Reseña: Time of Soccer

Introducción

En Time of Soccer tomas el control de un club de fútbol a lo largo de una temporada. Durante el juego tendrás que realizar fichajes de futbolistas, contratar entrenadores, ojeadores, secretarios técnicos… y todo ello mediante la gestión de la economía de tu club, firmando los mejores contratos televisivos y publicitarios. Cada semana en el juego competirás en la ciudad por los mejores fichajes, finalizando con un emocionante y rápido partido donde se pondrá a prueba el nivel de tu equipo. Disfruta de emocionantes partidas en solitario o con tus amigos.

Portada
Portada

Así de directo se nos presenta este Time of Soccer, el primer juego en ser publicado de nuestro querido compañero Antonio Becerra Montilla, más conocido en el mundillo como Lipschitzz. El juego ha sido prácticamente autoeditado con la creación de un sello propio denominado Élite Games S. C. Esperemos que no sea el último. De las ilustraciones se encarga Marcos Arnaiz Ramos, siendo también esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

El juego, como es de suponer, se encuentra editado en castellano, aunque es completamente independiente del idioma. De hecho, se incluye el manual en inglés y la caja contiene los textos en ambos idiomas para poder distribuirlo internacionalmente. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado, como no podía ser de otra forma, la primera edición de Élite Games.

Actualización: recientemente el autor ha publicado en la red una herramienta para realizar los calculos de niveles: Calculadora de Niveles para Time of Soccer.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (similar a ¡Aventureros al Tren! aunque un poco más grande), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Club (de cartón)
  • 40 Losetas Iniciales (10 para cada equipo) (de cartón):
    • 6 Futbolistas
    • Secretario Técnico
    • Ojeador
    • Comunity Manager
    • Entrenador
  • 6 Losetas de Nivel de Equipos Neutrales (de cartón)
  • 5 Losetas de Enfrentamiento entre Equipos Neutrales (de cartón)
  • 4 Set de Fichas (uno para cada equipo) (de madera). Cada set contiene:
    • 8 Cubos
    • Ficha de coche
    • Disco
  • 2 Discos para equipos neutrales (de madera)
  • 2 Cubos para equipos neutrales (de madera)
  • 15 Cubos Blancos (de madera)
  • 6 Dados (de baquelita)
  • 5 Dados Blancos
  • 1 Dado Azul
  • Loseta de Pretemporada  (de cartón)
  • 5 Loseta de Jornada de Liga (de cartón)
  • 132 Losetas de Juego (de cartón)
    • 41 Losetas de Era I
    • 35 Losetas de Era II
    • 30 Losetas de Era III
    • 26 Losetas de Era IV
  • 8 Losetas de Sorteo de Copa (de cartón)
  • 15 Losetas de Futbolistas Únicos (de cartón)
  • 60 Billetes (de cartón)
    • 30 billetes de valor 1$
    • 30 billetes de valor 5$
Contenido
Contenido

Mecánica

Time of Soccer es un juego de gestión en el que tendremos que intentar llevar nuestro club a lo más alto. Para ello iremos adquiriendo/vendiendo losetas (futbolistas, empleados, contratos, etc.) que irán mejorando a nuestro equipo, tanto a nivel futbolístico como económico.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal, el cual se encuentra claramente dividido en dos zonas (como los pliegues que tiene):

  • En la zona izquierda nos encontramos con el Mercado, representado mediante una ciudad con edificios en los cuales se colocarán las losetas que se pueden adquirir durante la partida. Todos los edificios se encuentran rodeados por carreteas, las cuales tienen un único sentido de circulación que tendremos que respetar a la hora de desplazarnos por el tablero. Finalmente, cada edificio cuenta con 4 aparcamientos adyacentes a cada una de las calles que lo rodean. Al colocar una loseta sobre el edificio convenientemente orientada, solo quedará visible el parking coincidente con el color de la loseta, siendo la calle en la que se encuentra el susodicho desde la que tendremos que acceder para adquirir la loseta.
  • En la zona derecha tenemos la zona de Competición:
    • Alrededor del tablero tenemos un doble marcador con niveles de Ataque y Defensa, divididos en bloques de cinco puntos, que indicarán los tiros a puertas y las paradas que nuestro equipo podrá realizar según las tiradas de dados a la hora de disputar partidos.
    • En el margen derecho tenemos el Calendario, dividido en dos columnas:
      • La primera representan las semanas que dura la competición: 10 jornadas de Liga más una jornada de Pretemporada.
      • La segunda representa los días de la semana en curso. Cada día de la semana se podrá realizar una acción concreta.
    • Al final de ambas columnas se encuentra el espacio habilitado para colocar las losetas de jornada, que especifican los distintos enfrentamientos que tendrán lugar esta semana.
    • En la zona central superior tenemos el marcador de puntuación de la liga. Cuando un equipo gane o empate, añadirá puntos a su marcador, avanzando su disco tantas posiciones como puntos haya obtenido.
    • En la zona central inferior tenemos el cuadro de la Copa LaBSK. Al comienzo de la partida se realiza el sorteo y las jornadas en las que haya copa se irán resolviendo los distintos enfrentamientos.
Tablero Principal
Tablero Principal

Pasamos a los Tableros Individuales de club:

  • En la zona central tenemos los espacios para colocar a los distintos jugadores. Estos espacios se encuentran conectados entre sí (a excepción del portero) y cada posición indican los valores que se activan de la loseta.
  • Los Empleados  se colocan en el margen derecho en las 3 pestañas habilitadas para el efecto.
  • Entrenadores se colocan en el margen izquierdo. Se puede tener hasta tres entrenadores, siendo el principal el que se coloque en la pestaña superior.
  • En el margen inferior se colocan las Losetas de Relaciones, que desencadenan efectos varios.
  • En la esquina superior derecha tenemos el nivel de Satisfacción de los aficionados.
  • En la esquina inferior derecha tenemos el Balance Económico actual del club.
  • Y en la esquina superior izquierda tenemos los niveles de Cansancio y de Energía, que irán fluctuando a medida que disputemos partidos.
Tablero de Club
Tablero de Club

Pasemos al elemento clave del juego: las Losetas. Como habéis visto en el apartado anterior, hay un gran número de losetas distintas, cada una con sus peculiaridades. Como elemento en común, el pequeño hueco troquelado con una pequeña cenefa coloreada cuya posición dependerá del tipo de loseta. Estas losetas podrán encontrarse durante la partida en dos ubicaciones: el tablero de mercado o el tablero de jugador. Una loseta no podrá permanecer en el tablero de mercado más de 2 semanas. La segunda semana, además, tendrá un descuento de 1$ (en caso de tener un coste).

Las losetas se encuentran divididas en cuatro Eras, de forma que, a medida que se agoten las losetas de una irán entrando en juego las losetas de la siguiente que, como es de suponer, ofrecen prestaciones mayores.

Las losetas de Futbolistas (verde) son el eje principal de nuestro equipo, ya que con ellas montaremos nuestra alineación definiendo el potencial de ataque y defensa con el que afrontaremos los partidos. Analicemos sus elementos:

  • En la parte central de la loseta nos encontramos con el nombre del futbolista, una representación de su espalda, con su dorsal y un número de estrellas correspondientes a la Era a la que pertenece y un pequeño terreno de juego con las posiciones en las que se puede colocar a dicho jugador (está prohibido colocarlo en otra que no sea alguna de esas marcadas en rojo).
  • En la esquina superior izquierda tenemos el salario del futbolista, representado con una cantidad en negativo
  • En la esquina superior derecha tenemos el coste de adquisición de la loseta cuando se encuentra en el mercado
  • En los laterales encontramos una serie de pestañas con valores que indican el aporte del jugador cuando se completa dicha figura al colocar la loseta sobre el tablero. Solo se tendría en cuenta ese valor, ignorando el resto. Estos valores vienen definidos por la posición de la pestaña y su color. A continuación indicamos qué representan y en qué posiciones se activan según el tablero (para ello interpretaremos el tablero como una matriz con 3 filas y 4 columnas en la que la fila superior solo cuenta con 2 casillas):
    • Tiro a Puerta (rojo): margen superior a la derecha. Se activa en las dos posiciones de delanteros (las dos posiciones de la fila superior)
    • Pase (amarillo): margen superior a la izquierda. Se activa en las dos posiciones de mediocentro (las dos casillas centrales de la fila intermedia)
    • Centro desde la Izquierda (azul): parte superior del margen izquierdo. Se activa en la posición de centrocampista izquierdo (la casilla situada más a la izquierda en la fila intermedia).
    • Centro desde la Derecha (azul): parte superior del margen derecho. Se activa en la posición de centrocampista derecho (la casilla situada más a la derecha en la fila intermedia).
    • Entradas desde la Izquierda (naranja): parte inferior del margen izquierdo. Se activa en la posición de lateral izquierdo (la casilla situada más a la izquierda en la fila inferior).
    • Entradas desde la Derecha (naranja): parte inferior del margen derecho. Se activa en la posición de lateral derecho (la casilla situada más a la derecha en la fila inferior).
    • Defensa Central: margen inferior a la izquierda. Se activa en las dos posiciones de defensa central (las dos casillas centrales de la fila inferior) y en la de portero.
  • Además, en el centro de cada uno de los márgenes podemos encontrar, opcionalmente, una serie de símbolos que representan habilidades. Si recordáis, en el tablero de club las posiciones se encuentran conectadas mediante una serie de líneas. Si dos jugadores conectados mediante una de estas líneas poseen el mismo símbolo en el punto de conexión, se activará un bonus para ambos jugadores. Los símbolos que nos podemos encontrar son: Cuadrado Rojo: Tiro a Puerta, Rombo Amarillo: Pase/Recepción, Circulo Azul: Centro/Remate, Hexágono Naranja: Entradas y Triangulo Morado: Juego en Equipo.
Tipos de Losetas (entrenadores, empleados y relaciones)
Losetas de Jugadores

Vamos con los Entrenadores (azul). Estos se colocan en el margen izquierdo del tablero y tienen dos propósitos:

  • Definir el esquema de juego, en el cual se especifica a qué nivel (ataque o defensa) aporta cada jugador.
  • Añadir una serie de bonificaciones en función de las habilidades de los jugadores.

Los Empleados del Club (rojo) permiten realizar diversas gestiones:

  • El Ojeador provee de puntos de acción para poder desplazarnos a través del tablero de mercado
  • El Secretario Técnico permite intentar obtener losetas en el tablero de mercado estando en una calle adyacente a la misma pero sin ser desde la que se accede a su parking
  • El Comunity Manager gestiona la satisfacción de nuestros aficionados en función de los resultados obtenidos.

Finalmente, las losetas de Relaciones (amarillas), proveen de diversos mecanismos para obtener ingresos extras o puntos de victoria para el final de la temporada. Así tenemos las siguientes losetas:

  • Comunicados de Prensa: definen una determinada condición con un límite temporal establecido (próximo partido, final de liga, final de copa, etc.). Si la condición se cumple se obtendrán un determinado beneficio. Si se incumple, es posible que haya un perjuicio.
  • Partido Amistoso: se disputa los miércoles de aquellas semanas en los que no hay partido de copa. Otorga un beneficio automático a cambio de una bajada en el nivel de energía disponible para esa semana. Estos amistosos podrán ser jugados como local o como visitante, cosa que tendremos que tener en cuenta a la hora de calcular posibles ingresos.
  • Contrato Televisivo y Contrato Publicitario: otorgan tres beneficios:
    • Ingreso fijo que modifica el balance económico (arriba a la izquierda).
    • Un Ingreso en dinero cuando se disputa un partido como local.
    • Un Ingreso en dinero cuando se obtiene una victoria, ya sea como local o como visitante.
  • Venta de Jugadores: esta loseta no se puede adquirir, sino que se utiliza directamente sobre el tablero de mercado. Al entrar en esta loseta se podrá vender a un jugador recibiendo el dinero indicado en la loseta de jugador más el extra indicado en la loseta de venta.
Tipos de Losetas (entrenadores, empleados y relaciones)
Tipos de Losetas (entrenadores, empleados y relaciones)

Como norma general, nunca podremos deshacernos de una loseta si no es mediante algún proceso. Así pues, la única manera de sacar de nuestro club a jugadores será mediante las losetas de Venta (utilizando al Secretario Técnico), mientras que el resto de losetas solo podrán descartarse por entrada de otras nuevas (nunca se podrán generar nuevos huecos). Las losetas de entrenadores y empleados se descartan y se devuelven a la caja, mientras que las de contratos se vuelven a colocar en el mercado en el edificio donde se encontraba la nueva loseta adquirida. Las losetas de Comunicados de Prensa y de Amistoso no se podrán devolver hasta que no cumplan su cometido. Es decir, que si ya tenemos ocupados estos huecos, no podremos adquirir nuevas losetas de estos tipos.

Vamos con otro de los conceptos más importante del juego y, probablemente, el más complejo de explicar: los Niveles de Ataque/Defensa. En primer lugar, recordar lo indicado anteriormente respecto a los entrenadores. Podemos llegar a tener hasta 3 entrenadores que potencien el nivel de nuestros jugadores, pero solo uno de ellos definirá la formación con la que jugaremos. Esta formación define qué jugadores aportan su valor al ataque y cuales a la defensa. A partir de estas formaciones, se evalúa el nivel de cada jugador según la posición que ocupe y se suma al nivel de ataque o de defensa según corresponda. El nivel de un jugador vendrá determinado por: su valor básico en función de la posición que ocupa, las posibles conexiones con otros jugadores o con el tablero y las bonificaciones por los entrenadores.

Los niveles, como dijimos anteriormente, se dividen en tramos de cinco valores. El valor de ataque y de defensa de nuestra alineación se encontrará en uno de estos bloques. Para cada nivel-bloque, a la hora de resolver los partidos tendremos una cantidad mayor o menor de tiros (cuando ataquemos) y paradas (cuando defendamos). Pero, independiente del nivel, siempre existirá la posibilidad de no realizar ningún tiro a puerta o ninguna parada (hasta los mejores clubes tienen malos días).

Pasemos al concepto de Energía y Cansancio. Un equipo dispondrá de cuatro puntos de energía para toda la semana. A la hora de jugar un partido se podrá decidir si jugar con el equipo titular, el equipo suplente o un equipo mixto entre suplentes y titulares. Jugar con el equipo titular permitirá disponer de los niveles de ataque y defensa indicados en el tablero, mientras que jugar con el equipo mixto reducirá un nivel y jugar con el suplente dos niveles (en ataque o defensa, a elección del jugador). En función de la elección, en el partido se consumirán unos determinados puntos de energía. Al comienzo de la semana se recuperan puntos de energía. Pero, en el caso de que no se rellene la barra completamente, se empezará a acumular el cansancio. Cada punto de cansancio supondrá jugar un nivel por debajo, tanto en ataque como en defensa, del nivel actual de nuestra alineación.

Pasemos al Balance Económico. Es la diferencia entre ingresos y gastos de nuestro equipo. Los ingresos serán los contratos, tanto televisivo como publicitario, y el nivel de aficionados, mientras que los gastos serán los sueldos de los empleados y futbolistas. Como norma, el balance nunca podrá ser superior a 10 ni inferior a -5.

Dinero
Dinero

La Satisfacción es un marcador circular que, cada vez que se rellene, permitirá aumentar el número de aficionados en un nivel. Los puntos de Satisfacción que se obtienen o se pierden en función de los resultados de nuestro equipo dependerán del nivel de nuestro Comunity Manager. Estará directamente relacionada con el Nivel de Aficionados, que representa la masa social de nuestro club, y su principal fuente de ingresos.

Independientemente del número de jugadores, el número de equipos en competición siempre será el mismo: 6 equipos en liga y 8 equipos en copa. Aquellos clubes que no sean gestionados por ningún jugador real funcionarán como equipos neutrales.

A la hora de resolver un partido pueden darse tres casos: Jugador Real Vs. Jugador Real, Jugador Real Vs. Equipo Neutral y Equipo Neutral Vs. Equipo Neutral. En los dos primeros casos los partidos se resuelven de forma idéntica (solo que un jugador tendrá que lanzar los dados como si fuese el jugador neutral), con un turno de ataque y de defensa para cada equipo.  Por contra, a la hora de resolver un enfrentamiento entre dos equipos neutrales se realizará una única tirada de dados, siendo el equipo que vaya mejor (considerado el más potente) el que podrá disponer de una mayor cantidad de dados, mientras que el equipo más débil jugará únicamente con el dado azul.

Para definir el comportamiento de los equipos neutrales tenemos dos tipos de losetas:

  • Loseta de Nivel: define el nivel de ataque y defensa (el mismo para ambos) de un equipo neutral en función de la jornada actual. Existen 6 losetas (numeradas del 1 al 6), con una dificultad creciente para los equipos neutrales. Esta loseta se utilizará a la hora de resolver un enfrentamiento entre jugador real y equipo neutral.
  • Loseta de Enfrentamiento entre equipos neutrales: definen el número de dados que deberá tirar el equipo neutral más fuerte (mejor clasificado) frente al único dado (el azul) que tirará el equipo neutral más débil.
Losetas de Nivel y Enfrentamiento de Equipos Neutrales
Losetas de Nivel y Enfrentamiento de Equipos Neutrales

Existen dos competiciones:

  • La Liga Time of Soccer: es un torneo regular compuesto de 10 jornadas, 5 partidos a ida y vuelta que enfrenta a todos contra todos.
  • Copa LaBSK: es un torneo eliminatorio donde se define un cuadro de enfrentamientos. El vencedor de cada partido pasará a la siguiente ronda mientras que el perdedor quedará eliminado.
Losetas de Sorteo de Copa LaBSK
Losetas de Sorteo de Copa LaBSK

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero central.
  2. Cada jugador elige un tablero de club y recibe las losetas de entrenador, ojeador, Comunity Manager y Secretario Técnico.
  3. Además recibirá 8 cubos, un disco y una ficha de coche de su color que colocara en las siguientes posiciones:
    • En el tablero de club: marcador de cansancio, marcador de energía, marcador de satisfacción, balance económico.
    • En el tablero principal: el coche en una de las calles iniciales del tablero de mercado (cualquier calle de las esquinas), 2 cubos en los niveles de ataque/defensa, un cubo en la posición 13 del marcador de aficionados, el disco en la posición 0 del marcador de puntos de liga y un cubo en el cuadro de la Copa LaBSK.
  4. Además, se añaden los discos de equipos neutrales para la liga al marcador de puntos (disco negro y disco morado). También se añaden 2 cubos blancos, un cubo morado y un cubo negro al cuadro de la Copa LaBSK.
  5. De las 6 losetas de jugadores iniciales, cada jugador robará tantas como número de jugadores haya en la partida. El resto se dejan en la caja.
  6. Se selecciona una loseta de Nivel de Equipos Neutrales para toda la partida, así como una loseta de Enfrentamiento entre Equipos Neutrales.
  7. Cada jugador recibe 5$ como cantidad de dinero inicial.
  8. Se elige al azar el primer jugador inicial, que recibe el meeple rosa.
  9. Se colocan los dos meeples blancos en el calendario (uno en el marcador de semanas y otro en el marcador de días).
  10. Se barajan las 5 losetas de calendario, colocándose en una pila con la cara de partido de ida hacia arriba. Finalmente, se coloca la loseta de Pretemporada encima de la pila y se coloca en el espacio adecuado debajo del calendario.
  11. Se procede al sorteo del cuadro de la Copa LaBSK. Se barajan las losetas y se van revelando una a una, colocando el cubo correspondiente en cada posición del cuadro. Tras esto, las losetas de copa se pueden dejar en la caja.
  12. Finalmente se procede a rellenar el mercado con losetas de la Era I.
Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida de Time of Soccer consta de 11 semanas (1 semana de Pretemporada y 10 semanas de competición liguera). Cada semana se divide, como es lógico, en 7 días. En cada uno de estos días los jugadores, empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj realizarán la acción correspondiente al día en curso:

  • Lunes: Día de Cobro.
  • Martes: Día de Mercado.
  • Miércoles:
    • Si es Jornada de Copa y el equipo del jugador no ha sido eliminado, deberá jugar su partido.
    • Si no es Jornada de Copa o, siéndolo,  el equipo fue eliminado, y el jugador posee una loseta de Amistoso, deberá recibir el beneficio de la loseta y luego retirarla del juego. Hay que comprobar si el partido es como visitante o como local a la hora de calcular posibles ingresos.
    • Si el equipo del jugador no continúa en copa ni tiene amistoso, entonces realizará un Día de Mercado.
  • Jueves: Día de Mercado.
  • Viernes: Día de Mercado.
  • Sábado: Día de Mercado y, a continuación, Movimiento de Mercado.
  • Domingo:
    • Si es la primera semana (Pretemporada), cada jugador con una loseta de amistoso deberá recibir el beneficio de la loseta y luego retirarla del juego.
    • Si no es la primera semana, se ejecuta un Día de Partido de Liga Time of Soccer.
Losetas de Calendario
Losetas de Calendario

Describamos las acciones más profundamente:

  • Día de Cobro: si el marcador de balance del jugador se encuentra en positivo, recibirá la cantidad indicada de la banca. Si se encuentra en negativo, deberá entregar a la banca la cantidad indicada. Si está en 0 no hará nada. Además, habrá que ajustar los niveles de Energía y de Cansancio. Cada jugador recibe 2 puntos a repartir entre los dos marcadores. Tras añadirlos, si el marcador de energía no está complejo, se bajará un nivel de cansancio y el nivel de energía se colocará al máximo.
  • Día de Mercado: cada jugador dispondrá de los puntos de acción que provea su ojeador. Con cada uno de estos puntos de acción se podrá realizar una de estas tres acciones:
    • Mover el coche una casilla en el Tablero de Mercado: siguiendo el sentido de la marcha de circulación, se desplazará el coche a la siguiente casilla con el símbolo de coche.
    • Entrar en un aparcamiento para adquirir o activar una loseta: se podrá acceder a la casilla que se encuentre adyacente a la calle en la que nuestro coche está situado. Tras ejecutar la acción pertinente, el coche del ojeador saldrá del aparcamiento por la calle desde la que accedió al mismo.
    • Forzar la adquisición de una loseta utilizando al secretario técnico: si la ficha del coche se encuentra adyacente a una loseta pero no está junto al parking, podrá intentar adquirir la loseta lanzando un dado:
      • Si muestra la señal de prohibido pasar, el turno termina sin adquirir la loseta
      • Si muestra una cantidad de dinero, podrá pagar dicha cantidad para tomar la loseta
  • Movimiento de Mercado. Se procede de la siguiente forma:
    1. Eliminar todas las losetas que poseen un cubo blanco sobre ellas.
    2. A cada loseta que quede en el mercado se le colocará un cubo blanco sobre ella.
    3. Se rellena el mercado con nuevas losetas desde la pila de era actual, orientándolas según su tipo. Si la pila de Era actual se agotase, se comienza el de la siguiente Era. En las últimas rondas es habitual que no haya suficientes losetas para rellenar el mercado.
  • Día de Partido de Liga Time of Soccer: se resuelven los enfrentamientos en función de su tipo y, posteriormente, se actualiza la loseta de calendario:
    • El equipo ganador obtendrá 3 puntos.
    • El perdedor no obtendrá nada.
    • En caso de empate, cada equipo sumará un punto.
  • Día de Partido de Copa LaBSK: se resuelven igual que los partidos de liga con las siguientes diferencias:
    • El equipo ganador mueve su cubo a la siguiente posición en el cuadro (el equipo perdedor permanece en la ronda en la que cayo).
    • El empate no está permitido. Si así finalizase el encuentro, se resuelve por penaltis. Cada equipo lanza 5 dados blancos, de forma que valores 1 y 2 se consideran fallos y valores del 3 al 6 se consideran goles. El equipo con más goles será el vencedor. En caso de empate, se repite la operación hasta obtener un ganador.
Losetas Iniciales
Losetas Iniciales

A la hora de adquirir una loseta, en función de su tipo, se deberá proceder de la siguiente forma:

  • Futbolista: se paga a la banca la cantidad indicada en la loseta y se agrega al equipo, aplicando las modificaciones correspondientes a los valores de ataque y defensa
  • Entrenador: se paga a la banca la cantidad indicada en la loseta y se agrega a la zona de entrenadores. El máximo de entrenadores que se pueden tener es 3, así que ya teníamos ocupados todos los huecos, deberá despedirse a uno (descartar sin recibir dinero a cambio). Por último, se ajustan los niveles de ataque y defensa.
  • Empleado del Club: se retira del juego el empleado situado en la posición en la que se coloca al nuevo.
  • Contrato Publicitario/Televisivo: cada jugador solo puede tener un contrato publicitario y un contrato televisivo. Si adquiere otro deberá devolver el que tenía a la posición del mercado de donde tomo el nuevo (colocándole un cubo blanco al tratarse de una loseta antigua). Tras esto, se ajusta el balance económico
  • Partido Amistoso: solo se puede tener pendiente un partido amistoso, por lo que no se podrá tomar otro si la posición del tablero ya estuviese ocupada. El siguiente miércoles se resolvería esta loseta.
  • Comunicado de Prensa: cada equipo solo puede tener dos comunicados de prensa en su tablero (si ya tuviese ocupada las dos posiciones no podría tomar una loseta de este tipo). Cuando la condición indicada en la loseta se cumple, se resuelve, otorgando lo indicado en la casilla positiva en caso de haber cumplido la condición o lo indicado en la casilla negativa en caso contrario. Tras esto, la loseta se guarda si otorgaba puntos al final de la partida. Si no, se devuelve a la caja.
  • Ventas: esta loseta no se mueve del mercado tras usarla (de hecho, permanece 2 semanas en el mercado), pudiendo ser usada por varios jugadores en un mismo turno. Al acceder a este tipo de losetas, un jugador podrá desprenderse de jugadores haciendo uso del secretario técnico (modificando posteriormente los niveles de ataque y defensa). Se lanzará el dado y:
    • Si muestra la señal de prohibido pasar, el jugador deberá pagar a la banca tantos dólares como símbolos de prohibido pasar tenga nuestra loseta de secretario técnico. Si así lo hacemos, podremos vender al jugador. En caso contrario, se romperán las negociaciones y no podremos vender al jugador.
    • Si muestra una cantidad de dinero, podrá venderse al jugador obteniendo la cantidad de dinero indicada en la loseta (independientemente del valor del dado).
Ficha de Coche, Cubos y Disco de Jugador
Ficha de Coche, Cubos y Disco de Jugador

Pasemos a la resolución de los partidos:

  • Partidos entre dos clubes controlados por jugadores reales:
    1. Ingresos: el equipo local recibe de la banca los ingresos por equipo local que muestran sus contratos. En un partido de copa, cada equipo recibirá la mitad de los ingresos del equipo local. El redondeo se hace al alza.
    2. Alineaciones. En primer lugar, el Equipo Visitante decide la formación y jugadores, anunciando sus niveles de ataque y defensa. Posteriormente hace lo propio el Equipo Local
    3. Ataque de Equipo Visitante:
      1. Se lanzan los seis dados (5 blancos y 1 azul) y se comprueban cuantos impactos han resultado (valores 5 y 6). A continuación, se mira la tabla de tiros a puertas/paradas correspondientes al nivel de ataque, obteniendo el número de tiros a puertas realizadas por el equipo.
      2. Se coloca un cubo blanco sobre el marcador del equipo visitante en la casilla correspondiente
      3. El equipo local lanzara los 5 dados blancos y comprobara cuantos impactos ha tenido (5-6). A continuación consultará el número de tiros/puerta paradas según su nivel de defensa, obteniendo el número de paradas.
      4. Se restan el número de paradas del equipo local al número de tiros a puerta del equipo visitante. El resultado será el número de goles materializados por el equipo visitante, moviendo el cubo del marcador del equipo visitante en el partido
    4. Ataque del equipo local. Se procede de igual forma que el paso anterior.
    5. Resultado del partido:
      • Si el equipo local tiene más goles que el visitante, gana el equipo local.
      • Si el equipo visitante tiene más goles que el local, gana el equipo visitante.
      • Si ambos tienen el mismo número de goles, el partido finaliza con empate.
    6. Ingresos por victoria: el equipo ganador obtendrá las bonificaciones de sus contratos en caso de victoria.
    7. Aumentando aficionados: según haya ganado, empatado o perdido, cada jugador mirara su Comunity Manager y aumentara su marcador de satisfacción según indique la loseta. Si el marcador llega al símbolo de aficionados, deberá bajarlo de nuevo a 0 y seguir contando. Cada vez que se alcance el símbolo de aficionados se debe subir un aficionado en el marcador de aficionado, lo implica actualizar el balance.
  • Partido entre club controlado por jugador real y equipo neutral: se procede de idéntica forma, obviando todo el tema económico para el equipo neutral. Se consulta el nivel con el que juega el equipo neutral en la semana correspondiente y otro jugador lanza los dados por el equipo neutral.
  • Partido entre equipos neutrales: se lanzan tantos dados como indique la loseta de enfrentamiento entre equipos neutrales. El equipo mejor clasificado (local en caso de empate) jugará con los dados blancos, mientras que el equipo peor clasificado (visitante en caso de empate) jugará con el dado azul. Se lanzan todos y el mayor valor obtenido entre los dados blancos se compara con el obtenido por el dado azul:
    • Si el dado blanco es mayor que el azul, gana el equipo mejor clasificado.
    • Si el dado azul es mayor que el dado blanco, gana el equipo peor clasificado.
    • Si el dado azul y el blanco han resultado el mismo valor, el partido finaliza en empate.
Cubos blancos, Tarjetas de Referencia y Dados
Cubos blancos, Tarjetas de Referencia y Dados

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de los partidos de liga de la última semana de competición. Tras esto se procede al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Cada punto obtenido en la liga es un Punto de Victoria
  • El campeón de la Liga (primer clasificado) anota, adicionalmente, 3 puntos. El subcampeón (segunda posición) anota 1 punto adicional. En caso de empate se reparten los puntos (redondeando al alza).
  • Cada jugador anota los puntos correspondientes a la ronda alcanzada en la Copa LaBSK
  • Cada jugador anota los puntos correspondientes al nivel de aficionados con el que acabo la competición
  • Se evalúan los niveles de ataque y defensa y anotará los puntos correspondientes al menor de ellos.
  • Cada posición no ocupada en la alineación titular supondrá la pérdida de 1 Punto de Victoria
  • Se anotarán o descontarán los puntos por los Comunicados de Prensa resueltos
  • Finalmente, cada jugador sumará 1 Punto de Victoria por cada 10$ que posea al final de la partida.

El vencedor será aquel equipo, ya sea jugador real o neutral, que más puntos haya obtenido. En caso de empate, el ganador será el que haya obtenido mayor puntuación en el nivel de ataque/defensa no utilizado para puntuar. Si aún persiste el empate, el que más dinero en metálico posea será el vencedor. Finalmente, si aún se mantiene el empate, el ganador será aquel equipo con el jugador de dorsal más alto.


Variantes

  • Juego en Solitario: se juega con las reglas estándar pero, en cada día de mercado, se eliminan losetas simulando la existencia de otros jugadores. Se realiza 3 veces el siguiente proceso: se lanza un dado blanco y un dado azul, que coinciden con una fila y una columna del tablero de mercado. Si la loseta correspondiente con la columna y fila obtenidas en la tirada contiene una loseta, esta se retira de la partida. Si no hay loseta, no se hace nada.
  • Cero Azar: se eliminan las tiradas de dados en la resolución de partidos en los que haya, al menos, un jugador real. Simplemente se comparan los niveles de ataque (nº de tiros) y defensa (nº de paradas).
  • Circulación Libre: no es necesario respetar la señalización de las calles, pudiendo ser recorridas en cualquier sentido.
  • Mercado Secundario: permite fichar a jugadores vendidos por otros equipos. A la hora de vender un jugador, en vez de retirarlo de la partida, se coloca a un lado del tablero de mercado formando el “Mercado Secundario. Los jugadores podrán comprar cualquier loseta de este suministro activando una loseta de Vender. El coste de compra será el del jugador más el extra indicado en la loseta.
  • Hándicap: esta variante sirve para nivelar a jugadores experimentados y jugadores noveles. Se modela modificando el número de aficionados iniciales. Se puede comenzar con nivel 12, 11 o 10 de aficionados. Hay que recalcular el Balance Económico al comienzo de la partida.
  • Futbolistas Iniciales Únicos: permite comenzar con jugadores distintos. Se procede de la siguiente forma:
    • En partidas en solitarios, se roban 2 losetas de jugadores únicos y se elige una, descartando la otra
    • En partidas de 2 jugadores: se roban 2 losetas de jugadores únicos y se elige una, descartando la otra. Además, se roba una loseta de futbolista inicial del club correspondiente.
    • En partidas de 3 jugadores: se roban 3 losetas de jugadores únicos y se eligen 2, descartando la tercera. Además, se roba una loseta de futbolista inicial del club correspondiente.
    • En partidas de 4 jugadores: se roban 3 losetas de jugadores únicos y se eligen 2, descartando la tercera. Además, se roban 2 losetas de futbolista inicial del club correspondiente.
Meeples, discos y cubos
Meeples, discos y cubos

Opinión Personal

La nostalgia. Ese sentimiento que se instala con el paso del tiempo en nuestros corazones añorando tiempos mejores. Sobre todo porque los malos recuerdos los escondemos bien al fondo, y solo nos acordamos de lo felices que fuimos. Y ya si hablamos de reminiscencias de nuestra infancia, la fuerza de semejante sentimiento se ve potenciada hasta límites insospechados. Esto lo saben perfectamente los expertos en marketing, que hacen uso de esta gran debilidad de nosotros, oh pobres consumidores, para desarrollar productos que nos toquen la fibra y tener la mitad del camino recorrido. Pero lo importante es la otra mitad. Hoy hablamos de Time of Soccer, producto nacional y que usa la nostalgia como una de sus grandes bazas. Pero ¿será la única? Veámoslo.

Este genuino juego de mesa, sin que los responsables del mismo lo hayan comentado abiertamente, hace uso del maravilloso recuerdo que tenemos muchos de nosotros de ese otro gran producto nacional, esta vez en el campo de los videojuegos. Me estoy refiriendo nada más y nada menos que a PcFútbol. Para mí será por los siglos de los siglos el único y autentico juego de gestión deportiva, que conseguía lo mas difícil: ofrecer una experiencia de simulación lo suficientemente profunda como para no ser un divertimento fugaz pero con una agilidad extraordinaria, de forma que podías disputar varias ligas en unas cuantas horas. Eso, y la posibilidad de llevar el equipo de tu pueblo hasta las cotas más altas alcanzables en el mundo del deporte rey. Luego vinieron muchos otros manager, mucho más profundos y complejos y, por tanto, más tediosos. Todos mis respetos a esos títulos que también han cosechado numerosos éxitos. Pero desde el 2001 muchos nos quedamos huérfanos, año en el que se lanzó la última versión del fabuloso juego de la desaparecida Dinamic Multimedia.

Detalle de Tablero de Club
Detalle de Tablero de Club

Pues bien, una vez que uno comienza en el mundillo de los juegos de mesa y adquiere más y más títulos para su ludoteca con temas de lo más variopinto, surge esa pregunta ¿para cuándo un manager de fútbol en tablero? El título que hoy nos ocupa viene a llenar ese hueco. Pero los responsables del título deben andar muy finos, pues, si en el videojuego ese increíble equilibrio entre profundidad y diversión era la clave, en un juego de mesa, además, hay que añadir una duración limitada. Un auténtico juego de malabares del que difícilmente se puede salir airoso. Desafortunadamente, Time of Soccer solo consigue en parte su objetivo.

Pero maticemos. Lo primero que hay que decir es que el desarrollo de las mecánicas es impecable. Con unos conceptos muy pulidos logra captarse la esencia de un manager de fútbol de forma que queda perfectamente trasladado al tablero. Destacan especialmente tres mecánicas.

La primera de ellas es el mercado. Por simplicidad, se han aunado todos los posibles conceptos en losetas del mismo tipo conseguibles mediante el mismo procedimiento, una mecánica puntos de acción y gestión de recursos (el dinero) mediante la cual, los jugadores podrán ir moviendo sus respectivos coche-meeples por la ciudad. Hay que andar muy atentos de lo que pretenden realizar nuestros rivales para intentar adelantarnos o, en el peor de los casos, no malgastar movimientos si al final esa loseta tan preciada no va a acabar en nuestro club. Para mitigar un poco el lio del tráfico se añade la figura del Secretario Técnico, que permite “saltarse” la obligatoriedad de poder acceder a la loseta correctamente a cambio de tener la suerte un poco de lado y disponer de efectivo suficiente. Aun así, una gestión adecuada de los puntos de movimiento que nuestro ojeador nos otorga se antoja fundamental para armar un buen equipo.

La segunda mecánica fundamental del juego es la resolución de los partidos mediante los niveles de ataque y defensa. Sencillamente sublime. Un azar relativamente controlado por la gestión de cada jugador pero que siempre puede deparar un día nefasto en el que no realicemos ni un disparo a puerta. Hasta el Real Madrid o el Barça tienen días malos. Esas tiradas enfrentadas le otorgan un punto de emoción del que pocos juegos pueden presumir. Fútbol es Fútbol, como decía Vujadin Boskov.

Y la tercera pata del banco es la mecánica de puzle mediante la cual modelamos esos niveles de ataque y defensa para poder afrontar los partidos con ciertas garantías. Me quito el sombrero ante la implementación de la importante carga conceptual. Una vez que uno se acostumbra a la simbología y con las ayudas en los tableros rápidamente se hará con los mandos y será todo un Mourinho o un Guardiola de la vida.

Detalle de Tablero de Mercado
Detalle de Tablero de Mercado

Sin embargo, es esta carga conceptual la que muestra el lunar más negro del título: el cálculo de estos niveles de ataque y defensa. Cada movimiento que hagamos sobre nuestro equipo titular implicará tener que recalcular todo. Y es un auténtico peñazo (por no decir otra palabra). Es requisito obligatorio disponer de algún elemento de soporte para realizar estos cálculos, ya sea una calculadora o un papel sobre el que anotar lo que aporta cada jugador en función de la posición, compañeros, entrenadores y sistema elegido. Al comienzo de la partida no es algo muy engorroso porque tenemos pocos jugadores en el plantel. Pero la cosa cambia a medida que completamos nuestro equipo titular. Y no ya solo para calcular los niveles, sino para plantearnos posibles fichajes.

Es una pena porque en este sentido el juego está espléndidamente diseñado, pero le ocurre algo similar que, por ejemplo, al que para mí es el mejor juego de Vlaada Chvatil: Through the Ages, y es que todo el tema del mantenimiento y gestión, si nos lo hiciese una máquina, seriamos felices y la partida adquiriría un ritmo trepidante. Pero, mientras que en el juego de nuestro diseñador checo favorito es algo aceptable (Zamora no se tomó en una hora), en el titulo que hoy nos ocupa es su mayor lastre. Corta el ritmo de forma constante y añade mucho tedio a los entreturnos, a pesar de dominar el cálculo de los niveles y realizarlos de forma prácticamente simultánea con nuestros compañeros de partida. El juego pide a gritos alguna aplicación que permita obviar estos cálculos. Afortunadamente, el autor ya ha puesto a disposición del público una aplicación web con la que poder realizar este procedimiento. En la introducción tenéis el enlace.

Que conste que esta crítica no está hecha contra el diseño, que me parece sublime. Es un problema conceptual inherente al objetivo que se quiere alcanzar. Yo no cambiaría absolutamente nada del diseño. Solo que un juego de mesa, ante todo, debe divertir. Y si cada vez que se coge ritmo hay que parar porque si coloco este jugador allá y contrato a este entrenador subo un nivel de ataque, pues… Si dispusiésemos de un elemento que permita realizar estas variaciones prácticamente al vuelo sería esplendido. A ver si alguien se anima…

Pero bueno, dejemos aparcado este elemento. A la hora de desarrollar las partidas se aprecian dos grandes fases: una primera que suele durar la primera vuelta del campeonato en la que iremos completando nuestro equipo, de forma que los días de mercado serán un frenesí magnifico en el que cualquier loseta que aparezca por la ciudad nos parecerá la más interesante del mundo mundial. Pero una vez que tengamos un equipo cerrado, el mejorarlo no será tarea sencilla y habrá que sopesar cuidadosamente que nuevas loseta añadimos a nuestro club sin que se nos desmadre el balance económico. Entonces los días de mercado ya no serán tan entretenidos y la partida pega un pequeño bajón. Afortunadamente es a partir de ese momento cuando comienza a disputarse la Copa, de forma que pasamos a una fase de mayor acción en los terrenos de juego y donde de verdad se decide el resultado de la partida.

Me gustaría hacer mención de la variante de Cansancio, la cual yo he añadido directamente como parte de la mecánica principal porque me parece demasiado importante como para considerarla un añadido. Cuando la copa entra en juego, tendremos que decidir cuidadosamente con qué equipo jugamos cada partido para no perder demasiados niveles de ataque/defensa en el momento menos adecuado. Otra genialidad. Además también sirve para nivelar los clubes. Aquellos que permanezcan en la competición del KO no podrán darlo todo en liga, mientras que los que hayan caído podrán poner todos sus esfuerzos en ganar los tres puntos cada semana. Ya se sabe, jugar miércoles-domingo siempre pasa factura.

A pesar de tener mecánicas bastante Eurogamers (gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción, puzle), considero que el titulo se acerca mucho más a un juego temático. De entrada, como es obvio, la inmersión temática es total. Te sentirás todo un Manuel Ruiz de Lopera, controlando hasta el último y minúsculo detalle de club de tus queridas criaturitas. Por otro lado, el factor azar es importante (tanto como lo es en el fútbol real). Por muy bien que gestiones el club, si la pelotita no quiere entrar… los aficionados pedirán tu cabeza. Y muchas veces la dama fortuna se cebará con nosotros y no tiraremos a puerta o seremos un coladero a pesar de haber montado un superequipo a golpe de talonario. Con esto no quiero decir que el juego sea incontrolable, pero remarcar que el azar está muy presente. Amantes del control absoluto, absteneos.

Detalle de Alineación
Detalle de Alineación

El juego funciona exactamente igual independientemente del número de jugadores, incluido el modo solitario. Gracias a la variante de “simulación” del mercado, la única diferencia será que algunos de los clubes rivales estarán gestionado por alguien real o no. Pero de cara al desarrollo individual de cada club, muy pocas diferencias. Hay que tener en cuenta que solo existen dos elementos de interacción entre los equipos: la competencia en el mercado a la hora de tomar losetas y los enfrentamientos directos. Es cierto que cuantos más jugadores reales más diversión, ya que es innegable que la emoción y los nervios se disparan cuando las tiradas se realizan contra otra persona que contra un bot, que ni siente ni padece. No te puedes reír de él, ni le puedes enseñar la manita cuando le endoses un 5-0. Pero, salvo por estos detalles de aficionados al fútbol, el juego escala espléndidamente.

Si bien es cierto que la rejugabilidad es elevadísima gracias a los puntos de partida distintos y al orden de aparición de las losetas en el mercado, la verdad es que las sensaciones no experimentan una pendiente creciente mucho tiempo. Tras jugar dos o tres partidas es posible que se tenga la sensación de estar jugando a lo mismo durante demasiado tiempo. También es cierto que esto se ve potenciado por el tema del infernal cálculo de niveles. Pero bueno. Jugar al PcFútbol era siempre igual y bien que echábamos horas y horas delante de la pantalla. En este sentido, la gracia está en jugar con colegas. Como suele ocurrir con los juegos temáticos.

Pasemos al tema de la edición. De nuevo nos encontramos con un juego con AGR Priority como fabricante, y, de nuevo, las mismas luces y sombras. En este caso la práctica totalidad de los elementos son de cartón. Es cierto que el grosor es adecuado, pero el troquel es nefasto. Los puntos de corte son enormes, por lo que hay que andar con mil ojos destroquelando, sobre todo porque tiene esa capa plastificada que se levanta con suma facilidad. Salvo por esto, ninguna queja. Los elementos de madera son aceptables y la caja viene con un pequeño inserto que reduce un poco el espacio disponible (no mucho), aunque tendremos que tener un master en Tetris para poder guardarlo todo manteniendo dicho inserto. Lo más seguro es que acabemos deshaciéndonos de él porque tampoco es que aporte demasiado.

Detalle de Tablero Principal
Detalle de Tablero Principal

Respecto al trabajo de ilustración, solo puedo tener buenas palabras. Se ha optado por un estilo de videojuego que conecta directamente con nuestros recuerdos. Seguramente un estilo más artístico habría desentonado. Estupendo trabajo el de Marcos Amaiz Ramos. Y, aunque no sea un tema dependiente directamente del arte, mencionar que el nombre de los jugadores, entrenadores y empleados son todos usuarios de la BSK (al igual que el nombre de la copa). Un pequeño guiño a la comunidad. Cualquiera que quiso pudo tener una loseta con su nombre.

Y vamos a ir cerrando ya. Time of Soccer me parece el mejor manager deportivo de mesa que he probado (aunque también es cierto que no he probado muchos). Consigue captar la esencia de nuestro añorado PcFútbol en un juego de tablero: profundidad y velocidad. Totalmente recomendado para amantes del extinto videojuego. Sin embargo, un farragoso sistema de cálculo de niveles para poder dilucidar el resultado de los partidos le hace perder muchos puntos. No es un problema de diseño y no se puede achacar nada al autor. Pero va en contra de uno de los principios (tal vez el que más) de los juegos de mesa: la diversión. Afortunadamente, el propio Lipschitzz ha desarrollado una aplicación web para mitigar el tedioso proceso, resultando, en conjunto, un estupendo juego (de obligado uso). Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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18 comentarios en “Reseña: Time of Soccer”

  1. Yo al final me lo he pillado por el hype creado y porque me parecía diferente y común a la vez, con ésto quiero decir que es una temática "diferente" y no el típico de echar un partido pero a la vez común con gestión de recursos y tal. La verdad que no es perfecto porque no hay nada perfecto en ésta vida pero si que no se le escapa nada, osea, que todo está pensado a la "perfección" incluso el propio azar de los partidos de futbol pero a la vez controlado por nuestro nivel. Si que es cierto que es lo más engorroso, el calculo de nivel, si que de primeras es como sufrir para contar pero a la que le coges el truco es más ágil, a pesar de ello pues si que despega un poco a la vez que hace que pienses si es mejor más ataque o defensa de forma estratégica para estar mas nivelado y tal. Para mí es un Sobresaliente simplemente porque coge bien la esencia, y está todo pensado, y porque incluso un a persona que no le guste el fútbol muchísimo puede llegar a gustarle. Además de la "personalización" y variantes que se le pueden añadir. Un saludo y muy buena reseña como siempre

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    • Coincidimos en que la implementación es de sobresaliente. Le bajo tanto la nota porque el fastidio de los cálculos rompe demasiado la diversión. Especialmente en las primeras partidas. Mi reino por una app para dispositivos móviles!

      Gracias por pasarte y comentar!

  2. Gran reseña. En general estamos de acuerdo aunque yo con el tiempo el tema de los cálculos lo llevo mucho mejor. Ya no recalculo todo a cada cambio, sólo un par de veces por partida. Ahora cada vez que hago un cambio he aprendido a restar lo que quito y a sumar lo que pongo. Parece una tontería pero se gana muchísimo tiempo y muchísima visión global.

    El otro defecto para mi es el azar que aunque es comprensible es cierto que puede llegar a frustrar, sobre todo por la duración de la partida.

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    • Si, el azar es elevado. Pero es que el fútbol es así :P. Tal vez lo que me parece muy duro es que si no sacas ningún impacto no realices ningún tiro ni ninguna parada, independientemente de los niveles.

      También es cierto que con la práctica se agiliza el proceso de cálculo, pero sigue siendo un rollo 😛

  3. Muchas gracias por la tochoreseña. Te ha quedado genial, como todas las que haces.

    A ver si coincidimos en otra jornada y echamos una partidita a este o a cualquier otro. Incluso me vendría bien el poder usarte como tester para alguna de las variantes para el Time of Soccer en las que estamos trabajando.

    Respecto al programa para calcular niveles, parece que me lo dijiste con la mente, porque llevo 5 días programando una aplicación web que lo hace. Creo que me está quedando bastante bien. En uno o dos días subiré una beta para que la podáis usar ya.

    Un saludo y gracias de nuevo.

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  4. Qué cambio en la reseña, gracias al trabajo de Antonio. Desde luego eso es dar soporte a un juego. Sigue en nuestra wishlist y será cuestión de tiempo y ofertas hacernos con él. Nos gusta como desarrolla un todo en diferentes aspectos, muy euro, y le suma el toque de emoción con los partidos.

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    • Ya lo decía en la conclusión. Si se daba soporte al calculo, el juego es un must. Y Antonio se lo ha currado a saco. Así que sobresaliente al canto!!

  5. Buenas! Es la primera vez que posteo. Te sigo mucho y suelo estar de acuerdo en tus opiniones pero este juego para mi merece comi maximo un 6 sobre 10. El efecto azar hace que ya puedes gestionar como quieras tu club que los dados te van a fastidiar. No gane la partida por perder los tres primeros partidos. Ya era irrecuperable. Menos ingresos menos puntos y eso que tenia el mejor equipo. Por otro lado, teniendo en cuenta que la mecanica principal es el mercadeo, como es posible que cuando quedan 3 jornadas nos queden losetas para reponer???? La regla de quitar losetas no es efectiva a 4 jugadores.

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    • Probablemente esta sea la reseña en la que la nostalgia mas me ha podido :P. Pero bueno, tanto como para bajarlo al aprobado no me parece. El juego es mas o menos fiel a como ocurre una temporada. A medida que esta llega a su fin no suele haber muchas mas modificaciones en los equipos. Por eso entra la Copa del Rey a mitad de temporada, para paliar el descenso en la adquisicion de losetas. Y que el factor azar está presente de forma importante también lo comento, pero igual que lo está en la vida real. Pretender que este desaparezca sería totalmente irreal. Aun así, yo las partidas que he jugado los dados me habrán fastidiado en unos partidos pero en otros me han beneficiado. Son como los arbitros. En global no me he sentido extremadamente perjudicado.

  6. TREMENDA PRODUCCION Y MUY MUY BUENA RESEÑA, Y SI BIEN YO NO JUGUE NUNCA A LOS JUEGOS DE FUTBOL ONDA PC MANAGER ETC, CREO QUE ESTE JUEGO VERSION TABLERO PROMETE SER UNA JOYA¡

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    • TREMENDA PRODUCCION Y MUY MUY BUENA RESEÑA, Y SI BIEN YO NO JUGUE NUNCA A LOS JUEGOS DE FUTBOL ONDA PC MANAGER ETC, CREO QUE ESTE JUEGO VERSION TABLERO PROMETE SER UNA JOYA¡

  7. Hola! Que tarde que paso por acá. …😦, primero quiero felicitar esta prolifica reseña y a todos los que comentaron esta estupenda reseña. Quería decir que este gran juego me es esquivo …😕 dado que se me escapo una vez este juego y ya no pude tener una segunda oportunidad. ..😑. Bueno les mando un saludo✋☺

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