Detalle Fábrica

Reseña: Corrosion

Introducción

Sonriente, te has detenido en medio de tu fábrica: los dulces sonidos del metal entrechocando y el estrépito de los motores calientan tu corazón de empresario. Tu objetivo es construir diversos motores de producción y puntuación para superar a los demás propietarios de fábricas. Pero, en el aire lleno de vapor, tu mayor enemigo es el tiempo, porque la mayoría de las máquinas y engranajes se oxidan rápidamente. Por tanto, deberías fabricar también Engranajes de Cromo a prueba de herrumbre e invertir en potentes Máquinas de Cromo. Para alcanzar el éxito, tendrás que pensar con cuidado cuándo desplegar tus Ingenieros y cuándo girar tu Rueda de Corrosión. Quien gestione esto mejor y obtenga más puntos con sus Máquinas y Premios, ganará la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta Corrosion, un diseño de Stefan Bauer, siendo este su primer juego. Publicado por primera vez en 2021 por Deep Print Games junto a Pegasus Spiele en ediciones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Rajas of the Ganges, Gaia Project, Los Viajes de Marco Polo).

Será publicado en español por Maldito Games (existe cierta dependencia del idioma en las losetas de objetivo, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Deep Print Games y Pegasus Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Suministro (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Tableros de Fábrica (de cartón)
  • 48 Cartas de Ingeniero (43×68 mm.)
  • 72 Losetas de Máquinas (de cartón):
    • 12 Maquinas Cromadas Básicas
    • 18 Maquinas Cromadas Avanzadas
    • 22 Máquinas de Activación Única
    • 20 Máquinas de Activación en Giro
  • 16 Losetas de Recompensa (de cartón)
  • 8 Fichas de Reloj (de cartón)
  • 96 Fichas de Puntos de Victoria (de valor 1, 3, 5 y 10) (de cartón)
  • 20 Fichas de Agua (de madera)
  • 72 Engranajes (24 de cada tipo) (de cartón)
  • Marcador de Llave Inglesa (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Corrosion los jugadores deben ir construyendo una serie de máquinas que requieren conjuntos de engranajes de distinto tipo. Cada jugador dispone de un rondel con cuatro lados y un dial que irá girando apuntando a uno de estos lados. Este dial tiene valores numéricos que apuntan a cada lado, de forma que cada vez que un jugador obtenga engranajes los colocará en el sector al que apunta el valor tres. En estos lados los jugadores colocarán maquinas (de un uso, que se activarán cuando se complete un giro, o de uso recurrente, que se activarán en cada giro). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano (en el lado correspondiente al valor de la carta según el dial) o girar el dial, de forma que se activarían ciertas maquinas. Al final del turno, el sector con una X apunta a una zona con engranajes, estos se pierden. Cuando un jugador utiliza una carta, el resto de jugadores pueden seguir su acción utilizando una carta de mayor valor pero el mismo color. Antes o después de esta acción principal el jugador podrá ejecutar acciones adicionales empleando agua, que es otro de los recursos. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que se colocarán las maquinas cromadas (hay de tres tipos y solo se podrá tener activa una de cada uno), que proporcionan puntos de victoria al final de la partida y efectos durante la misma. El final de la partida se detona cuando se agota una reserva de puntos de victoria que se conforma al comienzo de la partida, pudiendo los jugadores resolver hasta 3 turnos más devolviendo puntos de victoria acumulados previamente


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Personal. Este se compone de dos partes. Una primera que es una zona de máquinas cromadas activas, con espacios para tres tipos de máquinas cromadas con un efecto impreso que se activará mientras no se construya ninguna máquina. A la derecha de la zona de las maquinas tenemos la reserva de vapor de agua, con dos niveles, el superior para el vapor y el inferior para el agua. A la izquierda del tablero se acumularán las maquinas cromadas sin completar. La otra parte es un tablero de fabrica con cuatro lados y un dial interior con cuatro valores (1, 2, 3 y X/4). Este dial se colocará de forma que cada valor apuntará a uno de los lados. Cada lado sirve para colocar máquinas de un uso, máquinas de giro, ingenieros y engranajes. Durante la partida los jugadores podrán girar el dial, de forma que todos los elementos a los que apunte el valor X se retirarán del tablero (ya sea descartándose o recuperándolos).

Tablero de Jugador y de Fábrica
Tablero de Jugador y de Fábrica

Para representar el vapor cada jugador dispondrá de una serie de Fichas de Agua. Estas se desplazarán entre la parte superior e inferior de la reserva de vapor. Mientras estén en la parte superior podrán utilizarse para resolver ciertas acciones secundarias o para pagar algunos costes, mientras que si están en la zona inferior no podrán utilizarse y será necesario calentar ese agua para que esté disponible.

Agua
Agua

El otro recurso importante que gestionarán los jugadores son los Engranajes. Tenemos tres tipos: engranajes pequeños (de color oxido), engranajes medianos (de color marrón claro) y engranajes cromados (de color plateado). Los dos primeros se colocarán sobre el tablero de fábrica, por lo que si no se utilizan es posible perderlos si el dial con valor X alcanza el sector en el que se encuentran, mientras que los engranajes cromados se mantienen en una reserva personal y no se perderán nunca. Al final de la partida los engranajes cromados no utilizados proporcionarán puntos de victoria.

Engranajes
Engranajes

El elemento principal a la hora de resolver acciones serán los Ingenieros. Estos se representan con cartas que muestran una acción principal en su zona inferior sobre una banda de uno de cuatro colores posibles. En las esquinas superiores aparece un valor comprendido entre el 1 y el 4 (hay algunos ingenieros con un 4+). El valor se utiliza para dos cosas. La primera, determina el sector en el que se coloca un ingeniero cuando es activado dependiendo del dial del tablero de fábrica, de forma que corresponde al número de giros de dial necesarios para recuperarlos a la mano. Por otro lado, establece el valor que los demás jugadores deben superar jugando cartas del mismo color para poder copiar la acción del jugador activo. Existen algunas cartas comodín que muestran todos los colores y, por tanto, pueden ser utilizadas para copiar cualquier acción siempre que el valor del ingeniero copiado sea inferior al de la carta comodín. Los jugadores comienzan la partida con una mano de ingenieros no cualificados, pudiendo adquirir nuevos ingenieros del suministro, los cuales se diferencian de los anteriores al mostrar un birrete en la zona superior (son ingenieros cualificados).

Ingenieros
Ingenieros

El objetivo a corto plazo de los jugadores es intentar construir Maquinas y aprovechar sus efectos. Tenemos por un lado, las maquinas pequeñas, divididas a su vez en dos tipos: de giro y de activación única. Ambas se colocan en el sector marcado con el valor 3 del dial en el tablero de fabrica cuando se consiguen. Las primeras se activarán tres veces en la partida (con cada giro del dial y con cada avance en el sentido contrario a las agujas del reloj), mientras que las de un solo uso se activarán cuando la X del dial lo alcance, siempre y cuando se haya completado (estas máquinas muestran en la parte superior un coste de activación en engranajes, agua y/o ingenieros cualificados).

Máquinas Pequeñas
Máquinas Pequeñas

Por otro lado tenemos las Maquinas Cromadas, que tienen un coste mayor y un efecto que será permanente mientras no sea cubierto. Y es que tendremos tres tipos de máquinas cromadas, diferenciadas por la forma del engranaje de la parte superior de la loseta. A su vez, encontraremos dos niveles de máquinas cromadas (básicas y avanzadas) diferenciado por el número de marcas que aparece en la banda inferior. Cuando un jugador completa una maquina cromada, la colocará en el espacio correspondiente de su tablero de máquinas y su efecto empezará a aplicar desde ese mismo instante. Las maquinas cromadas proporcionan puntos al final de la partida si han sido construidas.

Máquinas Cromadas
Máquinas Cromadas

Para organizar las máquinas y los ingenieros disponibles tendremos el Tablero de Suministro. Este muestra cuatro columnas, la primera para las pilas de máquinas cromadas (arriba) y de ingenieros y maquinas pequeñas (abajo), y las otras tres son para desplegar tres elementos de cada tipo en hilera. Habría una quinta columna destinada a la pila de descarte de cada elemento. En el tablero de suministro se indican costes de ciertos elementos y como se debe proceder a la hora de reponer los distintos espacios.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

El objetivo fundamental de los jugadores será conseguir la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Tendremos dos tipos. Por un lado los Puntos de Victoria Verdes. Estos funcionarán parcialmente como recurso, ya que los turnos finales solo se podrán resolver si el jugador gasta algunos de estos puntos. Además, los ingenieros cualificados de más alto nivel y algunos maquinas requieren el pago de puntos de victoria.

Puntos de Victoria Verdes
Puntos de Victoria Verdes

Por otro lado tendremos los Puntos de Victoria Blancos. Estos no se pueden gastar durante la partida y se obtendrán al coger maquinas cromadas del suministro así como al completar giros del dial en el tablero de fábrica. Estos puntos sirven como detonador del final de la partida, pues, una vez se agote la reserva de los mismos, se procederá a resolver los turnos finales.

Puntos de Victoria Blancos
Puntos de Victoria Blancos

Los jugadores, como efecto de algunas máquinas de un solo uso, podrán reclamar Objetivos. Estas losetas muestran un determinado criterio por el cual el jugador será recompensado al final de la partida. Al comienzo de la partida se desplegarán una serie de losetas de objetivos (cantidad dependiente del número de jugadores), disponiendo de dos copias de cada uno. Un mismo jugador podría reclamar el mismo objetivo dos veces.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

La diferencia entre las dos copias de un objetivo concreto es que el primero tendrá asociado una Recompensa con fichas con forma de reloj. Estas recompensas se obtienen inmediatamente al escoger un tipo de objetivo por primera vez.

Recompensas
Recompensas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las maquinas por tipo (en el caso de las maquinas cromadas también por nivel), así como los ingenieros cualificados y se baraja cada pila por separado
  2. Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa. En cada fila se coloca una de las pilas anteriores y se despliegan los 3 primeros elementos formando una hilera en cada fila.
  3. Se mezclan las losetas de objetivo de tipo A y se despliegan 4/5/6 en partidas de 2/3/4 jugadores. Se busca la pareja de tipo B o C y se coloca a su lado.
  4. Se mezclan las fichas de bonificación y se coloca una junto a cada loseta de objetivo de tipo A.
  5. Se forma una reserva general con los engranajes, las gotas de agua y los puntos verdes.
  6. Se forma una reserva de 22/29/36 puntos de victoria blancos. Se coloca 1 sobre las maquinas cromadas más a la derecha de cada fila.
  7. Cada jugador recibe un tablero personal, un tablero de fábrica (que conecta al tablero personal y coloca el dial con la X apuntando hacia el lado inferior), una mano de ingenieros iniciales (todos con la misma letra en su reverso), 1 engranaje cromado, 1 engranaje mediano y 1 engranaje pequeño que se colocan en el sector con el 3 apuntado por el dial, 3 puntos de victoria verdes, 3 gotas de agua (colocando 1 como vapor y las restantes como agua).
  8. Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador de llave inglesa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Corrosion se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. El turno de un jugador se compone de cuatro fases.

Fase I: Mantenimiento

En primer lugar, el jugador puede resolver cualquier cantidad de acciones secundarias. Tras esto, se comprobaría si el sector apuntado por la X contiene engranajes (se devuelven a la reserva general), personajes (se devuelven a la mano, con la excepción de los personajes de valor 4 que se hubiesen jugado cuando la X apuntaba a ese sector) o maquinas (se devuelven a las respectivas pilas de descarte).

Las acciones secundarias son:

  • Completar Maquinas. El jugador devuelve a la reserva los engranajes correspondientes (a veces también se requiere emplear vapor o eliminar de la mano o de la zona de juego ingenieros cualificados) y voltea la máquina de un uso o maquina cromada (colocándola en el espacio correspondiente de su tablero personal).
  • Limpiar el Suministro. El jugador puede utilizar una unidad de vapor para descartar el ingeniero, máquina de giro o máquina de un uso más a la derecha en el suministro para desplazar los elementos restantes y colocar el siguiente.
  • Acelerar un Elemento en la Fábrica. El jugador puede utilizar una unidad de vapor para avanzar un ingeniero o maquina (de giro, activando su efecto, o de un uso) un espacio en el sentido contrario a las agujas del reloj (no pueden sobrepasar el sector apuntado por el valor X del dial).

Fase II: Acción

El jugador debe escoger entre:

  • Jugar una Carta de Ingeniero. El jugador escoge una carta de ingeniero de su mano, la coloca en el lado de su tablero de fábrica al que apunta el valor del dial que coincide con el de la carta y resuelve el efecto de la misma. A continuación, siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada uno de los otros jugadores pueden copiar la acción del jugador activo colocando en su tablero personal una carta de ingeniero del mismo color pero de un valor superior. Estos ingenieros permiten:
    • Obtener Engranajes: se colocan en el sector apuntado por el 3 del dial si son pequeños, en la reserva personal si son cromados.
    • Obtener Ingeniero: el jugador escoge uno de los ingenieros disponibles y lo añade a su mano. Si es un ingeniero de valor 4 o superior, el jugador deberá pagar 1 punto de victoria verde y utilizar 1 unidad de vapor de agua. Tras esto, se desplazan los ingenieros hacia la derecha y se coloca el siguiente ingeniero de la pila en el espacio más a la izquierda.
    • Obtener Maquina de Giro o Maquina de Un Uso: el jugador escoge una de las maquinas disponibles en el suministro y la coloca en el sector apuntado por el 3 del dial. Tras esto, se desplazan las maquinas hacia la derecha y se coloca la siguiente máquina de la pila en el espacio más a la izquierda.
    • Obtener Maquina Cromada: el jugador coge la maquina cromada que desee del suministro y la coloca en la zona de en su tablero personal, bien en el espacio de máquina cromada correspondiente (cubriendo la anterior) o en el espacio de maquina incompleta a la izquierda (esta máquina se puede colocar en su espacio en cualquier momento, porque aquí solo se puede tener una máquina). También obtiene los puntos de victoria blancos que haya encima de la máquina. Tras esto, se desplazan las maquinas hacia la derecha y se revela la siguiente máquina de la pila. Si la pila se hubiese agotado, se cogen máquinas de la otra pila. Además, se debe colocar un punto de victoria blanco sobre la maquina cromada más a la derecha de la fila que se acaba de reponer.
    • Calentar Agua: el jugador desplaza hacia la zona superior en su reserva de vapor el número de unidades de agua indicadas.
    • Obtener Puntos de Victoria. El jugador recibe los puntos de victoria indicados en la carta.
  • Girar el Dial. El jugador gira el día 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Entonces se activarán las siguientes maquinas: máquinas de giro, maquinas cromadas con efecto de giro, máquinas de un uso que estén apuntadas por la X del dial y, en el caso de que la X del dial apunte hacia el lado inferior, los espacios para maquinas cromadas sin maquinas en el tablero de máquinas cromadas del jugador. El jugador escoge el orden en el que se activa cada máquina.

Siempre que el jugador obtenga engranajes pequeños/medianos o máquinas de giro o de un uso, deberán colocarse en el lado apuntado por el valor 3 del dial.

Detalle Dial
Detalle Dial

Fase III: Mantenimiento

Al igual que en la primera fase de mantenimiento, el jugador puede resolver cualquier cantidad de acciones secundarias. Tras esto, se comprobaría si el sector apuntado por la X contiene engranajes (se devuelven a la reserva general), personajes (se devuelven a la mano, con la excepción de los personajes de valor 4 que se hubiesen jugado cuando la X apuntaba a ese sector) o maquinas (se devuelven a las respectivas pilas de descarte).

Fase IV: Final

Si el jugador tuviese maquinas cromadas activas con efecto de final de turno, se resolverían en este momento.

Finalmente, el jugador pasa el marcador de llave inglesa al jugador de su izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de puntos blancos en el turno de un jugador. A partir de ese momento, los jugadores pueden jugar hasta tres turnos más (pagando por cada uno de ellos 1, 2 y 3 puntos de victoria verdes respectivamente). Si no quieren o no pueden jugar más turnos, pasarán y esperarán a que el resto de jugadores hagan lo propio.

Una vez todos los jugadores han pasado, se procede con el recuento final. Cada jugador suma a sus puntos acumulados:

  • 1 Punto por cada 2 engranajes cromados
  • Los puntos de sus máquinas cromadas completadas.
  • Los puntos de las losetas de objetivo.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más puntos de victoria blancos será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que un mazo formado por todas las cartas con las letras A, B y C en su reverso (el jugador real juega con el mazo D). En cada turno del bot, se revela la siguiente carta del mazo y se lleva a cabo la acción indicada aplicando el efecto sobre la columna indicada por la letra de la siguiente carta del mazo. La partida finaliza cuando el mazo del bot se agota por cuarta vez. Si el jugador resuelve turnos adicionales, también tendrá que hacerlo con el bot. El jugador evalúa su puntuación y la compara con la tabla del reglamento para ver cómo lo ha hecho.


Opinión Personal

Cada vez está más complicado innovar en el mundo de los eurogames. A falta de nuevas mecánicas, solo nos queda que los autores se estrujen el cerebro para encontrar combinaciones que, al menos a nivel mecánico, resulten frescas. En la Feria de Essen de 2021 se presentó un juego que llamó relativamente la atención por, precisamente, ofrecer un planteamiento mecánico que llamaba la atención. Hoy vamos a ver si las ideas que presenta Corrosion llegan a buen puerto.

En Corrosion nos ponemos al frente de una fábrica especializada en máquinas. Nuestro objetivo es intentar generar los recursos suficientes para completar preciosas máquinas cromadas cuyos componentes no se oxidan y nos proporcionan sus beneficios de forma recurrente. Para ello tendremos que recurrir a máquinas menos eficientes y, sobre todo, las habilidades de nuestro equipo de ingenieros.

Detalle Losetas de Objetivos
Detalle Losetas de Objetivos

Estos ingenieros se representan mediante cartas con un color (de cuatro posibles), un valor numérico y una acción, que se resolverá cuando el jugador decida activar a dicho ingeniero. Esto es lo que, por norma general, hará un jugador en su turno, esto es, escoger uno de los ingenieros de su mano, activarlo y colocarlo en su zona de juego en uno de los lados de su tablero cuadrado de fábrica, que muestra un dial en su interior que asociada a cada lado del tablero de fabrica un valor (1, 2, 3 o X, que también se interpreta como 4).

Mediante estas cartas los jugadores obtendrán engranajes (si son pequeños o medianos se colocan en el lado marcado con un 3 por el dial), calentarán agua para acumular vapor, conseguirán maquinas (si son pequeñas se colocan en el lado marcado con un 3 por el dial) o nuevos ingenieros (estos más cualificados y con mejores efectos), además de otras habilidades.

Estas cartas quedarán bloqueadas en el tablero hasta que el lado en el que se encuentren sea apuntado por el valor X del dial, algo que ocurrirá, normalmente, cuando el jugador opte por la opción alternativa a jugar un ingeniero en su turno, esto es, girar el dial de su tablero de fábrica.

De esta forma los jugadores irán resolviendo turnos en los que alternarán acciones de cartas de ingeniero con giros del dial. Lo normal es intentar jugar el máximo posible de ingenieros para optimizar los giros del dial y así recuperar cuanto antes a los ingenieros. Aquí es donde entran los dos conceptos que podrían ser más importantes del juego y que, en primera instancia, no lo aparentan.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Por un lado, el vapor de agua. Como acción secundaria, los jugadores podrán emplear vapor de agua para adelantar la posición de los elementos que tienen desplegado en su tablero de fabrica o, lo que es lo mismo, reducir el número de giros del dial necesarios para recuperar y/o activar el elemento necesario. Sí logramos asegurarnos un suministro más o menos continuo de vapor de agua (incluso aumentando la cantidad de gotas disponibles), podremos acelerar el ritmo de producción de nuestra fabrica.

Por otro, la posibilidad de realizar acciones fuera de turno. Y es que, como en muchos juegos publicado últimamente, en Corrosion los jugadores tienen la opción de seguir la acción resuelta por el jugador activo. Para ello tendrán que utilizar una carta de ingeniero de color coincidente a la utilizada por el jugador activo pero con un valor superior al mismo. El jugador colocará la carta en el sector correspondiente al valor, pero resolverá el efecto de la carta de ingeniero del jugador activo.

Digamos que es una forma de disfrutar de turnos adicionales, aunque hay que andarse con ojo, pues muchas veces seguir por seguir no es una buena estrategia. Pero podríamos decir que lo verdaderamente optimo sería que el jugador en su turno girase el dial porque en los turnos intermedios ha podido resolver una acción siguiendo al jugador activo. Me gusta el concepto, pero tiene el gran problema de generar un curioso caos en lo que es el flujo de la partida. Hay que estar continuamente preguntando a los demás jugadores si quieren seguir y llevar un control muy estricto de qué jugador posee el marcador de llave inglesa para no cometer fallos. Además tiene el problema de que eleva bastante el entreturno en partidas a cuatro jugadores, ya que en cada turno todos los jugadores tienen que plantearse si quieren seguir al jugador activo o no.

Otra de las claves para llegar a buen puerto será lograr combinar de forma efectiva los efectos que proporcionen las maquinas cromadas. Estas se encuentran separadas en dos niveles. Las de primer nivel ofrecen efectos interesantes, pero no tanto como las de segundo nivel, con un coste superior, como es obvio.

Detalle Vapor
Detalle Vapor

Las máquinas cromadas van a suponer un altísimo porcentaje de la puntuación final, así que, podríamos decir, que el objetivo principal de los jugadores es intentar construir la mayor cantidad posible de máquinas cromadas, algo que hará fluir la partida, pues el final de la misma se alcanzará cuando se agote una reserva de puntos de victoria especiales. De esta reserva se retirará un punto para entregárselo al jugador que acabe de completar un giro completo del dial (la marca de la X vuelve a apuntar al lado inferior) o bien que un jugador selecciones una máquina cromada y la coloque en su zona de juego a la espera de ser completada, lo que conducirá a colocar un nuevo punto de victoria de este tipo especial sobre la última maquina cromada de la hilera de la que ha escogido el jugador activo (los puntos sobre estas máquinas los obtendrá el jugador que escoja dicha maquina).

Aquí encontramos una de las primeras aristas del juego. Y es que Corrosion es de esos diseños que delegan en los jugadores la detonación del final de la misma, lo que puede conducir a partidas que se alarguen demasiado en el tiempo si los jugadores no han asimilado el flujo de la partida, esto es, que el objetivo principal es completar el mayor número de máquinas cromadas posible y hacer girar el dial del tablero de fabrica a toda velocidad para que complete un gran número de vueltas en la menor cantidad de turnos posible. Si todos los jugadores se ciñen a estos dos principios, la partida tendrá una duración normal. En caso contrario, el flujo de puntos de victoria de color blanco se reducirá y, con ello, la partida se alargará.

La cosa es que la idea que plantea Corrosion es bastante interesante. Coge el concepto de juegos como Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), Concordia (aquí su tochorreseña) o Mombasa (aquí su tochorreseña) de gestión de la mano con cartas que quedan bloqueadas hasta que el jugador es capaz de recuperarlas y lo lleva un paso más allá. En este sentido, Corrosion es bastante exigente pues requiere una cuidada planificación para encadenar las acciones necesarias que permitan completar una maquina cromada. Si a esto le unimos la consecución de efectos y la posibilidad de acelerar los procesos mediante el vapor, tenemos un juego que, durante al menos su primera mitad de partida resulta bastante estimulante.

El otro problema es que estamos ante uno de esos juegos que dejan muy poco margen a la progresión. Las diferencias a la hora de resolver turnos al comienzo de la partida y los turnos finales es que el jugador, previsiblemente, tendrá algunos ingenieros más en la mano y, como mucho, tres efectos de máquinas cromadas activos. Obviamente esto se nota y las acciones son más potentes, pero tal vez no proporcionan la suficiente inercia como para sentir que estamos progresando a mayor ritmo pues se sigue manteniendo la dinámica de tener que encadenar varias acciones para poder resolver la que tenemos en mente.

Detalle Engranajes
Detalle Engranajes

Esto acaba provocando una sensación de inmovilismo, aun teniendo progresos claros en la partida, reflejados principalmente en las pilas de máquinas cromadas. Pero es, precisamente, el que los jugadores tengan que estar continuamente adaptándose a la nueva combinación de efectos de estas máquinas lo que acaba desembocando en ese aparente «hacer lo mismo» una y otra vez.

A esto le sumamos cierta falta de elegancia que va en contra del juego. Cuando uno lee el reglamento, tiene que frotarse los ojos un par de veces al leer que tiene dos fases de mantenimiento, iguales, una antes de la acción principal y otra después. Cuando se asimila el juego, se entiende que es porque el jugador puede emplear vapor para recuperar un elemento que va a utilizar en la acción principal. Pero de entrada, es tremendamente confuso (sobre todo porque se explica después de la acción principal).

Pero lo que realmente es farragoso es el tema de los puntos de victoria blancos. Como no es algo que ocurra habitualmente en la partida, es tremendamente sencillo olvidarse de colocarlos sobre las maquinas cromadas u obtenerlos al completar el giro del dial, pues los jugadores estarán absortos en su consecución de acciones para completar su objetivo a corto plazo. Creo que habría sido mucho más efectivo fijar un numero de ronda y que los jugadores tuviesen que adecuarse a ellas para maximizar su puntuación.

Otro detalle que no me gusta es el tema de las losetas de objetivo. Es cierto que el coste de obtenerlas es muy elevado, pues no solo hay que hacerse con una máquina de un solo uso, completarla asumiendo su coste y esperando a que la X del dial la apunte para activarla, sino que además el jugador tendrá que deshacerse de una carta de ingeniero cualificado (que son mejores que los ingenieros iniciales). Lo que no me gusta es que la posibilidad de realizar todo este proceso dependa del azar y que en el suministro aparezca la máquina de turno. Si, hay una buena cantidad de estas losetas, pero dependiendo del número de jugadores y de las decisiones que estos tomen, no es raro que en una partida aparezcan pocas y un jugador pueda tener la sensación de estar en desventaja en cuanto a «igualdad de oportunidades». Con todo, no son tan potentes como podría parecer y una maquina cromada de nivel dos va a proporcionar una cantidad de puntos similar o bastante cercana.

Detalle Máquinas Cromadas
Detalle Máquinas Cromadas

Es una pena porque la idea del tablero de fabrica con el dial unido al uso de las cartas de ingeniero y las activaciones de las maquinas es una combinación bastante sugerente. El problema es que es de esos juegos que estiran demasiado el chicle y llega un punto en el que lo que quieres es que se acabe la partida. En este sentido me recuerda, por ejemplo, a Ora et Labora (aquí su tochorreseña), que peca del mismo problema. También me quiere venir a la cabeza Crown of Emara como otro juego que utiliza diales y que no terminó de cuajar en el panoráma lúdico, aunque la única partida que le he jugado me dejó un mejor sabor de boca que la primera a Corrosion.

De esta forma, el juego, pese a no escalar mal, tiene aristas en todas sus configuraciones. A dos jugadores aparecerán menos elementos en el suministro y el azar puede impactar más en el desarrollo de la partida. A cuatro jugadores es posible que la misma se alargue demasiado por el entreturno (cuidado con el AP, porque es fácil que un jugador se enganche intentando encontrar la cuadratura del círculo cuando los turnos son relativamente atómicos si no hay acciones secundarias de por medio). Con todo, creo que a dos es como más llevadero es teniendo en cuenta que la influencia del azar pueda ser tan definitiva (además que los jugadores pueden ciclar el suministro usando vapor).

En cuanto a la rejugabilidad, podría parecer que con la cantidad de máquinas (especialmente las cromadas), losetas de objetivos y cartas de ingeniero hay juego para rato. El problema es que acabaremos una primera partida con la sensación de haber visto un gran porcentaje de todo lo que contiene el juego. Si, además, la experiencia no ha sido especialmente satisfactoria por haberse topado con alguno de los problemas comentados, será complicado sacarlo a mesa con cierta regularidad.

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual cuando Pegasus Spiele está de por medio, tenemos unos acabados bastante decentes teniendo en cuenta el coste del juego. Cartón de buena calidad y prensado aceptable (aunque el tema de conectar los tableros personales es engorroso y conduce a un despliegue un tanto caótico; afortunadamente los jugadores pueden organizar su zona de juego como prefieran). Las cartas tienen un gramaje correcto, textura lisa y respuesta elástica decente. Las gotas de madera son de buena densidad. Y el reglamento, a pesar de estar relativamente bien estructurado, es cierto que en una primera lectura puede generar confusión por lo comentado anteriormente.

Detalle Fábrica
Detalle Fábrica

A nivel visual tenemos a Dennis Lohausen haciendo de las suyas, con un buen ramillete de personajes a los que les han robado el alma. Al menos la simbología es muy clara y pone en sobre aviso a los jugadores para evitar cometer errores. No es que el juego llame especialmente la atención una vez desplegado en mesa, pero es un trabajo correcto. Como única queja, tal vez la portada, en la que vemos un gran engranaje sobre el que se ilustra la figura de un ingeniero en tonos blancos, que hace pensar más en una escultura y en juegos ambientados en la Grecia Clásica que en un juego centrado en la metalurgia y los engranajes. Como detalle llamativo, todos los personajes del juego son femeninos, aunque hay que percatarse de ello, pues, como digo, Lohausen no es precisamente un virtuoso a la hora de representar el cuerpo humano.

Y vamos cerrando. Corrosion es un peso medio tirando a duro que resulta bastante exigente gracias a una combinación bastante sugerente de dial con gestión de la mano y la posibilidad de seguir acciones fuera de turno. Lograr encadenar las acciones necesarias para completar las máquinas de mayor nivel no es tarea sencilla y, cuando se consigue, resulta bastante satisfactorio. Su gran problema es que la duración de la partida está delegada en la toma de decisiones de los jugadores y, salvo que todos dominen el juego a la perfección, es más que probable que esta se alargue bastante. Y como estamos ante un juego principalmente táctico en el que es difícil apreciar la inercia que se consigue con los efectos que vamos acumulando, se acaba teniendo la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Si se hubiese ajustado el tema de la duración, creo que habría resultado más tenso, finalizando la partida por todo lo alto. Desgraciadamente, no ha sido así. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

    1. Me hago mayor. La costumbre :p. Efectivamente, como se puede ver en muevecubos o en ki perfil de la bgg, la nota debería haber sido aprobado ya está solucionado! Gracias por el aviso!

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