Reseña: 7 Wonders Duel, Pantheon

Introducción

La expansión Pantheon para 7 Wonders Duel, aleja su mirada de la raza humana para centrarse en los seres que verdaderamente gobiernan nuestros destinos junto con toda la creación: los dioses. Tu objetivo, y el de tu oponente, será hacerte con el favor de las deidades de cinco civilizaciones de la Antigüedad. De este modo, en la tercera de las Edades que recorre el juego, tienes que construir grandes templos y realizar otras acciones que dejen clara tu adoración por los dioses.

Portada

Así se nos presenta este 7 Wonders Duel: Pantheon, la primera expansión para 7 Wonders Duel, diseñado por Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko, Tokaido) con la colaboración de Bruno Cathala (Five Tribes, Abyss, Noah o Mr. Jack). El juego ha sido publicado en 2016 por Repos Games y Asmodee en varias ediciones (inglés, francés o alemán). De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Cyclades o Giants).

En nuestro país ha sido distribuido por Asmodee Ibérica en español, aunque el juego es completamente independiente del idioma (salvo el título de las cartas, pero que no afecta a la jugabilidad). La expansión no altera los parámetros del juego original, esto es, un juego de 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. Su precio de venta a público es de 19,99 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición multilenguaje de Repos Games distribuida en España por Asmodee.

Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×10,1×5 cm. (vendría a ser la mitad de la caja del juego original), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Panteón (de cartón)
  • 15 cartas de Divinidad (61×112 mm.)
  • 1 Carta de Portal (61×112 mm.)
  • 5 Cartas de Gran Templo (44×68 mm.)
  • 2 Cartas de Maravilla (65×100 mm.)
  • Carta de Preparación (65×100 mm.)
  • 10 Fichas de Mitología (de cartón)
  • 3 Fichas de Ofrenda (de cartón)
  • Ficha de Serpiente (de cartón)
  • 3 Losetas de Progreso (de cartón)
  • Peón de Minerva (de plástico)
  • Bloc de puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

7 Wonders Duel es un juego de cartas que modifica el sistema de juego de 7 Wonders para convertirlo en un juego para dos contendientes. Mediante un draft sobre una estructura de cartas solapadas (unas visibles y otras cubiertas), los jugadores irán tomando cartas para ejecutar una de las tres posibles acciones con ella. Así hasta completar tres rondas. La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Si no conocéis el juego base, os recomiendo la lectura de la tochorreseña correspondiente.


Conceptos Básicos

El concepto más importante que introduce esta expansión son las Cartas de Dioses. Estas cartas muestran a un dios de cinco panteones clásicos, cada uno asociado a un color: fenicio (amarillo), griego (azul), romano (rojo), egipcio (gris) y mesopotámico (verde). Cada panteón se compone de 3 dioses, y, según la religión, estarán enfocados hacia un elemento. Así, el panteón mesopotámico (verde) estará relacionado con la ciencia, el panteón fenicio (amarillo) con el dinero, la mitología griega (azul) con los puntos de victoria, la mitología egipcia (gris) con las maravillas y la mitología romana (roja) con el aspecto militar. Las enormes cartas de dios muestran, en la mitad superior, una imponente ilustración de la deidad correspondiente, mientras que en la banda inferior, bajo el nombre del dios, aparece el efecto que aplica de forma simbólica.

Dioses

Durante la partida se pondrán en juego cinco dioses, los cuales se dispondrán en el nuevo Tablero de Panteón, que se acopla al del juego base. Este tablero muestra seis muescas, una para cada dios más una sexta en la que se colocará una carta especial, el portal, que permitirá invocar a uno de los dioses que no hayan sido desplegados en el tablero. Estos espacios muestran dos precios, uno para cada jugador. De esta forma, el jugador de un extremo podrá adquirir el dios más cercano a un precio mucho más barato que su rival. A medida que nos desplacemos hacia el otro extremo, cada uno de estos precios irá aumentando (para el jugador de cuyo extremo nos alejamos) y decreciendo (para el jugador a cuyo extremo nos acercamos). Se habilitará como acción la posibilidad de invocar a uno de estos dioses asumiendo el coste para el jugador correspondiente a la posición de la carta.

Tablero de Panteón

Para determinar qué dioses entrarán en juego se utilizarán los Marcadores de Panteón. Son pequeñas fichas heptagonales que muestran el símbolo de uno de los cinco panteones (hay 2 fichas para cada panteón). En la preparación de la Era I se colocarán, de forma aleatoria, cinco de estas fichas sobre cartas ocultas. El jugador que, en su turno, libere dicha carta (volteándola) reclamará esta ficha (tiene un uso posterior) y podrá escoger qué dios del panteón indicado en la misma se despliega en la mesa, colocándolo en uno espacios disponibles.

De forma similar, en la segunda era, cuando ya se puedan invocar dioses, los jugadores podrán adquirir unos Marcadores de Descuento, que también se colocarán sobre cartas ocultas del suministro durante la preparación de esta segunda era. Estos marcadores muestran descuentos de entre 2 y 4 monedas a la hora de invocar dioses, pudiéndose acumular entre ellos.

Marcadores de Descuento

Como último añadido importante tenemos las Cartas de Templo. Son 5 cartas y cada una representa a un templo del panteón correspondiente. En la partida aparecerán tres de estos templos sustituyendo a los gremios, y proporcionarán puntos de forma progresiva según el número de templos que cada jugador construya. Como alternativa al coste de construcción, el jugador puede entregar un marcador de panteón si corresponde al mismo templo.

Cartas de Templo

Finalmente, como no podía ser de otra forma, el juego expande elementos ya conocidos, incluyendo dos nuevas maravillas y tres losetas de progreso.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación básica del juego se le suman los siguientes puntos:

  • Se mezclan las losetas de progreso con el resto de losetas antes de configurar el tablero.
  • Se dejan a un lado los marcadores de Nisaba y Minerva (se utilizarán si aparecen estos dioses).
  • Se mezclan las nuevas maravillas con las del juego base.
  • Se acopla el tablero de panteón al tablero original.
  • Se separan las cartas de dioses por panteón y se mezcla cada mazo por separado.
  • En la preparación de la Era I se deben colocar 5 marcadores de panteón, tres en la última fila de cartas ocultas y dos en la fila anterior de cartas ocultas (alternando posiciones en ambas filas).
  • En la preparación de la Era II se deben colocar los 3 marcadores de descuento en la última fila de cartas ocultas, alternando posiciones.

Con esto tenemos suficiente.


Desarrollo de la Partida

El único cambio relevante en el desarrollo de la partida es que ahora el jugador tiene una cuarta acción disponible durante la era II y III, que es poder invocar a un Dios. El jugador paga el coste correspondiente, toma la carta de dios y la coloca en su zona, aplicando los efectos correspondientes.

También puede activar el portal pagando el doble del coste indicado, tras esto, se revela la carta superior de cada mazo de panteón y el jugador escoge uno de los dioses y lo coloca en su zona, junto con la carta del portal.

Además, como ya hemos indicado, cuando un jugador revela una carta de edificio que tenga un marcador, ya sea de templo (en la Era I) o de descuento (en la Era II), el jugador lo toma de la carta y lo coloca en su reserva personal. En el caso de los marcadores de panteón en la Era I, además, el jugador mostrará el panteón al que pertenece el marcador, tomará las dos cartas superiores del mazo del panteón correspondiente, escogerá un dios y lo colocará en uno de los espacios disponibles.

El resto de normas se aplican normalmente.

Cartas de Maravilla

Fin de la Partida

El final de la partida no sufre variación respecto al juego básico. Simplemente ahora, en la puntuación final, hay que tener en cuenta los grandes templos y los puntos que puedan proporcionar los dioses.


Opinión Personal

En 2015 se lanzó al mercado una versión para dos jugadores del diseño más reconocido del señor Bauza, contando para ello con la colaboración del gran Bruno Cathala, uno de los autores más inquietos del panorama lúdico mundial, siempre involucrado en numerosos proyectos en paralelo.

Fue un éxito absoluto, siendo uno de los grandes triunfadores de la Feria de Essen de ese 2015. Adictivo, con un ritmo espectacular y, de nuevo, con el impresionante acabado de Miguel Coimbra. Su principal problema era, como le ocurría a su hermano mayor, que el juego tenía relativa poca vida. Las decisiones en los juegos de esta saga no es que sean especialmente complejas y, tras el previsible ímpetu inicial, se perdía el interés en un intervalo temporal corto (aunque hoy en día eso no parece ser algo especialmente grave con la avalancha de títulos que inundan las tiendas cada mes).

Pero con todo, estaba descontado que la editorial iba a aprovechar el gran éxito para expandir el juego. Y sólo tuvimos que esperar un año para poder adquirirla. Vamos a ver qué tal funcionan los añadidos de este 7 Wonders Duel: Pantheon, no sin antes recordaros que, en su día, aquí analizamos al juego base.

Además del ya mencionado problema de la variabilidad reducida, 7 Wonders Duel mostraba otro defecto (a mi entender). Hablo del encorsetamiento al que los jugadores se ven sometidos por la mecánica principal. En 7 Wonders Duel es obligatorio, para ejecutar cualquiera de las tres acciones disponibles en el turno del jugador, escoger una de las cartas seleccionables del suministro central. De esta forma el margen de maniobra de los jugadores se reducía de forma importante, ya que, en muchas ocasiones, el jugador en tu no quiere habilitar ninguna nueva carta porque su rival se verá mucho más beneficiado.

Detalle Minerva

Este es el cambio más importante que aporta 7 Wonders Duel: Pantheon, esto es, poder romper el ciclo de selección de cartas disponiendo de una cuarta acción que no requiere escoger carta, aunque no será una opción barata y no podrá activarse siempre que queramos.

Está nueva acción, disponible a partir de la segunda era, es la posibilidad de invocar a un dios de cinco grandes religiones de la historia (griega, fenicia, egipcia, romana y mesopotámica). En cada partida se dispondrán cinco dioses a escoger entre tres de cada religión, más un portal que permitía invocar a un dios que no haya sido revelado.

Cada religión estará enfocada a uno de los aspectos fundamentales del juego (economía, ciencia, maravillas, guerra y prestigio), proporcionando importantes beneficios cuando sean invocados.

El panteón disponible para cada partida se configura en la primera era. Durante la preparación de la misma se colocarán unos marcadores que estarán asociados a las distintas religiones sobre algunas de las cartas ocultas del suministro. Así, el jugador que, al resolver un turno, revele una de estas cartas con marcador, comprobará a que religión pertenece el marcador y robará los dos primeros dioses de esa religión, escogiendo uno y disponiéndolo en uno de los espacios del tablero de panteón que aún no contengan una deidad.

Estos espacios muestran unos costes distintos para cada jugador, de forma que el espacio que más caro resulte para un jugador, será el más barato para el otro. De esta forma, a medida que los espacios se alejen de la posición de un jugador, mayor será el coste para invocar al dios que se encuentre en ella.

Losetas de Progreso

Aquí ya encontramos una nueva capa de decisiones interesantes pues, como hemos comentado, los dioses activan potentes efectos. Decidir el coste de activación en función de lo que creamos que va a ocurrir en la partida puede resultar determinante para el desarrollo de la misma. Algunas veces colocaremos un dios en los espacios baratos para nosotros pues lo consideramos interesante para futuros turnos, o bien ocuparemos los espacios baratos del rival (caros para nosotros) con dioses que consideremos que el rival no va a tener en consideración.

También me gusta que se recompense al jugador que arriesga al revelar una carta oculta, ya que, además de escoger al dios y la posición, también recibirá el marcador de panteón, el cual se podrá utilizar en la tercera era para costear la construcción de alguno de los templos, que vienen a sustituir a los gremios del juego base. Estos templos simplemente proporcionarán puntos al final de la partida en función del número de ellos que construyamos. En este caso tengo sensaciones encontradas. Por un lado me parece bien que se independice la potencia delos templos del desarrollo de los jugadores. En el juego original se podía dar el caso de que apareciese un templo que encajase muy bien con un jugador y para nada con otro. Pero, por otro, me resultan algo sosos, pasando a funcionar como edificios azules (los que dan puntos), con las dos peculiaridades ya comentadas. Pero bueno, lo excusamos por el añadido de los dioses, que podríamos considerar como herederos de los beneficios de los gremios, pero sin que la suerte tenga tanto peso. En general, encuentro los retoques más que satisfactorios.

Conceptualmente el juego no aporta nada más. Por supuesto, como buena expansión, se amplía el abanico de opciones en algunos elementos. En este caso, se añaden dos nuevas cartas de maravilla y tres losetas de progreso, estas últimas relacionadas con elementos que esta propia expansión incorpora, por lo que no podremos utilizarlos de forma independiente. No es gran cosa, pero menos da una piedra.

Detalles Dioses

Pasando a la edición, nos encontramos con las mismas calidades que en el juego base, esto es, elementos de cartón de buen grosor y resistencia adecuada. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y resistencia elástica ideal. Como única pega en este sentido es el tamaño de las nuevas cartas de dioses tienen un tamaño peculiar. Es cierto que apenas se mezclan y no se tienen en mano. Pero utilizar un tamaño de carta tan exagerado cuando la información en la misma es relativamente escasa me resulta extraño. No sé si el señor Coimbra exigía un tamaño concreto. A saber. El reglamento de la expansión es claro y conciso, no dejando lugar a dudas. Tampoco quiero dejar pasar la ocasión para hablar del precio. Es cierto que, comparativamente, puede resultar una expansión cara en relación al coste del juego base. Es cierto que hay que tener en cuenta los costes fijos por copia y demás parámetros, pero que no haya ni diez euros de diferencia entre ambos productos resulta, cuanto menos, llamativo.

Como ya hemos dicho, a los pinceles volvemos a tener al genial Miguel Coimbra, que hace gala de sus habilidades en las majestuosas cartas de dioses, tan imponentes como poco practicas (como ya hemos comentado debido al tamaño). El tablero de panteón también tiene ciertos detalles interesantes. Y la portada mantiene la esencia de la del juego original, esta vez colocando de espaldas a dos dioses. Un trabajo sublime, como siempre.

Y vamos cerrando. 7 Wonders Duel: Pantheon me parece una muy buena expansión que se antoja casi imprescindible si queremos aportarle el giro de tuerca necesario a un buen diseño como es 7 Wonders Duel para hacerlo ligeramente más profundo y rejugable. Es cierto que el coste puede resultar exagerado en relación al precio del juego base, pudiendo haberse incluido más material para compensar. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios en «Reseña: 7 Wonders Duel, Pantheon»

  1. Buenas Iván, de acuerdo con que se hace imprescindible, ya que añade poder de decisión evitando que se juegue en modo automático cuando se llevan unas cuantas partidas al básico. Aún así a nosotros nos gusta alternar de vez en cuando y no meter siempre la expansión.

    Sin embargo a nosotros siempre nos da la sensación (porque siempre nos pasa igual), que el que coge el primer marcador de religión en la primera era, va a coger, si no los cinco marcadores, seguramente 4 de ellos, a no ser que opte por no querer coger marcador que rara vez ocurre. Con esto de ir contando turnos siempre nos damos cuenta que si uno quiere, al empezar la era, coloca básicamente todos los dioses a su elección en el tablero de dioses para la segunda era. No sé, eso nos dejó un poco fríos, entendemos que la disposición de los marcadores estará bien testeada y tiene su razón de ser, pero ese aspecto nos chirría un poco.

    A pesar de ello nos gusta bastante la expansión, a pesar de su elevado precio consideramos que si te gusta el juego es imprescindible para no quemarlo y que deje de salir a mesa.

    Un saludete

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    • Mira, no lo había pensado, pero es cierto que en la primera era ocurre el defecto que los dioses solucionan en la segunda y tercera era. Al no existir aun la posibilidad de romper el ciclo de toma de cartas, si el jugador tiene como objetivo coger los marcadores de Dios, el que coja el primero podría casi asegurarse coger al menos los 3 de abajo y luego alguno de los 2 de arriba. Pero también es cierto que la primera era de este juego es crucial. Yo creo que, en la mayoría de los casos, va a ser perjudicial ponerse como prioridad el coger los marcadores de templo. Porque, realmente, el único beneficio que obtienes es poder escoger los dioses (entre 2) y su posición. Es posible que te encuentres ante la situacion de tener que, casi obligatoriamente, colocar un dios barato a tu rival que le venga bien (por como vaya la partida). Por no hablar de que luego incluso pueda darse el caso de que los templos que salgan no encajen con tus marcadores de religión, y directamente sean inutiles.

      En resumen, sí, tienes razón, pero creo que no es tan crucial como podría parecer. Un saludo y muchas gracias por este gran comentario!

  2. La belleza del Duel está en esa ambición de querer comprimir una guerra en 30 minutos. Casi todos los matices de un enfrentamiento territorial, económico, cultural, etc. están puestos para ser degustados en pequeñas cantidades y con la habilidad del jugador como dosificador de la agresión. Dentro de esta narrativa de guerra los dioses de Pantheon manipulan el conflicto. Son una personificación genial de aquellos intereses que sobrevuelan toda guerra y que no hacen otra cosa que azuzar la llama del conflicto.

    Llevo muchas partidas del Duel/Pantheon y no deja de sorprenderme cada vez que lo juego. Y aún siento que estoy rascando sus misterios. La eficiencia del juego y que supera los hallazgos del 7 Wonders original creo que radica en ver transformarse ese track de conflicto en el Storytelling del juego. Como si nada mas importase que estar atento a un medidor de conflicto personal. La elegancia con la que se le manipule ya depende de la educación del jugador.

    Todo juego de mesa es una excusa para el enfrentamiento. Ver el mundo como está y al mismo tiempo el set up del Duel es una de las experiencias más esclarecedoras que uno puede llegar a tener. Solo por eso Cathala y Bauza ya están en el Olimpo.

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