Reseña: The Island

Introducción

Diriges un equipo de valientes Exploradores, en una expedición a una exótica isla llena de peligros y tesoros. De repente, el volcán que corona este exuberante arrecife, hasta ahora dormido, ¡ha entrado en erupción! La tierra comienza a temblar y la isla se hunde, lenta e inexorablemente, en el mar. Debes salvar a tu equipo si quieres ganar la partida. El objetivo del juego es conseguir que tus Exploradores lleguen a tierra firme, con la mayor cantidad de tesoros posible. Al final de la partida, se sumarán los puntos (números impresos en la base) de los Exploradores que estén a salvo, y el jugador con más puntos (que no tiene por qué ser necesariamente el que más Exploradores salve), será el ganador. The Island, suspense, acción, aventuras… ¡y muchas risas aseguradas!

Portada

Así de directo se nos presenta este The Island, diseñado por el británico Julian Courtland-Smith, siendo este título una reimplementación del original Escape from Atlantis (un juego de 1982). Esta reedición fue publicada por Stronghold Games allá por el 2010, aunque ha vuelto a recibir un lavado de cara con motivo de su 30 aniversario en el 2012. De las ilustraciones se encarga David Ausloos, que ya se ha encargado del arte de otros juegos como Panic Station o Dark Darker Darkest, de los que también es autor.

El juego se encuentra distribuido en nuestro país completamente traducido de la mano de Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración media aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 35 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición española de Asmodee.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,6×30×5,7 cm. (no conozco una caja de dimensiones similares, se acerca en altura al Alta Tensión, pero es más ancho), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 40 Losetas de Terreno (de cartón)
    • 16 de Playa
    • 16 de Jungla
    • 8 de Montaña
  • 40 Exploradores (10 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de plástico)
  • 5 Serpientes Marinas (de madera)
  • 6 Tiburones (de madera)
  • 5 Ballenas (de madera)
  • 12 Barcos (de madera)
  • Dado de Criaturas (de baquelita)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

The Island es un juego principalmente de información secreta, en el que nuestros exploradores tendrán un determinado valor e intentaremos poner a salvo a, al menos, los más valiosos. Pero los exploradores se colocan al comienzo de la partida y ya no se vuelve a mirar su valor hasta el final. En el desarrollo, cada jugador dispone de un número determinado de movimientos para hacer avanzar a sus exploradores, mientras la isla se hunde poco a poco hasta que el volcán entra en erupción.

 

Conceptos Básicos

El Tablero presenta una disposición en casillas hexagonales, todas ellas con agua de fondo. La única excepción son las esquinas del tablero, donde se encuentran las cuatro islas a los que los exploradores deben llegar. Adicionalmente, en el tablero se encuentran 5 casillas con símbolos de Serpiente Marina, siendo estas el punto de partida de los susodichos monstruos.

Las Losetas formarán la isla al comienzo de la partida. Hay tres tipos de losetas de terreno: Playa, Jungla y Montaña. La única diferencia, además del tipo de terreno, es el grosor de la loseta, siendo el de la playa el menor y el de la montaña el mayor (para crear una isla en relieve). Por el otro lado, las losetas contienen acciones y eventos. Si el borde es rojo es una loseta de acción (que podrá ser utilizada por el jugador que la robe), mientras que si el borde es verde es una loseta de evento que se resolverá inmediatamente al ser robada.

Tipos de Terreno
Tipos de Terreno

Los exploradores son la clave de la partida, ya que en la base contienen un número representativo de su valor de cara a la puntuación final. El valor de los exploradores solo se podrá consultar al comienzo de la partida. Una vez se coloque sobre la isla, el valor permanecerá en secreto hasta el final de la partida, independientemente de si el explorador ha sido devorado por alguna criatura o ha logrado salvarse en alguna de las cuatro islas. Los exploradores, a su vez, pueden encontrarse en tres sitios distintos durante la partida (siempre que sigan con vida):

  • En la isla, sobre cualquier loseta de terreno.
  • En el mar, convirtiéndose en nadadores.
  • En un bote.
Exploradores
Exploradores

Lo más importante es saber que una vez que un explorador abandona la isla (ya sea en un bote o nadando) ya no podrá regresar a ella, aunque si podrá subirse a un bote (aunque esto constará como un movimiento).

Los botes son ubicaciones móviles que permiten desplazar a varios exploradores con un único punto de movimiento. El jugador con la capacidad para mover el barco dependerá de los exploradores que lo ocupen:

  • Si un jugador tiene mayoría de exploradores en el bote, solamente el podrá moverlo.
  • Si varios jugadores están empatados en el número de exploradores en un bote (2 o 3 jugadores tienen 1 explorador), todos ellos podrán mover el barco.
  • Si un bote se encuentra vacío, este podrá ser movido por cualquier jugador.
Botes
Botes

Por último tenemos a las Criaturas. Hay tres tipos:

  • Tiburón: se comen a los exploradores que se encuentren en una casilla de mar a la que llegue el tiburón
  • Ballena: rompe los barbos que se encuentren en una casilla de mar a la que llegue la ballena
  • Serpiente Marina: rompe los botes y devora a los exploradores que se encuentren en la casilla de mar a la que acceda.
ths_island_criaturas
Criaturas Marinas

Y con esto ya tenemos suficiente

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero y se colocan las cinco Serpientes Marinas en las casillas indicadas (una en el centro y las otras cuatro junto a las islas de los extremos).
  2. Se mezclan las losetas de terreno bocabajo y se colocan aleatoriamente sobre la zona delimitada del tablero.
  3. Cada jugador recibe sus 10 exploradores y 2 botes
  4. Se disponen cerca del tablero el resto de botes así como los tiburones y las ballenas.
  5. Se determina el jugador inicial. A partir de él y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará uno de sus exploradores en una loseta desocupada de la isla.
  6. Una vez se han colocado todos los exploradores, de nuevo, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus dos botes en cualquier casilla vacía de mar del tablero.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a The Island dura un número indeterminado de turnos (aunque como máximo el número de losetas que hay en el tablero). Empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realizará los siguientes pasos:

  1. Si dispone de una o varias losetas de acción en su poder, este es el momento de jugar una de ellas y aplicar su efecto. Después, la loseta se descarta.
  2. Se procede al movimiento de los exploradores. Cada jugador dispone de 3 puntos de movimiento, a repartir como desee entre los exploradores. Es importante recordar que, en cuanto un explorador se convierte en nadador, solo podrá realizar un movimiento por turno (no podrá utilizar los tres puntos de movimiento). Si un explorador salta al agua, se contará como que se ejecuta como nadador, por lo que no podría realizar otro movimiento.
    • Un explorador que abandone la isla no podrá regresar a ella.
    • Subirse a una barca que ya se encontrase sobre el tablero cuesta un punto de movimiento. Y dicho punto de movimiento es el que puede gastar el nadador en un turno. Dicho de otra forma, para subirse a un bote, el nadador no puede haber hecho ningún movimiento previo, es decir, que debe encontrarse en la misma casilla que el bote.
  3. Se toma una loseta de terreno de la isla. Primero habrá que tomar las losetas de playa, luego las de jungla y, finalmente las de montaña. Los exploradores que se encontrasen encima de la loseta se convierten en nadadores. El jugador mira la loseta en secreto:
    • Si es de acción/reacción (borde rojo) se la queda sin revelar.
    • Si es de evento (borde verde) se revela y se resuelve inmediatamente.
  4. Se lanza el dado de criaturas. En función de la cara resultante (ballena, tiburón o serpiente marina) el jugador podrá utilizar los puntos de movimientos asociados a dicha criatura (ballena: hasta 3 puntos de movimiento; tiburón: hasta 2 puntos de movimiento; serpiente marina: hasta 1 punto de movimiento). Si alguna criatura, en su movimiento, interactuase con exploradores y/o botes, finalizará en dicha casilla su movimiento inmediatamente.
Dado de Criaturas
Dado de Criaturas

Los efectos de las losetas son los siguientes:

  • Losetas de Acción (borde Rojo):
    • Delfín: un delfín ayuda a un explorador en el agua. Se puede desplazar un nadador hasta 3 casillas en el agua.
    • Viento Favorable: permite desplazar un bote bajo el control del jugador hasta 3 casillas.
    • Movimiento de Serpiente Marina: permite desplazar una serpiente marina a cualquier casilla de mar desocupada
    • Movimiento de Tiburón: permite desplazar a un tiburón a cualquier casilla de mar desocupada
    • Movimiento de Ballena: permite desplazar a una ballena a cualquier casilla de mar desocupada.
  • Losetas de Reacción (cruz y borde rojo)
    • Eliminar Tiburón: cuando un jugador mueve un tiburón a una casilla en la que uno de nuestros exploradores se vea afectado, se puede descartar esta loseta para eliminar al tiburón, dejando a los nadadores de la casilla en el mismo lugar.
    • Eliminar Ballena: cuando un jugador mueve una ballena una casilla en la que un bote en el que tenemos exploradores, se puede descartar esta loseta para eliminar a la ballena, dejando el bote con los exploradores en el mismo lugar
  • Losetas de Evento (borde Verde)
    • Tiburón: aparece en la casilla en la que estaba la loseta un tiburón
    • Ballena: aparece en la casilla en la que estaba la loseta una ballena
    • Bote: aparece en la casilla en la que estaba la loseta un bote
    • Torbellino: elimina todos los elementos que se encuentren en alguna de las casillas de mar adyacentes a aquella en la que se encontraba la loseta (los exploradores que se encuentren en losetas de tierra adyacentes a la casilla en la que se ha revelado el torbellino no se ven afectados).
    • Volcán: finaliza la partida
Losetas de Acción/Evento
Losetas de Acción/Evento

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que la loseta del volcán es revelada. En ese momento los jugadores hacen el recuento de cuantos puntos les otorgan cada uno de sus exploradores salvados. El ganador será el jugador con más puntos.

 

Variantes

El propio reglamento incorpora ciertas variantes para darle más emoción a las partidas:

  • Demasiada población: se pueden colocar hasta dos exploradores en loseta que no se encuentren en el borde de la isla. En estas solo se podrá colocar un explorador.
  • ¡No dejes a nadie atrás!: la loseta de volcán se juega como si fuese un torbellino. La partida no finaliza hasta que no queden exploradores en las casillas (ya sea porque han muerto o porque se han salvado)
  • ¡Todos somos iguales!: el ganador es el jugador que más exploradores haya salvado, independientemente de su valor.
  • ¡La Atlántida ha desaparecido!: la partida finaliza en el momento en el que se revela la última loseta. Si aparece el volcán, se debe jugar como si fuese un torbellino.

Además, es posible conseguir tres miniexpansiones que amplían la experiencia de juego:

  • 5-6 Jugadores: incorpora exploradores para que puedan jugar hasta 6 jugadores
  • Calamares Gigantes: incorpora los calamares gigantes, que entran en juego a la vez que las ballenas y pueden atacar a los exploradores que se encuentren en tierra desde el agua
  • Delfines: La loseta de delfín introduce un delfín en juego, que permite desplazar a los nadadores más rápidamente por el agua.

 

Opinión Personal

Bueno, hoy estamos ante uno de esos juegos que se han convertido en un clásico como puerta de entrada al mundillo de los juegos de mesa. Cierto es que no tiene tanto renombre como ¡Aventureros al Tren! o Los Colonos de Catan, pero este The Island es un juego con solera y mucho más antiguo. Con un pequeño lavado de cara, ya ha cumplido más de 30 años. Pocos juegos modernos pueden presumir de semejante longevidad y mantener una forma envidiable. Pero, ¿realmente es tan buen juego? Veámoslo.

Si por algo destaca The Island sobre los juegos introductorios anteriormente citados es por su grado de interacción y, por qué no decirlo, diversión. Mientras que otros juegos que sirven de trampolín a la afición son Eurogames de libro (duración ajustada, sin eliminación, interacción reducida a la mínima expresión, tema más o menos pegado), el juego que nos ocupa se aleja ligeramente de estos conceptos para ofrecernos una experiencia altamente interactiva entre los jugadores. Si alguien nos preguntase de que va el juego, podríamos definirlo con un par de frases hechas: ¡Sálvese quien pueda! y ¡Mariquita el último!

Indirectamente, el tener que intentar salvar al máximo número posible de exploradores de nuestro color nos obligará, por la mecánica de juego, a tener que elegir a algún rival al que fastidiar, ya que la isla tiene que hundirse, y sobre las losetas suelen encontrarse exploradores de otros jugadores (porque aquellas en las que se encuentran los nuestros ni se nos ocurre tocarlas). Es aquí cuando de verdad comienza la diversión. ¿Conocéis eso de “la venganza se sirve en frio”? Pues en este juego no da tiempo ni a que se temple. En el momento que alguno de nuestros exploradores sea lanzado al mar inmisericordemente comenzará una cadena de vendettas en las que los jugadores intentarán fastidiarse lo máximo. Y todo esto mientras intentamos salvar a nuestros pobres exploradores.

Como ya habéis visto, lo de lanzarse al agua realmente es el menor de nuestros problemas, ya que los auténticos peligros llegan nadando. Eso sí que causa satisfacción. Ver como un tiburón se zampa a unos cuantos exploradores, o como una ballena se lleva por delante a ese bote que tan cerca de la isla estaba repleta de exploradores que no son de nuestro color. Por supuesto, la máxima satisfacción la recibimos cuando logramos hacer un combo con una preciosa Serpiente Marina, arramplando con todo, devorando exploradores y destrozando botes.

¡Sálvese quien pueda!
¡Sálvese quien pueda!

De hecho, más de una vez estas venganzas instantáneas harán que no tomemos las mejores decisiones para nuestros exploradores. Pero es inevitable saldar las deudas recién adquiridas. Aquí lo de poner la mejilla no es lo habitual. Ojo por ojo, diente por diente, explorador por explorador.

Esto da pie al ligero componente colaborativo del juego, que son los botes. Nunca está de más intentar colar un explorador valioso en un bote controlado por otro jugador, que nos transporte cómodamente hasta alguna de las islas. Aunque si el rival que controla la embarcación sospecha que el polizón es un pez gordo, seguramente no dudará en sacrificar a sus exploradores (especialmente si no tienen importancia).

También se genera una dinámica de intentar engatusar al jugador en turno para que fastidia a otros rivales, intentando por un lado esquivar un ataque directo, así como intentar que ese jugador que creemos que va en cabeza sea frenado en seco.

Como suele ser habitual en este tipo de juegos con una carga caótica importante, tener un cierto control de la partida es prácticamente imposible. Es mejor vivir al día e intentar optimizar nuestro turno al máximo, pues la próxima vez que nos toque la situación en el tablero puede ser completamente distinta. Obviamente hay que dejarse llevar por este maremágnum incontrolable para divertirse. Así que cuidado con los amantes del análisis absoluto. Sobre todo porque, ya de entrada, recordar los valores de nuestros exploradores es algo harto complicado. Seguramente podremos seguirle la pista a los 3 más valiosos, pero poco más. Aunque siempre hay alguno con memoria fotográfica. En este juego es una ventaja.

La mecánica de juego, además, mantiene un nivel de tensión elevado, porque en cada turno hay dos sorpresas. Por un lado, la loseta revelada, que puede ser buena o mala para los exploradores que sobre ella se encontraban. Es genial ver la cara del jugador en turno cuando cree que va a causar estragos y aparezca un bote. Lo mismo con el dado de criaturas. Este es el momento de más azar del juego, aunque depende mucho de la situación en el tablero de las fichas que representan a los monstruos que acechan bajo las olas.

Pero no todo va a ser caos y destrucción. Las losetas de acción son el as en la manga que los jugadores pueden utilizar en momentos clave para decantar la partida a su favor. Obviamente, recibir losetas interesantes también depende de la suerte, pero creo que, como en el futbol, al final de la partida lo que la dama fortuna te quita en unos momentos, te lo da en otros.

La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos. Una distribución aleatoria de las losetas sobre la isla que permite que cada partida tenga un sabor distinto, especialmente en función del orden en el que van apareciendo, sobre todo, las criaturas marinas, ya que si estas no entran pronto en juego, la partida puede estar un tanto descafeinada. También añaden su cuota de diversidad las elecciones de los jugadores a la hora de introducir sus exploradores en el tablero. Unas veces preferirías poner en la costa a los más valiosos para intentar salvarlos cuanto antes. Otras intentaras esconderlos un poco para que no llamen la atención. Pero al final cada partida es un mundo y nunca sabes cómo tendrías que haber jugado para haber conseguido la victoria.

Uno de los puntos débiles del juego es su escalabilidad. Es cierto que en la caja pone de 2 a 4 jugadores, pero como realmente se disfruta es a cuatro. Con 3 es jugable, pero a 2 es aburrido y falto de interés. De hecho, es prácticamente imprescindible hacerse con las expansiones para disfrutar de partidas aún mejores, ya que los calamares, los delfines y, sobre todo, los exploradores para un 5 y 6 jugadores lo convierten en un grandioso familiar. Cuando pruebas el juego con ellas no puedes comprender como no están incluidas de serie. Con ellas el juego se convierte en prácticamente imprescindible.

Otro factor a tener en cuenta es el tema del Análisis-Parálisis. Como suele pasar con este tipo de juegos, como Vineta o el más reciente Colt Express, se requiere un cierto ritmo para disfrutar de la partida. En el momento que un jugador se lo piense más de la cuenta, se corta el buen rollo y la frustración y el aburrimiento pueden hacer acto de aparición.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Hablemos de la edición. Como he dicho, dispongo de la edición 30 aniversario que distribuye Asmodee en nuestro país. Como es de esperar, calidad extraordinaria. Los elementos de cartón son sublimes, especialmente las losetas, las cuales poseen distinto grosor en función del tipo de terreno que muestren. Pocas veces habréis visto un cartón del grosor de las losetas de montaña. Los elementos de madera también son maravillosos y le confieren un encanto especial al juego. La serpiente marina es mi favorita. Lo que menos me gusta es el uso del plástico para los exploradores, aunque es entendible por el tema de la numeración, que viene grabada en la base. Mención aparte merece el inserto, que justifica totalmente el tamaño de la caja. Todo queda perfectamente recogido y encajado. Y el reglamento está suficientemente claro (es difícil que en juegos de este tipo el libro de instrucciones sea algo a destacar negativamente).

Respecto al trabajo de David Ausloos, donde más se nota es, por supuesto, en la portada, que es un fiel reflejo de lo que nos vamos a encontrar en el interior. Llamativa y con colores muy vivos. Sin embargo, el uso de texturas relativamente básicas para las losetas de isla baja un punto el nivel. Afortunadamente el anverso (donde vienen las losetas de acción o evento) si han sido tratadas con más mimo. Diría que un acabado aceptable.

Y vamos cerrando. The Island es uno de esos juegos familiares caóticos que suele gustar tanto a jugadores ocasionales como aquellos con más experiencia en el mundillo. Tremendamente divertido, con un nivel de interacción por encima del habitual y con un nivel de producción espectacular. Nunca rechazaría una partida. Eso sí, si os encanta el control o llegar a cuatro jugadores es algo complicado en vuestro entorno, este título no es para vosotros. Pero si estos dos factores no son un problema, estamos ante un grandioso juego. Por todo esto le doy un…

Notable

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30 comentarios en “Reseña: The Island”

  1. Gran entrada y gran juego. A mí me encanta, aunque este juego sufre por mi parte un cierto ostracismo, y es que antes de probarlo jugué al Downfall of Pompeii y quedé enamorao, y claro, entenderás que los comparen tanto. Para mí gana por goleada el Pompeii. Pero no obstante el The Island es un grandísimo juego que jugaría gustosamente.

    Responder
    • Hombre, es que The Downfall of Pompeii tiene esos tintes épicos y mucha mas carga estratégica detrás. A mi también me gusta mas, aunque, en mi opinión, el nivel de puteo de este juego es mayor que el del volcán. Aquí vas a hacer cuanto mas daño puedas mejor. Hay veces que no puedes ni hacer daño :P. Pero si, comparten muchas caracterísitcas.

  2. Gracias por esta reseña. Nunca había oído hablar de este juego. Me surge una duda respecto al final de la partida en el juego estandar: Cuando aparece el volcán termina la partida… entonces, puede terminar la partida casi al principio?

    Por cierto, a modo de sugerencia deberías poner un fondo claro cuando hagas fotos de objetos negros. Los tiburones ni se ven. De hecho acabo de leer la reseña de Blitz y al ver los componentes hablabas de un dado y yo solo veía varios círculos de colores (y según yo era algún tipo de dado especial… solo hasta el final vi que el dado era de fondo negro…).

    Enhorabuena de nuevo por tus reseñas.

    Responder
    • Solo hay una loseta de volcán y está en una de las losetas de montaña, por tanto, hasta que todas las de playa y las de jungla se han revelado es imposible que la partida termine. Una vez que se comience a revelar losetas de montaña entonces si, en cualquier momento puede acabar la partida.

      Y respecto al tema de los elementos en negro, tienes razón. No creas que no soy consciente, pero no se me ocurre aun como solucionarlo. A lo mejor me fabrico algunas plantillitas sobre las que colocar elementos oscuros, aunque rompa un poco la composición de la foto.

      Saludos y gracias por comentar!!

  3. Las expansiones aportan tanto como comentas? recomendarias alguna en particular o todas en general? El juego gana mucho con ellas?

    Responder
    • Actualmente las expansiones se consiguen todas juntas en un pack que sacó hace no mucho Asmodee. Pero aun pueden conseguirse por separado. Las tres aportan cosas. Tal vez la mas prescindible es la de los delfines, ya que lo que de verdad interesan son los dados para que las criaturas se desplacen con una cantidad de puntos variable. La que aumenta a 5-6 jugadores o los calamares me parecen fundamentales, ya que le dan mucha salsa al juego.

  4. Este para mi es un sobresaliente. Que tensión crea cuando estás a punto de llegar y otro jugador te putea y te mata a tus naufragos, y que satisfacción cuando tú lo haces.

    Responder
  5. hola. HE podido estrenarlo este fin de semana dos partidas a 3 y nos ha gustado bastante. Nos encanta el puteo que tiene!
    Me queda la duda de si como un nadador solo puede hacer un punto de movimiento por turno, ¿Qué pasa si lo muevo un una casilla quedándose al lado de una barca y luego uso otro de los 2 puntos de movimiento que quedan para mover la barca una casilla hasta la del nadador, con lo cual este se sube automáticamente y a continuación uso el tercer movimiento para mover la barca ya con el explorador subido encima. ¿Esto es correcto o como era nadador y ya lo moví su punto de movimiento ya no puede volver hacerlo aunque ahora esté sobre barca?

    Responder
    • La regla se entiende bastante mejor si se expresa así:

      “Un peón solo tiene permitido gastar 1 punto de movimiento cruzando hacia o desde una casilla de agua”. Así, un nadador que se encuentre en una orilla, puede gastar un punto de movimiento en cruzar hacia tierra y ya podría seguir gastando movimientos. O, como dices, un nadador podría gastar 1 punto de movimiento en moverse hacia una casilla con una barca con al menos un espacio libre. Al montarse en la barca, podría desplazarse en ella.

      Lo que no está permitido es que un peon gaste 2 puntos de movimiento si con ello pasa por 2 casillas de agua.

      Un saludo!

    • Bueno, hay un problema con la traducción del reglamento al castellano. En la versión original en inglés creo que pone que “subir” a una barca dentro de la misma casilla de agua le cuesta 1 punto de movimiento al peón. Esto significa que si ya ha gastado 1 punto de movimiento en el agua, no puede subirse a la barca gastando otro, se queda fuera de ella en la misma casilla a la espera de su próximo turno…
      El reglamento en castellano no señala esto. En un hilo de la BSK me lo explicabaron mejor.

    • Pero es que para subirse a la barca no hay que gastar punto de movimiento. Si un peon accede a una casilla con barca y esta tiene espacios libres, automaticamente se monta en ella. El reglamento lo que dice es que no te puedes montar en una barca si estás a dos casillas de distancia, es decir, que, entre la casilla de la que parte el peon y la casilla en la que se encuentra la barca, hay una casilla de separación. El peon se movería a esta casilla y quedaría adyacente a la casilla con barca. No podría subirse a la barca porque tendría que utilizar otro punto para nadar.

      Tú quedate con esa regla:
      – Si el peón accede a una casilla de agua, ya no podrá moverse mas (salvo que esta casilla tenga un bote y pueda subirse a el).

    • La regla en inglés pone que un peón en el agua solo puede moverse una casilla. Si no estaba en el agua y se mueve a una casilla con agua, este movimiento ya cuenta como ese movimiento.

      Precisamente, en las FAQs estas, te indica que si un bote se desplaza a una casilla con un peon en el agua, este se sube automaticamente a la barca. Lo que quiere decir esta FAQs es que, no puedes hacer un movimiento para subirte a una barca EN UNA CASILLA ADYACENTE (no en la misma casilla en la que ya esté) si ya antes te has movido a la casilla de agua.

    • No tengo el reglamento en inglés.

      La FAQs nº 4 enlazada dice:

      P4) ¿Puede un nadador mover un espacio y después subirse a un barco con una segunda
      acción?
      R4) No. Un nadador solo puede realizar una acción. (Sin embargo, es posible mover el bote hacia
      el mismo hexágono que el nadador con una acción, y después subir al nadador al barco con una
      segunda acción).

      Con una segunda acción significa que gastas 2 puntos de movimiento, uno con una barca y el otro con el nadador. Es correcto porque el nadador sólo ha gastado 1 punto de mov. Pero si mueves el nadador a casilla adyacente (1 punto de mov.) y allí lo subes a una barca (otro punto de mov.) ese nadador gasta 2 puntos de mov. y eso no le está permitido. En total tienes 3 puntos de mov. y cada uno de tus nadadores sólo puede gastar uno.

      Aquí lo explican en la página nº 7:

      http://labsk.net/index.php?topic=88354.90

      Salud.

    • Es que yo no sé de donde se saca que para subir a un peon a una barca en una misma casilla haya que gastar un punto de movimiento. Un punto de movimiento implica cambiar de casilla, al menos yo siempre he jugado así. Además me cuadra con el efecto de la loseta de barco. Si fuese necesario gastar un movimiento para subirse a una barca en una misma loseta, los peones deberían caer todos al agua y luego gastar puntos en subirse.

    • Sí, yo también jubaba como dices. Me compré el juego en castellano y según las reglas traducidas así se entendía. Pero cuando lo jugué con unos expertos que saben inglés (y tenían versión inglesa) me corrigieron. Así que empecé a buscar información por Internet y me lo corroboraron en la BSK, en otro hilo parecido al enlazado y que no encuentro -había dos hilos de dudas del The Island en la BSK- .

      Son los inconvenientes de las erróneas traducciones, pero bueno, si los concurrentes lo juegan de la misma forma no hay problema, resulta igual de divertido. Esta es la mayor cualidad del juego, es muy divertido.

      Por cierto, buena reseña como es habitual. Un saludo.

    • Es que yo no sé de donde se saca que para subir a un peon a una barca en una misma casilla haya que gastar un punto de movimiento. Un punto de movimiento implica cambiar de casilla, al menos yo siempre he jugado así. Además me cuadra con el efecto de la loseta de barco. Si fuese necesario gastar un movimiento para subirse a una barca en una misma loseta, los peones deberían caer todos al agua y luego gastar puntos en subirse.

      Pero como dices, parece que si. Saltar desde el agua a un bote requiere gastar 1 movimiento.

  6. Jajaja. Muchas gracias a ambos. Bueno, lo que me ha quedado claro es que una vez subido a la barca, sí que puede usar más movimientos aunque hubiese gasta uno antes como nadador. Y también que puedo para subirme puedo elegir de cuál de las dos formas jugar y creo que elegiré las instrucciones españolas.

    Responder
  7. Gracias por la reseña, me ha encantado y ya me he hecho con una copia, con sus expansiones y con un Colt Express para jugarlos a 6. Tengo unas ganas locas de estrenarlos.

    Responder
    • Espero que te gusten. Yo los disfruto ampliamente. Al Colt Express le sienta genial la primera expansión (la de la diligencia). Si el juego te gusta, te recomiendo hacerte con ella.

  8. Buenas,

    Lo que he visto del juego me encanta, pero creo que para jugarlo a dos, la mayor parte de las partidas, no será tan bueno, ¿verdad? alguna recomendación de este tipo que funcione bien a 2.

    Muchas gracias

    Responder
    • Complicada pregunta. Este tipo de juegos se nutren del caos que supone no saber qué van a hacer los demás. Y si hablamos de interacción directa, con más motivo aún. Tal vez La Caída de Pompeya se comporte mejor por la restricción de las cartas, pero sigue siendo a 4 como mejor funciona.

    • Para jugarlo a 2 recomiendo que cada jugador lleve a dos colores de muñecos, de este modo se activan a todos y hay más “tortas”.

  9. Hola a todos. Al ver la reseña de este juego me recordó a otro que jugaba de pequeño. Se llamaba el Atlantis y la dinámica de juego es la misma, siendo una actualización moderna de aquel juego de los ochenta. Recuerdo pasarlo bomba con este juego de pequeño y, sin duda, resulta tremendamente adictivo.
    Tras el Carcassone creo que es de los juegos de mesa más divertidos a los que he podido jugar.
    Saludos

    Responder
  10. Hola, muy buena reseña como siempre!
    Tengo una duda respecto al uso de las fichas de acción defensivas.
    En el reglamento dice “cuando un jugador mueve un tiburón/ballena…”, es decir, entiendo que te protege durante la fase del dado.
    Pero quería saber si protege también cuando se retira una loseta donde está tu peón y cae al agua y en ella hay un tiburón o una ballena, ya que, según la literalidad del reglamento, te protege “cuando un jugador mueve…” y en este caso el otro jugador no ha movido la criatura, sino que ha salido sola en la loseta.
    Muchas gracias!

    Responder
    • Yo entiendo que también te protege, porque al final lo que hace la loseta es eliminar al animal de turno antes de que este vaya a perjudicarle. Pero como indicas, en el reglamento no queda especificado.

      Saludos.

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