Mystic Vale

Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2022 (15/08 – 21/08)

Una semana más estamos aquí para repasar lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Se mantiene la racha de días ininterrumpidos jugando (la mayoría de ellos con al menos dos partidas) y hemos aprovechado para sacar algunas cosas que llevaban demasiado tiempo en la estantería. Y, como no podía ser de otra forma, estrenos, a saber: Mystic Vale (el famoso juego de enfundar acetatos para configurar cartas), Ticket to Ride: San Francisco (la nueva entrega de la serie de ciudades del clásico de Alan R. Moon) e Inside (uno de los abstractos descatalogados de Gigamic).

Comenzamos el lunes, festivo, con una partida a El Ansia (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. Un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a vampiros que salen de un castillo a recorrer los alrededores para cazar humanos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cuyo orden dependerá de lo alejados que estén del castillo. Al comienzo de estos turnos, cada jugador dispone de tres cartas en mano más cartas que hayan quedado activadas en turnos anteriores. Estas cartas, además de ciertos efectos, proporcionan puntos de acción que podrán utilizarse primero para avanzar por las rutas del tablero y, segundo, para cazar cartas del suministro (con un coste determinado por la posición de las cartas). Según la localización en la que se detenga nuestro marcador se podrán ejecutar acciones asociadas a las mismas. Así durante catorce rondas, en las cuales los jugadores deberán haber vuelto al castillo o sus inmediaciones, ya que de lo contrario serán eliminados y los puntos que hayan obtenido no se tendrán en cuenta. Partida nefasta por parte de un servidor en la que arriesgué demasiado. No calculé bien mi capacidad de movimiento sin haber adquirido cartas de habilidades ni apenas familiares. Cuando quise reaccionar, aún estaba demasiado lejos del castillo y el sol acabó chamuscándome. Con todo, la señorita, quien logró refugiarse en el cementerio, combinó muy bien sus losetas de misión con los humanos que cazó, sacándome una amplia ventaja. Resultado: victoria de la señorita con 100 puntos por mis 69 sin llegar a ponerme a salvo. El Ansia es un juego con mecánica principal de construcción de mazos aunque esta se aleja de lo habitual en el sentido de que la mayoría de cartas que añadiremos al mismo no aportan beneficios, solo puntos de victoria. Es un juego que pone una interesante presión sobre los jugadores incitándoles a recorrer un trayecto de ida y vuelta intentando maximizar su puntuación entre los humanos que cacen y las losetas de misión que vayan obteniendo. Su principal virtud, además de escalar bien, es que tiene una duración ajustada y eso genera una dinámica tensa y divertida.

El Ansia
El Ansia

Después terminamos la primera campaña de Welcome to the Moon (aquí su tochorreseña), diseñado por Benoit Turpin y Alexis Allard. Un juego de escribir en hojas en el que tendremos que realizar una planificación de una colonia espacial. Los jugadores deberán completar unas hojas de aventura con espacios para escribir números. Estos números dependerán de un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Cada símbolo corresponde a una acción que tendrá sus peculiaridades en cada aventura. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. La partida finaliza cuando un jugador completa su hoja, un mismo jugador completa las tres misiones, un jugador no puede poner números por tercera vez o se cumple alguna condición específica de la aventura. El juego incluye un modo campaña en el que el resultado de cada una impacta en el desarrollo de la siguiente. Partida en la que jugamos la última aventura con un sistema particular de anotación, ya que cada jugador compartirá dos hojas con los jugadores vecinos (o con su rival en partidas a dos jugadores). Compiten por un track de asteroides que proporcionan bonificaciones y por el control de los planetas, siendo el único escenario en el que no se anotan números, sino que se realizan marcas en planetas según los valores que estos admitan. En este sentido, la señorita fue más optima a la hora de controlar planetas, mientras que yo intenté centrarme en misiones, completando las tres, pero siendo insuficiente para compensar los buenos números de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 152 a 146. La campaña finaliza con un total de 15 a 12 a mi favor. Welcome to the Moon es la tercera entrega de la saga en la que los autores y editorial ponen toda la carne en el asador para ofrecernos no un escenario, sino ocho, encadenados mediante una campaña rejugable (no es legacy), de forma que cada hoja tiene sus particularidades, logrando mantener la atención de los jugadores a lo largo de un interesante número de partidas. Además la campaña no es estanca, sino que continua con una especie de reinicio pero que va aplicando modificaciones adicionales según las decisiones de los jugadores. Como sus hermanos mayores, el sistema de voltear cartas y escoger una de las tres parejas de valor-acción es muy entretenido y jugar de forma óptima no es trivial. Y la existencia de las misiones le añade un ligero punto de interacción que le sienta muy bien. El mayor defecto que se le puede encontrar a este título es que, al ser como ocho juegos en uno, se eleva la carga conceptual al tener que leer reglas en cada partida, lo que puede echar para atrás a quienes busquen un entretenimiento más ocasional. Con todo, me parece el mejor título de la saga.

Welcome to the Moon
Welcome to the Moon

El martes llegó el primer estreno con Inside, diseñado por Henrik Morast. Un abstracto para dos en el que los jugadores alternarán turnos colocando cubos en una base para construir una pirámide tetraédrica. En cada turno, el jugador activo deberá colocar un cubo apoyándolo sobre la base o sobre tres cubos colocados previamente. Si un jugador logra formar una base de tres cubos de su color, inmediatamente se colocará un cubo del rival sobre ellos (esto ocurre fuera de los turnos). La partida finaliza una vez se completa la pirámide (si un jugador se queda sin cubos, esperará a que su rival coloque todos sus cubos). El ganador será aquel jugador que controle más caras de la pirámide, esto es, tener más cubos visibles en al menos dos caras. Partida horrenda en la que claramente no entendí el juego, dejando que la señorita controlase todos los vértices de la pirámide, de forma que cada uno de sus cubos contaba en dos caras. Cuando intenté corregir la situación, ya era tardísimo. Ni una cara controlé. ¡Victoria de la señorita! Inside es un abstracto para dos que recuerda poderosamente a Pylos por aquello de construir una pirámide apilando elementos del color de los jugadores y en el que se intenta formar minibases del mismo color del jugador para tomar ventaja. Es entendible que haya sido descatalogado porque tal vez es ligeramente menos profundo que Pylos presentando una premisa casi calcada. Eso sí, vistoso es un rato y es de esos abstractos que podrían servir como ornamento.

Inside
Inside

El miércoles a la hora de la comida llegó el segundo estreno de la semana con Ticket to Ride: San Francisco, diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es que algunas localizaciones contendrán fichas de recuerdos. Cuando un jugador reclama un trayecto con una de estas fichas en sus extremos, el jugador obtendrá dicha ficha, obteniendo puntos al final de la partida en función de la cantidad de fichas distintas. Partida en la que la señorita no tuvo su día. Es cierto que yo tuve algo de suerte a la hora de recibir las dos primeras cartas de ticket y, más o menos, me permitían trazar un recorrido continuo que, para desgracia de Sandra, interfería con sus objetivos. Cuando vi que se acercaba a trayectos que necesitaba, rápidamente reaccioné, obligándole a realizar un rodeo infructuoso, pues no llegó a completar uno de sus trayectos. Yo, además, me hice con casi todas las fichas, disparándome en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 19. Ticket to Ride: San Francisco sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este San Francisco se ha colocado rápidamente en cabeza, porque aplica una idea parecida a la de London, bonificando por conseguir ciertos trayectos, pero en este caso es más ágil. Además, el uso de los ferris es un plus que aún no habíamos visto en esta serie de juegos ambientados en ciudades.

Ticket to Ride: San Francisco
Ticket to Ride: San Francisco

Por la tarde jugamos a Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Jugamos con la expansión Grand Fair, que incorpora, además de nuevas cartas de las cuatro categorías y un modo solitario, cartas de objetivo y las atracciones de feria. Son unos tableros (de los cuales se escogen 3 por partida) que añaden pequeñas mecánicas. Partida en la que la señorita, aun haciendo una buena partida, tardó en arrancar. Se entró demasiado en las atracciones de la feria y pasó la primera ronda sin apenas cultivos, lo que le obligó a remar contracorriente en las siguientes rondas. Es cierto que logró anotar muchos puntos por edificios, pero no fue suficiente para compensar los puntos que yo anoté gracias a algunos animales y, sobre todo, que yo puntué los dos objetivos (ser quien más ganado de tipo carne tuviese y quien tuviese más construcciones). Cuando la señorita quiso evitarlo ya era muy tarde. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 61. Fields of Green es un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, más estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda. Grand Fair es una expansión poco invasiva en la que solo descartan las atracciones que le aportan un punto de sabor con esos pequeños minijuegos. Tal vez lo más relevante son las cartas de objetivo, que le añaden un plus competitivo que no le sienta mal al juego. En mi opinión, complementa adecuadamente al juego base.

Fields of Green
Fields of Green

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me faltó haber conseguido una carta con una casilla del tipo de mantel bonificado por una de las cartas para, al menos, haber empatado a la señorita, Es cierto que tal vez diversifiqué más de la cuenta, lo que fue insuficiente para competir contra el gran mantel y el gran conjunto de un mismo snack. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la noche jugamos a San Francisco, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que cada jugador intentará completar un tablero cuadriculado que representa la ciudad californiana. La cuadricula muestra cinco filas y seis columnas. Cada fila está asociada a un tipo de estructura. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una carta del mazo y colocarla en uno de los espacios disponibles o bien tomar todas las cartas de uno de estos espacios así como una ficha de contrato, siempre y cuando el jugador no tenga ya un número de contratos igual o superior al número de cartas en el espacio. Algunas cartas muestran cimientos que permiten erigir sobre ellos rascacielos si las cartas ortogonalmente adyacentes suman al menos una determinada cantidad de población. Algunas cartas permiten obtener una bonificación para cada tipo y el primer jugador en completar la fila de cada tipo también recibirá una compensación. Para cada carta del lote el jugador escoge entre colocarla en su tablero (de izquierda a derecha según el tipo de carta) o la descarta. Cuanto el ultimo jugador sin fichas de contrato se queda un lote, todos los jugadores tendrán al menos un contrato, devolviendo cada jugador uno de esos contratos a la reserva. La partida finaliza cuando se agota el número de cimientos disponibles o un jugador completa su tablero, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen o pierden puntos en función de la población en cada fila. Puntos que se suman a los acumulados durante la misma mediante rascacielos y fichas de bonificación. Partida engañosa en la que pensaba que estaba haciendo un muy buen papel, erigiendo una importante cantidad de rascacielos, pero, cuando llegamos al recuento final, la señorita se anotó los dos puntos en cada una de las hileras, dejándome con cara de circunstancias. A dos jugadores está claro que lo importante es competir por las hileras y dejar que un solo jugador se haga con ellas es mal negocio. Resultado: victoria de la señorita por 12,5 a 8. San Francisco viene a ser la interpretación que Knizia hace de Zooloretto. La idea básica es la misma, esto es, rellenar un tablero personal de la forma más optima posible mediante un sistema de draft en el que los jugadores van conformando lotes revelando cartas o, alternativamente, se quedan con uno de esos lotes. La diferencia principal es que se sustituyen las rondas por unos marcadores que impiden al jugador escoger un nuevo lote si este no es lo suficientemente grande. Una idea sencilla pero que creo que le sienta maravillosamente al diseño, generando una mayor tensión a la hora de resolver los turnos. Ágil, sencillo, para toda la familia y vistoso. Eso sí, me chirría ligeramente que el mazo no tenga algún tipo de estructura, porque la partida podría acabar prematuramente, lo que seguro dejaría un mal sabor de boca.

San Francisco
San Francisco

El viernes a la hora del café jugamos a Lunar Base (aquí su tochorreseña), diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unas esferas, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (aunque el gris es comodín). Cada esfera completada supondrá un descuento para jugar nuevas cartas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente. Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas y se reciben ingresos. Partida muy rápida en la que la señorita se me adelantó a la hora de acumular cartas de Influencia, algo que yo también estaba intentando y casi consigo. Clave fue un agente que jugué y con el que intercambié la carta inicial con mi rival, resultando ser un movimiento más beneficioso para Sandra que para mí. Victoria de la señorita por cartas de Influencia. Lunar Base es un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una estación espacial en una carrera por alcanzar alguna de las cuatro condiciones de victoria. Es un juego ágil, divertido, tenso y muy bien producido que puede ver mesa con mucha facilidad y que casi siempre deja con ganas de echar otra partida por lo ajustado del desarrollo. Es cierto que el azar tiene un alto impacto en la partida y que esta finaliza cuando las estaciones cogen cierta inercia, pero mejor esto que alargarse en el desarrollo y que la monotonía se apodere de la partida. Lo bueno, si breve, dos veces buenos. Con todo, tampoco es un juego que vaya a romper esquemas y que no hay que volverse loco por encontrar una copia, pero lo que hace, lo hace bastante bien.

Lunar Base
Lunar Base

El sábado tuvimos nuestra sesión matutina semanal. Quedamos Jesús, Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Corrosion, diseñado por Stefan Bauer. Un diseño en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de máquinas que requieren determinados conjuntos de engranajes (hay engranajes de tres tamaños). Cada jugador dispone de un rondel con cuatro lados y un dial que irá girando apuntando a uno de estos lados. Este rondel tiene un valor numérico, de forma que cada vez que un jugador obtenga engranajes los colocará en el sector al que apunta el valor tres. Y si el sector con una X (que sería el correspondiente al valor 4) apunta a una zona con engranajes, estos se pierden. Adicionalmente, en estos lados los jugadores podrán colocar máquinas que se activarán con cada giro y máquinas de objetivo que, una vez completadas, se activarán cuando el sector con una X apunte a su sector. En cada turno el jugador escogerá entre jugar una carta de su mano (con un valor numérico que determina a qué sector va, no recuperándose hasta que el sector con X apunte a dicho sector) que le permitirá obtener engranajes, maquinas o nuevas cartas, o girar el dial (activando las maquinas correspondientes). Cuando un jugador utiliza una carta, el resto de jugadores pueden seguir su acción utilizando una carta de mayor valor pero el mismo color. Antes o después de esta acción principal el jugador podrá ejecutar acciones adicionales empleando agua, que es otro de los recursos. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que se colocarán las maquinas potentes (hay de tres tipos y solo se podrá tener activa una de cada uno), que proporcionan puntos de victoria al final de la partida y efectos durante la misma. El final de la partida se detona cuando se agota una reserva de puntos de victoria que se conforma al comienzo de la partida, pudiendo los jugadores resolver hasta 3 turnos más devolviendo puntos de victoria acumulados previamente. Partida en la que Antonio y Alfonso se disputaron la victoria gracias a conseguir importantes combos con sus máquinas. Yo logré engancharme a la partida mediante una máquina que me permitía girar mi engranaje al jugar una carta de valor 1 o de valor 2 de especialista, pero ya era bastante tarde para lograr alcanzar a Antonio y Alfonso. Jesús siguió una estrategia de anotar muchos puntos, pero completar pocas maquinas grandes, lo que le dejó rezagado en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 66 puntos por los 62 de Alfonso, los 46 de quien os escribe y 39 de Jesús. Corrosion es un peso medio que utiliza una mecánica de selección de acciones hibrida. Por un lado, las cartas, que tienen ese punto que recuerda a Concordia por aquello de tener una mecánica de construcción de la mano y cuyas cartas van quedando bloqueadas, siendo necesario recuperarlas de una determinada forma. Por otro, un rondel que obliga a los jugadores a sincronizar muy bien sus movimientos para poder generar un cierto motor con el que conseguir recursos que le permitan seguir completando maquinas, con la gracia de que esto irá alterando estos beneficios. Me ha gustado el tema de que no es para nada trivial lograr coordinar las acciones, especialmente en los primeros turnos. Lo peor que podemos decir es que detonar el final de la partida queda en manos de los jugadores, y si estos tardan en arrancar, la partida puede alargarse más de la cuenta.

Corrosion
Corrosion

Se nos unió Carlos para jugar a The Island (aquí su tochorreseña) diseñado por Julian Courtland-Smith. Un juego en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. En cada turno el jugador activo dispondrá de tres puntos de movimientos a repartir entre sus meeples, revelará una loseta de isla (tirando al agua a los meeples que hubiese encima), que puede aplicar un efecto inmediato o un efecto bajo demanda, y, finalmente, lanzará los dados para determinar qué criatura marina puede desplazar, atacando a sus rivales. Partida tremendamente divertida en la que logré salvar tres meeples, los mismos que Alfonso y Carlos, pero los valores de los mismos se quedaron algo cortos. De hecho, Antonio, con solo dos meeples salvados, logró anotar los mismos puntos que Alfonso. Jesús y Carlos sufrieron en sus carnes los rigores de este juego, donde no se reconoce a los amigos y la maldad flota en el ambiente. Me quedé a un turno de hacerme con la victoria, pues fue Carlos (quién jugaba antes que yo) el que reveló la loseta del volcán y mi meeple de valor 6 estaba a un paso de salvarse. Resultado: empate entre Alfonso y Antonio con 10 puntos por los 8 de un servidor, los 7 de Jesús y los 3 de Carlos. The Island es uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.

The Island
The Island

Continuamos con The Speicherstadt (aquí su tochorreseña). Un título de Stefan Feld con una original mecánica de subasta en el que nosotros pujamos por el orden de compra unas cartas (bomberos, barcos con mercancías, artesanos, edificios, etc.) pero, a su vez, el precio se va a ir modificando en función de los jugadores que se vayan colocando a la cola. El objetivo será obtener puntos mediante, principalmente, el cumplimiento de unos contratos a través de las mercancías que traigan los barcos. Y todo sin olvidarnos de los incendios, que irán restando puntos a aquel jugador que menos potencia de bomberos haya conseguido. Cada ronda se estructura en dos fases, una primera en la que los jugadores alternan turnos colocando sus peones, y una segunda en la que se resuelve cada cola, preguntando a cada jugador que encabece la cola si desea comprar la carta por tantas monedas como peones haya en la cola (si rehúsa, retira su peón y el coste de la carta se reduce en una unidad). Partida en la que me estaba relamiendo en la última ronda ante una previsible victoria que Antonio me arrebató con su ultimo meeple, ya que fue a hacerse con el ultimo bombero disponible y, al quedarme sin él, me quedé desprotegido y me comí el ultimo incendio. Antonio, además, se quedó muy lejos de la partida al ser el más penalizado por los incendios. Cuatro puntos que me privaron de la victoria, que finalmente quedó en el tejado de Alfonso tras haber completado un par de contratos y ser quien más puntos anotó por incendios. Carlos completó un buen conjunto de cartas y también estuvo cerca de la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 22 puntos por los 20 de Carlos y míos, los 16 de Antonio y los 11 de Jesús. The Speicherstadt es un diseño muy recomendable para cuatro/cinco jugadores, con una mecánica de subastas muy curiosa y original. Hay que tener muy claro que se quiere en cada ronda porque cada moneda tiene una importancia vital. Y más a cinco jugadores, que desde que colocas un meeple hasta que te vuelve a tocar, la situación en el tablero puede haber cambiado radicalmente para tus intereses. Da pie a un poco de faroleo intentando engatusar a la gente para que se tire a por cartas que no te interesan y no encarezcan las que sí. Y los bomberos son vitales para evitar perder puntos y no tanto ganarlos. Muy entretenido.

The Speicherstadt
The Speicherstadt

Se pasó por el local Marta, la mujer de Antonio, y la engañamos para jugar a DUOS, diseñado por Niklas Gestrin y Markus Tångring. Un party en el que, en cada ronda (tantas como el doble de jugadores), se despliega en el centro de la mesa una parrilla de doce cartas (tres filas de cuatro columnas). Estas cartas muestran ilustraciones con un mismo tema (animales por una cara y cosas por la otra en este caso). En cada ronda un jugador será el narrador y, tras su pantalla, formará cuatro parejas colocando marcadores en una matriz troquelada. El objetivo del resto de jugadores es intentar coincidir en esas parejas con el narrador, haciendo lo propio tras su pantalla. Una vez todos los jugadores han colocado sus marcadores, se revelan las parejas y se comprueba si se ha coincidido con el narrador. El narrador anota puntos por cada pareja si al menos 2 jugadores han coincidido con él, mientras que los jugadores no narradores anotarán simplemente con coincidir. Una vez que todos los jugadores han sido narradores dos veces, la partida finaliza. Partida en la que me vi muy penalizado en las dos rondas en las que yo actué como narrador, pues parecía que solo Antonio entendía mi forma de asociar conceptos, lo que le permitió anotar puntos y sacar ventaja a todos, incluido yo. Pero es que además luego no estuve especialmente fino a la hora de conectar con los demás. Resultado: victoria de Antonio con 34 puntos por los 32 de Alfonso, los 29 de Carlos, los 28 de Jesús, los 26 míos y los 23 de Marta. DUOS viene a ser especie de mezcla entre Dixit y Código Secreto, esto es, por un lado hay un jugador que actúa como narrador y con el que los jugadores deben coincidir escogiendo determinadas combinaciones de cartas, y por otro hay una serie de elementos que sirven como nexo de unión entre las mentes de los jugadores. No inventa la rueda, pero funciona bien y da pie a discusiones interesantes a la hora de explicar por qué se han escogido unas parejas y no otras. Hemos probado las dos cajas y, si hay que escoger, me quedo con esta segunda de Deportes y Cuentos de Hada, da pie a conexiones más locas.

DUOS
DUOS

Cerramos la sesión con una partida a Snow Tails (aquí su tochorreseña), así que allá que fuimos. Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. Partida en la que desde los primeros turnos tomé la delantera dejando claro que iba a poner toda la carne en el asador. Sin embargo, al llegar a la curva más cerrada del circuito actué de forma algo conservadora, permitiendo a Antonio que me adelantase con un derrape espectacular. Desgraciadamente para él, forzó demasiado y tuvo que enfilar la recta final (con desfiladero incluido) con una mano de tres cartas, lo que le impidió maniobrar adecuadamente, algo que aproveché para adelantarle y acelerar hacia la meta. Alfonso comenzó con el freno de mano echado pero logró remontar hasta conseguir una tercera posición. Jesús y Carlos sufrieron bastante a la hora de controlar sus trineos y tal vez corrieron de forma demasiado conservadora. Snow Tails es un magnífico juego de carreras en el que el factor azar existe, pero tiene un peso irrisorio en comparación con las decisiones de los jugadores. Las carreras son tensas desde el primer momento porque, ya de por sí, controlar el trineo no es un asunto baladí, ya que al más mínimo descuido sufriremos impactos que reducirán nuestro margen de maniobra. Con un buen acabado y una rejugabilidad por encima de la media gracias a las posibles configuraciones que permiten los distintos módulos de trazado. El único punto flaco importante es el tema de la eliminación. Un mal cálculo por parte de algún participante y puede que se tenga que levantar de la mesa y dedicarse a otras cosas mientras el resto sigue divirtiéndose.

Snow Tails
Snow Tails

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera al tercer estreno de la semana con Mystic Vale, diseñado por John D. Clair. Un juego de «construcción de cartas» en el que cada jugador dispone de un mazo de 20 cartas que muestran tierras malditas o tierras fértiles, que proporcionan puntos de compra, además de puntos de decadencia (en el caso de las tierras malditas). Al comienzo del turno del jugador revelará cartas y las irá colocando en su zona de juego hasta que haya 2 símbolos de decadencia en ellas y se revela una carta con un tercer símbolo, que se dejará bocarriba sobre el mazo. Los jugadores podrán forzar la máquina, pero si revelan un cuarto símbolo de decadencia, perderán el turno. Se resolverán los efectos de las cartas revelaras y se utilizaran las mismas para comprar cartas de valle (no entran en el mazo y proporcionan efectos y/o puntos de victoria), mejoras (acetatos que se solapan sobre las cartas del mazo del jugador, ampliando sus efectos). La partida finaliza cuando se agota una reserva de puntos preparada al comienzo de la partida. Partida en la que tuve la sensación de estar haciéndolo mejor que mi rival, acumulando numerosos puntos de compra y acumulando unos cuantos valles. Sin embargo, me vine arriba y arriesgué demasiado en tres turnos y acabé pifiando, algo que aprovechó mi rival para acelerar y hacerse con un par de valles de nivel 2 con los que remontar. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 32. Mystic Vale es, en esencia, un juego de construcción de mazos en el que se cambia el punto de vista. En vez de añadir cartas al mazo, iremos modificando las cartas existentes en él. No es que sea un concepto rompedor, pero sí que, gracias a la gran variedad de efectos, consigue un efecto que resulta bastante interesante en cuanto a combinar los distintos efectos que las mejoras proporcionan. Es cierto que el juego base puede quedarse corto en poco tiempo. Menos mal que en España se ha publicado la edición definitiva que incluye todas las expansiones publicadas hasta la fecha. Sin duda, lo peor, es recoger el juego, teniendo que sacar todos los acetatos de las fundas.

Mystic Vale
Mystic Vale

Y cerramos la semana con una partida a FYFE, diseñado por Kosch. Un juego de construcción de patrones en el que cada jugador dispone de un tablero con cinco filas y cinco columnas junto a 15 tablas con criterios de puntuación y 7 losetas de bonificación. Al comienzo de la partida los jugadores roban 2 fichas de la bolsa y las colocan en los cuencos de su tablero personal. Posteriormente, cada jugador coloca simultáneamente una de esas dos fichas en un espacio libre de su tablero. Si a dicha casilla no apunta ninguna tabla de puntuación, deberá conectar al menos una en la fila, columna o, si procede, la diagonal (un jugador puede conectar tantas como quiera, pero al menos una tiene que haber apuntado a la casilla). Al comienzo de las siguientes rondas los jugadores simplemente roban una nueva ficha para reponer su mano. Estas fichas muestran cinco posibles colores, cinco posibles valores y cinco posibles símbolos (hay una ficha con cada combinación). Cuando un jugador completa una fila, columna o diagonal con 5 fichas, se evalúa la loseta de puntuación que le apunte, volteándola si cumple el criterio. Si es el primer jugador en completar ese criterio, obtendrá una bonificación. Y si completa varios criterios con una misma ficha, obtendrá una bonificación adicional. Si, al reponer fichas, un jugador roba una ficha de concha, los jugadores podrán activar una de sus bonificaciones, perdiendo los puntos que estas proporcionan. La partida finaliza cuando se completa el tablero, anotando los puntos por los criterios volteados, las losetas de bonificación sin voltear y las bonificaciones adicionales acumuladas. Partida en la que conseguí completar más y mejores objetivos que mi rival, quien rehusó utilizar las losetas de bonificación a las que las fichas de concha nos dieron pie (salieron tres). Yo las aproveché para colocar dos comodines en la fila donde puse el criterio de todas las características distintas, la cual, obviamente, completé. Además, gracias a colocar uno de esos comodines, pude completar en una misma ronda dos criterios, recibiendo 5 puntos de bonificación. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 84. FYFE es otro juego de construcción de patrones tipo Sudoku que puede recordar a diseños como Calico en los que el jugador tiene una mano de fichas de las que escoger una para ir rellenando su tablero personal de la forma más optima posible. Me gusta el sistema de evaluación de las fichas que hace muy complicado lograr combinar todo para maximizar puntos. Es cierto que el azar tiene un impacto importante, pero el juego te ofrece el mecanismo de las losetas de bonificación para adaptarte a las situaciones. Que cada pieza sea única también es un punto a tener en cuenta de cara a colocar las losetas de criterios, teniendo que estar pendiente a lo que tienen colocados los demás en sus tableros, no vaya a ser que estemos esperando una ficha que no va a salir nunca. Rápido, entretenido y con una producción vistosa. Si que me escama que parece tendente a conformar ciertos patrones que pueden repetirse a poco que los jugadores dominen el juego.

FYFE
FYFE

Y hasta aquí ha llegado el repaso de los últimos siete días. Vamos a repasar las primeras impresiones de los juegos que han debutado en las Crónicas Jugonas. Mystic Vale me ha parecido un curioso giro de tuerca sobre la construcción de mazos. Es sencillo, sin muchas complicaciones y permite configurar muchos combos distintos. Lo peor es lo tedioso que resulta recoger el juego; Ticket to Ride: San Francisco se ha convertido en mi entrega de ciudades favoritas, adelantando a Londres, gracias a la idea del set collection que recuerda a Märklin; e Inside es un abstracto con una premisa parecida a Pylos, pero mucho más directo y despiadado.

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2 comentarios

    1. Si, pero es el que menos me gusta (estando bastante a la par con los demás). Y está tochorreseñado 😛

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