Detalle Trabajadores

Reseña: Darwin’s Journey

Introducción

Lo único que ves en el horizonte es la línea que separa el mar del cielo. De repente, percibes en la distancia una playa y un escalofrió de emoción sacude tu cuerpo por la aventura que te espera. Te dispones a explorar las Islas Galápagos, un lugar mágico de increíble belleza e infinita biodiversidad, donde puedes reunir especímenes y ampliar tus conocimientos sobre las ciencias naturales. Tras varias horas inspiradoras y alcanzando brillantes conclusiones, decides tomarte un descanso bajo el cielo estrellado y admirar la imponente complejidad del reino animal.

Portada
Portada

Así se nos presenta Darwin’s Journey, un diseño de Simone Luciani y Nestore Mangone (ambos diseñaron juntos Newton). Publicado por primera vez en 2022 por Thundergryph en una versión en inglés tras una magnifica campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Paolo Voto (Hats, Tuned).

Se encuentra publicado en español por TCG Factory (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de las nuevas ediciones de Brass), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 de Tableros de Jugador (de cartón)
  • 32 Cartas (59×91 mm.):
    • 16 Cartas de Tripulación
    • 16 Cartas de Alfred (8 de Acción y 8 de Bonificación)
  • 68 Lacres (de cartón)
  • 16 Fichas de Conocimiento Temporal (de cartón)
  • 16 Losetas de Museo (de cartón)
  • 16 Fichas de Espécimen (de cartón)
  • 30 Marcadores de Investigación (de vidrio)
  • 28 Fichas de Lente (6 de cada color y 2 Neutrales) (de cartón)
  • 40 Monedas (de cartón):
    • 28 de Valor 1
    • 12 de Valor 5
  • 12 Losetas de Acción Especial (de cartón)
  • 12 Losetas de Objetivo del Beagle (de cartón)
  • 8 Losetas de Correspondencia (de cartón)
  • 28 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • 5 Fichas de Barco (1 del HMS Beagle) (de madera)
  • Ficha de Acción de Orden de Turno (de cartón)
  • 12 Exploradores (3 de cada color) (de madera)
  • 20 Trabajadores (5 de cada color) (de madera)
  • 20 Tiendas de Campaña (5 de cada color) (de madera)
  • 16 Cubos Marcadores (4 de cada color) (de madera)
  • 48 Sellos Postales (12 de cada color) (de cartón)
  • Hoja de Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Darwin’s Journey es un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben explorar una serie de localizaciones para poder observar distintos especímenes que poder exponer en el museo. Hay distintos espacios de acción en función de los bloqueos y/o sobrecostes. Además, la mayoría de espacios de acción requieren un nivel de especialización por parte del peón, algo que se representa mediante una serie de lacres en cuatro colores que los jugadores van añadiendo en su tablero personal. Las acciones principales vendrían a ser progresar por tierra o por mar en diversos tracks que permitirán a los jugadores obtener diversos elementos pero, en esencialmente, especímenes. La otra acción principal será presentar en el museo los hallazgos, lo que irá completando una matriz que permitirá a los jugadores obtener dinero y progresar en un track de teoría de la evolución que puntuará al final de la partida en función de cómo se haya completado la exposición del museo. Cada jugador contará además con tres tripulantes que requieren una determinada configuración de lacres para poder utilizar su habilidad una vez en la partida. Y, durante la partida, se podrán completar objetivos que los jugadores hayan reclamado previamente. Al final de cada ronda habrá una evaluación según un determinado criterio. Los puntos obtenidos por esta evaluación pueden disminuir si el jugador no ha progresado lo suficiente con su barco.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona inferior un mapa de las Galápagos consistente en una ruta marítima y varias islas con rutas terrestres. Ambas rutas tienen pequeñas bifurcaciones aunque, en general, tienen un recorrido más o menos definido en varias etapas. Cada etapa suele tener una bonificación que el jugador podrá obtener al detenerse en ella. En la zona superior encontramos los cuadernos de exploración que contendrán los distintos espacios de acción. Es importante indicar que toda zona que esté recogida dentro de una o dos hojas sin separación se considera una especie de gran espacio de acción, de forma que si alguno de los espacios de acción interiores se encuentra ocupado, los jugadores que posteriormente ocupen espacios de acción tendrán que asumir un sobrecoste. Estos espacios de acción se representan con distintos tipos de lupas o lentes. En la zona intermedia encontraremos espacios para la correspondencia (donde habrá tres recompensas que se evaluarán al final de cada era). A su derecha tendremos el museo, conformado por una cuadricula de cuatro casillas por lado con los distintos especímenes que pueden observarse y, bajo el mismo, el track de teoría de la evolución, que proporcionará puntos al final de la partida en función de cómo de completo esté el museo. Volviendo a las zonas de acción, la más a la derecha muestra la academia, donde se dispondrá el suministro de lacres. En la banda derecha tenemos el track de orden de turno, el espacio de reserva para los objetivos y el espacio de reserva para los lacres especiales. Finalmente, en la banda superior tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50.

Tablero Principal
Tablero Principal

A la hora de progresar por el mapa cada jugador contará con un conjunto de Exploradores y un Barco. El barco progresará por la ruta marítima sin existir problemas de bloqueos (cada casilla puede contener cualquier número de barcos). Sin embargo, en las rutas terrestres cada etapa solo podrá contener un peón de un jugador, por lo que, a la hora de progresar, las casillas ocupadas no serán tenidas en cuenta al emplear los puntos de desplazamiento. En ambos casos es importante indicar que solo se disfrutará la bonificación de la etapa en la que se detenga el movimiento de un explorador o del barco (aunque hay efectos que permiten disfrutar de bonificaciones intermedias).

Exploradores y Barco
Exploradores y Barco

Al final de cada era los jugadores evaluarán el criterio indicado en la Loseta de Objetivo del Beagle correspondiente. Estas losetas muestran una recompensa en puntos de victoria según un determinado elemento que los jugadores hayan desarrollado.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

El progreso de la partida se llevará con el Marcador del Beagle. Este se situará en la etapa asociada a la loseta de objetivo que será evaluada al final de la partida. La partida finalizará cuando se evalúe el quinto objetivo. Los jugadores deberán intentar mantener el ritmo del Beagle, ya que, de lo contrario, a la hora de evaluar las losetas de objetivo, la cantidad de puntos que obtuviesen se verá reducida en función de la distancia que haya entre el Beagle y su barco.

Beagle
Beagle

El elemento principal del juego serán los Trabajadores. Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de cuatro peones más un quinto opcional desbloqueable durante la partida. Con cada uno de estos peones el jugador podrá resolver una acción en cada una de las eras. Habrá tres tipos de espacios de acción: los generales (que tienen sobrecoste únicamente si ya hay peones en esa zona, independientemente del propietario de dichos peones), los que solo admiten un peón (las lentes circulares) y los que admiten cualquier cantidad de peones sin penalización (las lupas cuadradas).

Trabajadores
Trabajadores

Durante la partida los jugadores podrán especializar a sus trabajadores. Esto se representa mediante Lacres de los cuatro colores relacionados con las cuatro acciones principales del juego. Muchos de los espacios de acción requieren que un trabajador posea un mínimo de lacres de diversos colores. Si el trabajador no cumple con el requisito, no podrá ocupar ese espacio de acción. Comenzarán la partida ya con un lacre y podrán obtener hasta cinco más. Al final de la partida se bonificará al jugador por cada trabajador con cinco o seis lacres. Existen unos lacres especiales de color morado que funcionan como cualquier color (uno de nuestros trabajadores tendrá uno de estos lacres y no podrá adquirir más). Además, si un peón tiene 4 o 6 lacres activará las bonificaciones de condecoración de los espacios de acción que potenciarán los efectos de las acciones.

Lacres
Lacres

Sin embargo, existe una opción para que un trabajador ocupe un espacio sin disponer de los lacres necesarios, las Fichas de Conocimiento Temporal. Al colocar un trabajador, el jugador podrá descartar por cada lacre requerido que su trabajador no tenga una de estas fichas y así poder ocupar el espacio de acción. Al final de la partida cada una de estas fichas no gastada proporcionará un punto de victoria.

Fichas de Conocimiento Temporal
Fichas de Conocimiento Temporal

Las Monedas serán el recurso fundamental del juego ya que, además de para asumir el coste de algunas acciones (como colocar lentes, colocar campamentos o resolver acciones dobles en algunos espacios de acción), serán necesarias para asumir el sobrecoste a la hora de ocupar espacios de acción en zonas que ya contengan un trabajador, aunque el espacio de acción en concreto esté libre. Al final de la partida las monedas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Monedas
Monedas

Al comienzo de la partida los jugadores obtendrán Cartas de Tripulación. Estas establecen el lacre inicial de cada uno de sus tres trabajadores configurables y, además, establecen un objetivo de lacres para dicho trabajador, permitiendo disfrutar de la recompensa indicada en la banda inferior de la carta una vez alcanzado dicho objetivo. A la hora de evaluar un tripulante, los lacres especiales sustituirán a cualquier lacre de los requeridos. El efecto del tripulante se podrá disfrutar en cualquier momento (no necesariamente cuando se complete el objetivo), aunque su efecto solo podrá utilizarse una vez en toda la partida.

Tripulantes
Tripulantes

Al comienzo de la partida se configurarán varias Losetas de Acción Especial que alterarán el conjunto de acciones disponibles de una partida a otra. Cada una de estas losetas muestra una acción con un conjunto de lacres necesarios para poder activarla. Además, muestra un coste para poder activar el espacio de acción colocando una lente.

Losetas de Acción Especial
Losetas de Acción Especial

Además de estos espacios, también habrá espacios de las acciones básicas que tampoco estarán inicialmente disponibles. Para habilitarlos los jugadores tendrán que resolver una acción con las cuales colocar una de sus Lentes en dicho espacio asumiendo un coste. Al habilitarlo, el jugador podrá resolver la acción asociada sin necesidad de cumplir los requisitos de lacres y, posteriormente, cada vez que un rival ocupe un espacio de acción con una lente que no sea de su color, hará que el dueño de la lente reciba una moneda de la reserva general como recompensa.

Lentes
Lentes

Durante la partida los jugadores avistarán diversos Especímenes. Estos se representan mediante losetas circulares en cuatro colores y en cuatro categorías (reptil, mineral, ave y planta). Asociada a cada loseta circular tendremos una loseta cuadrada que se colocará en el tablero principal cada vez que un jugador que haya avistado al espécimen correspondiente lo presente. Esto permitirá al jugador obtener monedas y/o puntos de avance en el track de teoría de la evolución dependiendo de cuantos especímenes estuviesen ya presentes en el museo.

Losetas de Especímenes
Losetas de Especímenes

Para indicar que un jugador ha avistado un determinado espécimen se dispondrá de un conjunto de Marcadores de Investigación translucidos que se colocarán sobre el espécimen correspondiente en el recuadro destinado para ello en el tablero personal.

Marcadores de Investigación
Marcadores de Investigación

Los jugadores podrán completar Objetivos durante la partida. Estos se representan mediante losetas de dos tipos (plateados y dorados) que muestran un determinado requisito referente a lacres, especímenes avistados, sellos, posición del barco y otros elementos. Cada jugador dispondrá de dos espacios de reserva para objetivos sin cumplir, aunque esto no limitará el poder conseguir nuevos objetivos que, simplemente, se colocarán en uno de los espacios disponibles en el tablero personal a la espera de poder cumplirlos. El jugador podrá completar un objetivo en cualquier momento de la partida sin que ello consuma su turno.

Objetivos
Objetivos

Una de las acciones principales del juego permitirá a los jugadores colocar Sellos en la zona de correspondencia. Estos sellos se utilizarán para intentar conseguir la mayoría al final de cada era. Estos sellos se encuentran organizados en pilas de cuatro unidades y, cada vez que el jugador tenga que colocar sellos, podrá tomarlos de cualquier pila, pero deberá colocarlos en un único espacio de correspondencia. Al evaluar las mayorías, los jugadores recompensados perderán la mitad de sus sellos (redondeado hacia arriba), que pasarán al espacio de descarte (del que podrán ser tomados si un jugador agotase todas sus pilas de sellos). Al agotar una pila de sellos el jugador recibirá una bonificación.

Sellos
Sellos

Al final de cada era se evaluarán la mayoría de sellos en las Losetas de Correspondencia. Estas losetas muestran dos recompensas, una para el jugador o jugadores con mayoría de sellos, y otra para el jugador o jugadores con la segunda mayor cantidad de sellos.

Losetas de Correspondencia
Losetas de Correspondencia

Durante la partida los jugadores tendrán opción de colocar Campamentos en determinadas etapas de las rutas del tablero principal. Cada espacio para campamentos proporcionará un efecto y puede tener un coste para establecer el campamento en monedas. A excepción del primer campamento, cada campamento colocado, además proporcionará un beneficio indicado en el espacio de reserva en el que se encontraba en el tablero personal.

Campamentos
Campamentos

Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá de soporte para los distintos elementos. Así, en las dos bandas superiores encontraremos las filas para colocar las losetas de objetivo (cada espacio proporciona una determinada bonificación y una cantidad en puntos de victoria, con un posible coste en monedas para colocar la loseta). En la zona inferior izquierda tenemos las filas para los trabajadores, con los espacios para colocar los lacres y el coste asociado a cada uno de ellos. A su derecha tenemos el recuadro de observación, donde los jugadores marcarán los especímenes avistados. A continuación tenemos la reserva de campamentos, cada uno con una bonificación asociada. Y, finalmente, a la derecha del todo, tenemos los espacios de reserva de los sellos, con una bonificación asociada a cada pila.

Tablero Personal
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por la cara adecuada según el número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de acción especial y se colocan 6 de ellas en los espacios correspondientes.
  3. Sobre las dos losetas superiores se coloca una lente neutral.
  4. Se mezclan las losetas de correspondencia y se colocan 3 de ellas en los espacios para correspondencia.
  5. Se forma la reserva general de lacres (en partidas a 2/3 jugadores se devuelven 2/1 lacres de cada color a la caja). Se mezclan y se colocan bocabajo. Tras esto, se revelan lacres de uno a uno para rellenar la oferta del tablero principal.
  6. Se colocan los lacres especiales en la bandeja del tablero principal.
  7. Se despliegan las 8 losetas de objetivo inicial.
  8. Se mezclan las losetas de objetivo según su tipo (plateado y dorado) y se forman 2 pilas que se colocan en los espacios correspondientes del tablero principal. Tras esto, se revelan las 2 primeras losetas de cada pila y se rellena la oferta.
  9. Se forma una cuadricula con las 16 losetas de museo al lado del tablero principal, organizándolas de igual manera que en el tablero principal
  10. Se forma una reserva general con las monedas, marcadores de investigación y fichas de conocimiento temporal.
  11. Se coloca 1 moneda al final de cada fila en el museo.
  12. Se mezclan las losetas de objetivo del Beagle y se colocan 5 de forma aleatoria en los espacios de evaluación del tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
  13. Se mezclan las losetas circulares de especímenes y se colocan en los espacios adecuados del tablero principal según el número de jugadores. Sobrarán 6/3/0 losetas en partidas a 2/3/4 jugadores, de forma que las losetas separadas anteriormente de dichos especímenes se colocan directamente en el museo (y las losetas circulares se devuelven a la caja).
  14. Se coloca el marcador del Beagle en la casilla correspondiente al primer objetivo.
  15. En partidas a 2 jugadores se coloca la lente con +3 monedas en el espacio de orden de turno.
  16. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca frente a sí.
    • 5 trabajadores que coloca en los espacios correspondientes a la izquierda del tablero personal.
    • 6 Lentes (que deja a un lado)
    • 3 Exploradores (deja 2 a un lado y coloca 1 en la primera casilla del track de exploración terrestre).
    • 1 Barco (que coloca en la primera casilla del track marítimo)
    • 5 Campamentos (que coloca en la columna de campamentos de su tablero personal).
    • 12 Sellos (que coloca en los espacios para sellos organizados en 3 pilas de 4).
    • 4 Monedas de la reserva general.
    • 1 Ficha de conocimiento temporal de la reserva.
    • 4 Cubos Marcadores (coloca 1 en la casilla de valor 0 del track de puntuación, 1 en la casilla inicial del track de teoría de la evolución, 1 en la zona de orden de turno y otro al lado de la zona de multiplicación de puntos).
  17. Se mezcla el mazo de tripulantes y se reparten 4 cartas a cada jugador. Ahora los jugadores realizan un draft escogiendo una carta de su mano y pasando el resto al jugador de la izquierda. Una vez que se han repartido todas las cartas, cada jugador descarta una para quedarse con tres tripulantes que coloca bocarriba frente a sí. Cada jugador debe buscar en la reserva de lacres un lacre para cada uno de sus trabajadores correspondiente al lacre indicado en la carta de tripulante.
  18. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su cubo de orden de turno en la primera casilla del track de orden de turno. El resto de jugadores hacen lo propio ocupando la casilla libre más a la izquierda siguiendo el sentido de las agujas del reloj siguiendo por el jugador sentado a la izquierda del jugador inicial.
  19. Se agrupan las losetas de objetivo inicial en parejas, con un objetivo de cada tipo. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una pareja de objetivos y la coloca en los espacios de reserva de su tablero personal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Darwin’s Journey se desarrolla a lo largo de cinco eras. Cada era se desarrolla a lo largo de una serie de fases.

Fase I: Acciones

Esta case se compone de cuatro rondas (cinco si uno o más jugadores desbloquean el quinto trabajador). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno establecido, cada jugador disfrutará de un turno (en la quinta ronda solo aquellos jugadores con el quinto trabajador desbloqueado).

En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus trabajadores disponibles en un espacio de acción libre. Para poder colocar un trabajador en un espacio de acción, este debe del conocimiento necesario, esto es, el número de lacres de los colores correspondientes indicados en el espacio de acción (se pueden utilizar fichas de conocimiento temporal para cubrir este conocimiento).

Además, se debe tener en cuenta que:

  • Si en la zona donde se encuentra el espacio de acción hay al menos un trabajador, el jugador deberá pagar a la reserva 2 monedas (3 en partidas a 2 jugadores), independientemente de a quién pertenezca el trabajador.
  • Si el espacio de acción es una lente perteneciente a otro jugador, este jugador recibe 1 moneda de la reserva (no del jugador activo). No aplica si un jugador ocupa un espacio con una lente de su propio color.

Finalmente, se resuelve el efecto de la acción correspondiente y el turno pasa al siguiente jugador.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus trabajadores.

En cualquier momento de su turno, si un jugador ha completado los requisitos de una loseta de objetivo, podrá voltearla y, en caso de estar en un espacio de reserva, colocarla en un espacio de la hilera de objetivos correspondientes (asumiendo el posible coste indicado en la casilla). Tras esto, activaría el efecto de la casilla del objetivo.

En cualquier momento de su turno o en la fase de mantenimiento un jugador puede activar una carta de tripulación si el trabajador asociado dispone de los lacres correspondientes (los lacres morados cuentan como cualquier lacre, pero no se pueden usar fichas de conocimiento temporal). Tras aplicar el efecto, la carta se voltea y quedará así hasta el final de la partida.

Los distintos espacios de acción permiten resolver una o varias de las siguientes acciones:

  • Desbloquear Espacio de Lente. El jugador escoge un espacio de acción que no tenga aun una lente, paga el coste indicado en monedas y coloca una de sus lentes sobre el espacio, habilitándolo. Adicionalmente, el jugador resuelve la acción asociada sin necesidad de colocar ningún trabajador ni tener que cumplir los requisitos de conocimiento.
  • Academia. El jugador puede adquirir un lacre del suministro y adjudicárselo a un trabajador en su tablero personal, ocupando el espacio libre más a la izquierda de su fila. El coste del lacre dependerá de la fila en la que se encuentre (0/1/2/3 monedas) y de la columna en la que sea posicionado en el tablero personal (0/1/2/3 monedas). A partir de ese momento este trabajador dispone de este lacre para poder ocupar espacios de acción.
  • Navegación. El jugador puede desplazar su barco un numero de pasos igual o inferior al número de puntos de movimiento indicados en la acción. Deberá seguir las flechas de la ruta. Si la casilla en la que finaliza el movimiento tiene un efecto, el jugador lo resolverá en este momento. Cada vez que el barco cruce una marca plateada, habilitará un nuevo explorador en el espacio correspondiente. En cada casilla pueden coincidir cualquier número de barcos, incluido el Beagle.
  • Exploración. El jugador puede desplazar uno de sus exploradores barco un numero de pasos igual o inferior al número de puntos de movimiento indicados en la acción. Deberá seguir las flechas de la ruta. En cada casilla solo podrá permanecer un explorador, por lo que si una casilla está ocupada, se salta y no consume punto de movimiento. Si la casilla en la que finaliza el movimiento tiene un efecto, el jugador lo resolverá en este momento.
  • Avanzar en la Teoría de la Evolución. El jugador avanza el número de pasos indicados en el track de teoría de la evolución.
  • Establecer Campamento. El jugador coloca el siguiente campamento de su tablero personal (de arriba a abajo), asumiendo cualquier coste indicado en el espacio donde se coloca el campamento. Tras esto, activa el beneficio asociado al campamento y, después, la bonificación del tablero personal.
  • Correspondencia. El jugador coloca el número de sellos correspondiente en uno de los tres espacios de correspondencia (no se pueden distribuir, deben ir todos al mismo espacio). Si que podrá escoger cada sello de cualquier pila de su tablero personal. Una vez colocados los sellos, si se ha liberado una o más pilas, por cada pila agotada podrá resolver las bonificaciones asociadas a pilas agotadas.
  • Entregar Especímenes. El jugador toma la loseta de un espécimen observado que no esté aun en el museo y lo coloca en el espacio correspondiente. Si es el primer jugador en colocar una loseta en esa fila, el jugador obtiene la moneda situada al final de la fila como recompensa. Tras esto, recibe tantas monedas como casillas libres haya en la misma fila y columna que la casilla ocupada, y avanza el marcador en el track de teoría de la evolución tantas casillas como casillas ocupadas haya en la misma fila y columna. Si era la loseta que faltaba por colocar en la fila, el jugador avanza un paso adicional en el track de la teoría de la evolución. Es posible entregar hasta 2 especímenes con una misma acción, pero el segundo tiene un coste de 3 monedas (se pueden utilizar las monedas obtenidas al entregar el primer espécimen).
  • Estudiar Especímenes del Museo. El jugador escoge una de las losetas entregadas en el museo y coloca un marcador de investigación sobre dicho espécimen en su tablero personal. Se puede estudiar un segundo espécimen pagando 3 monedas.
  • Reservar Orden de Turno. El jugador coloca su trabajador a la derecha de cualquier otro trabajador que ya estuviese en este espacio de acción. Adicionalmente, obtiene 2 monedas de la reserva (3 en partidas a 2 jugadores).
  • Obtener un Objetivo. El jugador escoge una de las losetas de objetivo disponibles y la coloca en uno de los espacios de reserva a la derecha de su tablero personal. Además obtiene 2 monedas de la reserva. Si el jugador ya tuviese 2 losetas de objetivo en los espacios de reserva, deberá colocarlo bocarriba en uno de los espacios para objetivos (pagando el coste indicado si correspondiese).
Detalle Beagle
Detalle Beagle

Fase II: Evaluación y Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. Orden de Turno. Se reajusta el orden de turno según la posición de los trabajadores que se hayan colocado en el espacio de acción correspondiente (el primer jugador colocará su cubo en el espacio de valor 1, el segundo jugador en el espacio de valor 2, etc.). Los jugadores que no hayan colocado trabajadores en este espacio simplemente mantendrán su posición relativa entre ellos.
  2. Evaluación de los Sobres. Para cada sobre, el jugador o jugadores con mayor cantidad de sellos obtendrán la recompensa superior (se disfruta en orden de turno). El jugador o jugadores con la segunda mayor cantidad de sellos obtendrán la recompensa inferior. Todos los jugadores que hayan disfrutado de recompensas deben descartar la mitad de sus sellos (redondeando hacia arriba).
  3. Evaluación del objetivo del Beagle de la era actual. Cada jugador anotará tantos puntos según corresponda al criterio indicado y, sobre esta cantidad, perderán los puntos indicados en la ruta marítima entre los pasos que se encuentren entre su barco y el Beagle (si el barco del jugador se encuentra más atrasado). Dicho de otra forma, un jugador no podrá perder puntos por este concepto.
  4. Recuperación de Trabajadores. Cada jugador recupera sus peones y los vuelve a colocar sobre los espacios de reserva de su tablero personal.
  5. Avance del Beagle. El Beagle progresa hasta la siguiente casilla de evaluación del track marítimo.
  6. Reposición de Objetivos. Se descartan los objetivos que quedasen y se revelan 2 objetivos de cada tipo.
  7. Reposición de Lacres. Se desplazan hacia arriba los lacres en sus correspondientes columnas ocupando los espacios libres. Tras esto, se revelan nuevos lacres para ocupar los espacios libres que hayan quedado en la parte inferior de cada columna.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de su tablero personal:
    • 3 Puntos por cada trabajador con 5 lacres.
    • 7 Puntos por cada trabajador con 6 lacres (incluyendo los que anotaron 3 puntos por 5 lacres).
    • 5 Puntos si se han colocado todos los campamentos.
    • Los puntos indicados en los espacios de objetivos que contengan una loseta.
  • Por el track de teoría de la evolución se anotan tantos puntos como el resultado de multiplicar 2 más el número de filas completadas en el museo por el número de indicadores de teoría de la evolución alcanzado en el track (que puede estar aumentado por bonificaciones de objetivos).
  • 1 Punto por cada 5 monedas sobrantes.
  • 1 Punto por cada ficha de conocimiento temporal.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador más avanzado en el track de teoría de la evolución.
  • El jugador con más monedas.

Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que varía en dificultad según el tablero de jugador que se utilice (el reverso). Se prepara una partida a dos jugadores. El bot siempre actúa primero. Para determinar las acciones del bot se utiliza un mazo de cartas que muestran varias opciones. En el turno del bot, este intentará colocar un peón en la acción disponible más arriba de todas las que muestran estas cartas. Cuando haya reveladas dos cartas concretas, se volverá a barajar el mazo.

Solitario
Solitario

Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que han logrado mantener las expectativas por todo lo alto desde el momento que se anunció su campaña de financiación y era posible jugar a una versión digital para probar antes de aportar. Una campaña que, si bien en lo económico fue muy exitosa, ha tenido numerosos retrasos por diversos problemas, algo que suele impactar negativamente en el juego. Pero hasta en eso este Darwin’s Journey ha logrado mantener a flote contra viento y marea. Finalmente llegó la edición retail (que es la que yo he adquirido junto con su expansión, de la que también hablaremos brevemente en este apartado) y, con ella, el momento de analizar qué tal se porta en mesa.

Darwin’s Journey nos pone al frente de una expedición que sigue los pasos de la que efectuó Charles Darwin a bordo del HMS Beagle en su viaje a las Galápagos que acabó desembocando en la Teoría de la Selección Natural. Nuestro objetivo es similar, esto es, observar la naturaleza y obtener especímenes que poder presentar en el museo y contribuir a la consolidación de esta teoría.

La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores relativamente tradicional, esto es, una estructura en periodos compuestos por varias rondas de acción en las que cada jugador podrá resolver un turno colocando uno de sus peones en un espacio de acción. Dicho espacio de acción quedará bloqueado y/o encarecerá otros espacios de acción de la misma zona, aunque tendremos algunas excepciones en las que ni habrá bloqueo ni penalización.

Detalle Lacres
Detalle Lacres

El eje principal del juego será progresar a lo largo de las etapas del mapa que ocupa la mitad del tablero, tanto por las rutas terrestres como por las rutas marítimas. Las terrestres ofrecerán numerosas y diversas bonificaciones, entre las que destacaría la posibilidad de colocar campamentos, los cuales proporcionarán acciones adicionales al beneficio impreso en el mapa. La ruta marítima buscará principalmente que los jugadores mantengan el ritmo del Beagle, que viene a ser un marcador de progreso de la partida y que indicará que criterio de evaluación aplicará al final del periodo en curso, pudiendo reducir la recompensa en puntos de victoria en función de lo retrasados que estén los barcos respecto al famoso navío con el que Darwin completó su viaje.

En ambos casos, tanto la ruta marítima como las rutas terrestres permitirán observar diferentes especímenes que, posteriormente, podremos presentar en el museo, que vendría a ser el ciclo principal del juego (navego, exploro, descubro especímenes y los presento en el museo), ya que esto, además de monedas (que ahora hablo de ellas), nos proporcionará avances en el track de la teoría de la evolución, que proporcionará una importante cantidad de puntos y en el que no podemos despistarnos.

El detalle mecánico más particular del juego es que los trabajadores se irán especializando a lo largo de la partida haciendo uso de una de las cuatro acciones principales del juego (y dos de ellas son progresar por las rutas terrestres y marítima). Esta especialización se recoge en forma de lacres que podremos ir asignando a un trabajador en concreto. Esto es necesario porque la mayoría de espacios de acción requieren que el peón tenga un determinado conocimiento. Cuanto más potente sea la acción, mayor cantidad y variedad de conocimiento necesitará el peón.

Detalle Campamentos
Detalle Campamentos

Menos llamativo, pero muy efectivo, es que haya espacios de acción que inicialmente no habilitados, siendo los jugadores quienes tendrán que activarlos mediante otra de las acciones disponibles en el juego. Digo que resulta menos llamativo porque es algo que ya hemos visto en otros juegos. Lo que si resulta interesante es que activar estos espacios tiene un elevado coste para el jugador que se lie la manta a la cabeza.

No será el primero ni el último juego en el que esté involucrado Simone Luciani en el que los jugadores se vean estrangulados por una economía muy limitada. Y Darwin’s Journey no es una excepción. Es por eso que resolver acciones para habilitar nuevos espacios de acción es algo que hay que sopesar cuidadosamente si no queremos vernos inmersos en una espiral de muerte y destrucción, viéndonos obligados a mendigar monedas mediante acciones no principales o presentando especímenes en el museo.

La cuarta acción principal del juego es también la que resulta más inconexa respecto al objetivo principal. Hablo de la acción de correspondencia, que no deja de ser competir por unas bonificaciones que pueden llegar a ser disfrutadas varios turnos si otros jugadores no entran en la pelea. Es como una vía alternativa para obtener elementos antes de la fase de evaluación, pero que puede resultar redundante respecto a otras acciones y bonificaciones.

Detalle Lacres Especiales
Detalle Lacres Especiales

Queda hablar de los objetivos. Al comienzo de la partida los jugadores recibirán una pareja de objetivos que tienen como requisitos desarrollar ciertos aspectos del juego, como obtener determinados tipos de especímenes, haber colocado una determinada cantidad de sellos, haber progresado lo suficiente con el barco o disponer de determinado numero de lacres. Estos objetivos se colocarán en un espacio libre de la hilera correspondiente al tipo de objetivo para obtener un efecto que puede ser inmediato, recurrente y/o de final de partida.

Y realmente no tiene mucho más. Un juego de colocar trabajadores en el que buscamos maximizar la obtención de puntos según los criterios de evaluación de final de periodo, intentar avanzar lo máximo posible en el track de teoría de la evolución y completar la mayor cantidad posible de objetivos.

Lo primero que hay que dejar claro es que Darwin’s Journey se inspira en muchos de los anteriores diseños en los que Simone Luciani era uno de los autores, incluido Newton, que es el otro diseño que firma junto a Nestore Mangone como es el caso que nos ocupa. Un Newton (aquí su tochorreseña) que, como ya supondréis, es uno de esos referentes. De entrada por recurrir de nuevo a famoso científico británico al que tendremos que acompañar en sus investigaciones a lo largo de diversas rutas con la idea de optimizar las acciones que vayamos resolviendo a base de ir activando bonificaciones.

Detalle Museo
Detalle Museo

Pero, donde Newton fracasa, Darwin sale victorioso, pues se solventa el principal problema del juego que toma al físico como eje principal, esto es, la interacción. En Newton esta brilla por su casi ausencia, limitándose a ese componente de carrera de ser el primero en llegar a ciertas bonificaciones y en el draft de cartas. Aquí nos encontramos con una tradicional colocación de trabajadores que, otra cosa no, pero tiene un alto grado de interacción indirecta gracias a esos preciosos bloqueos y/o encarecimientos de los espacios de acción.

Encarecimientos que debutaron en otro famoso juego de Luciani, aunque en esa ocasión junto a Tascini. Me refiero, como no podía ser de otra forma, a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) y su posterior secuela y mejor diseño, Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), otros grandes referentes para el juego que hoy nos ocupa. Primero porque comparten el tener una colocación de trabajadores con sobrecostes. Hasta ese momento lo típico era bloquear los espacios de acción con los peones, pero en ese diseño se «relajó» la restricción dándole peso al uso de las monedas como recurso principal para poder resolver las acciones.

Y lo que parecía ser menos restrictivo se convirtió en un auténtico quebradero de cabeza, porque en Los Viajes de Marco Polo no existe una vía trivial para conseguir dinero. Esas apreturas se heredan en este Darwin’s Journey. De hecho, diría que se llevan un paso más allá, ya que ahora el sobrecoste no queda circunscrito a cada espacio de acción, sino que estos se encuentran agrupados y basta con que uno de los espacios de acción de un grupo contenga un peón para que todos se vean penalizados. Un dolor.

Detalle Correspondencia
Detalle Correspondencia

Obviamente, también se toma de este diseño (como también hicieron muchos otros después como el propio Newton o Coimbra) el tema de tener un mapa con rutas por las que peones de los jugadores progresa. Especial hincapié en que ambos mantienen el activar únicamente la bonificación de la etapa en la que se detenga el movimiento obviando aquellas por las que simplemente se transite.

Otro elemento heredado de un grandioso juego como es Barrage (aquí su tochorreseña) es el tema de las evaluaciones de final de ronda y que los jugadores se van obligados a mantener un cierto ritmo de progreso en el track si quieren beneficiarse lo suficiente de dicha evaluación. No llega al nivel de exigencia del juego de las centrales hidroeléctricas ya que los barcos mantienen su posición al final de cada periodo (en Barrage los marcadores de los jugadores se reinician al comienzo de cada ronda y cada vez se requiere avanzar más para alcanzar al criterio de evaluación y no ser penalizados). La dinámica que genera este concepto es la misma en ambos juegos, ya que los puntos que los jugadores logren anotarse durante puedan suponer la diferencia entre estar luchando por la victoria o quedarse rezagados, obligando a realizar una evaluación temprana para poner el foco en los elementos que van a ir siendo puntuados periodo a periodo.

Por ejemplo, si en una partida aparece la bonificación por lacres amarillos, pues los jugadores lucharán a brazo partido por conseguir cada uno de los que aparezcan en el suministro antes de que se alcance ese criterio de puntuación, lo que llevará a estos jugadores a resolver más acciones de correspondencia. En otra partida que no aparezca este objetivo puede que la acción de correspondencia pase a un segundo plano porque los jugadores no obtengan lacres de este color y se centren otros aspectos. Así con los cinco criterios que aparezcan.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Y de Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña) el concepto de los personajes (lideres en el juego del mecenas italiano, tripulantes en el juego que hoy nos ocupa). Personajes que ofrecen una determinada bonificación si se alcanza los requisitos indicados, aunque aquí se limitan exclusivamente a reunir un conocimiento concreto sobre cada trabajador. Me gusta la idea porque le da entidad a cada peón desde el primer momento y ofrece una pequeña guía a seguir. Los lacres al final pueden dar muchos puntos (hasta 30 puntos si se consiguen todos los lacres), por lo que conviene coordinarse para activar los personajes y disfrutar de sus beneficios. Sí que echo en falta el uso alternativo de los personajes que existía en Lorenzo, pues muchas veces, aun habiendo escogido a un determinado personaje, conseguir completar sus requisitos se vuelve harto complicado y al final es una ventaja que no se disfruta.

En líneas generales, Darwin’s Journey me parece un muy buen diseño, con el grado justo de tensión, agobio por la escasez de monedas, presión por avanzar más que nuestros rivales en las rutas para adelantarnos a la obtención de especímenes y presentarlos en el museo. Y todo ello maximizando la obtención de puntos según los criterios de puntuación.

Sin embargo, tiene ciertos elementos que, a mi modo de ver, lo dejan un ligero escalón por debajo de Marco Polo II: Al Servicio del Khan, Barrage (con su expansión) o Lorenzo il Magnifico (con su expansión). El primero es que resulta un diseño menos elegante que los anteriores. No es que los juegos mencionados compitan con Concordia (aquí su tochorreseña) en intentar alcanzar una enorme profundidad con una carga conceptual reducida, pero sí que me parecen diseños más limpios. En Darwin’s Journey nos encontramos con una buena ristra de detallitos que hacen poner el foco en el desarrollador del juego, que tal vez no ha sabido pulirlo lo suficiente.

Detalle Beagle
Detalle Beagle

Detalles como, por ejemplo, la acción de correspondencia, que se antoja redundante con la cantidad de bonificaciones disponibles. O la forma en la que se gestionan los objetivos, que tienes dos espacios de reserva para, una vez completados, poder ubicarlos definitivamente, pero sin suponer una limitación, ya que si obtenemos más objetivos de los que podemos tener en los espacios de reserva simplemente los colocaremos ya en un espacio que será el definitivo esperando a ser cumplido, restando importancia a esos espacios de reserva. Otro elemento que me resulta redundante son los campamentos, que funcionan igual que cualquier etapa normal con bonificación, solo que dejamos un marcador y puede tener un sobrecoste para, simplemente, poder activar otras bonificaciones. Además el reglamento es algo confuso a la hora de explicar como se activan las bonificaciones, ya que para la bonificación de los campamentos se especifica claramente que se activa la que está fijada a cada uno de ellos, pero con los sellos el jugador está expresado de una forma que admite varias interpretaciones.

Y es que tal vez, a mi modo de ver, el mayor pecado que se comete con Darwin’s Journey es tal vez sobrecargar de bonificaciones a los jugadores. Esto lleva a tener que ser relativamente ordenados a la hora de resolver los turnos, porque es muy fácil dejarte algo por el camino, especialmente activar los nuevos exploradores a medida que se progrese con el barco en la ruta marítima. Esta sobrecarga puede que suponga un problema en las primeras partidas, pero rápidamente te acostumbras y lo ves simplemente como un gran abanico de opciones. Pero, como diseño, me parece algo tosco en este sentido y que lo aleja de la excelencia.

Excelencia que tal vez podría esperarse con su expansión. Uno de los miedos que yo tenía al no entrar en la campaña es que la gran expansión del juego, La Tierra del Fuego, fuese una parte fundamental del juego que se hubiese cercenado para venderla a un «módico» precio al más puro estilo Barrage con El Proyecto Leeghwater. Afortunadamente La Tierra del Fuego viene a funcionar más como debería haber sido Marco Polo II: Al Servicio del Khan, esto es, un sustituto del mapa que te añade algún concepto adicional que eleva ligeramente la complejidad, pero que en sensaciones y en dinámicas no impacta especialmente. La segunda parte del juego inspirado en el mercader veneciano podría haberse comercializado de esta forma, ofreciendo simplemente un nuevo tablero y los extras necesarios para jugarlo, pero no vendérnoslo como un juego independiente con su correspondiente coste.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Seguro que muchos de vosotros estaréis murmurando para vuestros adentros que esto está muy bien, pero que lo que realmente queréis saber es si es de obligada adquisición o el juego base funciona bien sin ella. Pues, a diferencia de lo que piensan muchos compañeros, para mí el juego base está «bien cerrado» (teniendo en cuenta los problemas que he comentado anteriormente). ¿La expansión mejora el juego? Sí, pero porque eleva la complejidad en la toma de decisiones, no porque añada elementos que, una vez los pruebas, los echas en falta. Queda ya en vuestro tejado decidir si os hacéis con ella o no. En mi caso no creo que vuelva a jugar nunca más con el mapa original por lo dicho, al final es la misma dinámica, pero con menos opciones disponibles. Y ya que hemos aceptado que Darwin’s Journey es una bacanal de bonificaciones y combos, pues cuanto más, mejor.

Lo bueno de lo anterior es que no podemos quejarnos de falta de rejugabilidad en Darwin’s Journey. La combinación de losetas especiales de acción, con losetas de correspondencia, con losetas de evaluación del Beagle unido a la potente interacción indirecta de la colocación de trabajadores hace que cada partida a Darwin’s Journey sea muy entretenida y, sin duda, lo ponga entre los mejores eurogames publicados durante el año, de nuevo, con sus problemas. Recordad que casi todos los juegos mencionados de los que Darwin’s Journey hereda las mayoría de sus conceptos tampoco alcanzaron la calificación máxima (aunque también es cierto que si lo logran con sus respectivas expansiones o segundas versiones).

Como buen juego con colocación de trabajadores como mecánica principal, Darwin’s Journey escala magníficamente. De hecho, diría que es el único aspecto en el que el juego que hoy nos ocupa sale vencedor frente a los Marco Polo, Lorenzo, Barrage, etc. El ajuste en costes y agrupación de acciones le sienta muy bien al juego y, aunque las dinámicas que se generan son ligeramente distintas según el número de participantes, acaban siendo todas muy satisfactorias. A dos y tres jugadores las acciones quedan en grupos más grandes, por lo que es más costoso ocupar espacios de acción, encareciéndose en una moneda adicional en partidas a dos jugadores. A cuatro hay más grupos y, por tanto, hay una ligera relajación en el sobrecoste (no mucha, pero se nota).

Detalle Investigación
Detalle Investigación

Pasemos a la producción, otro de los aspectos polémicos del juego (especialmente para los que entraron en la campaña). La versión retail es cierto que no tiene grandes problemas y, por lo general, me parece bastante correcta, con elementos de madera de densidad aceptable y formas originales, los elementos de cartón muestran un grosor adecuado y un prensado decente, y las cartas son de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica pasable (apenas se barajan y no se tienen en mano, así que el enfundado no es necesario). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a demasiadas dudas. Es cierto que podrían haber incluido una bolsita para meter los lacres y no tenerlos ahí desperdigados en un lado de la mesa, pero bueno, tampoco es una gran molestia.

Para mí la mayor queja en la producción es el aspecto visual. No porque el juego sea feo, pero sí porque redunda en el defecto principal del juego, esto es, la sobrecarga de elementos. La zona del mapa es un batiburrillo de símbolos entre las rutas que a veces resulta complicado distinguir, hasta el punto de que es fácil olvidarse de activar elementos al pasar por ellos, siendo poco práctico a nivel funcional. La paleta de colores escogida es, cuanto menos, extraña. Es de esos juegos que da la sensación de que en la imprenta se ha cometido algún fallo, porque esos tonos azulados y marronáceos no son nada atractivos. Tampoco es práctico el uso de las lupas para indicar si los espacios de acción implican sobrecoste o no, porque es un detalle demasiado sutil que llega a generar confusión en las primeras partidas. Parece mentira, pero se echa de menos a Klemens Franz o a Dennis Lohausen, ya que, si no va a ser bonito, que al menos sea completamente funcional.

Y vamos cerrando. Darwin’s Journey es un diseño de la escuela italiana que viene a funcionar como un grandes éxitos de diseños anteriores de uno de sus autores, Simone Luciani. Toma elementos de Los Viajes de Marco Polo, Barrage, Newton o Lorenzo il Magnifico que funciona muy bien gracias a una mecánica principal de colocación de trabajadores que genera el grado de tensión adecuado. Es un juego muy combero con una gran cantidad de bonificaciones disponibles a lo largo y ancho de los tableros, tal vez demasiadas, siendo este el principal defecto del juego, ya que se siente poco elegante y redundante. Pero una vez se acepta esto, nos encontramos con un juego muy entretenido, que escala perfectamente y en el que cada partida estarás tomando decisiones interesantes de forma continuada, dejándote un muy buen sabor de boca al recoger el juego. La expansión principal, sin ser necesaria, eleva el nivel de exigencia del juego, por lo que me parece bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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15 comentarios

  1. Hola Iván

    Completamente de acuerdo. Para mí, este Darwin, aún siendo un gran juego, no es un imprescindible teniendo los grandes euros de la escuela italiana en la ludoteca

    Este año y conforme está el mercado. Me decanto con conceptos más frescos como Marrakesh o Revive

    Saludos

    1. A mi me parece un juego acorde a los dos que mencionas, que tampoco me parecen diseños imprescindibles, pero están bien cerrados, son entretenidos y cumplen sobradamente con su cometido. Son de estos juegos que siempre te van a dejar un buen sabor de boca, pero también te van a dejar la sensación de que les falta algo para ser juegos memorables.

      Saludos!

  2. Hola Iván,

    No te parece que el jugador que empieza tiene demasiada ventaja? Sobretodo a partidas a 4 jugadores, el cuarto jugador la única ventaja que tiene es elegir los objetivos principales, lo veo muy por detrás de los demas. Es la sensación que me ha dado al jugar varias partidas.

    1. No se, hay tantas cosas que hacer y que haya que pagar para hacer alguna acción tampoco me parece crucial. La primera acción de cada jugador puede ser gratis y todas son relativamente interesantes. No lo veo relevante.

  3. Gran trabajo Ivan, muchas gracias por la reseña, de acuerdo contigo, yo pondría también a Marco Polo II y Barrage por encima de Darwins J. tal vez sea de los pocos que prefiera el juego base a la expansion, y como tu dices el tablero se ve muy saturado, la expansion con más barcos y más exploradores, me hace todavía más!, pero si al juego le faltó algo, un toque más divertido tal vez .

  4. Interesante. Estaba esperando tu reseña porque MishiGeek en la suya le ha dado una de las notas más altas de todas las que ha hecho.
    Por economía y espacio intento dar mi ludoteca por cerrada y solo me planteo comprar cosas nuevas si hay consenso en la excelencia xD.
    Cómo ya tengo varios pepinos italianos y después de leer tu opinión creo que voy a intentar dejarlo pasar.
    Tampoco me sorprendería que, si tiene éxito, en un futuro lo reediten con cambios que pulan esos defectos y quede un juego más redondo.

    1. Cuáles son los pepinos italianos según tus gustos? Ando haciendo mi ludoteca y me da curiosidad

    2. En mi caso, para mi son sobresaliente:

      – Tzolk’In (la expansión lo mejora, pero sin ella ya es top)
      – Marco Polo II: Al Servicio del Khan (es prácticamente el mismo juego que Los Viajes de Marco Polo, pero todo mucho mejor interconectado)
      – Coimbra (este sin expansión ni nada)
      – Barrage con expansión (la expansión forma parte del juego y está troceado)
      – Lorenzo il Magnifico con todas sus expansiones (tanto las casas del renacimiento como la miniexp de la conspiración pazzi lo hace probablemente junto a Barrage el italiano mas durete).
      – Grand Austria Hotel con expansión (la expansión de Grand Austria Hotel es una locura y eleva el juego una barbaridad).

      Esta sería mi selección.

    3. Tengo todos los mencionados por Misut a excepción del Lorenzo y el Barrage que van peor a dos jugadores.

    4. Bueno, con el Lorenzo no estoy de acuerdo. A 2 va perfecto. Otra cosa es que a 4 sea el agobio máximo 😛

  5. Buenas Iván

    Quería dejarte un comentario de agradecimiento. Gracias por analizar de manera reflexiva cada juego; exponiendo los pros y contras del mismo; y aunque sea a través de tus gustos personales, argumentando la valoración del mismo. Gracias.

    Es muy difícil para los usuarios que intentamos seleccionar compras, guiarnos hoy en día por reseñadores/analistas/influencers

    Hay una tendencia sonrojante hacia el: “pepino”, “juegazo”, “obra maestra”, … sin apenas haberlo jugado, disfrutado o escalado a diferentes números de jugadores. Todo por llegar a tiempo a la novedad, a no quedarse descolgado y a intentar ser el primero/a en ofrecer ese “análisis”

    Sin más, me despido

    Un saludo

    Creo que se está haciendo un flaco favor al consumidor y un

    1. Mmm. Difícil. Ninguno me parece un top total, pero son buenos juegos. Tal vez Darwin me parece mad exigente y tenso.

  6. Personalmente es un juego muy redondo. El equilibrio de la dinámica de objetivos es decisiva pues acorta o alarga tener el 5° trabajador o la reducción de costes. El juego me recuerda más a Maracaibo que a los otros que citas, no siendo una copia total y teniendo entidad propia no desdeñable por ello.
    Lo malo de estos juegos es que te pongan una partida inicial porque corres el riesgo de que no fluya y por eso te lo pierdas.
    Para mí esta vez más es más.

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