Detalle Vendedor Ambulante

Reseña: Western Legends – Dinero Sucio

Introducción

Convertirse en leyenda requiere coraje, astucia y cierta dosis de suerte. El inconveniente es que no eres el único que pretende forjarse una reputación. Por lo tanto, has de estar dispuesto a arriesgarlo todo, cada dólar ganado con tanto esfuerzo, cada gota de sangre, para escribir tu nombre en los anales de la historia.

Portada
Portada

Así se nos presenta Dinero Sucio, la segunda gran expansión para Western Legends diseñada por Hervé Lemaître (sigue siendo su único diseño). Fue publicada por primera vez en 2021 por Kolossal Games tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter en una versión en inglés. De las ilustraciones se sigue ocupando Roland MacDonald (Undaunted: Normandy, Battle Line: Medieval, Ruthless).

Se encuentra publicada en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es importante). Requiere, además del juego base, la primera expansión, Sube la Apuesta. Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 32€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24,5×25,5×7 cm. (caja cuadrada mediana similar a la expansión de Potion Explosion o Steam Park), encontramos los siguientes elementos:

  • 16 Cartas Estándar (62,5×88 mm.):
    • 10 Cartas de Personaje
    • 6 Cartas de Póquer Alternativas (2 Copias de 3 Cartas)
  • 161 Cartas Pequeñas (44×62,5 mm):
  • 40 Cartas de Objetivo
  • 36 Cartas de Objeto (6 Copias Cada Uno)
  • 26 Cartas de Organización de Puesto
  • 20 Cartas de Lesiones
  • 17 Cartas de Escritura Y Fichas de Escritura
  • 12 Cartas de Objeto Legendario
  • 1 Carta de Bloqueo del Mazo de Objetos Legendarios
  • 9 Cartas de Movimiento del Vendedor
  • 40 Cartas de Historia Legendaria (120×70 mm.)
  • 6 Ayudas de Jugador (de cartulina)
  • 12 Fichas de Ruinas (de cartón)
  • 6 Marcadores de Jugador de Bala (1 por color) (de madera)
  • 6 Cubos de Puntuación (1 por color) (de madera)
  • 6 Discos de Historia (1 por color) (de madera)
  • 5 Fichas de Localización (de cartón)
  • 3 Fichas de Mapa (de cartón)
  • Dado de Riesgo (de resina)
  • Loseta de Superposición de Historia (de cartón)
  • Puesto de Vendedor Ambulante (de cartón)
  • Miniatura de Vendedor Ambulante (de plástico)
  • Reglamento Con Variantes de Juego

Mecánica

Como siempre, recomendaros la lectura de la tochorreseña de Western Legends si no conocéis el juego base. También es importante que conozcáis su primera expansión, Sube la Apuesta, porque es necesaria para utilizar esta nueva expansión. Dinero Sucio cambia la forma en la que se resuelven las cartas de historia (añadiendo un track de puntos de historia que independiza el movimiento del sheriff y la reposición de los bandidos de la resolución de las historias, que ahora son mucho más elaboradas), añade al vendedor ambulante (que es quien transporta los objetos legendarios) y permite adquirir en propiedad las distintas localizaciones del tablero (que ofrecen un efecto de un solo uso y puntos de leyenda al final de la partida).


Conceptos Básicos

Empecemos por las Historias Legendarias. Estas cartas muestran ahora una o varias condiciones que los jugadores deben cumplir para haber contribuido a la historia (cada una solo puede ser completada por un único jugador). Cada una de estas condiciones ofrece una recompensa directa al jugador que la complete. Al final del turno de un jugador, si todas las condiciones de una carta de historia se han completado, la carta se volteará para leer la resolución de la historia, de forma que todos los jugadores que hayan contribuido obtendrán la recompensa indicada. Un mismo jugador puede contribuir varias veces a una misma historia, pero la recompensa solo la ganará una vez. Algunas historias requerirán colocar marcadores en determinadas localizaciones. La resolución de algunas historias puede tener como consecuencia la destrucción de ciertas localizaciones, colocándose marcadores de hombre de negro en ellas para indicar esta situación. Estas cartas se colocarán sobre un nuevo espacio que muestra el Track de Historia sobre el que los jugadores progresarán con sus marcadores obteniendo Puntos de Historia (que es un nuevo concepto del juego). Este track activa al sheriff y a los bandidos, desligándolos de las cartas de historia. Los jugadores podrán obtener puntos de historia de varias formas, pero la principal será completando las condiciones de la carta de historia.

Historias Legendarias
Historias Legendarias

Sin embargo, se habilita una opción recurrente en cada turno de obtener puntos de historia mediante el Dado de Riesgo. Durante la fase de acciones, el jugador activo podrá lanzar este dado sin coste para anotar un punto de historia, aunque corre el riesgo de recibir heridas. Además, antes de lanzar el dado, el jugador escogerá una bonificación.

Dado de Riesgo
Dado de Riesgo

Siguiendo con el tema de las heridas, ahora un jugador seguirá sufriendo percances aun cuando no le resten puntos de vida que perder, dando pie a las Cartas de Lesión. Cuando un jugador tuviese que perder uno o más puntos de vida, tendrá que revelar una de estas cartas, que aplicará una penalización sobre el jugador mientras la posea (no se puede tener más de una carta de lesión en ningún momento). Si ya tuviese una carta de lesión, tendrá que perder cartas de acción. Las cartas de lesión, además, penalizan al final de la partida perdiendo puntos de leyenda.

Cartas de Lesión
Cartas de Lesión

También se introduce al Vendedor Ambulante, el cual no tiene una posición fija en el tablero, sino que se irá desplazando entre las regiones. Para ello se dispone de una miniatura de carreta que estará sobre el tablero, permitiendo a los jugadores interactuar con ella. Con este nuevo vendedor se ordena de forma adecuada el mercado, de forma que este vendedor ambulante será el que proporcione los objetos legendarios, mientras que las tiendas de las distintas ciudades ofrecerán objetos, armas y monturas ordinarios.

Vendedor Ambulante
Vendedor Ambulante

Para determinar la posición del vendedor ambulante se dispone de un mazo de Cartas de Vendedor Ambulante. Estas cartas marcan una zona del tablero como posiciones desde la que un jugador puede interactuar con el vendedor ambulante para comprar objetos legendarios. Cada vez que un jugador interactúe con el vendedor ambulante se revelará una nueva carta que variará su ubicación.

Cartas de Vendedor Ambulante
Cartas de Vendedor Ambulante

El último concepto relevante que se introduce en esta expansión son los Títulos de Propiedad. Ahora cada edificio de las ciudades podrá pasar a estar controlados por los jugadores. Cada localización dispone de una carta que, además de proporcionar puntos de leyenda al final de la partida (salvo que la localización quede en ruinas, cosa que ahora también puede pasar, pudiendo ser reparada), proporciona al jugador una habilidad de un solo uso para toda la partida.

Títulos de Propiedad
Títulos de Propiedad

Por último, como ocurriese con Sube la Apuesta, se incluyen Nuevas Cartas de Póker que sustituyen a algunas del mazo original. Igualmente, también incluye nuevos personajes y objetos.

Nuevos Personajes
Nuevos Objetos, Personajes y Cartas de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

La preparación inicial se ve alterada de la siguiente forma:

  • Se coloca la loseta de historias legendarias sobre la zona de cartas de historia del tablero principal.
  • Se mezclan todos los objetos legendarios y se forma un mazo.
  • Se revelan las 3 primeras cartas de objetos legendarios y se colocan en la fila inferior del puesto de vendedor ambulante. El resto del mazo se coloca en uno de los espacios superiores, mostrando su reverso.
  • Se escoge aleatoriamente una montura y un arma estándar para cada suministro.
  • A sí mismo, se escogen aleatoriamente objetos estándar para colocar en los espacios restantes de ambos suministros.
  • Los objetos estándar restantes se colocan en la fila superior del puesto de vendedor ambulante (podría haber varios objetos en un mismo espacio)
  • Se separan las caras de propiedad y se despliegan a un lado.
  • Se coloca un marcador de propiedad en cada localización con carta de propiedad.
  • Se sustituyen las cartas de acción incluidas en esta expansión por las del juego base, que se devuelven a la caja.
  • Se mezclan las cartas de historia legendaria y se coloca una bocarriba en el mazo.
  • Cada jugador coloca su nuevo marcador al comienzo del track de historia.
  • Se baraja el mazo de cartas de lesiones y se deja a un lado.
  • Se baraja el mazo de cartas de vendedor ambulante y se deja a un lado.
  • Se revela la primera carta de vendedor ambulante y se coloca la miniatura en la región correspondiente.

Desarrollo de la Partida

La partida solo se ve alterada en la fase de acciones, donde se añaden las siguientes opciones:

  • Vendedor Ambulante. Si el jugador está en una de las regiones marcadas por la carta de vendedor ambulante, podrá comprar objetos legendarios de su puesto. Cuando el jugador compra un objeto legendario, inmediatamente se añade uno nuevo al puesto robando del mazo. Una vez que el jugador completa la acción de compra, se revela una nueva carta de vendedor ambulante y se desplaza la miniatura a la zona correspondiente.
  • Adquirir Propiedad. Si el jugador se encuentra en una localización con ficha de propiedad disponible, el jugador podrá pagar a la banca el coste indicado en la carta correspondiente. Se retirará la ficha de propiedad y el jugador obtendrá la carta, que la colocará bocarriba con su habilidad dispuesta a ser usada cuando crea conveniente (esto no contará como acción, volteando la carta tras hacer uso de ella).
  • Reparar Localización. Si, a causa de algún efecto, una localización ha sido destruida, el jugador puede repararla descartando una carta de acción, tras lo que retirará el marcador de ruina y obtendrá dos puntos de historia.
  • Lanzar el Dado de Riesgo. Esto no cuenta como acción y el jugador puede lanzarlo una vez por turno. Antes de lanzarlo, escogerá obtener una carta de acción, ganar 10$ o realizar un movimiento (que no cuenta como acción). Tras esto, se lanza el dado y se obtienen los puntos de historia y/o heridas correspondientes.
Detalle Dado de Riesgo
Detalle Dado de Riesgo

Fin de la Partida

En la puntuación final se deben tener en cuenta los siguientes elementos adicionales:

  • Se pierden puntos de victoria por las cartas de herida (si lo indica la carta).
  • Se obtienen puntos por las cartas de propiedad de localizaciones que no estén en ruinas.

Variantes

Modos de Juego. Esta expansión incluye una serie de escenarios que pueden requerir disponer de los elementos incluidos en algunos de los packs de contenido adicional. Cada varia ligeramente el peso de algunos elementos para potenciarlos o diluirlos.


Opinión Personal

Western Legends se ha consolidado como uno de los mejores juegos mesa de «mundo abierto» (no es que sea un mundo especialmente vasto). Cuando lo analizamos en su día afirmamos que era un gran punto de partida y que las expansiones que fuesen publicando seguramente ampliarían la cantidad de opciones, enriqueciendo la experiencia de juego.

Hoy toca comprobar los aportes de la que es la segunda gran expansión del juego, deja do a un lado los diversos packs con extras que se desbloquearon en las respectivas campañas. Pero antes de evaluar Dinero Sucio, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación. Como siempre, si habéis llegado a esta tochorreseña sin conocer el juego base, os recomiendo pasar por la tochorreseña correspondiente. Igualmente también es necesario conocer la primera expansión, pues es fundamental para poder utilizar la que hoy nos ocupa.

Detalle Propiedades
Detalle Propiedades

Estamos ante una expansión que, en esencia, viene a poner un cierto orden en el pequeño caos en el que se había convertido el juego con tanta expansión y módulo de extras, así como para realizar ciertos ajustes a la hora de abrir el abanico de estrategias a seguir. Empecemos por lo primero. En Dinero Sucio encontramos una nueva vía para conseguir objetos desligada de las tres ciudades del tablero mediante el Vendedor Ambulante, un concepto clásico de los westerns. Este vendedor estará representado por una miniatura que se encontrará en unas determinadas regiones donde un jugador podrá interactuar con él, siendo ahora la única forma de obtener objetos legendarios.

Y es que ahora en las tiendas de las distintas ciudades solo se podrán conseguir objetos, armas y monturas estándar, esto es, que todos los jugadores podrían comprar un determinado objeto sin temor a que alguien le deje sin él, pues hay una copia para cada jugador. De esta forma se arregla el desaguisado en el que se había convertido la amalgama de objetos que uno no sabía muy bien cómo preparar la partida.

Además es interesante el concepto del vendedor ambulante y que este se traslade a otra posición, lo que lo convierte en un trasunto del tren, de forma que un jugador debe andarse con ojo si cree que otro jugador quiere comprar un objeto legendario, ya que puede provocar que se traslade a otra localización. Un detalle que aporta vida a la partida ya que se tiene la sensación de que ocurren cosas mientras se desarrolla la misma.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

El segundo concepto, y tal vez el más importante en cuanto a impacto, es el las historias legendarias. Nos olvidamos de las historias del juego base y pasamos a unas cartas mucho más elaboradas, tanto en lo que a situaciones como a recompensas se refiere. Además, el cumplimiento de los requisitos exigidos en estas cartas se desligará de la activación de los personajes no jugables como el sheriff y los bandidos. Estos pasarán a estar asociados a un nuevo track en el que los jugadores no sólo progresaran cuando cumplan requisitos de las historia, sino que todos los jugadores tendrán la opción, en cada uno de sus turnos, lanzar un nuevo dado (el dado de riesgo) para, por un lado, obtener cartas de acción, dinero o movimientos de forma adicional al turno (muy útil en determinadas ocasiones), además de poder ganar puntos en este track, ideal para activar al sheriff en el momento adecuado, ya sea para alejarlo si somos bandidos, como para azuzarlo contra un jugador que haya decidido ir por el mal camino. Es toro un acierto porque muchas veces la partida en el juego base, se atrancaba porque los jugadores dejaban de lado las historias y entonces ni sheriff ni bandidos se activaban.

De esta forma hay mucha más interacción y los jugadores que decidan delinquir deberán andarse con mucho ojo, porque ahora lo tendrán más difícil para campar a sus anchas por el Salvaje Oeste. Esto provocará que los jugadores sufran algo más durante la partida, lo que se traducirá en un mayor número de heridas. Para dotar de mayor dramatismo a la partida, ahora los jugadores podrán sufrir un mayor nivel de daño, dando pie a las cartas de daño, las cuales se obtienen cuando un jugador recibe un impacto y no le quedan puntos de vida, robara una cara de herida, las cuales aplican una penalización que se mantiene mientras el jugador no reciba atención médica.

Es muy divertido que tu personaje, después de haber recibido un severo correctivo llegando al punto de romperse una pierna, logre vencer en algún duelo contra todo pronóstico, recordándose la hazaña hasta el final de los tiempos (la asombrosa leyenda del pistolero manco). Es cierto que es un detalle no especialmente relevante a la hora de desarrollar la partida, porque pocas veces un jugador llega al extremo de ir al borde de la muerte, pero bueno, no le sienta mal.

Detalle Historia
Detalle Historia

Queda hablar del último concepto, las propiedades. Aparentemente el menos llamativo de los que incluye esta expansión pero, en lo que a competir por la victoria se refiere, es un añadido magnifico porque permite invertir el dinero acumulado durante la partida para obtener puntos de una forma alternativa a ir al cabaret. Además, muchas localizaciones proporcionan puntos por colecciones, lo que obligará a los jugadores a no dejar a un jugador ir coleccionándolas tranquilamente si no quieren llevarse una sorpresa al final de la partida. Es cierto que las localizaciones no son precisamente baratas, pero, como contrapartida, cada una proporciona una habilidad de un solo uso que puede resultar tremendamente beneficiosa si se aprovecha en el momento justo.

Un detalle interesante es que estas localizaciones ahora pueden sufrir daños como consecuencia de las cartas de historia que se vayan completando. Una localización en ruinas deja de ser usable, esto es, ni se puede reclamar ni se puede resolver la acción asociada a la misma. Afortunadamente, los jugadores podrán reparar la localización como una nueva acción disponible, algo que proporcionará puntos de historia y rehabilitará la localización, que volverá a proporcionar puntos a su dueño, pues una localización en ruinas, aun estando bajo el control de un jugador, no aporta puntos de leyenda al final de la partida.

Bien, con esto hemos repasado todo lo que aporta Dinero Sucio. En general, es una buena expansión y no podemos decir que algo de lo que incluye funcione mal o no mejore el juego. Es cierto que el tema de las lesiones es algo casi anecdótico, pero es gracioso cuando un jugador llega al extremo de sufrir un percance físico. Pero las historias legendarias (desligando el movimiento del sheriff y la aparición de los bandidos en parte de la resolución de las historias), las propiedades y el vendedor ambulante aportan alternativas y vida a la partida.

Detalle Cartas de Acción
Detalle Cartas de Acción

Sin embargo, si sacamos la balanza y ponemos en ella lo que aporta esta expansión y lo que aporta Sube la Apuesta, al final creo que tiene mucho más impacto en el desarrollo de la partida la primera gran expansión, que además es necesaria para poder jugar con esta segunda (y casi qué diría que todos los extras también son necesarios). Así que estamos ante una de esas expansiones para completistas, y que, en teoría, no puede ser utilizada de forma independiente (las cartas de vendedor ambulante hacen referencia a las localizaciones del mapa nuevo de Sube la Apuesta y muchas de las localizaciones adquiribles son las del mapa de Sube la Apuesta, las historias legendarias exigirán requisitos que deben cumplirse en localizaciones del mapa de Sube la Apuesta).

Digo en teoría porque siempre podríamos retirar los elementos que hagan referencia a este mapa, pero la realidad es que todo quedaría demasiado apelotonado y dejaría de funcionar, pues el principal motivo de la inclusión del vendedor ambulante es que el terreno disponible prácticamente se dobla, siendo más costoso ir de un sitio a otro. Lo mismo con las cartas de propiedad, que muchas te proporcionan la habilidad de teletransportarte a ella en un momento dado. Si las distancias no son grandes, deja de tener sentido.

En cuanto a duración y escalabilidad, esta expansión no impacta sobre ninguno de ellos. De hecho, diría que incluso puede reducir ligeramente la duración de la partida al ofrecer la posibilidad de acceder a localizaciones de forma más ágil gracias a las habilidades de las cartas de propiedad y poder comprar objetos en localizaciones intermedias sin necesidad de llegar a una de las ciudades.

Detalle Vendedor Ambulante
Detalle Vendedor Ambulante

En cuanto a la producción, se mantienen las calidades del juego base, con unos elementos de cartón con un grosor no especialmente llamativo y un prensado que es mejorable (le falta rigidez), unas cartas de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica (importante enfundar las cartas de acción, como siempre) y, en este caso, una única miniatura de vendedor ambulante con mucho detalle que luce muy bien en el tablero principal. La principal queja que podemos tener es que parece haber cambiado la fábrica en la que se ha realizado la impresión, con unas cartas algo más mate y un gofrado mucho más marcado. Si no se enfundan las cartas, se nota claramente cuales pertenecen al juego base o a Sube la Apuesta y cuales a esta expansión. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el trabajo de Roland McDonald sigue siendo de altos vuelos, aunque en esta ocasión hay pocos elementos en los que haya podido aportar (personajes, portada y algunos objetos).

Y vamos cerrando. Dinero Sucio es una expansión para Western Legends destinada a los completistas, ya que es prácticamente necesario disponer de todo lo previamente publicado para que muchos de los elementos incluidos aquí funcionen a pleno rendimiento, por lo que no puede ser disfrutada como expansión independiente. Asumido esto, es una expansión que aporta buenas ideas y complementa de forma efectiva un muy buen juego. No diría que es imprescindible, pero conceptos como el del vendedor ambulante, el tema de las cartas de propiedad y, especialmente, las historias legendarias, aportan variedad y vida a las partidas sin apenas elevar la carga conceptual. Si tenéis todo lo que se ha editado de Western Legends, es una expansión muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Buenas misut, primero queria felicitarte por las reseñas que haces y las cronicas jugonas que las leo todos los lunes y ademas quería preguntarte que expansiones serian compra obligada para este juego, ya que tengo muchas ganas de comprármelo. Muchas Gracias, saludos desde Argentina

    1. Diría que si quieres una experiencia completa, todas son necesarias. El problema es que Dinero Sucio no se puede añadir al juego base de forma aislada. Es necesario tener Sube la Apuesta antes. Así diría que la más necesaria es Sube la Apuesta. El asunto es que Dinero Sucio añade conceptos muy interesantes. Pero bueno, probando el juego base ya te haces una muy buena idea de hasta donde puede llegar el juego con las expansiones. Si puedes, juega primero al base sin expansiones.

      Saludos y gracias por leerme!!

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