Reseña: Decrypto

Introducción

¡No dejes que intercepten tu mensaje! Decrypto es un juego en el que tienes que comunicarte con tus compañeros, tienes que darles pistas que sean lo bastante precisas para que puedan entenderte, pero lo suficientemente vagas para que los contrarios no acierten el mensaje.

Portada

Así se nos presenta este Decrypto, un diseño de Thomas Dagenais-Lespérance, siendo este juego el único publicado hasta el momento. El juego salió a la venta en 2018, siendo su primera edición responsabilidad de Le Scorpion Masqué, siendo posteriormente licenciado por numerosos sellos en varios países. De las ilustraciones se encargan Fabien Fulchiron, NILS (Loot N Run) y Manuel Sanchez (Word on the Street).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Asmodee, con una independencia del idioma importante, ya que hay un buen mazo de cartas con palabras. El juego permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 12 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 19,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×5,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a Código Secreto), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Pantallas (de cartón)
  • 110 Cartas de Palabra Clave
  • 48 Cartas de Código
  • 4 Marcadores de Código Interceptado (de cartón)
  • 4 Marcadores de Transmisión Errónea (de cartón)
  • Reloj de Arena (de plástico)
  • Bloc de Notas (de papel)
Contenido

 

Mecánica

Decrypto es un juego en el que los participantes se organizan en dos equipos, teniendo cada uno un conjunto de cuatro palabras clave para toda la partida que solo los miembros del equipo conocen. En cada turno, uno de los jugadores actuará como encriptador y los demás jugadores del equipo serán desencriptadores. El objetivo es transmitir a sus compañeros un código de 3 números mediante pistas relacionadas con las palabras claves. Estas pistas no se pueden volver a utilizar durante la partida. La gracia está en que el equipo contrario también debe intentar descubrir el código encontrando la relación entre las pistas. Ganará el primer equipo que logre interceptar 2 transmisiones o bien falle al transmitir 2 veces a sus compañeros.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Código. Son pequeñas cartas que representan disquetes de 5¼ (estos que eran grandes y flexibles) y que muestran un código de tres dígitos. Estos dígitos estarán comprendidos entre el 1 y el 4 y en una misma carta no podrán repetirse.

Códigos

El objetivo de cada equipo es transmitirse los códigos de las cartas anteriores utilizando unas palabras clave. Para ello cada equipo dispondrá de una pantalla en la que se insertarán cuatro cartas, cada una con una palabra clave que será visible al mostrarse a través de los recuadros en los que se insertan las cartas. Cada pantalla estará asociada a uno de los dígitos anteriores. Las cartas de palabra clave muestran dos caras que se diferencia en el color de una pequeña llave que aparece arriba, para evitar repetir palabras en partidas consecutivas.

Palabras Clave y Pantalla

Los equipos dispondrán de una Hoja de Pistas que muestra dos caras, una de fondo negro y otra de fondo blanco. En cada ronda, uno de los jugadores de cada equipo tomará el rol de encriptador, y deberá ofrecer tres pistas para transmitir el código. Estas pistas deberán estar relacionadas con las palabras claves, con la restricción de que solo podrán utilizarse una vez en toda la partida. Además, deben ser pistas generales, esto es, no pueden hacer referencia a aspectos personales que solo conozcan unos pocos jugadores. Tampoco se podrán dar pistas que hagan referencia a la composición de las palabras. Los jugadores anotarán estas pistas (tanto las propias como las del equipo rival por la otra cara). Posteriormente, los jugadores que deben desencriptar el código utilizaran estas pistas para identificar a qué palabra clave se refiere. El equipo rival desconoce las palabras clave, pero intentará realizar conexiones entre las pistas por su significado.

Hojas

El objetivo principal de los jugadores será intentar desencriptar dos códigos del equipo rival antes de que este haga lo propio. Para ello se utilizan los Marcadores de Código Interceptado de color blanco. Pero claro, puede que, al forzar demasiado la máquina para evitar que nos intercepten nuestro código, ofrezcamos pistas tan ambiguas que ni nuestro propio equipo es capaz de desencriptarla. En ese caso el equipo recibirá un Marcador de Código Erróneo de fondo negro. Si un equipo acumula dos de estos marcadores, perderá inmediatamente.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Los jugadores se organizan en dos equipos y todos los miembros se sientan a un lado de la mesa.
  2. Cada equipo escoge un color (blanco o negro) y recibe una hoja de pistas, una pantalla, 4 palabras clave que insertará en la pantalla por el lado acordado por los jugadores (azul o rosa) y un mazo de cartas de código (hay que barajarlo).
  3. Se dejan a un lado los marcadores de código interceptado, código erróneo y el reloj de arena.
  4. Finalmente, cada equipo escoge a un miembro para que ejerza de primer encriptador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Decrypto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple una de las condiciones de finalización. Cada ronda se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Seleccionar Encriptador. Cada equipo escoge un encriptador (debe ir cambiando en cada ronda y un encriptador no puede repetir hasta que todos los demás jugadores hayan adoptado este una vez).
  2. Cada encriptador roba una carta de código y la consulta en secreto. Ningún otro jugador, ni compañero ni rival debe ver el código.
  3. Utilizando la hoja de pistas, cada uno de los dos encriptadores debe proporcionar 3 pistas, una para cada digito del código, relacionada con la palabra clave asociada al digito en la pantalla.
    • Si un encriptador termina, puede poner el reloj de tiempo para apremiar a su rival para que finalice en un tiempo prudencial.
  4. El encriptador del equipo blanco lee sus tres pistas, tanto a sus compañeros como al equipo rival. El encriptador del equipo rival debe anotar las pistas en la carilla del equipo contrario. De igual forma, el encriptador del equipo negro lee sus tres pistas a sus compañeros y al equipo rival, cuyo encriptador las anota en la cara negra de su hoja de pistas.
  5. Ahora, los encriptadores pasan sus hojas al resto de su equipo, que deberán intentar averiguar el código teniendo en cuenta las pistas y las palabras clave de la pantalla.
  6. Una vez escrito el código en la cara del color del equipo, ambos equipos voltean sus hojas e intentan adivinar el código del equipo contrario de la misma forma, solo que ahora intentando encontrar conexiones entre las pistas.
  7. Una vez que ambos equipos han terminado, el encriptador del equipo blanco lee en voz alta su código:
    • Si el equipo blanco ha fallado, el equipo blanco recibe un marcador de código erróneo.
    • Si el equipo negro ha interceptado el código, el equipo negro recibe un marcador de código interceptado, independientemente de si el equipo blanco acertó o no.
  8. Se procede de igual forma con el código del equipo negro.

Si la partida no ha finalizado, las cartas de código se devuelven al mazo y ambos se vuelven a mezclar (es posible robar la misma carta de código varias veces en una misma partida).

Reloj

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que uno de los equipos recibe un segundo marcador de código interceptado (proclamándose vencedor) o un segundo marcador de código erróneo (resultando perdedor y venciendo el equipo rival).

En caso de empate, esto es, los dos equipos reciben en la misma ronda el segundo marcador de código interceptado o código erróneo, los jugadores suman un punto por cada marcador de código interceptado y pierden un punto por cada marcador de código erróneo. Si el empate se mantiene, los jugadores intentan adivinar las palabras clave del equipo contrario. El equipo que más palabras adivine será el vencedor. Si esto no deshace la igualdad, la victoria será compartida entre los equipos.

 

Opinión Personal

De forma más o menos periódica van apareciendo party games que intentan destacar sobre el resto, ya sea mediante rocambolescos elementos o tratando de aplicar un giro sobre un diseño que ya funcione. El juego que hoy nos ocupa podríamos encuadrarlo dentro del segundo grupo, pues se localizan muchos puntos en común con el que ha sido el gran triunfador en este género durante los últimos años. Como es obvio, el objetivo primordial a cumplir es lograr superar a ese título que sirve de punto de partida. ¿Lo habrá logrado es Decrypto? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a Asmodee la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Decrypto los jugadores se dividirán en dos equipos cuya misión es intentar interceptar las comunicaciones del equipo contrario. Para ello, en cada ronda, uno de los integrantes de cada equipo tomará el papel de encriptador, y deberá transmitir al resto de sus compañeros un código de tres dígitos utilizando para ello unas pistas asociadas a unas palabras clave que todos los miembros del equipo conocen (se muestran en las pantallas). Cada una de estas palabras clave está asociada a uno de los cuatro posibles dígitos que puede aparecer en el código, de forma que, el encriptador, ofrecerá tres pistas que estén relacionadas con las palabras clave para que su equipo pueda recibir el mensaje. La gracia está en que estas pistas son públicas, por lo que el equipo rival estará a la escucha y las irá anotando.

Así, ronda a ronda, el objetivo de ambos equipos es intentar establecer conexiones entre las distintas pistas del equipo rival para, poco a poco, ir afinando hasta interceptar los códigos. Para evitar la interceptación, el encriptador tendrá que hilar fino para ofrecer pistas lo más ambiguas posibles que permitan a su equipo dar con el código, pero despiste al equipo rival, algo nada complicado. Ronda a ronda se irán acumulando las pistas y la dificultad irá elevándose, pues cada pista solo puede utilizarse una vez en toda la partida, por lo que los encriptadores notarán el aliento de los jugadores rivales de forma cada vez más intensa.

Detalle Pantalla

La partida finalizará bien cuando un equipo consiga interceptar dos códigos del rival, proclamándose como equipo vencedor, o bien los encriptadores hayan forzado tanto la máquina que ni sus propios compañeros hayan logrado adivinar el código. Dos fallos como estos y este equipo perderán la partida.

¿Sencillo verdad? Creo que ya habréis supuesto que el juego en el que considero que este Decrypto se inspira es en el archifamoso Código Secreto (aquí su tochorreseña) del Gran Vlaada Chvátil. Ya en su día hablé de las bondades de este party peculiar en el que los participantes rara vez se ríen y están en total concentración durante casi toda la partida. Empecemos con las similitudes. La primera, obviamente, es el tema. En ambos juegos los jugadores forman un equipo de espías que deben transmitirse información. En el juego de Vlaada suponía detectar agentes propios con un nombre en clave, mientras que en Decrypto serán códigos numéricos.

Para transmitir esta información uno de los integrantes de cada equipo debe ofrecer unas pistas al resto de componentes del mismo para que estos las interpreten e intenten averiguar lo que su compañero ha tratado de encriptar.

Como tercer punto de encuentro, el aspecto competitivo del juego en el que los equipos están pendientes de ambos bandos, el propio y el rival. En Código Secreto porque lograr interpretar las pistas del rival ofrecía información valiosa sobre qué palabras se debían seleccionar para evitar regalar puntos, mientras que en Decrypto directamente es el eje de la partida.

Detalle Fichas

Antes comentaba que estos juegos que se atreven a intentar aplicar un giro de tuerca sobre algo que ya funciona y está ampliamente asentado en el mercado corren el riesgo de pasar sin pena ni gloria por no haber siquiera conseguido hacer sombra al diseño original. Sin embargo, estamos en uno de esos pocos casos en los que creo que el aprendiz derrota al maestro, pues Decrypto ofrece una experiencia de juego muy similar a la de Código Secreto, pero atacando de raíz a los principales problemas que encontrábamos en el juego de Chvátil.

El primero de estos problemas era la asimetría. En cada partida, el rol de líder en cada equipo queda fijado para todas las rondas, de forma que un único jugador es el que da las pistas, mientras que el resto debe intentar escudriñar en los pensamientos de su compañero. Esto, en mi opinión, generaba un balance desigual en cuanto a la importancia de los jugadores, sobre todo a medida que el número de participantes crecía en la partida. Así, en partidas a cuatro jugadores sí que existe un cierto equilibrio entre la importancia de los papeles, pero ya en equipos de 3-4 personas, encontrábamos problemas como que algún integrante no terminase de engancharse a la partida y fuera un mero espectador o que otro participante tenga un mayor nivel de afinidad con el líder y al final la partida se convierta en un dialogo en clave entre dos personas mientras los demás ni pinchan ni cortan. En Decrypto este problema se corta de raíz pues el rol de encriptador va rotando en cada ronda. Es más, esta rotación añade un matiz interesante pues exige a los jugadores funcionar en equipo para no meter la pata a la hora de dar una pista que comprometa la seguridad de alguna de las palabras clave.

El siguiente problema de Código Secreto es el de la interacción. Sí, ya he comentado que los equipos deben esforzarse en intentar también utilizar la información del equipo rival para progresar en su tarea, pero es algo que no sale de forma natural, y es habitual desconectar cuando es el equipo rival quien está en posesión del turno. En Decrypto estamos obligados a prestar atención a lo que hacen nuestros rivales pues nuestro objetivo primordial es desencriptar su información, a la vez que debemos evitar que ellos desencripten la nuestra (pero esto ya es más tarea del encriptador que otra cosa).

El último problema de Código Secreto es su duración. Una partida de Código Secreto se puede alargar en demasía si los jugadores no ponen de su parte (el famoso caso de ir dando pistas de 1 palabra para pisar sobre seguro). Si esto ocurre, la experiencia de juego se verá ampliamente comprometida. De hecho, muchos jugadores aplican alguna regla casera restringiendo el uso de este tipo de pistas “sin riesgo”. En Decrypto ocurre todo lo contrario porque, cada nueva ronda, supone un reto aun mayor y lo normal es que los equipos tiendan a desencriptar los códigos de los rivales, convirtiéndose la historia en una especie de pulso por ver quién es capaz de aguantar más. Lo normal es que en cuatro o cinco rondas alguno de los dos equipos haya alcanzado el objetivo, por lo que tenemos la seguridad de que en aproximadamente veinte minutos tendremos un ganador. Solo si todos los encriptadores tienen un nivel de vocabulario y de ingenio por encima de la media se rellenará la hoja completa. Pero como la gente ya no se dedica a leer la Enciclopedia Espasa…

Detalle Hoja

Así que, si os gustaba Código Secreto, Decrypto os va a encantar. Ofrece las mismas sensaciones, pero puliendo las aristas que, en muchos casos, provocaba que el juego quedase relegado a un segundo plano. Pero, aun así, Decrypto no es perfecto. Y es que hay un problema que no ha logrado resolver y que también se encuentra presente en Código Secreto. Un problema irresoluble pues su origen radica en la propia naturaleza del juego. Tanto Decrypto como Código Secreto son dos party games en los que la palabra party habría que entrecomillarla. Este tipo de juegos suelen buscar la diversión grupal, ya sea haciendo monerías o provocando situaciones descacharrantes. Y en el juego que hoy nos ocupa rara vez soltaremos una sonrisa a no ser que sea nerviosa por la presión del momento y no lograr dar con pistas que permitan al equipo mantenerse en la lucha. Esto es un problema para quienes buscan en este tipo de juegos esa diversión sin complicaciones. Si pertenecéis a este grupo, recordaros que ya existe un rey que es el juego que debéis tener, Time’s Up (aquí su tochorreseña). El diseñador es consciente de este problema, por eso abre el abanico de opciones a la hora de dar pistas, permitiendo que los jugadores canten, bailen, tarareen o hagan lo que quieran, mientras esa pista se pueda sintetizar en pocas palabras.

De hecho, este intento por solventar el tema de las risas tontas genera otro pequeño problema, pues esta liberta a la hora de dar pistas se vuelve ligeramente en contra del juego. Ya que, el material de juego parece indicarte que lo correcto es dar pistas de 1 palabras (2 o 3 si es un concepto), mientras que las normas casi te dejan montar una película. ¿Cómo anotas esto después en la pista? Es un detalle menor, pero ahí está. Al final los jugadores tenderán a escribir solo una palabra porque es lo que cabe en la hoja.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto muy cuidado en el que los detalles marcan la diferencia. En primer lugar, tenemos las pantallas, con ese “cristal” (ya sé que es plástico) que permite descubrir la palabra escondida en unas caras que recuerdan a las cartas perforadas. Estas cartas son de un grosor importante para aguantar el proceso de insertar y extraer de la pantalla (de hecho, por eso tienen las esquinas cortadas). Por otro lado, tenemos las cartas de código, que son mucho más finas y pequeñas. A pesar de cumplir bien su función, son el elemento que peor parado sale, con un grosor justito y una respuesta elástica algo pobre. Además, se barajan y manosean constantemente. El bloc de notas es generoso y bastante espacioso. Por último, el reglamento es claro y conciso y, aparte de lo comentado anteriormente, no deja lugar a dudas.

Detalle Código

Mención especial merece el aspecto grafico del juego. En un género en el que lo visual prácticamente pasa a un segundo plano, Decrypto supone un soplo de aire fresco. Y eso que el juego está compuesto por pocos elementos. Pero son mucho los elementos a destacar. Primero, las cartas de código, que por su reverso son disquetes de 5¼ con la clásica pegatina con una marca. Para cada equipo encontramos un diseño distinto con dos marcas ficticias cuyos logotipos recuerdan a las versiones iniciales de los de IBM o BASF. La pantalla en la que se insertan las cartas parece una gran terminal con pantallas monocrono (aunque en color rojo, cuando habría sido más chulo en color verde fosforescente). Y, por último, las cartas de palabras clave, que recuerdan a tarjetas perforadas de las que se utilizaban hace ya mucho tiempo. Si sois amantes del mundo de la informática, estos guiños os teletransportarán en el tiempo. Un gran trabajo.

Y vamos cerrando. Decrypto es un nuevo party games de palabras en el que los jugadores tendrán que estrujarse el cerebro para transmitir códigos numéricos a sus compañeros utilizando pistas sobre cuatro palabras clave, intentando ser lo suficientemente ambiguos como para que el equipo contrario no intercepte dichos códigos. Un juego tremendamente entretenido, aunque las risas no es que sean una constante durante la partida. Se inspira claramente en uno de los grandes éxitos de los últimos años en esta categoría, puliendo defectos y resultando mucho más efectivo. No llega al máximo por no haber conseguido incorporar las risas de forma efectiva, pero se queda a las puertas. Por todo esto le doy un…

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1 comentario en “Reseña: Decrypto”

  1. Gran reseña de un juego al que le tenemos ganazas. Sabiendo que no los regalas, un notable es un motivo suficiente para añadirlo en nuestro siguiente pedido, junto a tu recomendación del Timebomb.
    Un gran trabajo como siempre y unas fotos que, insisto, cada día me gustan más.

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