casillas por avanzar, volteándolo.
  2. Evento. La casilla en la que se encuentra el marcador de acción (o del marcador de línea de tiempo volteado) detona un evento que los jugadores resuelven en orden de turno, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Hay dos tipos de evento:
    • Ingresos. Si el jugador dispone de al menos un delegado en la región correspondiente y recupera al menos uno (colocándolo en la puerta de su empresa) activará una fase de ingresos, obteniendo los ingresos de sus tiras de proyectos más el beneficio correspondiente a la casilla ocupada por su marcador en el track de transporte de la región correspondiente.
    • Donaciones. El jugador podrá realizar una donación cuyo coste es de 5$ más 5$ por cada donación hecha por ese mismo jugador previamente. Colocará uno de sus discos en la donación deseada, bloqueándola al resto de rivales.
  3. Departamentos. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revuelve cada departamento asociado a la acción escogida en el primer paso. Cada departamento debe resolverse antes de proceder con el siguiente (si se puede escoger el orden de los departamentos). En cada departamento, el jugador podrá activar el efecto correspondiente una vez por trabajador activo (que permanecerá activo a no ser que se exija enviarlo como delegado).
  4. Activar Empleados. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede activar empleados inactivos que estén en departamentos, asumiendo el coste correspondiente.

Con esto finalizaría la ronda, tras lo cual se entrega el marcador de acción al jugador sentado a la izquierda (si se ha volteado algún marcador de línea del tiempo, se vuelve a poner bocarriba).

Los jugadores con losetas de acción optativa pueden escoger utilizarla en un turno para resolver una acción distinta a la escogida.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Las acciones que activan departamentos son:

  • Recursos Humanos. Estos departamento permiten desplazar los empleados por los departamentos de la compañía proporcionando una serie de puntos de movimiento. Por cada punto de movimiento se puede desplazar un empleado a un departamento ortogonalmente adyacente al que ocupe. Al desplazar un empleado, este permanecerá tumbado (si se desplaza un empleado que estaba activo, se tumbará justo antes de desplazarlo). Los jugadores pueden ocupar espacios en casillas aun sin departamento, a la espera de que se coloque una loseta de departamento en él.
  • Gestión. Estos departamentos permiten obtener nuevos departamentos (con un coste determinado, no pudiendo tener dos departamentos iguales) u obtener ingresos (dinero y/o mercancías). Algunos departamentos requieren enviar empleados como delegados. Aquí el jugador podrá escoger a qué región enviarlos.
  • Construcción. Estos departamentos permiten construir en las ciudades. Para construir el jugador deberá tomar la construcción más a la izquierda de la tira de proyecto correspondiente y pagar los costes en mercancías asociados. Luego, podrá colocar el disco en cualquier ciudad (si la ciudad tiene requisitos, deberá ocupar un espacio con símbolo coincidente). Si se coloca en una ciudad pequeña con bonificación, obtendrá como recompensa el beneficio asociado a la posición del marcador del jugador en el track de transporte de la región correspondiente. Si la acción requiere enviar empleados como delegados, deberán colocarse en la región en la que se construye.
  • Investigación y Desarrollo. Estos departamentos proporcionan puntos de desarrollo que el jugador repartirá entre desarrollar sus tiras de proyecto (cada sección que revele tendrá un determinado coste en puntos de investigación y desarrollo) y/o avanzar en los tracks de transporte (cada segmento indica cuantos puntos de investigación y desarrollo se necesitan para progresar). Los puntos no utilizados se pierden. Si un jugador alcanza la última casilla de un track de transporte obtendrá inmediatamente la recompensa indicada en él y ningún otro jugador podrá alcanzar esa casilla.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda número 20. Se procede al recuento final en el que cada jugador suma a los puntos acumulados:

  • 3 Puntos si no se ha utilizado la loseta de selección de acción.
  • 1 Punto por cada Empleado en pie en el tablero de empresa.
  • 2 Puntos por cada Departamento construido en las tres filas inferiores del tablero de empresa (no se cuentan los iniciales).
  • 3 Puntos por cada Departamento construido en la cuarta fila.
  • Puntos visibles en las pestañas de proyectos.
  • Puntos de victoria por grandes ciudades conectadas (se suma el valor de cadena de las ciudades y se comprueba el valor de transporte mínimo entre esas ciudades para determinar el cruce en la tabla).
  • Los puntos de victoria de las ciudades en las que se ha colocado al menos un disco.
  • Los puntos de victoria de las donaciones (máximo 12 puntos por donación).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate los jugadores comparten la victoria.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Variantes

Modo en Solitario. Se prepara una partida para 2 jugadores. El jugador virtual utiliza una hilera de cartas con valores de puntos de victoria (0/1/3/6/10), un conjunto de discos y el mazo de selección de acciones. Existen cartas avanzadas y cartas normales, de forma que se compondrá un mazo de 20 cartas variando el número de cartas de cada tipo para ajustar la dificultad. Estas cartas determinan la acción que activa el bot. Cada acción se resuelve tomando en consideración los parámetros de las cartas (para movimiento de empleados se desplazan las cartas hacia la derecha lo que dará puntos al bot; para gestión el bot toma losetas del tablero; para construcción se colocan discos en las ciudades marcadas; para investigación y desarrollo desplaza el disco de transporte en la región el número de espacios correspondientes). El bot tiene su propia puntuación atendiendo a la posición de las cartas, las loceas de departamento obtenidas, las ciudades ocupadas y las casillas progresadas en los tracks de transporte.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

El bueno de Xavier George era de esos autores que contaban con los dedos de una mano los diseños en los que aparecía su firma, pudiendo presumir de un magnífico trio como es el formado por Carson City (aquí su tochorreseña), Ginkgopolis (aquí su tochorreseña) y Troyes (aquí su tochorreseña), junto a Alain Orban y Sébastien Dujardin. Esos tres juegos tendrán la culpa de que cualquier cosa que sea publicada salida de la mente de este señor deba ser tenida en cuenta.

Se llevaba esperando un nuevo diseño de Xavier George mucho tiempo, pues desde 2012 que se publicó Ginkgopolis solo habíamos leído su nombre en una portada en versiones de juegos anteriores como son Black Angel (aquí su tochorreseña), una versión espacial menos impactante que Troyes, la versión de dados de Troyes (¿no era ya un juego de dados?) o la versión de cartas de Carson City. Es por eso que cuando se anunció este Carnegie, las expectativas se dispararon. Vamos a ver si ha logrado vencerlas o perece en el intento, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Carnegie los jugadores se convierten en empresarios-filántropos norteamericanos con la idea no solo de obtener beneficios personales, sino revertirlos a la sociedad, erigiendo estructuras pasa uso público y realizando importantes donaciones a diversas causas. Se comenzará con una empresa humilde, son pocos departamentos y una plantilla de empleados que puede crecer hasta un cincuenta por ciento durante la partida. Cada uno de estos departamentos estarán asociados a una de las cuatro posibles acciones que se pueden activar en cada uno de los veinte turnos que dura una partida.

Detalle Ciudades
Detalle Ciudades

Así, la idea general del juego es desplazar los empleados sobre el tablero de departamentos para ubicarlos en los mismos y, cuando se active la acción asociada a dichos departamentos, resolver el efecto de cada uno de ellos tantas veces como empleados activos haya en el mismo. Muchos de los departamentos requerirán que los empleados viajen a una delegación en el tablero, permaneciendo en ella hasta que un evento active esta región y el jugador pueda escoger recuperar delegados de dicha región para obtener ingresos, retornando al tablero de empresa esperando a ser reubicados en un departamento.

Con estos ingresos los jugadores podrán desarrollar su empresa estableciendo nuevos departamentos o establecer construcciones en las ciudades del mapa, lo cual aumentará la cantidad de dinero y/o mercancías que se obtendrán en futuras fases de ingresos. Ingresos en forma de dinero y/o mercancías necesarios para desarrollar la mayoría de acciones. El dinero para activar empleados en diversos departamentos y, eventualmente, realizar donaciones para activar criterios adicionales de puntuación de final de partida, y las mercancías para establecer nuevos departamentos o establecer construcciones en el tablero.

Mediante estas construcciones los jugadores obtendrán puntos de victoria y buscarán establecer una conexión de determinadas ciudades con presencia de construcciones, ya que al final de la partida se bonificará al jugador en función de cuantas de estas ciudades haya logrado enlazar y el nivel de transporte en las regiones correspondientes. Este nivel de transporte, así como las construcciones potenciales que un jugador puede erigir en el tablero dependerán de investigación y desarrollo.

Detalle Empleados
Detalle Empleados

Esto sería, a grandes rasgos, el desarrollo que deben conseguir los jugadores y, más o menos, he explicado por encima las cuatro acciones disponibles. De lo que no he hablado es del mecanismo de selección de acciones, bastante de moda en estos últimos años (si estáis leyendo esta tochorreseña muchos años en el futuro, hablo de finales de la década de los 10 y principio de la década de los 20 del siglo XXI). Me refiero al sistema de «seguir la acción» escogida por el jugador activo. Algo que tiene más años que las llaves de un castillo, remontándonos hasta 2002 que fue cuando el bueno de Andreas Seyfarth logró hacerse con el primer puesto del ranking de la BGG con su obra maestra, Puerto Rico (aquí su tochorreseña).

Esta mecánica consiste en que el jugador inicial escoge una de las acciones disponibles y todos los jugadores van a ejecutar esa misma acción. En Puerto Rico el jugador activo tenía un privilegio por escoger la acción en contraposición al bloqueo de las acciones, ya que en cada ronda, cada una de las acciones disponibles solo podía ser escogida una vez. En Carnegie, sin embargo, el jugador activo ni tiene privilegio (más allá de ser el primer jugador en actuar) ni tiene vetada ninguna acción, pues el juego no está estructurado en rondas.

Aquí la clave está realmente en el evento que se detona al escoger una determinada acción y que es el concepto más potente del juego, aunque no deja de ser un cambio de enfoque de los privilegios. Y es que, tanto en Puerto Rico (y muchos otros) como en Carnegie, la clave del éxito reside en no perder acciones. Es por eso, que a la hora de escoger una acción, los jugadores deberán evaluar detenidamente la situación de sus rivales para intentar genera ventaja. No se trata tanto de hacer la acción que mejor te viene ahora, sino de hacer la acción que mayor diferencial de beneficio proporciona.

Esta evaluación se centrará en los recursos y en los empleados activos de cada jugador. Así, si un jugador no dispone de mercancías, es el momento adecuado para resolver una acción de construcción, ya que no podrá colocar ninguno de sus discos en el tablero. O si un jugador no dispone de suficiente dinero, tal vez es el momento adecuado de resolver esa acción que detona un evento de donaciones, pudiendo adelantarnos a los demás y colocar un disco más que algunos de ellos.

Pero sobre todo serán los empleados activos los que marcarán la debilidad o fortaleza de un jugador ante una determinada acción. Por ejemplo, la acción de construir suele requerir enviar empleados como delegados, por lo que, tras una acción de construir, los jugadores se habrán quedado sin empleados disponibles en el departamento correspondiente.

Es por eso que los departamentos adquieren una importancia capital en el juego, ya que son los que permiten diferenciarse a mayor escala de los rivales. Al principio de la partida se va a conformar un suministro de departamentos que los jugadores pueden añadir a su tablero de empresa. Estos departamentos son limitados (como mucho 2 copias) y hay que intentar encontrar ciertas sinergias para aprovecharlas a la hora de resolver acciones. Muy en la línea de juegos como Endeavor (aquí su tochorreseña) o Kemet, algo que también se convierte en uno de sus puntos débiles, como comentaremos más adelante.

Detalle Proyectos
Detalle Proyectos

Obviamente, uno de los problemas que presenta Carnegie es inherente a su mecánica principal, y no es otro que el kingmaking involuntario. Al igual que ocurre en Puerto Rico y tantos otros, que un jugador no sepa interpretar la situación actual de la partida puede conducirle a tomar una decisión que, aun siendo beneficiosa para él, sea más para alguno de sus rivales, lo que elevará las quejas de sus otros competidores. Es por eso que es de esos juegos en los que hay que estar continuamente persuadiendo al personal para que no beneficie a tal jugador y, de forma sutil, arrimar el ascua a tu sardina. Pero bueno, ya se han implementado muchos juegos con esta mecánica como para no dar por descontado este aspecto a la hora de evaluar un juego.

La mayor complejidad de Carnegie está en entender el ciclo de los empleados y como su traslado al tablero como delegados es el motor económico del juego. Porque de nada sirve construir mucho si no detonamos fases de ingresos, lo cual requiere que dispongamos de al menos un delegado en la región asociada a la acción escogida por el jugador activo. Pero claro, si desperdigamos empleados, no los tendremos en la empresa, por lo que nuestras acciones serán menos potentes. Este es, sin duda, el concepto mecánico estrella de Carnegie, el cual no será trivial de asimilar. Y cuando esto ocurra, las partidas entran en otra dimensión.

Es de esos eurogames que tienen un marcado cariz económico, sin ser realmente un juego económico al uso, porque aquí realmente buscamos la obtención de puntos de victoria por diversas vías, pero necesitamos generar un motor que vaya incrementando nuestros ingresos, porque a medida que se resuelvan las acciones, muchos elementos se irán encareciendo. En este sentido me recuerda, salvando mucho las distancias (ya que mecánicamente no se parecen en casi nada), a Alma Mater (aquí su tochorreseña), por esa capa económica en torno a la que gira el juego y que permite a los jugadores obtener recursos, en este caso mediante oferta y demanda. En ambos juegos se obtiene cierta satisfacción cuando somos conscientes de lo que lo estamos haciendo bien y esto se traduce en cierta inercia que nos permite resolver las acciones que queremos cuando queremos.

Detalle Departamentos
Detalle Departamentos

Hasta aquí los aspectos positivos, ya que el juego tiene, según mi punto de vista, un par de aristas que no le permiten brillar. La primera ya la he dejado caer anteriormente y es el tema de los departamentos. Estamos ante un diseño que proviene de una campaña de micromecenazgo, por lo que en la versión para mecenas se incluyen una gran cantidad de elementos que disparan la variabilidad, con nuevas losetas de donaciones y, sobre todo, una gran cantidad de losetas de departamento. En la edición disponible en tiendas tenemos un conjunto limitado de 16 losetas (4 por tipo de acción) que se antojan bastante limitadas.

Como he dicho antes, los departamentos son los que te permiten diferenciarte, y no se tarda demasiado en tener la sensación de que siempre se está haciendo lo mismo (en conjunción con el sistema de selección de acciones, que no permite demasiadas florituras). No diré que el juego está capado, pero la realidad es que no se tardarán en echar en falta (afortunadamente se van a publicar por separado). Es por eso que la rejugabilidad tal vez se vea lastrada, aunque es de esos juegos en los que la interacción tiene el punto justo como para que las partidas se mantengan interesantes aun sin esa variabilidad.

Otro aspecto negativo es la escalabilidad. Carnegie es un juego tenso de verdad cuando se despliega en la mesa ante el máximo de jugadores, perdiendo fuelle a medida que hay menos percipientes en la mesa. A dos jugadores es bastante soso, porque prácticamente desaparece la incertidumbre a la hora de pillar desprevenido al rival, siendo relativamente sencillo estar preparado para cualquier acción que vaya a ocurrir a continuación como decisión del contrario. Ahora, a cuatro jugadores es tremendamente complicado que las tres acciones intermedias antes de que un jugador vuelva a ser quien escoja sean suficientemente productivas y hay que hilar muy fino. Por no hablar de la ocupación del mapa, que a cuatro jugadores es sutilmente intensa.

Detalle Donaciones
Detalle Donaciones

En este sentido, me parece un poco chapucero el sistema de bloqueo de espacios en partidas de menos de cuatro jugadores, dando pie a situaciones extrañas que pueden viciar una partida desde el principio, además de ser un engorro absoluto. Para facilitaros la vida, os dejo un enlace a una web que ya os propone un despliegue según el número de jugadores, tanto de marcadores en ciudades y donaciones como de departamentos disponibles.

Con todo, sin deslumbrar, creo que este Carnegie es un producto que deja buenas sensaciones y que puede ver mesa si os gustan los juegos con una componente económica pero sin que sean juegos más especializados en ese género, como podría ser un Tin Goose (aquí su tochorreseña) o un Brass (aquí su tochorreseña). Mecánicamente no es complejo, pero su desarrollo si requiere cierta asimilación antes de tener la sensación de estar jugando aceptablemente bien.

Pasemos a la producción. Aquí Quinned Games, como viene siendo habitual desde que lanza sus productos vía Kickstarter, nos encontramos con unos acabados de buena calidad, con un cartón de grosor y prensados más que decentes, unas cartas con un gramaje adecuado, textura en lino y respuesta elástica interesante (aunque las cartas son casi todas para el modo en solitario y apenas se manosean, por lo que no hay que enfundar) y unos elementos de madera de densidad correcta, destacando los marcadores de línea del tiempo. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Delegados
Detalle Delegados

En el apartado visual tenemos a uno de los ilustradores de moda, el señor Ian O’Toole. Se mantiene su tendencia por tonos pastel, predominando el verdes y marrones. Es cierto que recuerda a muchos otros de sus trabajos en los que hay un mapa de por medio, pero sigue funcionando igual de bien. La simbología y el diseño gráfico son adecuados. La portada tal vez es lo que menos me convence, con ese retrato de un Carnegie taciturno y meditabundo. No está mal, pero no deslumbra.

Y vamos cerrando. Carnegie es un peso medio tirando a duro, con una mecánica de selección de acciones en la que el jugador activo decide la acción que van a resolver todos los jugadores. Mediante estas acciones deberán desplegarse por un mapa, intentando crear una serie de conexiones y potenciar diversos criterios de puntuación a ir activando. Esta mecánica de selección es sencilla, pero las implicaciones de escoger una u otra acción son bastante importantes. La interacción es sutil y obliga a los jugadores a estar muy pendiente de sus rivales para intentar sacar provecho de situaciones en las que se encuentren indefensos. Lo peor es que el juego no escala bien y la experiencia completa se disfruta a cuatro jugadores, además de que el juego base incluye poca variabilidad, lo que puede conducir a partidas repetitivas. Pero, por lo general, es un buen diseño. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

    1. Añade mucha variabilidad y el juego lo agradece, porque los departamentos y las donaciones son clave.

  1. La expansión ofrece partidas distintas, no mejora el juego añadiendo más cosas, para mí es el mejor juego de lo que llevamos de año, por encima, incluso, del Ark Nova

    1. Hombre, mejora tanto el juego en el sentido de que el gran talón de Aquiles del juego, teniendo una interacción relativamente reducida mas allá de que pilles con el paso cambiado a un rival, son los departamentos. Los departamentos que escojas son los que modulan tu partida. Si siempre son los mismos…

  2. Estoy de acuerdo en que los departamentos del base se hacen pronto repetitivos. La expansión incluída en el Kickstarter es imprescindible para darle fantasía a los combos y variabilidad más allá de la tercera o cuarta partida. Algo similar pasa con las donaciones.

    A dos jugadores no sería mi opción para sacar a mesa, pero entre tres y cuatro no tengo claro que cuatro sea imperiosamente mejor. A 4 obviamente sólo tienes cinco turnos en los que escoges acción y pronto se llena todo de discos rivales, pero el mapa y las donaciones empiezan limpios. A tres jugadores, el bloqueo inicial con discos neutrales ya te hace replantearte las cosas desde el inicio. Nueva lectura cada partida. El lienzo no está en blanco. Y eso no sólo no me parece un engorro sino una muy buena solución en favor de la variabilidad. Punto a favor de la escalabilidad a 3, aunque pierda algo de intensidad. También te toca más veces escoger acción (una o dos más) y tienes un poquito más de control.

    Creo que no has comentado el handicap del jugador inicial. No veo ventaja ninguna en serlo ya que eres el último en escoger ciudad y departamento en el set up, y además el primero en hacer los 6 movimientos de currelas, telegrafiando a los demás la primera acción que vas a escoger… Que podía ser tu mejor baza como jugador inicial, pero ya queda diluída. Quizás puedas hacer construcción y plantar la industria y el comercio restantes en tus tiras de proyecto en dos puntos clave antes que los demás, pero no me parece tan determinante. Este sería para mi el gran punto negro actual del juego.

    No me flipaba tanto una novedad desde Barrage, sinceramente.

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