Reseña: Terraforming Mars – Ares Expedition

Introducción

En esta época de prosperidad y desarrollo sin precedentes para la humanidad, por fin estamos listos para expandirnos más allá de lo que una vez se consideraron nuestros límites y fundar un nuevo hogar entre las estrellas.

Portada

Así se nos presenta Terraforming Mars: Ares Expedition, un diseño de Jacob Fryxelius (Star Scrappers: Orbital, After the Virus), Nick Little (Path of Light & Shadow, Aeon’s End: Legacy) y Sydney Engelstein (Space Cadets, The Dragon & Flagon). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por FryGames y Stronghold Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter. De las ilustraciones se encargan William Bricker (Tiny Epic Galaxies), Garret Kaida (Football Highlights 2052), Justine Nortjé (Second Chance) y Naomi Robinson (Hands in the Sea, Cosmic Frog).

Se encuentra editado en español por Maldito Games (hay bastante dependencia del idioma en el texto de las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 43€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×25×9 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a Carcassonne pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 5 Losetas de Fase (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 240 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 208 Cartas de Proyecto
    • 12 Cartas de Corporación
    • 20 Cartas de Fase
  • 4 Cartas de Referencia
  • 52 Marcadores de Jugador (13 en cada color) (de plástico)
  • 2 Marcadores de Parámetros (de plástico)
  • 148 Cubos de Recurso (de plástico):
    • 100 de Cobre de Valor 1
    • 24 de Plata de Valor 5
    • 24 de Oro de Valor 10
  • 2 Bandejas para Cubos (de plástico)
  • 24 Losetas de Bosque (de cartón):
    • 16 de Tamaño 1
    • 8 de Tamaño 5
  • 9 Losetas de Océano (de cartón)
  • Reglamento
  • Guía de Inicio Rápido
Contenido

Mecánica

En Terraforming Mars: Ares Expedition de nuevo tendremos que terraformar el Planeta Rojo mediante cartas. Estas muestran un coste en megacréditos (y, ocasionalmente, ciertos requisitos) y son de tres tipos (verdes para ingresos y algunos efectos inmediatos, azules para efectos recurrentes y acciones y rojas para efectos inmediatos). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se hayan alcanzado el máximo en los tres parámetros de terraformación (oxigeno, temperatura y océanos). En cada ronda, cada jugador escoge de forma simultánea una de las cinco fases disponibles (jugar cartas verdes, jugar cartas rojas/azules, ejecutar acciones, producir, robar cartas). Una vez todos han escogido, se revelan las fases escogidas y todas ocurrirán para todos los jugadores, aunque el jugador que escoge una determinada fase recibe una bonificación. Un mismo jugador no podrá escoger en dos rondas de forma consecutiva una misma acción.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este sirve para llevar el control de los tres parámetros de terraformación: temperatura (track circular que progresa desde abajo hacia la izquierda en sentido horario), oxigeno (track circular que progresa desde abajo hacia la derecha en sentido antihorario) y el agua, que se representa con nueve espacios hexagonales que cubren la superficie de Marte en el centro del tablero. Cuando los dos marcadores alcancen la última posición en sus respectivos tracks y todos los espacios hexagonales contengan losetas de océanos, el final de la partida se detonará. En el marco externo tenemos el track de puntos de terraformación en el que los jugadores irán progresando cada vez que avancen alguno de los tres parámetros de terraformación. En el margen derecho hay espacio para las losetas de fase de las que hablaremos más adelante.

Tablero Principal

Las Losetas de Océano se colocan inicialmente bocabajo, mostrando una superficie árida. En su cara principal muestran un océano y, adicionalmente, una recompensa que obtendrá el jugador que la voltee. No existe ningún patrón que deba seguirse a la hora de voltear estas losetas.

Losetas de Océano

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal para, por un lado, indicar los niveles de ingresos en los distintos elementos (megacréditos, cartas, calor, plantas, acero y titanio), así como tres espacios de reserva para colocar marcadores referentes a los megacréditos, el calor y las plantas.

Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores Translucidos de su color. Cada vez que obtenga un avance en uno de estos elementos de producción, progresará con su marcador el número de casillas correspondientes. Para los megacréditos, calor y plantas además habrá un segundo track para indicar ingresos de dos cifras.

Marcadores Translucidos

Para marcar la reserva de megacréditos, calor y plantas los jugadores disponen de Marcadores de Valor (cobre de valor 1, plata de valor 5 y oro de valor 10). Cuando un jugador adquiera recursos de estos tres tipos comentados (megacréditos, calor o plantas), colocará marcadores en estos espacios, y cuando los gaste los retirará.

Marcadores de Valor

El eje fundamental del juego serán las Cartas de Proyecto. Tenemos tres tipos: verdes (que proporcionan efectos que se activan inmediatamente, normalmente avances en determinados ingresos), azules (que proporcionan efectos condicionales y/o acciones activables en una fase posterior) y rojas (que proporcionan efectos inmediatos). La primera tendrá una fase exclusiva para ella, mientras que las dos últimas tendrán otra fase para poder jugarlas. La anatomía de las cartas es la misma independientemente del tipo, con hasta tres símbolos en la banda izquierda que se tendrán en cuenta para diferentes efectos, un coste en megacréditos indicado en la esquina superior izquierda (junto con posibles requisitos indicados abajo a la derecha del coste), y una banda inferior con la fase en la que entra en juego el efecto y una explicación textual de los mismos. Algunas cartas proporcionan puntos de victoria, indicados en una esfera en la zona derecha. Es importante indicar que los jugadores tendrán un límite de diez cartas en mano, teniendo que descartar el exceso al final de cada ronda. Cada carta descartada por este motivo proporciona 3 megacréditos, pudiéndose descartar cartas para este fin en cualquier momento.

Cartas de Proyecto

Cada jugador comenzará la partida con una Carta de Corporación. Estas cartas determinan los recursos iniciales de los jugadores, proporcionando, adicionalmente, un efecto (que se activará en la fase correspondiente) y un símbolo que será tenido en cuenta por los efectos de cartas posteriores.

Carta de Corporación

Cada jugador dispondrá de un conjunto de cinco Cartas de Selección de Fase, una para cada una de las fases que se pueden resolver durante la ronda. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una de estas fases de forma simultánea y en secreto. Estas fases se resuelven en orden (por eso está numeradas) y podrán participar en ella todos los jugadores, independientemente de si escogieron la carta de fase o no, aunque los que lo hicieron recibirán una bonificación adicional indicada en la sección inferior de la carta. Es importante indicar que un mismo jugador no podrá escoger una misma fase en dos rondas consecutivas.

Cartas de Selección de Fase

Finalmente, para indicar las fases activas en una ronda se dispone de las Losetas de Fase. Una vez que todos los jugadores revelen sus cartas de fase, se voltearán las losetas correspondientes para que los jugadores tengan un lugar común en el que consultar qué fases se van a resolver.

Losetas de Fase

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de océano y se colocan bocabajo sobre el tablero principal.
  3. Se colocan los marcadores de temperatura y oxígeno en las casillas iniciales.
  4. Se colocan a la derecha del tablero principal las cinco losetas de fase.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de proyecto y se deja bocabajo a un lado.
  6. Se dispone una reserva general con los marcadores de recursos.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un conjunto de marcadores (coloca uno en cada casilla de valor cero en los tracks de producción de su tablero y otro en la casilla de valor 4 en el track de terraformación del tablero principal).
  8. Cada jugador roba 8 cartas del mazo como mano inicial y recibe 2 cartas de corporación, eligiendo una y descartando la otra (recibiendo los beneficios indicados en la carta).
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Terraforming Mars: Ares Expedition se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla en tres pasos.

Paso I: Planificación

En esta fase, de forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una carta de fase de su mano para resolverla en el siguiente paso. Salvo en la primera ronda, los jugadores tendrán en este momento solo cuatro cartas de fase en su mano, pues la carta escogida en la ronda anterior está sobre la mesa en su zona de juego, de forma que no pueden volver a escoger la misma carta. La carta escogida se coloca bocabajo girada sobre la carta de fase de la ronda anterior. Una vez que todos han escogido su carta de fase, todos revelan su carta y recuperan a la mano la carta de fase de la ronda anterior.

Finalmente, se voltean las losetas de fase que se van a resolver durante la ronda.

Paso II: Resolución

En este paso se resuelven en orden las fases que han sido escogidas por los jugadores. En cada fase los jugadores pueden actuar de forma simultánea ya que no hay elementos interactivos:

  • Fase I: Desarrollo. Cada jugador puede jugar una carta verde de su mano siempre que pueda pagar los costes y cumplir los requisitos. Tras esto, aplicaría los efectos de la carta y, si corresponde, actualizaría los marcadores de producción. La carta la coloca solapando el resto de cartas verdes de forma que se vean los efectos. Si la carta muestra un símbolo de edificio o espacio, los jugadores aplicarán descuentos sobre el coste de las cartas según su producción de acero o titanio respectivamente. Los jugadores que escogieron esta fase tienen como beneficio un descuento de 3 megacréditos sobre la carta que jueguen.
  • Fase II: Construcción. Cada jugador puede jugar una carta azul o roja de su mano siempre que pueda pagar los costes y cumplir los requisitos. Tras esto, aplicaría los efectos de la carta y, si corresponde, actualizaría los marcadores de producción. La carta la coloca solapando el resto de cartas verdes de forma que se vean los efectos. Si la carta muestra un símbolo de edificio o espacio, los jugadores aplicarán descuentos sobre el coste de las cartas según su producción de acero o titanio respectivamente. Los jugadores que escogieron esta fase tienen como beneficio poder jugar una segunda carta azul o roja, o bien robar una carta del mazo.
  • Fase III: Acciones. En esta fase los jugadores pueden activar una vez cada una de las acciones de sus cartas azules así como ejecutar tantas veces como quieran/puedan los proyectos estándar. Es importante indicar que si un jugador dispone de calor y/o plantas suficientes como para activar estos proyectos estándar, estará obligado a hacerlo en este momento a menos que el parámetro de terraformación correspondiente ya esté en el máximo. Los jugadores que escogieron esta fase tienen como beneficio poder activar una segunda vez una de sus cartas de acción. Los proyectos estándar son:
    • Gastar 8 Plantas en Desarrollar un Bosque. El jugador avanza un espacio el oxígeno y recibe una ficha de bosque de valor 1.
    • Gastar 20 Megacréditos en Desarrollar un Bosque. El jugador avanza un espacio el oxígeno y recibe una ficha de bosque de valor 1.
    • Gastar 8 Unidades de Calor en Elevar la Temperatura. El jugador avanza un espacio el marcador de temperatura.
    • Gastar 14 Megacréditos en Elevar la Temperatura. El jugador avanza un espacio el marcador de temperatura.
    • Gastar 15 Megacréditos en Desarrollar un Océano. El jugador voltea una loseta de océano y obtiene los beneficios indicados en ella.
  • Fase IV: Producción. En esta fase los jugadores obtienen megacréditos, cartas, calor y plantas de acuerdo a sus niveles de producción. Los jugadores que escogieron esta fase tienen como beneficio un ingreso extra de 4 megacréditos.
  • Fase V: Investigación. En esta fase cada jugador roba 2 cartas del mazo, de las cuales debe descartar una, añadiendo la otra a su mano. Los jugadores que escogieron esta fase tienen como beneficio robar una carta adicional (robarán tres cartas y mantendrán dos, descartando una de ellas).

El paso finaliza una vez se han resuelto todas las fases escogidas por los jugadores.

Paso III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se voltean todas las losetas de acción.
  • Cada jugador con más de diez cartas debe descartar el exceso, obteniendo 3 megacréditos por cada carta descartada.

Tras esto, si el final de la partida no ha sido detonado, se comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que los tres parámetros de terraformación han alcanzado su máximo. Cada jugador suma los siguientes puntos:

  • El valor de terraformación.
  • 1 Punto por cada Bosque que haya plantado.
  • Los puntos de sus cartas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que tenga en su reserva una mayor suma en total de megacréditos, calor y plantas será el vencedor.


Variantes

  • Modo Cooperativo para 2 Jugadores. Se forma una reserva a parte con 27 cubos de cobre y 3 cubos marcadores de un color que no esté en uso. En la fase de planificación, tras revelar las cartas, cada jugador coge un cubo de cobre (y lo añade a una de sus reservas) o un marcador de color para intercambiar una carta con el compañero. El objetivo es terraformar marte en quince rondas.
  • Modo en Solitario. Se coloca un conjunto de cartas de selección que se mezclan y se colocan en un mazo. Se coloca un cubo de otro color en la casilla 1 del track de terraformación. Tras escoger la fase de acción, se revela la siguiente carta del mazo del jugador virtual. Cuando se haya revelado la quinta carta del mazo, se avanza el marcador del jugador virtual un espacio y se mezclan las cinco cartas para volver a conformar el mazo. Cuando el marcador alcance el espacio cinco, se jugarán cinco últimas rondas más para haber completado la terraformación. Al comienzo de la partida se escoge un nivel de dificultad:
    • Novato: tras avanzar el marcador del jugador virtual, se incrementa la temperatura o el oxígeno en 2 casillas.
    • Avanzado: tras avanzar el marcador del jugador virtual, se incrementa la temperatura o el oxígeno en 1 casilla.
    • Experto: no se incrementa ningún marcador tras avanzar el marcador del jugador virtual.

Opinión Personal

Hace ya casi cinco años que se publicó Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). Un juego de desarrollo de cartas que aprovechó el tema de aquel año (colonizar Marte). Un juego que yo pronostiqué que no llegaría muy lejos porque, aun siendo un buen juego, me parecía por debajo de otros diseños que se centran en el desarrollo de cartas (ir jugando cartas en tu zona de juego para ir acumulando efectos). Sin embargo, hay que admitir que los Fryxelius han logrado mantener viva la llama del amor a base de endosarnos expansiones con las que ir depurando el diseño.

Así que mí, al menos en cuanto a popularidad, mi pronóstico ha sido un fracaso, porque Terraforming Mars se ha convertido en el juego de cabecera de muchos jugadores, especialmente los que han accedido a este maravilloso mundillo en el último lustro de la década de los 10. Con todo, seguir alargando el juego base con más expansiones parecía no tener mucho más recorrido, motivo por el cual diseñaron este spin-off. Una especie de reinicio de la saga (seguro que vendrán expansiones) que intenta aprovechar el tirón de la marca así como muchos de los conceptos que lo han encumbrado. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Terraforming Mars: Ares Expedition no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que lo posibilita.

Asumamos que no conocéis nada del juego original. En Terraforming Mars: Ares Expedition, como su nombre indica, tomaremos el mando de una expedición con el objetivo de ser quien más aporte en el adecuamiento del Planeta Rojo de cara a establecer colonias en él. Para ello nos patrocinará una poderosa corporación con fines particulares que determinarán el punto de partida de cada jugador.

Detalle Recursos

Alcanzar este ambicioso objetivo requerirá alterar tres parámetros en Marte básicos para la vida humana, esto es, el agua (hay que devolver los océanos a Marte), el oxígeno (hay que intentar adecuar la atmosfera para conseguir que se vuelva respirable) y la temperatura (es necesario elevarla para evitar la congelación de los seres vivos). Cada vez que un jugador logre que uno de estos parámetros progrese, obtendrá un punto de terraformación que, además de suponer un aumento de los ingresos a la hora de producir, equivaldrán a puntos de victoria al final de la partida.

¿Y cómo vamos a conseguir esto? Pues, en esencia, jugando una serie de cartas que representarán los distintos proyectos que cada jugador desarrollará en Marte para conseguir estos objetivos. Así, tendremos tres tipos de cartas. Las verdes representan proyectos que proporcionan unos beneficios recurrentes a los jugadores, normalmente en forma de aumento de los ingresos en algunos de los recursos que se manejan en el juego. Las cartas azules proporcionarán beneficios que se activarán en momentos puntuales y las cartas rojas proporcionarán beneficios inmediatos.

Estas cartas muestran unos costes en megacréditos (el recurso más importante del juego) y, ocasionalmente, requisitos en ciertos parámetros (que la temperatura se encuentre en una determinada zona o que se hayan extendido una determinada cantidad de océanos sobre la superficie marciana). Así que el eje fundamental del juego es lograr desarrollar un motor de producción cada vez más potente que permita llevar a cabo proyectos cada vez más ambiciosos de cara a ser quien más colabore de cara a completar la terraformación de Marte.

Hasta aquí podríamos decir que Terraforming Mars: Ares Expedition es un calco de su padre. La diferencia fundamental entre ambos juegos es cómo se juegan estas cartas. Mientras que en Terraforming Mars los jugadores alternaban turnos de una o dos acciones (normalmente jugar cartas o activar cartas que proporcionaban acciones), en el juego que hoy nos ocupa los diseñadores han pensado que era una buena idea realizar un homenaje a uno de los referentes en cuanto a juegos de desarrollo de cartas se refiere, Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), tomando prestado su sistema de selección de fases.

Detalle Tablero Principal

Así, ahora la ronda se estructura en cinco fases, a saber: jugar cartas verdes, jugar cartas azules/rojas, ejecutar acciones (tanto proyectos estándar como acciones de cartas azules ya jugadas), producir (obtener recursos según los niveles de producción de cada jugador) y robar cartas. La peculiaridad del sistema de ideado por Tom Lehmann es que no todas las fases van a ocurrir en cada ronda, dependiendo de los jugadores cuales de ellas se activarán.

Cada jugador dispone de una mano de cartas asociadas a estas fases. De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una de estas fases, asegurando que dicha fase ocurrirá en la ronda que está comenzando. Pero ocurrirá no solo para el jugador que la escoge, sino para todos los demás, aunque sí que disfrutará de un beneficio adicional sobre aquellos jugadores que no escogiesen esta fase. La única particularidad añadida en este juego es que un jugador no podrá repetir una misma fase dos rondas consecutivas. Así, según el número de jugadores en la partida, habrá un máximo de fases en cada ronda (otra diferencia respecto a Race for the Galaxy, que a dos jugadores funciona distinto permitiendo a cada jugador escoger dos fases).

El alma del juego original se mantiene, con unas cartas que son tremendamente similares, pero se elimina de un plumazo cualquier elemento que pueda suponer una distracción al eje fundamental del juego, esto es, hacer girar la bola de nieve lo antes posible para abrir brecha con el resto de jugadores.

Detalle Carta

Ahora ya no tenemos hitos ni recompensas por las que competir, ni un tablero central en el que pelearnos por el posicionamiento. Sí, es cierto que esto le proporcionaba un punto de interacción interesante a Terraforming Mars. Pero también es cierto que esta interacción era engañosa, porque llegar a un punto de fricción con otro jugador en el que la gestión de los tiempos fuese clave, esto es, que en una misma ronda dos o más jugadores optasen a un mismo hito o a ocupar una determinada casilla, no es tan sencillo como pudiese parecer. Pensad que para poner una ciudad o un bosque tirando de talonario hacen falta más de dos decenas de megacréditos, y al comienzo de la partida el dinero no sobra (por no mencionar que acumular ocho unidades de plantas también requiere el desarrollo de unas cuantas rondas).

Es por eso que se ha optado por eliminar cualquier atisbo de interacción para pasar a un desarrollo de corte solitario multijugador, pudiendo actuar de forma casi independiente al resto de jugadores una vez que se han establecido las fases que se van a activar en cada ronda. Esto tiene como principal ventaja acelerar la partida de forma considerable. Si los jugadores confían los unos en los otros, el juego adquiere una velocidad de vértigo e, independientemente del número de jugadores, en menos de una hora se ha finiquitado el asunto. Sin embargo, si hay desconfianza y los jugadores prefieren fiscalizar lo que hacen los demás, entonces las ventajas de este sistema desaparecen, ya que una partida de Terraforming Mars: Ares Expedition puede alcanzar una duración similar a la del juego original.

Según yo lo veo, los dos párrafos anteriores son la clave a la hora de decidir si hacerse con una copia de Terraforming Mars: Ares Expedition. Si te gusta el desarrollo que plantea Terraforming Mars pero consideras que las partidas son muy largas, el juego que hoy nos ocupa es una alternativa muy interesante. Ahora, si consideras que la interacción (incluyendo el draft a la hora de obtener nuevas cartas) es lo que da sentido al diseño más famoso de Jacob Fryxelius, entonces mejor no te acerques.

Es posible que alguno quiera apuntar hacia el sistema de selección de fases como elemento interactivo del juego. Pero la realidad es que no termina de cuajar. No al menos como lo hace en Race for the Galaxy, ya que una partida de Terraforming Mars: Ares Expedition ocupará un amplio número de rondas, desapareciendo las apreturas del juego de Tom Lehmann al ser una carrera a tumba abierta por cerrar la partida con más puntos que los demás en la que cada acción «de los demás» que podamos aprovechar será una pequeña ventaja que obtendremos.

Detalle Fases

Mientras que en Race for the Galaxy se genera una dinámica muy interesante en torno a intentar prever qué van a escoger los demás (como en el famoso dilema del misionero), en Terraforming Mars: Ares Expedition desaparece esa sensación de perder oportunidades si no se escoge adecuadamente la fase, pasando a una dinámica básica consistente en: si se tiene dinero suficiente, jugar una de las dos fases que permiten bajar cartas; si no, producir. Solo en casos puntuales (dependiendo de la situación en la partida) será interesante robar cartas (básicamente, que no tengamos) o que ya dispongamos de suficientes cartas de acción como para que la fase intermedia sea atractiva.

La cuestión es la mayoría de las veces es obvio qué puede y qué no puede hacer un jugador, pues los recursos disponibles son una información pública. En Race for the Galaxy esto solo ocurre con los recursos, de forma que si un jugador tiene planetas con elementos producidos, lo más normal es que en la siguiente ronda elija la fase de consumir para intentar maximizar beneficios. Es cierto que habrá ocasiones puntuales en las que un jugador no tenga recursos y otro sí, por lo que es bastante probable que en esa ronda se vea beneficiado. Pero es una conclusión a la que se llega de forma demasiado directa y sin que haya muchas alternativas por una de las partes. No sé de qué forma podría haber encajado mejor el sistema de selección de acciones del Race for the Galaxy, pero la realidad es que en la mayoría de las ocasiones escoges fase pensando única y exclusivamente en tu propio beneficio.

Este sistema además afecta a la escalabilidad. Es cierto que como mejor funciona el juego es a dos jugadores (de hecho tiene una variante cooperativa específica para ese número), ya que solo van a ocurrir dos fases en cada ronda y el sistema de selección de acciones gana algo de peso, pues a cuatro jugadores las probabilidades de que ocurra una fase que nos interese aun sin escogerla nosotros es bastante alta, pasando el juego a depender casi enteramente del azar a la hora de robar las cartas y que estas encajen más o menos bien con nuestra estrategia (muy marcada por la carta de corporación, al menos en las rondas iniciales).

La rejugabilidad, en cambio, se mantiene casi intacta, porque al final el eje fundamental de Terraforming Mars es hacerlo mejor que los demás a la hora de escoger qué cartas se juegan de entre un mazo enorme que permite que cada partida sea distinta a la anterior. Es muy difícil repetir patrones porque las probabilidades de que un mismo jugador llegue a recibir las mismas cartas en un determinado orden son tendentes a cero. Gracias a su mayor agilidad, es fácil que vea mesa con más asiduidad que su padre, aunque es cierto que si ya tenéis Terraforming Mars (especialmente con alguna expansión), yo creo que no merece la pena el cambio (siendo un buen juego el que hoy nos ocupa). Y la comparación con Race for the Galaxy no admite discusión. Aunque compartan sistema de selección de acciones, las sensaciones y la dinámica de la partida se alejan demasiado como para enfrentarlos y decidir quedarse solo con uno. Si este fuese el caso, está claro que Terraforming Mars: Ares Expedition sale claramente derrotado.

Detalle Mano de Cartas

Pasemos a la producción. Si en algo mejora este spin-off al título original de forma clara e inapelable es en las calidades de sus elementos. Empezando por los cubos de recursos, que ahora son de color solido en vez de brillante (supuso un problema para muchos a los que el acabado metálico se fue desgastando), siguiendo por los tableros personales, de doble capa para encajar los marcadores y que estos no se muevan y acabando por unas cartas con un gramaje magnifico, una textura en lino superagradable y una respuesta elástica tremebunda. Los recursos además se alojan en dos pequeñas bandejas con su tapa para un correcto almacenamiento. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En la línea de lo anterior, visualmente es una delicia, tanto el diseño gráfico, con una maquetación mil veces más elegante, como las ilustraciones, ahora sí todas coherentes entre sí, huyendo del batiburrillo de ilustraciones, fotografías y renderizados que encontrábamos en el Terraforming Mars. Lo que es tener detrás a una masa de aficionados incondicionales que te permite cuidar el producto.

Y vamos cerrando. Terraforming Mars: Ares Expedition es un spin-off del famoso juego en el que los jugadores acondicionan el Planeta Rojo para que la colonización sea viable. Mantiene intacto el sistema de desarrollo de cartas, siendo prácticamente idénticas en cuanto a coste, requisitos y efectos, pero pasando a utilizar un sistema de selección de fases a lo Race for the Galaxy. Si los jugadores actúan de forma simultánea a la hora de resolver las fases, la partida adquiere una velocidad de vértigo y acabas con la sensación de haber hecho más o menos lo mismo que en una partida al juego original pero en la mitad de tiempo. En cambio, se pierde cualquier atisbo de interacción para centrarse en el desarrollo de cartas (que es lo realmente importante). Si buscáis una opción ajustada en tiempo pero que os permita disfrutar del desarrollo de cartas, estáis ante una opción lo suficientemente recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. Hola Iván. En el caso que nos ocupa sería muy interesante cuánto peso tiene la producción y cuánto la mecánica para llegar tu valoración global a notable.

    Te lo enuncio de otra manera: un arte más espartano (como el del Terraforming Mars original) y la misma mecánica ¿seguiría siendo un notable? (y no soy de los que les gustan las valoraciones numéricas, soy más de valoraciones verbales -y en tu reseña hay algunas para la gente que quiera saber encontrarlas, a modo de ejemplo: «Es posible que alguno quiera apuntar hacia el sistema de selección de fases como elemento interactivo del juego. Pero la realidad es que no termina de cuajar».-)

    Lo que me mosquearía sobremanera como jugador y fan del universo Terraforming Mars (acaban de anunciar la novela «In the shadow of Deimos» -sólo en inglés de momento-) con este título es que esa falta de interacción, la ausencia de ciudades, la no inclusión de tablero, hitos y recompensas fuese todo premeditado y que fuesen saliendo estos elementos a modo de DLC en los videojuegos.

    Por lo visto en este tuit de Rahdo ( https://twitter.com/Rahdo/status/1492171635515813888 ) ya está más que cocinada la primera expansión. Que cada uno piense lo que quiera.

    1. Hombre, es indudable que la idea es repetir el éxito del primer juego con este spin-off e ir publicando expansiones durante un par de años. A mi me parece un notable porque sigo pensando que el juego es suficientemente entretenido porque a mi lo que me gusta es esa competición por generar la mejor bola de nieve posible, y eso este juego lo mantiene. Pero la realidad es que en lo único que mejora al original, producción y diseño gráfico a un lado, es que es laminado de la interacción redunda en un ritmo mucho mejor, siempre y cuando los jugadores actúen en simultaneo.

    2. Y respondiendo a tu pregunta, a mi la producción y el diseño gráfico es algo que me importa relativamente poco. Yo le doy muchísimo mas peso a la experiencia de juego. Tendría la misma nota o prácticamente la misma si se hubiese mantenido el diseño gráfico del primer juego y/o sus desiguales calidades de producción. Pero como digo en la tochorreseña, si tienes el básico, no merece la pena.

  2. Si tienes TM y te encanta, ¿merece la pena tener también este juego o son tan parecidos que no merece la pena? Saludos.

    1. Son muy parecidos. Las cartas son calcadas. Si ya tienes TM yo no veo necesaria su compra. Es un juego que va a funcionar en un contexto muy concreto: que te guste el desarrollo de TM pero no te guste que dure tanto y, a cambio de perder interacción, ganas agilidad. Para alguien que no tiene TM es una opción interesante si quiere algo mas ocasional. El juego funciona bien y es recomendable, pero lo dicho, si ya tienes el original, en una ludoteca normal es redundante.

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