Barcelona

Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2023 (21/08 – 27/08)

Una semana más que estamos aquí para narrar todas las partidas de las que hemos disfrutado, poniendo el foco en una sesión extendida el sábado donde acumulamos ocho partidas. En el apartado de debuts en esta serie de entradas encontramos Monolyth (un juego de colocar policubos de Phil Walker-Harding), Marvel: Remix (una versión superheroica del Fantasy Realms de Bruce Glassco), Barcelona (una de las propuestas de Board&Dice para Essen con autoría española), Las Tribus del Viento (un peso medio publicado por Tranjis Games en el que los tipos de cartas de las manos de nuestros vecinos modularán nuestras acciones) y la expansión de Decrypto: Laser Disc (que establece ciertas directrices a la hora de dar las pistas).

Comenzamos el lunes con una partida a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos (siempre que el otro jugador no pueda obtener 7 piezas de un color). Partida en la que la señorita no estuvo muy fina a la hora de hacer los cálculos, intentando mantener un perfil conservador buscando reunir las cuatro fichas de cuatro colores. Sin embargo, yo presioné bastante poniéndome con seis fichas en dos colores, por lo que un paso en falso de la señorita conduciría a su derrota inmediata, y así ocurrió. ¡Victoria de un servidor! Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.

Tintas
Tintas

El martes a la hora del café llegó el primer estreno de la semana, Marvel: Remix, diseñado por Bruce Glassco. Una versión de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. La principal diferencia es que hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando se coloca un determinado número de cartas bocarriba. Partida en la que me faltó haber conseguido algún símbolo más de Wakanda para potenciar a Killmonguer, que es el villano que me tocó en mano. La señorita estuvo más fina, aunque me quedé bastante cerca. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 68. Marvel: Remix es una revisión de Fantasy Realms que tiene dos principales diferencias. La primera y más importante es que hay dos mazos, uno con las cartas de los héroes, habilidades y localizaciones, y otra con los villanos (potentes pero difíciles de combinar). Por otro lado, que no hay tantos tipos de cartas, además de no haber un número de cartas aproximadamente igual entre ellos, sino que destacarán los héroes, los aliados y los villanos. Son cambios que le añaden versatilidad al juego, aunque, en esencia, sigue siendo lo mismo. Echo en falta la variante para dos jugadores que tenía Fantasy Realms y que dejaba algo más de margen a los jugadores. A cambio, el uso de personajes reconocibles le sienta muy bien.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

El miércoles a la hora del café jugamos a Lass die Kirche im Dorf!, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que los jugadores desplazarán una serie de prismas rectangulares sobre un tablero cuadriculado. Estas piezas representan edificios de una ciudad, teniendo tres tipos: la nave de la iglesia, el campanario de la iglesia y las casas. De los dos primeros tipos cada jugador solo dispone de una pieza. En la casilla central se coloca al clérigo. Estas dos piezas de un mismo jugador comienzan en esquinas opuestas del tablero, comenzado la partida con un despliegue de las casas por parte de los jugadores (con la única restricción de no poder conectar ortogonalmente piezas propias). Una vez colocadas todas las piezas comenzará la verdadera partida, donde los jugadores podrán desplazar en movimientos rectilíneos (horizontales o verticales) sus piezas, teniendo en cuenta que la dirección viable de movimiento es la que sea paralela a la arista de su tejado, girando 90 grados una pieza tras desplazarla. Este desplazamiento deberá ser a lo largo de casillas libres. Si una pieza está bloqueada y no se puede mover, se puede activar permutándola por el clérigo. El objetivo es conectar todas las piezas propias con el requisito adicional de que la nave y el campanario de la iglesia deben estar directamente conectados entre sí y ninguna de estas dos piezas en el borde del tablero. Partida en la que no estuve especialmente fino, primero en la colocación inicial y, posteriormente, en el control de las piezas principales de mi contrincante, que rápidamente logró conectarlas sin que yo presentase demasiada batalla. Lo peor es que estuve relativamente lejos de la victoria aunque la foto final pudiese parecer indicar lo contrario. ¡Victoria de la señorita! Lass die Kirche im Dorf! es un abstracto para dos que, sin tener nada especialmente particular, me ha parecido muy fresco. El sistema de «desbloqueo» mediante el clérigo complica bastante proyectar a futuro los movimientos, porque en cualquier momento el clérigo cambia de posición y altera el tablero de forma importante, obligando a los rivales a intentar mantener desconectadas varias piezas del rival si no quieren ver como en un momento son derrotados. Es bastante interesante.

Lass die Kirche im Dorf!
Lass die Kirche im Dorf!

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Monolyth, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que los jugadores van a competir por intentar construir un monolito cubico utilizando policubos (piezas conformadas por la conexión de cubos). Estas piezas se encuentran en un suministro circular, y, en cada turno, el jugador activo podrá escoger una de las cuatro siguientes piezas a partir de un marcador (reponiendo posteriormente el suministro) y la coloca en su cuadricula. Hay que prestar atención a tres detalles. El primero es una bonificación que los jugadores obtienen al ir completando plantas. El segundo es una carta que requiere alcanzar un determinado patrón de alturas para obtener una bonificación. Y el tercero es que, como acción alternativa, el jugador puede escoger un marcador de puntuación y asociarlo a uno de los lados de su cubo, que tendrá un color predominante y, al final de la partida, el jugador anotará la cantidad de puntos indicada en la ficha si en esa cara hay visible al menos tantos cubos como dicho valor. La partida finaliza cuando un jugador completa su cubo. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina, intentando centrarse en las bonificaciones de caras de su cubo, pero dejándose ir en las bonificaciones de planta y, especialmente, en la bonificación del patrón, mientras que yo no, por lo que, bonificación a bonificación, fui consiguiendo una gran ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 44. Monolyth es un nuevo juego de draft, colocación de losetas (en este caso en tres dimensiones) y formación de patrones en los que hay que intentar ser lo más rápido y eficientes posibles. La premisa parece interesante, pero al final se queda a medio camino. Primero por la mecánica de apostar por cuantos cubos vamos a intentar dejar visible en cada cara. Puede sonar interesante, pero al final la diferencia de puntos no es tan importante como para arriesgar, siendo más interesante centrarse en completar plantas lo antes posible y, sobre todo, alcanzar el patrón indicado. El suministro circular a lo Patchwork no está mal pero se acaba haciendo monótono. Lo peor es que el juego no incluya una bolsa de tela para poder reponer el suministro de forma cómoda (lo de meter la mano sin mirar en la tapa de la caja denota desidia a la hora de cerrar el diseño por parte de la editorial).

Monolyth
Monolyth

El jueves a la hora del café jugamos a Mosquito Show, diseñado por Bruno Cathala y Andrea Mainini. Un juego de corte abstracto en el que tendremos un tablero de dieciséis casillas (cuatro filas y cuatro columnas) en cuyas nueve intersecciones tendremos pilas de tres fichas con mosquito (las que muestran una flor en su reverso se mantienen ocultas y las que no se revelan). Cada jugador controlará dos animales. Por un lado, el camaleón, que se puede mover a una posición ortogonalmente adyacente, comiendo un mosquito de alguna de los vértices de la casilla que ocupa al comienzo del movimiento. Por otro, el tucán, que se desplazan saltando diagonalmente una o varias casillas en la misma dirección, comienzo un mosquito de cada vértice saltado. Habrá cinco tipos de mosquitos, cuatro de ellos con efectos, y un quinto de color dorado, que será el más numeroso, sin efecto. En cada turno el jugador activo deberá desplazar alguno de sus animales, comiendo al menos un mosquito. El objetivo es ser el primero en conseguir 9 mosquitos dorados o bien que el rival no pueda realizar un movimiento legal con ninguno de sus animales. Partida parecida a la de la primera vez, donde la señorita acabó colocando a su tucán en una de las esquinas, algo que aproveché para colocar a mi camaleón en la casilla que bloqueaba su movimiento. Esto llevó a la señorita a mover demasiado a su camaleón, y, aunque me llevaba ventaja en cuanto a recolección de mosquitos dorados, logré maniobrar con mi tucán para dejar solo una salida al camaleón que, en el siguiente turno, ya no podría realizar un movimiento legal. ¡Victoria de un servidor! Mosquito Show es un juego de corte abstracto en el que solo la ligera influencia del azar al no saber qué mosquito esconden algunas de las fichas con flor. De hecho casi que podríamos obviarlo porque al final esa información oculta impacta relativamente poco, teniendo mucho más peso el posicionamiento y el juego combinacional, por lo que me parece un diseño bastante más interesante que el primer juego de la serie, Jurassic Snack, mucho más azaroso y simplote en lo que a mecánicas y objetivos se refiere. La producción es muy llamativa, ideal para sacárselo a los más peques.

Mosquito Show
Mosquito Show

Por la tarde jugamos a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 – India & Switzerland, concretamente el mapa de Suiza, que además de muchos túneles, tiene cartas de destino que requieren conectar países fronterizos. Partida muy igualada que se decidió por puro azar, pues la señorita comenzó con cartas de destino de bajo valor, lo que le permitió empezar a robar cartas de destino relativamente pronto, teniendo la fortuna de que varios de ellos ya los tenía casi cumplidos, incluyendo uno repetido. Yo intenté torpedear uno de sus objetivos y, a pesar de conseguirlo, no fue suficiente. Y menos mal que me hice con la ruta más larga, que si no la diferencia habría sido más abultada. Resultado: victoria de la señorita por 111 a 104. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 – India & Switzerland es un conjunto muy interesante, sobre todo por ese mapa para 2-3 jugadores que es el de Suiza. Es cierto que a nivel conceptual no es que sea nada del otro mundo, pero es la alternativa a comprarse un juego completo como es el de Ticket to Ride: Nordic Countries.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se vio muy limitada por la penalización de la partida (había que intentar ser quien menos batidos tuviese en su cuadricula), porque, además de robar muchos y tener que quedarse varias cartas con ellos, yo le pasé bastantes, lo que le llevó a tener que hacer malabares para conseguir no ser penalizada. Mientras, yo fui completando grupos bastantes interesantes que me acabaron dando una mejor puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado fue el día grande, con una sesión alargada tras la comida aprovechando la visita de Marcos. Pero primero me reuní con Alfonso, Antonio y Pablo en el local de este último. Comenzamos la mañana con el tercer estreno de la semana, Barcelona, diseñado por Dani García. Un juego en el que tendremos que impulsar el crecimiento de la ciudad Condal en torno a la Avenida Gaudí. Encontraremos una cuadricula con acciones en cada fila y cada columna (más la diagonal). En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos marcadores (de tres posibles tipos) en una intersección libre, ejecutando las dos acciones (o tres si la intersección forma parte de la diagonal). Con estas acciones los jugadores podrán obtener recursos (monedas o tela), conseguir objetivos de final de partida, avanzar en el track de la Sagrada Familia (que permite obtener bonificaciones), construir el tranvía, desplazar el tranvía (que permite colocar pasajeros que otorgarán puntos al final de la partida) o progresar en el track de multiplicación de objetivo de final de era. Finalmente, si alguna de las parcelas conectadas a la intersección activada cumple la condición para construir un edificio, el jugador podrá colocarlo, devolviendo a unos tracks de progreso los marcadores correspondientes. Estos tracks determinan cuantos puntos anota el jugador por el edificio construido así como cuando finaliza la era y se procede a evaluar el criterio de puntuación correspondiente. La partida finaliza una vez se complete la tercera era. Partida en la que yo me confundí a la hora de evaluar uno de los objetivos de final de partida (el único con el que me hice), y pensé que iba a poder puntuar por toda mi red de tranvías (y solo era por una calle). Durante la partida estuve bastante fino a la hora de puntuar los objetivos de final de ronda, consiguiendo abrir una gran ventaja. Desgraciadamente, esa ventaja se me esfumó en las últimas rondas, donde no logré construir todo lo que me habría gustado. De hecho, creo que de haber construido en él fue mi último turno es posible que me hubiese hecho con la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 187 puntos por los 185 de Pablo, los 181 míos y los 134 de Antonio. Barcelona es una de las propuestas de la editorial Board&Dice para la próxima Feria de Essen, además con firma española. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones, que viene a ser una colocación de trabajadores con marcadores cuyos espacios de acción se van liberando a medida que los jugadores construyen edificios, lo que genera una dinámica muy interesante, ya que, por un lado, querremos activar ciertas acciones pero, por otro, querremos evitar que nuestros rivales se aprovechen de nuestros marcadores. Es muy combero y hay muchas opciones disponibles, aunque es cierto que es de esos diseños que tal vez pueda parecer algo sobrecargado de conceptos que simplemente funcionan como un mecanismo para dar puntos. Ya sé que esto suena muy a Feld y, en cierto sentido, así es. Se nota que es de esos diseños que parten de la mecánica y luego se intentan disfrazar con el tema. Con todo, a mí me ha resultado bastante satisfactorio y tengo ganas de que llegue ya la edición en español para sacarle más partidas (esta no era mi copia).

Barcelona
Barcelona

Ya con Marcos en la sala seguimos con otro estreno, Las Tribus del Viento, diseñado por Joachim Thôme. Un peso medio en el que cada jugador debe desarrollar un terreno devastado por un cataclismo poniéndose al frente de una de las pocas tribus de humanos que quedan sobre la Tierra. Esta zona se representa mediante una cuadricula de tres filas y cuatro columnas que se encuentran cubiertas por una niebla tóxica que hay que despejar antes de poder edificar. Cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas pertenecientes a tres palos (los cuales son visibles por la trasera de las cartas). En cada turno, el jugador activo podrá utilizar una de sus cartas, construir una aldea si posee los peones necesarios sobre ella (obteniendo una carta de bonificación) o construir un templo descartando 3 cartas y aplicando el efecto indicado. Al jugar una carta esta mostrará una condición referente a la propia mano de cartas y la de los dos jugadores vecinos, modulando su efecto en función de la cantidad de cartas de cierto tipo que dichos vecinos posean. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su quinta aldea. Partida en la que me penalizó que, en el momento clave, no apareciesen edificios verdes con los que poder completar mi patrón para conseguir activar mi segunda bonificación. Antonio y Alfonso fueron los que marcaron el ritmo de la partida aprovechando muy bien los efectos de sus cartas y, sobre todo, quedándose con cartas de objetivo (yo las sacrifiqué para intentar mantener el ritmo). Resultado: victoria de Alfonso con 79 puntos por los 76 de Antonio, los 68 de Pablo, los 54 míos y los 47 de Marcos. Las Tribus del Viento es un peso medio con alguna idea interesante como es la de las vecindades con los tipos de carta así como la gestión de la mano de las mismas para intentar ser efectivos a la hora de desarrollar los cuatro aspecto que puntúan. Es cierto que me ha dejado un sabor agridulce al alcanzar casi todos el máximo de puntos en los elementos comunes salvo los objetivos, por lo que queda la sensación de que la partida tal vez dura algo más de la cuenta (detonar el final de la partida queda en el tejado de los jugadores). El nivel de interacción se limita al draft y al tema de las vecindades, por lo que creo que funcionará mejor a dos o tres jugadores para acelerar el ritmo de la partida, ya que a cinco jugadores tal vez se alargue demasiado.

Las Tribus del Viento
Las Tribus del Viento

Para completar la alineación llegó Rafa para jugar una nueva partida a Stationfall, diseñado por Matt Eklund. Un juego en él que nos encontramos una estación espacial que ha perdido el control y va a estrellarse contra la Tierra. En su interior encontraremos un conjunto de personajes con diversas habilidades y objetivos de cara al final de la partida. Al comienzo de cada partida cada jugador recibirá dos cartas de estos personajes, escogiendo uno como principal y otro como bonificación. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos. En cada turno el jugador podrá revelar su personaje, colocar 1 o 2 cubos de influencia sobre un personaje y activar un personaje sobre el que nadie tenga más influencia que él, pudiendo resolver 2 acciones con el (o una si ya tenía un disco de acción de otro jugador). Cuando finalice la partida cada jugador obtendrá puntos según los objetivos de su personaje. Partida loquísima debido a que con el botánico cogimos a la planta carnívora y, llave en mano, nos dedicamos a ir aniquilando varios jugadores. Para rematar el asunto, cuando liberaron el Proyecto X resultó ser un agujero de gusano hacia la Tierra, salvando a una gran cantidad de personajes. Esto destruyó toda opción de victoria por mi parte, ya que yo era la Detective y tenía que evitar que a la Tierra llegasen humanos inocentes o humanos no infectados, algo que con el dichoso agujero se truncó de un plumazo. Hubo un ataque frontal contra Rafa, que tenía todas las papeletas para hacerse con la victoria, pero logramos maniobrar para evitar que lograse escapar de la nave antes del final de la partida. La victoria se la acabó llevando Marcos gracias la gran cantidad de humanos que retornaron a la Tierra. Resultado: victoria de Marcos con 8 puntos por los 6 de Alfonso, los 5 de Antonio, los 4 de Rafa, los 3 míos y los 0 de Pablo. Stationfall es una idea tremendamente ambiciosa con una cantidad de conceptos en juego que puede abrumar en una primera partida, desde el número de personajes disponibles como las distintas acciones que se pueden ejecutar en función del personaje y/o la localización en la que se encuentre. Lo bueno que tiene es que el flujo de la partida es tremendamente ágil si los jugadores se dejan llevar y utilizan la propia partida para asimilar conceptos. Es cierto que da la sensación de que no hay mucho margen de maniobra a la hora de farolear porque la partida se resuelve en un abrir y cerrar de ojos, por eso no compensa dedicar mucho tiempo a intentar explicar todas las opciones disponibles. También hay que tener claro que es de esos juegos en los que prima es lo que ocurre en la partida y que el resultado final es incierto hasta el último minuto. El caos y la locura se debe adueñar de la partida para que resulte memorable.

Stationfall
Stationfall

Antes de parar para comer echamos una partida a Decrypto (aquí su tochorreseña), diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Se trata de un juego en el que los participantes se organizan en dos equipos, teniendo cada uno un conjunto de cuatro palabras clave para toda la partida que solo los miembros del equipo conocen. En cada turno, uno de los jugadores actuará como encriptador y los demás jugadores del equipo serán desencriptadores. El objetivo es transmitir a sus compañeros un código de 3 números mediante pistas relacionadas con las palabras claves. Estas pistas no se pueden volver a utilizar durante la partida. La gracia está en que el equipo contrario también debe intentar descubrir el código encontrando la relación entre las pistas. Ganará el primer equipo que logre interceptar 2 transmisiones o bien falle al transmitir 2 veces a sus compañeros. Aprovechamos para estrenar su expansión, Laser Disc, que, en cada ronda, marcará un determinado concepto en torno al cual debe girar alguna de las tres pistas que cada equipo de (en caso de no hacerlo se penalizará al equipo). Por contra, si las tres pistas están relacionadas con el concepto, el equipo recibirá una ficha de laser disc. Al final de una ronda, usando 2 fichas de laser disc se puede intentar averiguar una palabra rival, recibiendo una ficha de intercepción en caso de acertar (el equipo rival podrá bloquear esta opción gastando 2 fichas de laser disc). Partida en la que yo jugaba con Alfonso y Antonio, mientras que el equipo rival estaba conformado por Pablo, Marcos y Rafa. Estuvimos muy finos a la hora de dar las pistas, ya que nuestros rivales no olieron ni un código, aunque hay que admitir que no forzamos tanto la máquina, ya que solo conseguimos una ficha de laser disc en toda la partida, mientras que nuestros rivales lo intentaron todas las veces, lo que nos permitió acertar dos veces con su código. Resultado: victoria de mi equipo con 2 intercepciones a 0. Decrypto es un party games de palabras en el que los jugadores tendrán que estrujarse el cerebro para transmitir códigos numéricos a sus compañeros utilizando pistas sobre cuatro palabras clave, intentando ser lo suficientemente ambiguos como para que el equipo contrario no intercepte dichos códigos. Un juego tremendamente entretenido, aunque las risas no es que sean una constante durante la partida. Se inspira claramente en uno de los grandes éxitos de los últimos años en esta categoría, puliendo defectos y resultando mucho más efectivo. Respecto a su expansión Laser Disc, muy interesante en cuanto a dar una directriz para dar las pistas. Le da un punto de tensión y, sobre todo, sirve para sugerir ideas a los jugadores y evitar bloqueos. Sencilla y efectiva.

Decrypto
Decrypto

Rafa se despidió de nosotros y, tras la pausa para comer, echamos una partida a The Name of the Rose (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego que nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. Guillermo y Adso, también peones, podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia. Al final de la partida el jugador con menos puntos de evidencia será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más jugadores acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida en la que yo jugaba con el monje blanco y me vi beneficiado por la confusión de Pablo, que jugaba con el monje gris y se dedicó a favorecer al mío. La cosa es que le salió muy bien y el monje gris se mantuvo siempre con poca sospecha. A mí me arruinó la partida el verme obligado a quedarme con un evento y, sobre todo, que a Marcos no le acertásemos tanto. Alfonso y Antonio estuvieron atosigados toda la partida y llegaron sin opciones al final, especialmente un Antonio que se acabó llevando casi todos los eventos. Resultado: victoria de Marcos con 22 puntos por los 23 de Pablo, los 24 míos, los 32 de Alfonso y los 35 de Antonio. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que funciona sorprendentemente bien, implementa el tema de una forma adecuada y nos deparará un buen rato intentando esconder nuestra identidad mientras hacemos que las miradas recaigan sobre otros monjes para ser el menos sospechoso. Como aspectos positivos tenemos una buena escalabilidad (talón de Aquiles de este tipo de juegos) y una mecánica efectiva que no requiere de una predisposición especial de los jugadores para que la partida sea satisfactoria. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en momentos clave, aunque no tiene tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los jugadores.

The Name of the Rose
The Name of the Rose

Continuamos con Broom Service (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister. Un diseño que propone a los jugadores convertirse en repartidores de pociones. Para ello tendrán que utilizar las acciones que diversos personajes les proporcionan (fabricar pociones, desplazarse por el tablero o entregar los brebajes en diferentes puntos). Para ello, en cada ronda deberán elegir simultáneamente un subconjunto de estos personajes. El jugador en turno pondrá en juego uno de estos, de forma que el resto de jugadores deberán ejecutarlo en ese momento si desean aplicar su efecto. Para darle un poco más de sabor, cada personaje dispone de dos modalidades de acción: una valiente y otra cobarde. La segunda aplica con seguridad el efecto, pero la primera solo podrá ser ejecutada por un jugador. Partida en la que se notó la mayor experiencia de Alfonso, que rápidamente llevó a sus dos peones a los extremos del mapa y se dedicó a completar pociones de alto valor sin demasiada oposición. Yo intenté compensarlo mediante nubes, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Alfonso con 106 puntos por los 87 míos, los 83 de Marcos, los 76 de Antonio y Pablo. Broom Service toma un diseño con unos años ya como es Witch’s Brew (de uno de los autores) y ofrece un juego de tablero que proporciona las mismas sensaciones que este filler en cuanto a diversión, pero con mayor profundidad. Una mezcla de Pick-Up & Deliver, programación de acciones y un forzar la suerte original en el que entra mucho en juego el factor psicológico y que funciona maravillosamente. Eso sí, es necesario que haya muchos jugadores en la partida para que se genere un cierto caos que provoque incertidumbre.

Broom Service
Broom Service

Continuamos con Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steding en el que los jugadores representan a comerciantes en de la Liga Hanseática. El objetivo es desarrollarse a lo largo de los distintos enclaves importantes de la liga, construyendo puestos comerciales y aumentando las prestaciones de cada turno. Una mecánica principal de puntos de acción mediante los cuales se introducirán recursos al tablero ocupando las distintas rutas para, posteriormente, reclamarlas y obtener un beneficio. Al final de la partida, aparte de los puntos obtenidos durante la misma, se premia el control de las ciudades, así como la mayor red de ciudades conectadas de cada jugador. Partida en la que jugamos con el mapa del Este y los favores y en la que aposté por colocar puestos en ciudades clave cerca de las que permitían ir mejorando el tablero, especialmente las acciones, lo que me permitió acumular una gran cantidad de puntos. De hecho, parecía que yo iba a cerrar la partida no ser por Alfonso que, a base de realizar conexiones marítimas, logró completar la ruta roja. Afortunadamente yo había estado construyendo una gran red de ciudades y, al mejorar las llaves, al menos conseguí alcanzarle. El resto de nuestros rivales notaron demasiado que hacía mucho tiempo que no jugaban a Hansa Teutonica. Resultado: victoria compartida entre Alfonso y un servidor con 40 puntos por los 23 de Antonio, los 13 de Pablo y los 7 de Marcos. Hansa Teutonica es el paradigma de muevecubos sin alma puede que deja poso en los jugadores. Relativamente elegante, los jugadores estarán desplazando cubos entre varias reservas y el tablero para consolidar rutas e ir estableciendo oficinas que conecten ciudades para obtener puntos. Mediante una simple mecánica de puntos de acción, los jugadores estarán fastidiándose de constante. Tal vez su mayor pega es lo seco que puede resultar a quien espere encontrar un hilo conductor (tema) al que agarrarse. Es un juego tan seco como divertido (para el que disfrute de los muevecubos sin alma).

Hansa Teutonica
Hansa Teutonica

Y cerramos el sabado con una partida a Skyjo, diseñado por Alexander Bernhardt. Un filler de en el que los jugadores compiten por ser quien menos puntos acumulen cuando se detone el final de la partida cuando un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos. En cada ronda, cada jugador recibe doce cartas que despliega en una matriz de tres filas y cuatro columnas, revelando 2 de ellas. El resto de cartas se mezclan y se forma un mazo de robo, revelando la primera carta. En cada turno, el jugador activo debe robar la carta visible de la pila de descarte o robar la carta superior del mazo y sustituirla por una de las cartas de su zona (si está oculta, la revela y la coloca en la pila de descarte). Si decide robar del mazo, puede descartar directamente la carta recién revelada. Si un jugador consigue formar una columna con tres cartas del mismo valor, retirará de la partida dichas cartas. La ronda finaliza cuando un jugador revela la última carta de su zona de juego. Todos los jugadores revelan sus cartas y cada jugador anota tantos puntos como la suma de las mismas. Si el jugador que detona el final de la ronda no es el jugador con menor puntuación, anotará el doble de puntos. Partida en la que Alfonso estuvo acumulando a un ritmo espectacular, mientras que yo logré llegar al final de cada ronda con una buena cuadricula, llegando a una última ronda en la que me la jugaba contra Marcos, porque los demás estaban con un tanteador bastante engrosado. Y en esa última ronda fue Marcos quien acabó pasándose de frenada. Resultado: victoria de un servidor con 56 puntos por los 67 de Pablo, los 80 de Antonio, los 82 de Marcos y los 119 de Alfonso. Skyjo es un filler sin pretensiones, sencillo y muy azaroso. Es una mezcla de Lucky Numbers (por el ir revelando cartas y permutándolas en una parrilla personal) y CABO (por ese punto de forzar la suerte confiando en que el resto de jugadores tengan una puntuación inferior a la nuestra). Creo que es de esos juegos que, sin ser especialmente recomendables por cómo funcionan, tienen un punto adictivo que te mantiene enganchado a la partida ronda tras ronda. Lo más frustrante es soltar cartas que te vienen bien para ti, y continuamente escucharemos a los jugadores preguntar si no hay posibilidad de quedarnos con nuestras propias cartas. Entretenido.

Skyjo
Skyjo

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a 3 Ring Circus, diseñado por Remo Conzadori y Fabio Lopiano. Un peso medio en el que cada jugador dirigirá una pequeña compañía circense que girará por la zona este de Estados Unidos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores en los que el jugador activo deberá decidir entre jugar una carta en su tablero (tiene espacio para quince cartas en tres filas, teniendo que mantener las cartas en orden ascendente y, si la carta jugada es más cara que cualquier otra jugada en dicha fila, habrá que pagar la diferencia de valor con otras cartas) o desplazar su caravana y celebrar un espectáculo, colocando un marcador en la ciudad correspondiente (en función del tipo de ciudad en el que se actúe se obtendrán cartas de dinero, cartas de artistas o puntos de victoria). En función de los artistas que se vayan colocando en el tablero, irán modificándose ciertos parámetros, como el prestigio, la capacidad de desplazamiento o los ingresos al actuar. Con cada actuación se desplazará la compañía más importante de circo. Cada vez que alcance una ciudad importante, se realizará una evaluación de qué jugadores han actuado más veces en la región a la que pertenezca. Al final de la partida (cuando el marcador de la compañía importante llega a la ciudad final) se obtendrán puntos en función de cartas de objetivo (que se activan al completar columnas) y las cartas de artistas jugadas. Partida en la que la señorita estuvo más fina que yo a la hora de realizar actuaciones en las ciudades, especialmente en las regiones de Washington y New York, anotándose una gran cantidad de puntos a la hora de evaluarse las regiones, sobre todo en la primera, donde yo no anoté puntos. Esa diferencia de puntos sería crucial ya que, a pesar de que en el último tercio me dediqué a realizar actuaciones con las que anotar muchos puntos en las ciudades medianas y acabé con un elenco de artistas más potente que mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 153 a 131. 3 Ring Circus es un peso medio en el que se nota la mano de Lopiano con una carga conceptual liviana, un flujo de partida muy ágil y la búsqueda de una inercia gracias a la cual cada acción se ve potenciada por la acumulación de efectos activados por acciones previas. Tiene pinta de que el puzle personal tiene mucho peso y es algo que no se puede descuidar en pos de luchar por el posicionamiento en el tablero, que adquirirá peso en el momento que todos los jugadores tengan claro esto.

3 Ring Circus
3 Ring Circus

Y hasta aquí está entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Monolyth me ha parecido un diseño más de poliominós (policubos en este caso), draft y patrones, con decisiones de diseño algo perezosas y sin demasiada emoción; Marvel: Remix es una versión superheroica del Fantasy Realms con un par de giros de tuerca que no están mal pero, en esencia, es el mismo juego. Solo el uso de personajes reconocibles hace que sea algo más interesante; Barcelona me ha parecido de esos juegos que esconde muchos combos y opciones con una mecánica central sencilla y directa. Habrá que ver cómo progresa con las partidas, pero tiene muy buena pinta. Las Tribus del Viento tiene una idea interesante con el tema de la comparación de las manos de cartas entre los jugadores para modular el efecto de los mismos, pero creo que se regodea demasiado en su desarrollo y las partidas a lo mejor son más largas de lo que deberían; y la expansión de Decrypto: Laser Disc añade directrices que sirven para agilizar el juego y darle algo de vidilla a la hora de ofrecer pistas. Muy simpática.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios

  1. La mejor manera de contrarrestar el agujero de gusano es tirar la antimateria por el agujero y hasta luego todo lo que se haya escapado por ahí jajajaja. Loquísimo el stationfall lo malo que necesitas jugarlo mucho para llegar a conocerlo y disfrutarlo.

    1. Ya, pero nadie abrió la sala de contención de la antimateria y cuando se abrió el agujero, no quedaban oficiales en la nave. O se habían pirado por el agujero o se los había tapiñado la planta carnivora xD

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *