Radlands

Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2022 (05/12 – 11/12)

Aquí estamos una semana más manteniendo la racha de jugar al menos una partida al día (en breve cumpliremos el año). Nos cogimos puente y alguno de los días la señorita y sacamos varios juegos a mesa. Y, por supuesto, novedades. En esta entrada tendréis la primera partida a Space Craft (un familiar en el que ensamblaremos un cohete espacial con chatarra), Penguin Airlines (un party en el que tendremos que dar indicaciones a pilotos inexpertos para que manejen los controles de una aeronave) y Radlands (un juego de cartas confrontacional).

Comenzamos el lunes con una partida a Pharaon, diseñado por Henri Pym y Sylas. Un peso medio en el que los jugadores deben intentar desarrollarse en el Antiguo Egipto en varios aspectos referenciados en un gran dial de cinco sectores. Cada sector permite resolver una acción empleando recursos de cinco tipos. Los requisitos de coste de las acciones van variando con cada ronda, pues hay un dial central que gira en cada ronda. Mediante estos sectores los jugadores progresarán en unos niveles y obtendrán beneficios, conseguirán artesanos que proporcionan puntos y bonificaciones, obtendrán recursos del mercado, obtendrán cartas de nobleza que proporcionan efectos recurrentes, inmediatos o permanentes, además de un criterio de puntuación personal y la cámara funeraria (donde se irá progresando para obtener una cantidad de puntos cada vez mayor). En cada turno el jugador activo debe escoger una de estas cinco zonas si tiene al menos un espacio de activación libre, colocar el recurso correspondiente y, tras eso, pagar los recursos asociados a la acción y resolver su efecto. Alternativamente, podrá pasar, lo que le permitirá obtener beneficios si el resto de jugadores siguen resolviendo turnos. Al final de la partida hay cinco criterios de puntuación que se evalúan de forma emparejada asociadas a las cinco acciones mencionadas. Estrenamos también su expansión, Conflictos, que añade un nuevo tipo de recurso, las espadas, que sirven para resolver acciones secundarias en cada espacio de acción proporcionando diversos efectos sobre las acciones básicas. Partida rápida en la que la señorita fue más efectiva a la hora de aprovechar sus cartas de faraón, con las que consiguió una mayor cantidad de recursos y, con ello, progresar en varios aspectos, especialmente en la cámara funeraria, donde llegó al máximo. A mí me fallaron las cartas de ciudadano, ya que me impidieron puntuar dos columnas con las que habría conseguido la victoria. Con todo, fue una carta de faraón que no pude conseguir yo antes la que acabó dándole la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 151 a 139. Pharaon es un peso medio con un sistema de selección de acción llamativo y que plantea un desarrollo relativamente táctico aunque con una visión a futuro debido al giro del dial en la zona de acciones que cambia los requisitos en cuanto a recursos. A tres jugadores, teniendo asimiladas las mecánicas, el juego fluye muy bien y sientes las apreturas de cada turno por intentar avanzar lo máximo posible. A dos jugadores funciona igualmente bien que a tres jugadores y el ritmo es incluso trepidante. Es cierto que hay algo más de margen de maniobra porque hay un espacio más para ocupar los espacios de acción. Respecto a Conflictos, no es una expansión necesaria, pero le viene bien ya que, sin apenas modificar el desarrollo mecánico, abre muchas opciones.

Pharaon
Pharaon

El martes, después de la debacle nacional en el mundial, echamos una partida a Endless Winter, diseñado por Stan Kordonskiy. Un juego en el que cada participante controla a una tribu en Norteamérica 10.000 años ante de Cristo. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante un sistema de construcción de mazos bastante particular, ya que las cartas sirven para dar fuerzas a unos trabajadores que se van colocando en diversas acciones, las cuales permiten reclutar nuevas cartas, construir monolitos que proporcionan puntos en las fases de eclipse, obtener cartas de pieles (que son efectos adicionales jugables en cada turno), desplegarse por el mapa (colocando asentamientos o convirtiéndolos en poblados) y cazar animales (que proporcionan recursos o permiten conformar colecciones de cara al final de la partida). En la fase de eclipse (una vez finalizada la fase de acciones), se reordena el orden de turno, se obtienen bonificaciones por el posicionamiento y por los monolitos, por los efectos de las cartas que se hayan reservado y por los poblados en los que se sea el jugador con mayor presencia. También se puede ascender en dos tracks que proporcionan puntos al final de la partida en función de los recursos sobrantes y las cartas eliminadas. Jugamos solo con Ancestros cambia los mazos de animales y de personajes con efectos algo más elaborados (los animales por ejemplo proporcionan beneficios durante los eclipses) además de algunos módulos promocionales. Partida en la que volví a la estrategia de la primera partida y que se volvió a mostrar muy efectiva. Esta consistió en resolver mi primera acción para colocar asentamientos e intentar transformarlos lo antes posible en poblados, pasando a una segunda acción en la que reclutaba cartas con la idea de ampliar mi mano de cara al eclipse y, la última, descansaba u, ocasionalmente, adquiría alguna carta de pieles. Salvo un eclipse, me los llevé todos. Con los efectos de eclipse y los ingresos por el tablero de terreno recargaba mis recursos, construía megalitos con los que introducir cartas en la pila del cementerio y progresar en los tracks. También me hice con una piedra que me bonificaba por lo avanzado en estos tracks. La señorita intentó competir mediante animales, montándose un gran motor de puntuación y de recursos, pero que no le sirvió para compensar los grandes ingresos que yo generaba, además de la gran cantidad de puntos que estaba acumulando en cartas. Resultado: victoria de un servidor por 108 a 62. Endless Winter es un producto que está llamando poderosamente la atención gracias a una gran relación calidad de producción/precio. Y a nivel de diseño tiene cosas relativamente originales, como lo de utilizar las cartas para dar fuerza a los trabajadores, algo que recuerda a Lewis & Clark, pero aquí es a la inversa. Es cierto que estas cartas son siempre las mismas en el juego base (sin expansiones, que hay unas cuantas), lo que le resta interés al tema del deckbuilding, que acaba consistiendo en comprar las cartas asociadas a las accione que tenemos pensado resolver en el resto de la ronda. Como sospechaba, a dos jugadores se vuelve muy solitario ya que requiere que los jugadores se busquen. Sigo sin encontrar ese gran juego del que había oído hablar. Respecto a las expansiones, todas amplían la experiencia añadiéndoles más capas pero sin que ninguna sea especialmente remarcable. Ancestros tal vez es la más interésate porque simplemente sustituye los mazos de personajes y de animales, siendo algo más profundos que los del juego base, pero las sensaciones se mantienen más o menos similares.

Endless Winter
Endless Winter

El miércoles jugamos cuatro partidas. La primera al primer estreno de la semana, Space Craft, diseñado por Michał Gryń. Un peso medio en el que los jugadores deben conformar cohetes ensamblando piezas fabricadas con chatarra dispuesta en una matriz central con pilas de losetas de distinto tipo y peso. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar su peón sobre este suministro en línea recta (sin pasar por encima de otros peones o espacios vacíos) y recuperar una loseta, teniendo en cuenta que no se pueden acumular más de cuatro losetas ni que estas tengan un peso conjunto de más de 7. Alternativamente, el jugador puede construir piezas descartando losetas cuyo peso y tipo corresponda con los del suministro y el tipo de pieza. Las piezas deben conectarse al cohete (aunque se pueden reorganizar). La partida finaliza cuando un jugador alcanza un mínimo de piezas de cada tipo, puntuándose adicionalmente por unas cartas de objetivo personal y objetivos comunes. Partida en la que la señorita tuvo muy claro qué hacer durante la partida y fue a tiro hecho, maximizando su carta de objetivo a la vez que hacía lo propio con las cartas de objetivo común. Yo intenté detonar el final de la partida rápidamente para intentar compensarlo con distintas bonificaciones, pero me quedé cortó. Resultado. victoria de la señorita por 74 a 68. Space Craft es un peso medio con un claro enfoque familiar, esto es, mecánicas sencillas y de aspecto curioso. El problema que le veo es que tiene pinta de que se va a quedar en tierra de nadie, pues el juego gira en torno a los objetivos, y estos son bastante variados y requieren cierta planificación para llevarlos a cabo, por lo que jugadores ocasionales pueden encontrar dificultades para disfrutar en una primera partida. Por contra, los jugadores expertos encontrarán pocos alicientes para repetir partida, pues no deja de ser obtener losetas mediante un sistema de selección con ciertas restricciones pero nada espectacular e intentar cumplir lo antes posibles los objetivos. No me ha parecido ningún desastre, pero tampoco tiene algo que llame la atención lo suficiente como para recomendarlo.

Space Craft
Space Craft

La segunda fue a Hanamikoji: La Senda de la Geisha (aquí su tochorreseña), diseñado por Jerry Chiang y Eros Lin. Una evolución de Hanamikoji en el que tenemos la misma mecánica central, esto es, una gestión de la mano de cartas mediante unas acciones que permiten ir colocando cartas en distintas geishas según los objetos asociados a las mismas con la idea de obtener su favor siendo quien juegue un mayor valor entre todas las cartas. Algunas acciones obligan a los jugadores a ofrecer cartas a sus rival, siendo ellos quienes escojan qué quedarse y qué dejarnos. La principal diferencia aparece en una zona donde tenemos a las geishas representadas con figuras y que van progresando en un rondel formado por sus respectivas casas. Cada vez que un jugador ponga una carta de geisha en su zona, esta avanzará tantos pasos como indique el valor de la carta. En el caso de jugar un 1 o un 2, el jugador obtendrá 2 o 1 clientes respectivamente de la casa en la que finalice el movimiento. Si la geisha finaliza su movimiento en su casa de origen, variará el valor que proporciona al jugador que obtenga su favor. En la primera ronda un jugador ganará si obtiene el favor de cuatro de las cinco geishas. Si esto no ocurre, se puntúa y se juega una segunda ronda, tras la cual, si tampoco ningún jugador consigue el favor de la geisha, se puntúa y la partida finaliza, ganando quien más puntos acumulase. Partida en la que, de nuevo, la señorita hizo conmigo lo que quiso. Es cierto que en la lucha por el favor de cada geisha la cosa siempre estuvo igualada. Pero a la hora de calcular los movimientos de las mismas en el rondel, Sandra estuvo mucho más acertada a la hora de conseguir que las geishas cuyo favor iba a conseguir acabasen proporcionando más puntos que las que yo conseguí. Y esto ocurrió en las dos rondas que duró la partida. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 34. Hanamikoji: La Senda de la Geisha es una segunda parte de un grandioso juego del que hereda sus elementos principales y los rodea de un par de capas de conceptos adicionales para intentar acotar su duración, algo que consigue. Pero el coste es elevado, perdiendo la elegancia y la tensión que caracterizaba al primer juego. Pero es que, aunque fuese un juego independiente, considero que aturde al jugador a base de conectar elementos, desembocando en unas primeras partidas que se resuelven a trompicones, degradando la experiencia de juego. Y, aun dominándolo, no termina de resultar especialmente satisfactorio, teniendo que estar pendiente de demasiadas cosas. Como concepto positivo, me quedo con las fichas de oferta que añaden un punto de interacción durante los turnos que resulta interesante. Pero no es suficiente.

Hanamikoji: La Senda de la Geisha
Hanamikoji: La Senda de la Geisha

Después de comer jugamos a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles y una tercera en la que se realizarán envíos a las cartas que se hayan jugado como carretas o a para abrir puestos en el mercado. Partida igualadísima en la que la señorita se centró en completar carretas de muy alto valor (5 o 6), mientras que yo opté por completar una mayor cantidad de carretas de menor valor y completar un par de negocios en las rondas finales, consiguiendo una gran cantidad de puntos. Fueron claves los puntos extra que consiguió Sandra mediante el track de siesta o expulsándome alguno de mis marcadores. Fue una partida extraña porque en ninguna de las tiradas apareció un uno, por lo que la crianza porcina estuvo muy restringida. Resultado: victoria de la señorita por 57 a 56. La Granja es un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.

La Granja
La Granja

Y la cuarta fue a Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que yo estuve mucho más fino que la señorita, combinando muy bien la selección de gemas con la consecución de cartas con efectos. Solo tenéis que ver la foto para comprobar la diferencia en cuanto a número de cartas jugadas. Claro, con esa inercia, no tardé en alcanzar uno de los criterios de detonación del final. ¡Victoria de un servidor! Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Y que haya tres posibles condiciones de victoria. Y los efectos en las cartas le da ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

El jueves echamos una partida a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon (aquí su tochorreseña). Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla, venderla (obteniendo monedas) o completar una maravilla. Hay varios tipos de cartas y cada uno está orientado a un aspecto de la civilización. Jugamos con las dos expansiones. Por un lado, Pantheon, que incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Por otro, Agora, que añade un tablero del senado en el que los jugadores podrán ir controlando seis sectores sobre los que hay diversos efectos, así como puntos de victoria para el final de la partida. Además, se añade un nuevo tipo de carta, los senadores (que pueden ser políticos, que permiten añadir cubos y desplazarlos sobre el senado en función de las cartas azules que tenga el jugador) y los conspiradores (que permiten añadir un cubo y preparar una conspiración que podrá activarse como una nueva acción disponible al seleccionar una carta del suministro). También incorpora una tercera victoria automática si un jugador controla los seis sectores del senado. Partida en la que aposté fuerte por el senado, estando cerca de ganar la partida por esta vía. Lo podría haber conseguido de haber activado el portal y conseguir el favor de un dios, pero tuve miedo de dar un paso en falso y, sintiéndome dominador de la situación, dejé finalizar la partida. Gracias a los efectos del senado y de alguna conspiración, me antepuse a mi rival a la hora de completar maravillas y conseguir cartas de recursos con las que poder jugar muchas cartas, mientras que Sandra se vio obligada a vender muchas cartas para poder financiarse. Resultado: victoria de un servidor por 83 a 59. 7 Wonders Duel es buena reimplementación del clásico de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Pantheon le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad. Y Agora amplía las opciones estratégicas, incorporando la victoria política, un nuevo tipo de carta y un nuevo terreno en el que los jugadores compiten que le sienta muy bien, sobre todo por ese punto de variabilidad que le faltaba a 7 Wonders Duel (los efectos del senado y de las cartas de conspiración son muchos y distintos).

7 Wonders Duel
7 Wonders Duel

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, de nuevo, estuve especialmente fino a la hora de conseguir que cada casilla aportase valor a dos grupos, uno de mantel y otro de snack. La señorita se vio obligada a diversificar demasiado y, aunque anotó muchos grupos, ninguno fue especialmente amplio como para plantarme cara. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos una partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Jugamos con Marshlands, que añade un nuevo tipo de terreno y cartas de terreno doble, además de fichas de acción que, si se consiguen por duplicado, proporcionan una tercera ficha de acción. Partida en la que la señorita comenzó muy bien pero se olvidó de una de las tres cartas de objetivo, apenas colocando asentamientos en el borde del tablero (este era su requisito). En las otras dos cartas (casillas de separación entre los dos asentamientos más alejados de un grupo y asentamientos adyacentes a agua) ambos anotamos aproximadamente los mismos puntos, igual que en palacios y castillos. Su fallo fue contentarse con un par de fichas de acción, mientras que yo fui acaparando un gran número de ellas con las que poder redistribuir mis asentamientos. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 51. Kingdom Builder es un elegante y dinámico diseño, cuando se sabe jugar adecuadamente, ya que al comienzo puede parecer demasiado guiado. Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. De esos juegos que tienes que proyectar toda tu partida justo antes de hacer tu primer movimiento y que resulta tremendamente satisfactorio (cuando las cosas salen bien).

Kingdom Builder
Kingdom Builder

El sábado tuvimos nuestra tradicional sesión matutina. Quedamos Alfonso, Leo y Antonio en el local de este último para jugar a Time of Soccer (aquí su tochorreseña), diseñado por Antonio Becerra Montilla, más conocido en el mundillo como Lipschitzz. Un juego de gestión en el que tendremos que intentar llevar nuestro club a lo más alto. Para ello iremos adquiriendo/vendiendo losetas (futbolistas, empleados, contratos, etc.) que irán mejorando a nuestro equipo, tanto a nivel futbolístico como económico, mediante un curioso sistema de puntos de acción. La temporada consta de 10 jornadas en las que cada día de la semana es una fase de mercado, a excepción del lunes (que es una fase de ingresos) y el domingo (que es fase de partidos), con excepción de los miércoles que hay copa. Los partidos se resuelven mediante tiradas enfrentadas cuyos éxitos dependerán del nivel defensivo y ofensivo de cada equipo dependiente de los jugadores alineados y las sinergias entre ellos según el sistema de juego escogido. Aprovechamos para jugar con el mod de Campeones, donde se sustituyen las losetas de jugadores originales por jugadores de Capitán Tsubasa (Campeones: Oliver y Benji como se conoce más comúnmente en nuestro país), algo que le aporta un grado de épica al juego y casi obliga a los jugadores a fichar determinados personajes para recrear algunos momentos estelares. Partida muy divertida (como siempre) que se resolvió prácticamente en la última jornada. Todos enfocamos la partida al ataque, disparando nuestros niveles, mientras que en defensa éramos unos coladeros. Mis rivales decidieron tirar la copa a las primeras de cambio, mientras que yo me la tomé muy en serio y llegué hasta la final, con tanda de penaltis incluida en la semifinal (anoté todos, voy a tener que pasarme por los entrenamientos de la selección para dar unas charlas). En liga me fue bastante bien la cosa, aunque en el momento clave, apostándolo todo al ataque, una tirada nefasta me privó de la victoria que me habría proclamado campeón de liga. Leo fue quien estuvo más cerca de conseguirlo, pero también un último partido nefasto le negó la gloria. La liga se la llevó Antonio con un equipo desastroso. Tanto, que en el recuento final quedó bastante lejos nuestra. Resultado: victoria de un servidor con 36 puntos por los 34 de Alfonso, los 32 de Leo y los 24 de Antonio. Time of Soccer consigue captar la esencia de nuestro añorado PcFútbol en un juego de tablero: profundidad y velocidad. Sin embargo, un farragoso sistema de cálculo de niveles para poder dilucidar el resultado de los partidos le hace perder muchos puntos, algo que se resuelve mediante una magnifica aplicación para dispositivos móviles que agiliza el asunto y permite juguetear con las distintas opciones. Eso sí, es fundamental que en la mesa haya cuatro amantes del futbol y los managers deportivos, porque la carga temática es importante en este sentido y si los jugadores lo enfocan como un eurogame, puede volverse repetitivo. Pero bajo las circunstancias adecuadas, es un disfrute absoluto. Y con el mod de Campeones la diversión alcanza un nivel superior.

Time of Soccer
Time of Soccer

Se nos unieron Elisa y Pablo para echar una nueva partida a Ready Set Bet, diseñado por John D. Clair. Un juego de apuestas en carreras de caballos en tiempo real. Se dispone de un tablero de apuestas con opciones fijas y otras variables sobre el que los jugadores colocarán unas fichas de apuestas. Cada casilla tiene un multiplicador que aplica sobre la ficha si la apuesta es ganadora y un penalizador que aplica directamente (sin multiplicar) si la apuesta es perdedora. Los caballos progresan sobre un tablero mediante tiradas de dados que debe realizar un jugador que no realiza apuestas o bien utilizando una aplicación que se encarga de realizar el proceso y narrarlo. Se jugar cuatro carreras, obteniendo unas mejoras entre cada carrera que los jugadores aplicarán durante el resto de la partida. Partida divertidísima en la que, de nuevo, nos desgañitamos gritando a la tablet en la que corría la aplicación. Pablo se descubrió como el maestro de las apuestas, acumulando una enorme cantidad de dólares, casi alcanzando las dos centenas, mientras que el resto no llegamos ni a tres dígitos. Estuvo especialmente fino a la hora de arriesgar. Yo me calentaba demasiado en cada ronda y me quedaba pronto sin fichas, teniendo que haber aguantado un poco más, sobre todo de cara a ajustar en los instantes finales. Resultado: victoria de Pablo con 194$ por los 90$ míos, los 87$ de Leo, los 83$ de Alfonso, los 75$ de Elisa y los 47$ de Antonio. Ready Set Bet es un juego de apuestas que casi es un party gracias al desarrollo en simultaneo y, sobre todo, el uso de una aplicación que evita que un jugador se pierda la diversión (ojalá la doblen al español). Es lo más cercano a jugar a la ruleta en un casino, con el crupier no aceptando más apuestas, pero teniendo un componente estadístico interesante al utilizar una pareja de dados al más puro estilo Catan, por lo que los valores centrales entre el 2 y el 12 son mucho más probables. Esta segunda partida confirma las buenas sensaciones de la primera. Mucho jolgorio, capacidad para muchos jugadores y con la capacidad de generar tensión entre los jugadores viendo como unos caballos avanzan de forma automática (o con una persona que no juegue y se dedique a lanzar dados y narrar la carrera).

Ready Set Bet
Ready Set Bet

Continuamos con el segundo estreno de la semana, Penguin Airlines, diseñad por Jesús Fuentes y Javier Martínez Gómez. Un party en el que los jugadores se dividen por equipos. En cada turno, un integrante del equipo actúa como controlador y dispone de un mazo de cartas con instrucciones consistentes en pulsar distintos controles en la consola de la aerolínea. El resto de jugadores (se recomienda jugar en parejas) es el piloto, y debe pulsar correctamente los controles indicados en la carta en un intervalo temporal limitado. Si lo consigue, la carta se transforma en un punto de victoria y se obtiene un marcador que permite girar el reloj de arena (real o virtual, pues existe una aplicación para dispositivos móviles diseñada para el juego). La ronda se completa con éxito si se consiguen resolver cinco cartas, obteniendo como puntos adicionales los marcadores no utilizados. Si no, se anotan tantos puntos como cartas completadas, independientemente de los marcadores. La ronda final se activa cuando un equipo alcanza o sobrepasa los 12 puntos, ganando quien más puntos haya acumulado al completar la ronda. Partida tronchante no, lo siguiente. Elisa jugaba con Antonio, Leo con Alfonso y yo con Pablo. Los momentos de bloqueo mental o por no encontrar el control que nos describía el jugador que actuaba como controlador fueron constantes. Lo mejor son las descripciones a las que se recurren. No voy a extenderme mucho porque tenéis disponible un video bastante representativo de lo que fue la partida en este tweet de El Pingüino Jugón. Solo decir que, aunque parezca que lo hicimos mal, los demás lo hicieron peor. Resultado: victoria del equipo sevillano con 16 puntos por los 9 de Alfonso y Leo y los 4 de Antonio y Elisa. Penguin Airlines es un party diseñado para todo tipo de jugadores que desata las risas al tener un temporizador que juega en tu contra. En cierto sentido me recordó al olvidado Rally Ras de nuestro querido Pepe Roma al tener parejas en las que un jugador transmite instrucciones y el otro las ejecuta. Sin embargo, aquí al tener elementos físicos que sirven de interfaz las situaciones que se dan son todavía más divertidas a la vez que el juego es «más juego y menos party». La aplicación es muy funcional y permite dejar a un lado el reloj de arena y los marcadores. A nivel visual el juego tiene una pizca de mala leche, ya que muchos controles son muy similares entre sí y cuesta dar con el elemento diferencial que permite al piloto localizarlos, pues no está permitido dar referencias relativas del tipo «está al lado de», ya que el controlador no debería estar viendo la consola de mandos (lo recomendable es que el controlador esté de espaldas al piloto). Como ya habéis visto en el video, el juego ha sido todo un éxito. Esperemos que el barco llegue a tiempo para que podáis disfrutarlo durante las vacaciones de navidad.

Penguin Airlines
Penguin Airlines

Se nos fueron Elisa y Leo cuando nos pusimos a jugar a Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, diseñado por Cole Wehrle. Un juego con mecánica principal de control de área en el que tendremos un reino representado por tres zonas, cada una con una serie de localizaciones en las que pueden jugarse ciudadanos pertenecientes a diversos palos. Al comienzo de la partida habrá distintos tipos de jugadores cuyos objetivos variaran. Tenemos al canciller, que es el guardián de un juramento (hay cuatro posibles condiciones de victoria) y su objetivo es mantener esa condición durante toda la partida, pudiendo ganar a partir de la quinta ronda de las ocho que dura la partida resolviendo unas tiradas de dados. Por otro lado tenemos los exiliados, que ganan si arrebatan el juramento al canciller y lo mantienen hasta el comienzo de su siguiente turno o bien activan una carta de visión que muestran un objetivo (similar a los juramentos, aunque no estará limitado a uno como el del canciller). Finalmente, los jugadores pueden convertirse durante la partida en ciudadanos, en cuyo caso ganarán si fuese a ganar el canciller, pero cumplen una segunda condición. En cada una de las rondas cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá emplear una serie de puntos de acción a repetir entre seis posibles acciones: explorar (permite obtener cartas y jugar una de ellas, ya sea como consejero en la zona del jugador o en la localización en la que se encuentre el jugador), reclutar (que permite añadir tropas al ejército del jugador), recuperar reliquias o estandartes, moverse entre las localizaciones (con un coste variable en función de si se cambia de zona o de localización en una misma zona) o iniciar una campaña intentando arrebatar elementos a otro jugador. Si ningún jugador logra detonar el final de la partida, esta acaba al término de la octava ronda, comprobándose el ganador siguiendo una jerarquía. Partida en la que preparamos el juego siguiendo la recomendación del autor a la hora de montar una partida aleatoria (sin necesidad de continuar la crónica). Si que mantuvimos a Alfonso como Canciller tras haber ganado la primera partida mediante la visión del estandarte del pueblo. Estuvimos continuamente pegándonos palos por arrebatarnos el estandarte sin recurrir a las monedas, sobre todo porque entre Antonio y Alfonso esquilmaron los respectivos bancos y, mediante ciertos efectos, esas monedas acabaron en el suministro y no de vuelta a los mismos. Todo estuvimos en posesión del estandarte del pueblo en algún momento. A mí me duró poco porque, a pesar de haber encadenado un buen turno gracias a uno de mis consejeros y arrebatarle el estandarte a Antonio y luego atrincherarme en una de mis localizaciones, Antonio arremetió con todo lo que tenía y volvió a recuperarlo. Pero es que además, gracias a uno de sus consejeros, hizo propia la visión de Pablo de vencer mediante mayoría de reliquias y estandartes, que es con lo que finalmente se finiquitaría la partida. ¡Victoria de Antonio! Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio es un juego en el que se nota la mano de Cole. Si os gustan juegos como Pax Pamir o Root, este Oath ofrece dinámicas que están a caballo entre ambos juegos. Es cierto que en Root el objetivo de cada facción está muy claro y tiene tal vez un enfoque más euro al ganarse mediante puntos de victoria, mientras que aquí tenemos un sistema más tipo Pax Pamir, con momentos en los que se evalúa si un jugador puede ganar la partida cumpliendo ciertas condiciones. En lo que sí que son muy similares es en mostrar mecánicas relativamente sencillas de explicar, dejando la pelota en el tejado de los jugadores, ya que es de esos juegos en los que hay que estar continuamente comiendo orejas. Es por eso que creo que su número ideal es cuatro (aunque admite hasta seis). A tres jugadores no ha ido mal y a mí me ha divertido, pero es cierto que hay menos margen de maniobra y no hay tantos jugadores a los que intentar persuadir. El juego incluye un sistema de campañas con la idea de encadenarlas de forma más o menos seguida, ya que el punto de partida de la siguiente partida depende cómo finalizó la anterior, lo que puede ser un arma de doble filo, pues parece requerir cierta dedicación al juego por parte de los jugadores, algo que a juegos como Maracaibo no le ha acabado de sentar bien porque muchos jugadores (entre los que me encuentro), tendemos a diversificar partidas, y repetir juego de forma tan continuada es complicado. Además, el proceso de preparar la siguiente partida no es trivial. Afortunadamente el autor nos ofrece vía foros una alternativa a la hora de reiniciar la partida y poder explorar de forma más ágil las opciones que ofrece el juego y no tener que perder demasiado tiempo en guardar la crónica (aunque es cierto que esto hace que se pierda parte de la esencia del juego).

Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio
Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio

El domingo por la tarde llegaría el tercer estreno de la semana con Radlands, diseñado por Daniel Piechnick. Un juego de cartas confrontacional en el que cada jugador dispondrá de tres cartas de campamento que deberán defender del rival. Cada una de estas cartas marca una columna sobre la que se podrán jugar dos cartas de personajes que servirán de defensa y proporcionarán habilidades. Hay una cuarta columna destinada a cartas de evento, que se juegan en una posición determinada y, al comienzo de cada turno, estas cartas progresan hasta que finalmente se activan. En cada turno, el jugador robará una carta y recibirá 3 fichas de agua (el recurso a gestionar durante la partida), resolverá el tema de los eventos y podrá resolver acciones (jugar cartas asumiendo el coste, robar cartas, activar cartas asumiendo el coste o descartar cartas para obtener el beneficio indicado si se descarta). Cuando una carta es dañada se gira 90 grados (los personajes ya no ofrecen sus habilidades, mientras que los campamentos sí). Si una carta girada vuelve a ser dañada, se descarta (en caso de ser un personaje) o se voltea (en caso de ser un campamento). Ganará quien consiga eliminar los tres campamentos del rival. Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de ir preparando sus defensas y, cuando quise reaccionar, ya estaba entre la espada y la pared. Es cierto que antes de ese momento clave yo le había logrado fastidiar uno de sus campamentos y dañar otro. Pero entonces comenzó su ofensiva, jugando una carta que además le permitía atacar a campamentos protegidos (con cartas delante). Yo logré frenar momentáneamente la acometida jugando un evento inmediato que le devolvía todos sus personajes a la mano, pero claro, esto le proporcionó un enorme margen de maniobra y no aguanté demasiado. ¡Victoria de la señorita! Radlands es uno de estos juegos de cartas confrontacionales al estilo Riftforce o Batalla por el Olimpo. Juego rápido, con combos y con un aspecto visual muy llamativo gracias al uso continuo del turquesa y el cian (parece como si fuese un videojuego representado en un monitor CGA, pero con gráficos de hoy en día). Es ágil, es entretenido, no requiere conocerse demasiado las cartas y tiene pinta de que puede salir a mesa con mucha facilidad. No inventa nada, pero lo que hace, lo hace muy bien. Además el nivel de producción es al que nos tiene habituados Roxley Games. Con ganas de repetir y hacerlo mejor.

Radlands
Radlands

Y hasta aquí el repaso a lo que hemos sacado a mesa durante los últimos siete días. Repasemos las primeras impresiones que han dejado los juegos que se han estrenado. Space Craft me ha parecido un peso medio que se queda en tierra de nadie. Demasiado fácil para jugones pero con suficientes particularidades como para que jugadores ocasionales tengan problemas con él; Penguin Airlines ha sido un auténtico triunfo. Muchísimas risas con un concepto sencillo pero muy bien aplicado; y Radlands nos ha gustado mucho como juego de cartas confrontacional. Muy directo y con muchas alternativas aun teniendo un mazo no especialmente amplio.

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5 comentarios

  1. ¿La partida de El Kingdom Builder la jugaste a 2? ¿Es recomendado a ése numero?

    Saludos y buena crónica! 🙂

  2. ¿Ese Penguin Airlines se sabe cuándo sale en tiendas? La verdad que pinta muy divertido! Crees que se puede quemar rápido o hacerse un poco repetitivo?
    Un saludo y gracias por estas reseñas!

  3. Hola Ivan, en splendor duel me pasó que conseguí jugar las 2 cartas grises (de 5 y 6 puntos) de nivel 3 que no tienen la habilidad de formar parte de ningun color. Te parece que se podria considerar victoria por tener +de10 puntos en cartas del mismo color? Saludos y gracias por tu trabajo

    1. No, está confirmado por los autores que el gris no se considera un color y no se puede ganar acumulando 10 puntos en cartas de este tipo.

      Saludos!!

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