Reseña: The Name of the Rose

Introducción

1327 d.c. Es invierno en una remota abadía del norte de los Apeninos. El hermano William de Baskerville, un sabio monje Franciscano, viaja hacia allí en misión especial por orden del Emperador para organizar un encuentro entre los delegados del papa y unos grupos sospechosos de herejía. Pero rápidamente su estancia se torna peligrosa. Durante los siete días y siete noches que pasan en la abadía, William y su asistente Adso son testigos de sucesos tremendamente perturbadores: un monje se ahoga en un barril rebosante de sangre de cerdo, otro cae desde una ventana y un tercero aparece muerto en los baños. Los rumores sobrevuelan la abadía y todos, desde el abad hasta el último monje, tienen algo que ocultar. En todas partes, hombres piadosos están muy ocupados ocultando pistas y eliminando evidencias…

Portada

Así se nos presenta este The Name of the Rose, un diseño de Stefan Feld (En el Año del Dragón, Los Castillos de Borgoña, Bora Bora) inspirado en la novela homónima de Umberto Eco. El juego fue publicado en 2008 por Ravensburger Spieleverglag GmbH y Rio Grande Games en ediciones en alemán e inglés, respectivamente. De las ilustraciones se encargó Volkan Baga, responsable del aspecto de juegos como To Court the King, Opera o Cartagena.

No fue publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación o la segunda mano si queréis haceros con una copia (existe una ligera dependencia del idioma que se solventa fácilmente con una hoja de ayuda). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Ravensburger Spieleverglag GmbH.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Abadía (de cartón)
  • 8 Peones (de madera):
    • William (peón marrón grande, con capucha)
    • Adso (peón marrón pequeño, sin capucha)
    • 6 Monjes (1 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja)
  • 6 Discos Grandes de Evidencias (1 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja) (de madera)
  • 6 Discos Pequeños de Sospechas (1 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja) (de madera)
  • Cubo de Marcador de Tiempo (de madera)
  • 42 Fichas Pequeñas de Tareas (de cartón)
  • 30 Fichas Medianas de Información (5 de cada color: rojo, azul, blanco, gris, negro y naranja) (de cartón)
  • 3 Losetas de Revelación (de cartón)
  • 14 Losetas de Evento (de cartón)
  • 66 Cartas (59×91 mm.):
    • 60 Cartas de Acción:
      • 28 Cartas de Edificios (2 copias de cada edificio)
      • 24 Cartas de Monjes (4 copias de monje)
      • 8 Cartas de William/Adso
    • 6 Cartas de Identidad
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

The Name of the Rose nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. Guillermo y Adso, también peones, podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia. Al final de la partida el jugador con menos puntos de evidencia será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más jugadores acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra mayormente la representación de la abadía de los Apeninos Ligures, con 14 zonas distintas. Cada zona aparece identificada con el nombre (en latín), un símbolo y dos espacios cuadrados para colocar fichas de tareas (de las que hablaremos más adelante). En los márgenes superior y derecho encontramos el track de sospecha, con casillas de fondo azul numeradas del 0 al 40. En los márgenes inferior e izquierdo encontramos el track de evidencias, con casillas de fondo rojo numeradas del 0 al 50. En la zona superior izquierda encontramos un track circular para marcar el paso del tiempo en cada uno de los días (rondas), con 24 casillas con colores alternados.

Tablero

Entre las distintas localizaciones podremos desplazar a unos peones que representan a los monjes de la abadía. Son 6 monjes asociados cada uno a un color (azul, rojo, blanco, gris, negro y naranja). Existen dos peones adicionales marrones que representan a Guillermo de Baskerville (el más grande) y a Adso de Melk (el más pequeño), los cuales no son considerados monjes a efectos de movimiento.

Peones

Sobre los dos tracks de pruebas y evidencias se desplazarán unos discos marcadores asociados a los monjes anteriores. A lo largo de cada día, los marcadores de sospecha se desplazarán hacia adelante y hacia atrás. Cuando el día finalice, según la clasificación relativa del track de sospechas se avanzarán los marcadores del track de evidencias.

Marcadores de Sospecha y Evidencia

En la partida, cada jugador representará a uno de estos monjes. Para ello, al comienzo de la misma se repartirá en secreto una carta de identidad que determina el color del monje que controla el jugador. Al final de la partida ganará aquel monje de los que estén en juego que menos evidencias haya acumulado.

Cartas de Identidad

El mecanismo por el cual los monjes aumentarán o reducirán su nivel de sospecha será desplazarse a una localización distinta. En las localizaciones encontraremos una o dos Fichas de Tareas, las cuales muestran un valor numérico (entre 2 y 6) encerrado en un recuadro con un fondo del color de uno de los seis monjes. De esta forma, cada ficha representa una tarea asociada al monje del color correspondiente. Si dicho monje se desplaza a la localización en la que se encuentra, retirará dicha ficha y reducirá su nivel de sospecha en ese valor. Por contra, si un monje se desplaza a una localización sin fichas de tarea de su color, elevará su nivel de sospecha. Siempre que un monje realice una tarea, el jugador que ha desplazado al monje recibe dicha ficha, que podrá utilizar posteriormente.

Fichas de Tarea

El mecanismo básico del juego será una gestión de la mano de cartas. Estas Cartas de Acción pueden ser de tres tipos:

  • Edificio (muestran en la banda superior el nombre de uno de los edificios junto al símbolo correspondiente, así como un valor numérico entre 1 y 4). Permiten a los jugadores desplazar a cualquier monje a dicha localización, siempre y cuando no se encontrase ya allí.
  • Monje (muestra a uno de los seis monjes, con un valor numérico en la banda superior comprendido entre 1 y 4). Permite desplazar al monje en cuestión a cualquier edificio.
  • Guillermo/Adso (muestra una ilustración de los dos monjes investigadores, con dos valores en la banda superior, 0 y 5, dependiendo de a quién desplacemos). Permite desplazar a Guillermo (peón marrón grande) o a Adso (peón marrón pequeño) a cualquier localización, alterando las sospechas de los monjes presentes en la localización de destino.
Cartas de Acción

El valor que muestran las cartas corresponderá a las horas que hay que avanzar el marcador de tiempo en el track de día. El día llegará a su fin cuando el marcador complete una vuelta. Los jugadores podrán reducir el número de casillas que el marcador de tiempo avanza al jugar una casilla descartando fichas de tarea que hayan acumulado durante la partida.

Cubo de Tiempo

En cada día aplicará un evento, representado mediante Losetas de Evento. Estas losetas alteran ligeramente el flujo normal de la partida. Adicionalmente, el jugador que detone el final del día recibirá la loseta de evento en curso, la cual añadirá puntos de evidencia a su monje al final de la partida.

Eventos

Durante la partida habrá tres momentos en los que los jugadores deberán revelar información sobre qué monje no son ellos. Para ello se dispone de un juego de seis losetas con los seis colores y una letra en el reverso. Estas mismas losetas se utilizarán en el final de la partida para intentar desenmascarar al resto de jugadores.

Fichas de Información

Por último, para marcar estos momentos se utilizan las Losetas de Revelación, que se colocan entre las losetas de evento formando una fila que conforma el track de progreso de la partida.

Losetas de Revelación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se distribuyen los 8 peones sobre distintas localizaciones.
  3. Se mezclan las fichas de tarea y se colocan 2 en cada localización. Las 14 restantes se colocan en una fila bocabajo formando una reserva.
  4. Se colocan los discos marcadores en los correspondientes tracks. Los discos finos se colocan en la casilla de valor 10 del track de sospecha (azul) y los discos gruesos se coloca en la casilla de valor 5 del track de evidencias (rojo).
  5. Se coloca el marcador de tiempo en la casilla azul del track de tiempo.
  6. Se mezclan las losetas de evento y se colocan 6 bocabajo en una fila, devolviendo a la caja las otras 8.
  7. Se colocan las losetas de revelación intercaladas entre las losetas de evento siguiendo este patrón:
    • Loseta de Evento
    • Loseta de Revelación
    • Loseta de Evento
    • Loseta de Evento
    • Loseta de Revelación
    • Loseta de Evento
    • Loseta de Evento
    • Loseta de Revelación
    • Loseta de Evento
  8. Se mezclan las 6 cartas de identidad y se entrega, bocabajo, una a cada jugador. El resto de cartas se devuelven, sin mirar, a la caja.
  9. Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparten 3 a cada jugador. El resto del mazo se coloca bocabajo a un lado del tablero.
  10. Cada jugador recibe un juego de seis losetas de información con una misma letra en el reverso.
  11. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de The Name of the Rose consta de seis días, cada uno compuesto por tres fases.

Fase I: Inicio del Día

Se gira la siguiente loseta de evento (la situada más a la izquierda), que aplicará durante todo el día.

Fase II: Rutina Diaria

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos hasta que el marcador de tiempo complete una vuelta. El turno de un jugador consta de cinco pasos:

  1. Jugar Carta de Acción. El jugador pone en juego una de las tres cartas de acción de su mano.
  2. Avanzar el Marcador de Tiempo. El marcador de tiempo debe avanzar tantas casillas como valor muestre la carta jugada. Si es una carta de Guillermo/Adso, el jugador debe indicar a qué peón va a mover. Si desplaza a Guillermo, el marcador avanza 5 casillas. Si desplaza a Adso, el marcador no se mueve. Adicionalmente, el jugador puede avanzar menos casillas descartando fichas de evidencia que tenga en su reserva personal, a razón de una casilla menos por ficha descartada (las fichas se colocan bocabajo al final de la fila de fichas de tarea de reserva).
  3. Mover Peón. En función de la carta jugada, el jugador deberá desplazar un peón:
    • Carta de Localización: el jugador debe mover cualquier monje a dicha localización. No se puede escoger a un monje que ya se encontrase en dicha localización.
    • Carta de Monje: el jugador debe desplazar el monje correspondiente a una localización distinta.
    • Carta de Guillermo/Adso: el jugador debe desplazar al peón correspondiente al personaje escogido en el paso anterior a cualquier otra localización en la que haya al menos un monje.
  4. Realizar Acción. El peón desplazado debe ejecutar una acción en la nueva localización:
    • Monje desplazado a una localización con una Ficha de Tarea de su color: el jugador reclama la ficha de tarea (la coloca bocabajo en su zona de juego) y retrocede el marcador de sospecha del color asociado tantas casillas como valor de la ficha de tarea.
    • Monje desplazado a una localización sin Ficha de Tarea de su color: el marcador de sospecha del color del monje avanza tantas casillas como el valor de las fichas de tarea que se encuentren en la localización (si hay dos fichas, la suma de ambos valores).
    • Guillermo: el jugador decidirá si avanzar o retroceder 3 casillas el marcador de sospecha de cada uno de los monjes presentes en la localización.
    • Adso: el jugador decidirá si avanzar o retroceder 5 casillas el marcador de sospecha de cada uno de los monjes presentes en la localización.
  5. Robar una carta. El jugador roba una nueva carta para volver a disponer de una mano de tres cartas. Si el mazo de cartas se agotase, se baraja la pila de descarte y se conforma un nuevo mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La fase finaliza tras el turno del jugador que provoca que el marcador de tiempo alcance la casilla azul (el marcador se detendrá en esta casilla y no avanzará mas).

Detalle Peones

Fase III: Final del Día

Se procede de la siguiente forma:

  • Los puntos de sospecha se convierten en puntos de evidencia según la clasificación relativa de los marcadores. Así, los marcadores de evidencia avanzan 5/4/3/2/1/0 casillas si el marcador de sospecha se encuentra en la posición 1/2/3/4/5/6. En caso de empate, ambos marcadores reciben los puntos de evidencia correspondiente a la posición empatada. La siguiente posición se mantiene, de forma que serán las posiciones finales las que dejarán de asignarse. Tras esto, los marcadores de sospecha vuelven a colocarse en la casilla de valor 10.
  • El jugador que provocó el final del día recibe la loseta de evento, que la coloca bocabajo en su zona de juego.
  • Si la siguiente loseta en la fila de losetas de evento es una loseta de revelación, los jugadores deberán mostrar una ficha de información con un color que no sea el de su monje. Cada jugador escogerá la ficha que desea revelar y, una vez que todos han decidido, se revela simultáneamente. Por cada loseta de color revelada se avanzará 2 casillas el marcador de evidencias del color correspondiente. Estas losetas deben permanecer bocarriba en la zona de cada jugador.

Se procede con un nuevo día, salvo que sea el sexto.

Detalle Evento

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al termino del sexto día. En este momento, los jugadores deberán descartar todas las fichas de tarea que tengan acumuladas y buscar tres que coincidan en color con las losetas de información que han revelado, para que los jugadores puedan seguir viendo qué tres monjes no es cada jugador.

Ahora, cada jugador deberá entregar a cada uno de sus rivales una de sus losetas de información bocabajo (mostrando su letra). Una vez que todos los jugadores han recibido las fichas de sus rivales, estas se revelan junto con la carta de identidad del jugador. Cada jugador avanzará su marcador en el track de evidencia, por cada ficha correcta, un numero de posiciones dependiente del número de jugadores (12/6/4/3 espacios en partidas de 2/3/4/5 jugadores).

Adicionalmente, cada jugador deberá avanzar su marcador de evidencia 2 casillas por cada loseta de evento que haya acumulado durante la partida.

El jugador con menos puntos de evidencia será el ganador (independientemente del valor que ocupen los marcadores de colores que no estén en juego). En caso de empate, el vencedor será aquel con menos losetas de evento de entre los empatados. Si se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Cuando el nombre de Stefan Feld sale a la palestra, es inevitable pensar en combos u originales mecanismos que caracterizan sus obras más conocidas como pueden ser Trajan (aquí su tochorreseña), Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) o AquaSphere (aquí su tochorreseña). Pero, en sus comienzos, el diseñador alemán no producía diseños tan barrocos. Era una época de simplicidad, aunque ya empezaba a dejar pinceladas de lo que llegaría a ser en un futuro. En esta época temprana tenemos diseños como En el Año del Dragón, Roma o el juego que hoy nos ocupa que, para más inri, implementa una franquicia. Y ya sabemos el arma de doble filo que esto supone. Vamos a ver cómo se las apañó el bueno de Stefan con la obra más famosa de Umberto Eco.

En El Nombre de la Rosa, el escritor italiano nos traslada a una abadía benedictina que se encuentra en los Apeninos septentrionales italianos, famosa por su impresionante biblioteca y las estrictas normas de acceso a la misma. A esta abadía llegan Guillermo de Baskerville y su discípulo Adso de Melk con el fin de organizar una reunión entre delegados papales y los líderes de la orden franciscana para discutir sobre una supuesta herejía de la doctrina de la pobreza apostólica promovida por una rama de la orden franciscana. Sin embargo, la reunión se verá amenazada por una serie de muertes de monjes, por lo que Guillermo y Adso se pondrán manos a la obra para intentar resolver el misterio.

Detalle Track de Tiempo

Pues bien, Stefan Feld nos sitúa exactamente en ese mismo escenario, esto es, la abadía benedictina, con su impresionante biblioteca y demás estancias donde varios monjes se afanarán en sus quehaceres. Los jugadores interpretarán a uno de estos monjes, aunque los demás jugadores no sabrán qué monje es cada uno de sus rivales (la asignación se realiza mediante unas cartas de identidad). Mientras tanto, Guillermo de Baskerville y su pupilo, Adso de Melk, deambularán por las estancias recabando pruebas y evidencias para resolver el misterio de los asesinatos en la abadía. El objetivo de los jugadores será finalizar la partida siendo el monje que parezca menos sospechoso.

La gracia está en que los jugadores controlarán a todos los peones sobre el tablero, esto es, los seis monjes más las figuras que representan a los dos investigadores durante los seis días que dura la partida. Cada día está compuesto por veinticuatro horas, las cuales se reflejan en un track temporal. El marcador sobre dicho track avanzará según las acciones de los jugadores sobre los peones.

Estas acciones se representan con unas cartas que muestran un monje especifico, una localización especifica o a los investigadores. Estas cartas muestran una cantidad de horas que supone el desplazamiento del peón correspondiente, de forma que, cuando el marcador alcance la última casilla, el día finalizará y los investigadores sacarán conclusiones de las notas recopiladas a lo largo del mismo. Según el tipo de carta tendremos libertad para mover cualquier peón a una localización concreta o un peón concreto a cualquier localización.

Este desplazamiento afectará a las sospechas sobre el peón desplazado en un sentido u otro. Esto dependerá de lo que vaya a hacer el monje en cuestión en la localización a la que se desplaza. En estas localizaciones encontraremos unas pequeñas fichas de los colores de los monjes con un valor numérico que representan tareas que el monje del color coincidente debe resolver en dicha ubicación. Lo normal será que un monje vaya a un emplazamiento donde tiene algo que hacer, en cuyo caso, el marcador de sospecha del monje en cuestión retrocederá tantas casillas como el valor de la tarea. Además, en este caso, el jugador recibe la ficha de tarea, que tendrá un segundo uso.

Por otro lado, que un monje se desplace a una ubicación en la que no tiene asignada ninguna tarea hará levantar las sospechas de los investigadores. – ¿Qué se le ha perdido a usted aquí? No estará intentando eliminar pistas, ¿verdad? -. De esta forma, el marcador de sospecha se incrementará en un valor equivalente a la suma de los valores de las tareas que se encuentren en la localización.

Detalle de Monjes

Así transcurrirán los turnos hasta el día llegue a su fin, momento en el que los investigadores evaluarán las pruebas recabadas durante el día y, según la clasificación relativa de sospecha de cada uno de los monjes, estos recibirán puntos de evidencias en su contra que se acumularán de un día a otro.

Para darle un poco de gracia y variabilidad al asunto (y a las partidas), en cada uno de los seis días se activará un evento que aplicará alguna pequeña norma que alterará los marcadores de sospecha o de evidencias. Esta loseta, además, será entregada a aquel jugador que detone el final del día y sumará puntos de evidencia a su monje (aun oculto) al final de la partida.

Aquí es donde aparece el segundo uso de las fichas de tarea. ¿Recordáis que os dije que el jugador recibía la ficha de tarea cuando un monje acudía a una localización donde tenía algo que hacer? Pues, a la hora de jugar una carta, estas fichas pueden utilizarse como descuento sobre el tiempo empleado al jugar una carta. Digamos que representa la presteza con la que un monje ha realizado una tarea, lo que le permite al jugador “ahorrar” tiempo en desplazamientos futuros. Gracias a este sistema, los jugadores tienen una motivación real para “ayudar” a monjes que no sean de su color, y no solo despistar al resto de rivales. Y es que dos puntos de evidencia pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota. Sin duda, uno de los aspectos más interesantes este de ver como los jugadores intentan ejecutar tareas, reduciendo la sospecha sobre monjes, para hacer acopio de fichas de tiempo mientras intentan disimular qué monje son y, adicionalmente, fastidiar al resto de monjes para que, cuando llegue el final del día, no recibir muchos puntos de evidencia estando en posiciones bajas en la clasificación relativa de sospecha.

Detalle Track de Evidencias

Tras cada día impar, esto es, tras el primer, tercer y quinto día, los investigadores tendrán una revelación que les permitirá progresar en su investigación. Esta revelación consiste en que los jugadores deberán ofrecer información a todos los jugadores, marcando uno de los colores de monje que no sea el suyo. Esta pequeña confesión tendrá dos consecuencias. La primera y más obvia es que, cada vez que activemos al peón correspondiente, no estaremos ofreciendo información al resto de jugadores, ya que hemos indicado que ese color no somos (obviamente no se puede mentir). Por otro, sumará dos puntos de evidencia al color revelado, de forma que ya, en cierto sentido, estaremos intentando deducir desde el primer momento qué colores son nuestros rivales.

Tras los seis días, llegará el momento final en el que cada jugador debe intentar adivinar qué monje controla cada uno de sus rivales. En este punto, cada jugador habrá descartado tres colores. Si han estado avispados, esos tres colores pertenecerán a tres de sus rivales, de forma que estos habrán sufrido una penalización y, además, amplía el abanico de opciones respecto a sus rivales, ya que, si no revelamos el color de un rival, este, a la hora de adivinar el nuestro, tendrá un 50% de probabilidades de acertar, ya que de los 3 colores que podemos ser, uno es el suyo, quedando descartado automáticamente.

Me gusta mucho este momento de la partida, porque cada contendiente se juega gran parte de la partida, ya que acertar el color de un rival supondrá una gran penalización para él (dependiente del número de jugadores). El otro extremo, evitar que nos descubran, será consecuencia de todo el trabajo realizado durante la partida, aunque es cierto que, más de una vez, por simple eliminación en función de lo revelado por el resto de jugadores, pueden descubrir nuestra identidad aun habiendo jugado muy bien. Celebraremos como éxito cada jugador que no atine con nuestro monje.

Finalmente, los jugadores, tras revelar sus identidades, sumarán los puntos de evidencia como consecuencia de haber acumulado losetas de evento por haber detonado el final del día. El que menos puntos de evidencia haya conseguido acumular, esto es, el que menos haya logrado parecer menos sospechoso, será el vencedor.

Y así, señores, es como el señor Feld logra montar un juego de deducción, siendo relativamente fiel a la obra en la que se inspira y todo de una forma completamente mecánica. Me parece digno de admirar los diseños de deducción que consiguen ser efectivos sin requerir la colaboración de los jugadores. No digo que sean malos diseños, pero para mí, como eurogamer con grupos de eurogamers, supone un hándicap, pues mucha gente no termina de conectar con el diseño, no se zambulle en la ambientación y puede degradar la experiencia de juego. En The Name of the Rose los jugadores pueden rolear si quieren, pero el juego va a funcionar de igual forma que si uno de los participantes es alguien extrovertido al que le cuesta lanzarse al ruedo. Es cierto que esto, que para mí es un punto a favor, para otros sea algo negativo, al no concebir este tipo de juegos como un proceso mecánico al que se le pueda extirpar la componente social. Pero este es el blog que es.

Detalle Carta de Identidad

Otro punto a favor es el de dejar variables sueltas. Considero fundamental que en este tipo de juegos de información oculta en los que un jugador toma el control de una facción/personaje de forma secreta deje libre facciones/personajes con los que permitir el faroleo. Me resultan altamente insatisfactorios este tipo de diseños que, con el máximo número de jugadores, todas las plazas están cubiertas, como por ejemplo Lobo (aquí su tochorreseña). Así, intentar engañar al personal actuando como si fuese otro supone estar ayudando directamente a un rival. Con que haya un elemento sin dueño ya se expanden las posibilidades. Puede resultar un poco efecto placebo, porque por probabilidad, lo más normal es que estés ayudando a otro. Pero como no estás seguro, se consigue el efecto deseado.

Pero si tuviese que destacar alguna característica del juego, esa sería como, de forma completamente mecánica, el diseño nos “obliga” a ayudar a otros monjes. Durante la partida hay 12 puntos de evidencia en juego, 2 por loseta de evento. Ser el que detone el final del día supondrá una importante penalización, por lo que los jugadores se afanarán en intentar acumular estas losetas de tarea, aunque esto suponga hacer menos sospechoso a otros monjes. El pequeño juego de malabares que se establece entre las opciones que las cartas en mano nos permiten, la distribución de tareas sobre el tablero y la clasificación actual en el track de sospecha resulta muy estimulante. Todo esto, por supuesto, intentando mantener nuestra identidad lo más oculta posible, llegando incluso a perjudicarnos adrede unas cuantas veces. Es por eso que más de una vez utilizaremos como excusa el necesitar una ficha de tarea para intentar no comernos el evento haciendo un poco de teatro para que los demás se crean que estoy ayudando a un peón de mala gana, cuando realmente es mi peón. Muchas posibilidades.

También son dignos de mención los eventos, que le dan un toque narrativo al juego y, además, modifican las circunstancias del día, evitando que el juego se vuelva monótono al incluir una pequeña regla que cambia los objetivos de los jugadores. Normalmente estos eventos tienen influencia directa sobre el track de evidencias, así que hay que aprovecharlos bien para actuar sobre el track que realmente importa. De hecho, una buena gestión durante la ronda podría compensar un primer puesto de nuestro monje en el track de sospechas, algo que podemos usar a nuestro favor para despistar al personal.

Por ponerle alguna pega más o menos importante. El azar que añade las cartas puede distorsionar el juego de deducción en el sentido de que podemos tener mala suerte y tocarnos cartas que no nos permitan actuar sobre los peones que nos gustaría. Esto puede generar una ligera frustración, aunque es muy raro que esto le ocurra de forma continuada a un jugador. Si puede ser más relevante en el tema de intentar evitar recibir la loseta de evento, ya que si, cuando el día llegue a su fin, solo nos tocan cartas de valores altos, las tareas que hayamos acumulado se esfumarán en un periquete. Es por eso que la gestión de la mano es importante, intentando guardar cartas interesantes para cuando la cosa se ponga peliaguda.

Detalle Zona del Jugador

Volviendo al lado de las alabanzas, me parece digno de mención que un juego de este tipo escale tan bien. Supongo que se debe a ese enfoque eurogamer de la deducción. Independientemente del número de jugadores, al final de la partida la identidad de cada rival estará acotada a dos o tres opciones (dependiendo de si dicho rival ha marcado como color el que nos corresponde a nosotros o no). En lo único que afecta que haya más o menos jugadores es que los monjes neutrales tenderán a sufrir una mayor sospecha al convertirse, de forma inconsciente, en un saco de boxeo de los demás. Que a un monje concreto nunca le ayude nadie y acabe en primera posición en el track de sospechas varios días reduciría el abanico de opciones. Pero independientemente de todo esto, al final de la partida hay que jugársela. Obviamente, con más participantes es más complicado acertar, y los fallos en cadena son más probables. Si hay varios monjes neutrales (en partidas a 2 o 3 jugadores), un error en la deducción puede penalizar menos al ser un color neutral y no eliminarlo como posibilidad a la hora de adivinar el color de otro jugador. El número de jugadores también influye en el tema de la gestión del tiempo. Con más jugadores la cosa se convierte un poco en ruleta rusa, ya que el día supondrá menos turnos por jugador y, por ende, menos oportunidades de acumular losetas de tarea para reducir el número de avances del marcador de tiempo cuando nos toque jugar. De todos modos, creo que el número ideal es cuatro, porque así dejas dos colores neutrales, que no son muchos, pero da para despistar, y las apreturas en la gestión del tiempo y en la deducción siguen siendo elevadas.

En cuanto a la rejugabilidad, The Name of the Rose es un juego de la vieja escuela. La variabilidad entre las partidas solo la proporcionarán los eventos, nada desdeñable, ya que salen 6 de 14 posibles, y la aleatoriedad de las fichas de tarea y las cartas en mano. Pero en cuanto a estrategias y sensaciones, el diseño habrá ofrecido el máximo tras unas pocas partidas, delegando en los jugadores la competición y la deducción. Con todo, es un juego que, una vez dominado, tiene visos de seguir viendo mesa.

Pasemos a la edición. Aquí es donde más se nota que estamos ante un juego de 2008. Los elementos de madera son grandes y generosos, con unos señores peones que podrían ser utilizados como arma arrojadiza. Sin embargo, los elementos de cartón (tablero, fichas y losetas) son de muy poco grosor y difícil destroquelado (si encontráis una copia precintada). El reglamento también tiene un maquetado arcaico que dificulta asimilar la mecánica, sin resaltar aspectos importantes que pueden ser pasados por alto en una primera partida.

En cuanto al aspecto gráfico, aquí nos encontramos al bueno de Volkan Baga y su peculiar estilo realista, como si de lienzos clásicos se tratase. En este caso, este estilo encaja bien con la temática, aunque se incurre en fallos importantes, como el de no identificarse claramente el color de algunos monjes. Así, el monje negro, al tener un recuadro azul al fondo, se puede interpretar como que es el monje azul, o con el monje gris, que, si no has visto la ilustración del monje blanco, podrías incurrir en otro error, porque más que gris parece un blanco lavado con un detergente que no es Ariel.

Detalle de Mano

Y vamos cerrando. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que funciona sorprendentemente bien, implementa el tema de una forma adecuada y nos deparará un buen rato intentando esconder nuestra identidad mientras hacemos que las miradas recaigan sobre otros monjes para ser el menos sospechoso. Como aspectos positivos tenemos una buena escalabilidad (talón de Aquiles de este tipo de juegos) y una mecánica efectiva que no requiere de una predisposición especial de los jugadores para que la partida sea satisfactoria. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en momentos clave, aunque no tiene tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los jugadores. Por todo esto le doy un…

Notable

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9 comentarios en “Reseña: The Name of the Rose”

  1. Hola, espectacular reseña!, pero este juego no es el : MISTERIO DE LA ABADIA…?, osea juego en base a la película EL NOMBRE DE LA ROSA.

    Responder
    • Como bien dices, El Misterio de la Abadía o el videojuego La Abadía del Crimen se inspiran en El Nombre de la Rosa. Pero este juego es una licencia directa de la obra de Umberto Eco. En cuanto a los juegos, este juego de Feld es un eurogame de libro (con deducción), mientras que El Misterio de la Abadía es mas un juego tipo Cluedo.

      Un saludo!

  2. Muy buena reseña, como siempre!! sobre todo la parte final, la de la chicha.
    Solo he echado en falta la anécdota de como te hiciste con en esa copia 😉

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    • Porque me la quedo como un buen recuerdo. Pero ya que apareces, que sepa el mundo entero que este hombre, a raiz del podcast de Mas Madera (en el que colaboro junto a muevecubos), cuando hicimos la Dendrocronología (repaso de la vida y echos de un autor) de Feld, dije que el unico juego que me faltaba por probar del autor era este juego. Entonces el gran Alberto, aquí presente, se ofreció voluntario a conseguirme una copia en Essen mediante la subasta esta que se organiza en los foros de la BGG. Sin él, esta tochorreseña no habría sido posible. De nuevo, muchísimas gracias!

    • Jajaja,
      Ahora así es una obra completa 🙂
      Fue una adquisición sencilla, y las gracias a los que hacéis ese gran Podcast por amor al arte!

  3. Hola. Recientemente desde Alemania me han regalado este juego. Las losetas de evento las tienes tradumaqutadas ? Podrías mandarme el enlace. Con tu reseña no hacen falta las instrucciones. Gracias

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