Reseña: The Speicherstadt

Introducción

Estás al frente de una importante casa comercial en el distrito de almacenes de Hamburgo, el Speicherstadt, literalmente “Ciudad de Almacenes“. Gracias a un sistema de pujas y compras, irás adquiriendo diversas cartas de comercio. Estas cartas, por ejemplo, te proporcionarán barcos cargados de mercancías, que te permitirán completar tus contratos, o bomberos que te protegerán del fuego. Gracias a tus actividades, irás ganando puntos hasta convertirte en el mayor comerciante de la ciudad germana.

Portada
Portada

Así se nos presenta este The Speicherstadt, obra del gran Stefan Feld, autor de otros grandes títulos como Trajan, Bora Bora o In the Year of the Dragon. El juego fue editado por primera vez en 2010 de la mano de eggertspiele, teniendo el año pasado una segunda edición con Pegasus Spiele. De las ilustraciones se encargan Michael Menzel, a quien ya conocemos de otras preciosidades como Stone Age o Bruges, y Harald Lieske, quien también participase en otros juegos como Macao o Notre Dame.

El juego no ha sido publicado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento que se puede encontrar por Internet). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 24 €. Para esta reseña se ha utilizado la segunda edición de Pegasus Spiele. Puede probarse online en Yucata.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,3×18,9×6,5 cm. (similar a la caja de Saint Petersburg), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • 60 Cartas (59×90,5 mm.)
    • 54 Cartas de Comercio
    • 5 Cartas de Mercado
    • Carta de Jugador Inicial
  • 25 Monedas
  • 45 Cubos de Mercancías (9 de cada uno de los 5 tipos)
  • 20 Trabajadores (4 de cada uno de los 5 colores: azul, naranja, morado, negro y blanco)
  • Bolsa
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The Speicherstadt es un juego de gestión de recursos y set-collection con una mecánica de subastas bastante peculiar, en la que los jugadores se ponen a la cola de las distintas cartas ofertadas. Cuanto mayor sea la demanda, mayor será el precio para el siguiente jugador en la cola. Tendremos que obtener mercancías procedentes de los barcos y gestionarlas para completar pedidos o venderlas para obtener monedas. Y habrá que ir contratando bomberos para evitar que los incendios se lleven por delante nuestros progresos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. En el marco tenemos el típico track de puntuación con la peculiaridad de que hay una zona de puntos negativos. En el centro nos encontramos las distintas escaleras para colocar nuestros trabajadores a la hora de pujar por una determinada carta. Finalmente, en la zona inferior encontramos una serie de huecos destinados a colocar las cartas de cada ronda. En función del número de jugadores se colocaran más o menos cartas.

Tablero
Tablero

Como veremos más adelante, la mecánica principal del juego será una curiosa puja mediante colas de trabajadores. El concepto es sencillo: cada trabajador en la cola esperando por una determinada carta incrementa el valor de esta en una moneda. Es decir, que el coste que deberá asumir un jugador (cuyo trabajador se encuentra en la primera posición de la fila) para obtener una carta será igual al número de trabajadores que haya en la fila.

Tenemos cinco tipos de Cartas de Comercio que los jugadores podrán adquirir a lo largo de la partida:

  • Barcos Mercantes, que nos proveerán de mercancías.
  • Comerciantes, que aceptaran mercancías de un determinado ofreciéndonos monedas a cambio.
  • Edificios, que nos otorgarán ciertos beneficios (indicados en la carta).
  • Contratos, que nos otorgarán puntos de victoria al final de la partida siempre y cuando satisfagamos todas las mercancías requeridas.
  • Bomberos, que nos ayudarán a sofocar los diferentes incendios que pueden ocurrir.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

Estas cartas se dividen en cuatro estaciones (Invierno, Primavera, Verano y Otoño), de forma que se puede saber, mas o menos, un cierto orden en el que van a aparecer las cartas.

Las cuatro estaciones
Las cuatro estaciones

Durante la partida gestionaremos un recurso principal, el Dinero, mediante el cual podremos adquirir nuevas cartas que potencien nuestros negocios.

Monedas
Monedas

El objetivo, como suele ser habitual, es obtener Puntos de Victoria. Estos se consiguen, principalmente, de dos formas: cumpliendo contratos y mediante ciertos edificios. Es posible perder puntos por culpa de los Incendios, ya que el jugador que menos fuerza antiincendios posea sufrirá las consecuencias del fuego arrasador, perdiendo los puntos de victoria indicados en los mismos.

Cartas de Incendios
Cartas de Incendios

A lo largo de la partida iremos adquiriendo Mercancías, las cuales se representan con unos cubos de madera. Dichas mercancías son: alfombras, café, te, especias y vulcanizado. Estas mercancías, en una determinada fase de cada ronda, podremos almacenarla, intercambiarla o asignarla a un contrato. Podrá darse el caso de tener mercancías sueltas que no podamos colocar y, por tanto, las perderemos.

Cubos de Mercancias
Cubos de Mercancias

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe tres trabajadores de un color y un cuarto que coloca en la posición 0 del marcador de puntos. Además cada jugador recibe la Carta de Almacén de su color.
  3. Además, cada jugador recibe 5 monedas.
  4. Se introducen todos los cubos de mercancía dentro de la bolsa de tela.
  5. El resto de monedas se juntan formando una reserva.
  6. Se prepara el mazo de cartas de oferta de la siguiente forma:
    1. Se deja a parte el incendio con el nº cuatro.
    2. Se separan las cartas según la estación a la que pertenezcan (primavera, verano, otoño e invierno).
    3. Según el número de jugadores, se retiran las siguientes cartas del mazo D (otoño):
      • Para dos jugadores: un puerto y un bombero de valor 3.
      • Para tres jugadores: la iglesia y un bombero de valor 3.
      • Para cuatro jugadores: no se retira ninguna carta.
      • Para cinco jugadores: la iglesia y un bombero de valor 3.
    4. Se baraja cada mazo por separado y se apilan de la siguiente manera:
      1. Primero la carta del incendio final de valor 4.
      2. Luego el mazo D de Otoño.
      3. A continuación el mazo C de Verano.
      4. A continuación el mazo B de Primavera.
      5. Y arriba del todo el mazo A de Invierno.
  7. Finalmente se elige al jugador inicial

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cinco jugadores
Partida preparada para cinco jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a The Speicherstadt consta de un número determinado de rondas divididas en dos fases:

  1. Fase I: Preparación de la oferta de cartas. Se roban del mazo superior tantas cartas como se indique en el tablero en función del número de jugadores (una carta más que jugadores haya en la partida). Si en algún momento se revela una carta de incendio, se detendrá momentáneamente la fase para resolver el evento. El jugador (o jugadores) con mayor fuerza antiincendios obtendrá tantos puntos como valor del incendio revelado, y el jugador (o jugadores) con menor fuerza antiincendios perderá tantos puntos como valor del incendio revelado. Hay un incendio en primavera, verano y otoño más un incendio final (última carta). Existe una excepción, y es si todos los jugadores empatan. Entonces no se otorgan/restan puntos. En invierno no hay incendio. Tras resolver el incendio se continúa la fase normalmente, rellenando el mercado. Si aparece alguna carta de Barco Mercante será este el momento de colocar las Mercancías que contiene, robando tres cubos de la bolsa negra y colocándolos sobre la carta.
  2. Fase II: Pujas. En esta fase, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará uno de sus trabajadores en la siguiente posición de una de las colas correspondientes a una de las cartas ofertadas. Una vez que todos los jugadores hayan colocado su primer trabajador se procede de igual forma con el segundo y el tercer trabajador. La fase termina cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores
  3. Fase III: Compra de cartas. Empezando por la primera carta (de izquierda a derecha), se procede a la subasta de la carta entre los jugadores que han colocado sus trabajadores en la cola de la misma. El procedimiento es sencillo:
    • Si hay al menos un trabajador en la cola, el jugador dueño del que se encuentre en la primera posición podrá:
      • Adquirir la carta a cambio de tantas monedas como trabajadores haya actualmente en la fila. El resto de trabajadores que esperaban en la cola son devueltos a sus respectivos dueños.
      • Rechazar adquirir la carta, retirando su trabajador de la fila. Si siguen quedando trabajadores, se vuelve a repetir el procedimiento indicado, teniendo en cuenta que ahora el coste de la carta se ha decrementado en una unidad.
    • Si no hay ningún trabajador delante de la cata, esta se descarta.
  4. Fase IV: Mercado. Si algún jugador dispone de mercancías, ya sea porque ha adquirido un barco mercante o porque tiene mercancías en su almacén, se ejecuta esta fase. Cada jugador podrá realizar las siguientes acciones:
    • Vender mercancías a un comerciante.
    • Asignar mercancías a un Contrato. Para ello, el Contrato debe solicitar ese tipo de mercancía. Importante: una vez asignado un cubo de mercancía a un Contrato este permanecerá en el hasta el final de la partida.
    • Almacenar mercancías: en el almacén inicial puede almacenarse un cubo de mercancía, aunque se puede conseguir un almacén mayor.
    • Intercambiar 2 mercancías por 1 moneda.
    • Intercambiar 3 mercancías por 1 mercancía distinta a las tres entregadas, siempre y cuando haya en la reserva.
  5. Fase V: Ingresos. Cada jugador recibe monedas según las acciones llevadas a cabo durante la ronda (es posible que algún jugador disponga de alguna carta que incremente los ingresos durante esta fase):
    • Si no ha adquirido ninguna carta, recibe 2 monedas.
    • Si ha adquirido al menos una carta, recibe 1 moneda.
  6. Tras resolver la última fase se pasa la carta de jugador inicial al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

    Elementos de Jugador
    Elementos de Jugador

    Fin de la Partida

    La partida finaliza tras evaluar e incendio final que sucede tras la última ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con mayor cantidad de monedas.


    Opinión Personal

    Hoy toca reseñar uno de esos juegos del gran Dios Eurogamer y que, al contrario de lo que todo el mundo piensa, no hay tanta similitud entre sus juegos. Es cierto que algunos se parecen entre sí bastante o pueden llegar a ser considerados casi reimplementaciones. Pero de vez en cuando nos sorprende con pequeñas joyitas. ¿Será este The Speicherstadt una de esas veces? ¿O estamos ante un refrito más?

    Empecemos volviendo a dejar claro que nos encontramos ante un juego de subastas. Pero no un juego de subastas normal y corriente. El señor Feld nos sorprende con una pequeña sutileza que, para el que os escribe, le resulta una genialidad. Normalmente en este tipo de juegos los participantes disponen de un determinado recurso con el que tendrán que especular para intentar obtener el mayor beneficio cuando un elemento sale a subasta. Algunos juegos como como Goa solo tienen una ronda de pujas, y otros tienen varias rondas hasta que solo queda un máximo pujador.

    Sin embargo, en el juego que hoy nos ocupa por lo que realmente pujamos es por una posición en una cola para optar a comprar una determinada carta. Es en esta colocación donde iremos modificando el coste de las cartas, ya que cuando un trabajador se coloque en una determinada cola, el coste de dicha carta aumentará para los que ya estaban en ella.

    Bolsa y Carta de Jugador Inicial
    Bolsa y Carta de Jugador Inicial

    Aquí aparece una de las dos grandes componentes de memory de este juego, y es el control de la cantidad de monedas que cada jugador tiene, vital para poder desarrollar una estrategia efectiva. En muchas ocasiones podremos calcular si una determinada carta llega a ser inalcanzable para un jugador al encarecérsela colocando trabajadores en la fila. También es cierto que esta misma jugada puede ser devuelta, colocando varios trabajadores alternados de los jugadores en disputa. Esto suele ser algo habitual cuando la carta es extremadamente crítica para algunos jugadores, como por ejemplo con algunos barcos ideales para completar determinados contratos, bomberos que nos salven de la quema o edificios que nos otorguen una ventaja significativa.

    Y ya que estamos, la segunda componente de memory, y más importante si cabe, es el conocer las cartas de cada estación. Saber cuáles van a aparecer en un determinado rango de rondas es vital para decidir si embarcarnos en ciertas aventuras (contratos o edificios) o la partida ya está demasiado avanzada como para llegar a buen puerto (nunca mejor dicho). Es cierto que esto puede suponer una curva de entrada al juego importante, ya que la diferencia entre jugadores experimentados conocedores de este aspecto y jugadores noveles puede clave para el resultado de la partida.

    Pero aquí aparece esa pequeña componente caótica que tiene los juegos en los que se programa algo. Y, desde cierto punto de vista, la colocación de los trabajadores en las colas puede entenderse como un tipo de programación de orden de pujas. Así las pequeñas vendettas causadas por querer intentar entorpecer la adquisición de una determinada carta provocarán que cualquier suposición que hagamos sobre los movimientos de nuestros rivales salte por los aires a la más mínima. Así que la curva de la que os hablaba antes se ve ligeramente atenuada porque, a pesar de poder establecer ciertas estrategias, las probabilidades de que nuestros planes no salgan bien son bastante elevadas.

    Haciendo cola
    Haciendo cola

    Así llegamos a la conclusión de que el juego, si bien puede querer enfocarse desde un punto de vista principalmente estratégico, pasamos a un enfoque bastante más táctico, intentando sopesar que cartas de las disponibles en esta ronda son más interesantes para intentar pujar por ellas, aunque siempre existirán ocasiones en las que no nos interesaran ninguna de las cartas ofertadas y nos dedicaremos a entorpecer los movimientos de los demás.

    Ya lo habréis notado, pero es un juego con un altísimo grado de interacción. Esa doble vertiente de pujar por interés o pujar por malmeter es sencillamente sublime. El poder tener cierto control sobre el coste de los elementos ofertados es un punto bastante interesante y es lo que le da la gracia al juego. No es un título más de subastas.

    La influencia del azar es relativamente baja, sobre todo cuando se conoce el juego y se saben qué cartas van a ir saliendo durante las cuatro estaciones. Por otro lado también hay un pequeño punto azaroso a la hora de rellenar de mercancías los barcos mercantes, pero también se saben que todos los cubos van a entrar en juego tarde o temprano, y una vez que han entrado en juego se encuentran siempre visibles en la mesa, ya sea en un contrato o almacén de un jugador o en la reserva general esperando servir en algún trueque.

    Otro de los aspectos positivos de este juego es su buena implementación temática, o, al menos, a mí me lo parece. Somos gestores de un puerto y vamos adquiriendo distintos negocios (edificios y comerciantes). Además iremos fletando barcos con diversas mercancías para cumplimentar contratos. Por supuesto que podría ser cualquier otra cosa, pero, como mínimo, no chirría. Si acaso la mecánica de los incendios puede parecer metida con calzador, pero, precisamente, en Hamburgo ocurrieron varios incendios importantes, por lo que aceptamos barco (nunca mejor dicho).

    En cuanto a la escalabilidad, suele ser raro el caso de juegos de subastas que funcionen a 2. Y The Speicherstadt no es la excepción. No recomendaría jugarlo a dos porque ese pequeño elemento caótico-vengativo se pierde, convirtiéndose en una partida demasiado controlada y, sobre todo, porque los incendios ganan demasiado protagonismo. Si un jugador logra sofocar los cuatro fuegos la diferencia de 20 puntos que se abre entre los jugadores es demasiado importante. A 3 jugadores ya es bastante disfrutable. Pero a 4/5 jugadores se convierte en una maravilla. El impacto de los incendios es mucho menos importantes y la lucha por satisfacer los Contratos es encarnizada.

    La rejugabilidad es bastante elevada en cuanto a desarrollo de partidas, ya que el orden de aparición de las cartas y la carga de los barcos mercantes obligan a los jugadores a adaptarse y no desarrollar las mismas estrategias, aunque tampoco es que el sabor varíe mucho de una partida a otra.

    El juego cuenta con una expansión, Kaispeicher, que, por lo visto, añade ciertas mecánicas que mejoran bastante el juego. Yo no he tenido oportunidad de probarla, así que no puedo deciros más.

    Comentarios que, como indico en la introducción, es posible probarlo en Yucata, por lo que si estáis interesados en el juego, os recomiendo probarlo, no vaya a ser que no os entusiasme.

    Contratos suculentos
    Contratos suculentos

    Pasemos a la edición. El trabajo de Pegasus Spiele no decepciona: cartas más o menos decentes (no es que sean una maravilla, pero cumplen), los cubos de madera para las mercancías son estándar, así como los peones para los trabajadores (los mismos que utilizaron para La Villa). A destacar el increíble grosor del cartón para las monedas, además de ser plateadas y brillantes, cosa poco habitual para un elemento de este tipo. Como notas negativas, la caja contiene una cantidad importante de aire. Se podría haber realizado algún pliegue más al tablero y haber reducido las dimensiones. Un inserto que anula prácticamente la mitad del espacio sirve para evitar que el viento germano nos despeine. Pero esto es perdonable al lado del otro gran pero: la sustitución de la moneda metálica de jugador inicial por una simple y sencilla carta. Con lo que molaba esa moneda…

    Respecto al trabajo de Michael Menzel y Harald Lieske no voy a decir nada nuevo. Sencillamente sublime. El sr. Menzel es de los pocos artistas capaces de convertir en una obra de arte un juego sobre mercancías en un puerto alemán. Os recomiendo visitar mi entrada de Viajero de Tablero sobre Hamburgo donde detallo la inspiración del maestro alemán para vestir este gran juego de subastas. Muchos pequeños detalles que están ahí esperando que alguien se fije en ellos. Maravilloso como siempre.

    Y vamos cerrando ya. The Speicherstadt me parece un gran juego de subastas, con una duración contenida y que ofrece bastante más de lo que se espera. Es cierto que al principio puede parecer incluso aleatorio y con demasiado caos, pero no es más que un pequeño proceso de adaptación en el que tendremos que conocer el juego para sacarle todo el juego. Muchas decisiones y un grado de interacción bastante elevada, con una duración contenida y bastante diversión. Para mi es de los mejores juegos de nivel medio del gran Stefan Feld. Si os gustan los juegos de subastas no debería faltar en vuestra colección. Aunque también es cierto que a algunos puede saberles a poco.  Por todo esto le doy un…

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    13 comentarios en “Reseña: The Speicherstadt”

    1. Buen juego! Este es una de esas joyitas que tengo en la colección y que la gente apenas conoce.
      Cada vez me sorprendes con más reseñas afines a mi colección y gustos 😉

      Responder
      • De entrada por su impronunciable nombre! A mi es de los juegos de subastas que mas me gustan. Con un toque muy original. Hay mucha gente a la que no le gusta, pero bueno, no todos los juegos tienen que gustar a todo el mundo!

        Saludos!!

    2. Tu ya lo sabes, pero de todos los Feld este es el que menos me ha convencido 🙁 Y mira que me gustan los pesos medios 🙁 🙁 Achaqué que la primera partida fuera solo para dos, pero a 4 o 5 tampoco nos ha convencido.

      Le daremos alguna partida más (para un amigo que le encantan las subastas) y estará en el Hilo de Venta.

      Aun así no es mal juego y puede que guste a mucha gente 🙂

      Responder
      • Estoy de acuerdo en que, tal vez, en las primeras partidas pueda no entusiasmar. Pero a medida que le echas unas cuantas (bendito Yucata) te vas dando cuentas de esas sutilidades. A mi me parece una genialidad el sistema de subastas con mala leche. Y considero fundamental conocerse las cartas que van a aparecer en cada estación (para eso está la hojita resumen en el reglamento).

    3. Yo coincido con Isra es el Feld que menos me gusta. En su lugar tiene duros competidores como Notre Dame o Rialto. Lo curioso es que el juego no tiene nada malo pero tampoco nada que me haga sacarlo a la mesa…

      Responder
      • Supongo que el grupo también importa. Las tortas son fundamentales para divertirse. Como dices, no tiene nada malo. A mi por ejemplo Notre Dame, gustandome, no me motiva tanto. Tal vez el orden en el que se prueban afecta. Pero me quedo con este por su originalidad :p

    4. Pues yo fue probarlo, y al mes lo tenía en mi colección.
      A nosotros mira que Feld… no se, pero este es de mis favoritos. Me lo paso genial puteando con esta subasta tan original y sencilla. No es para dos, pero para tres funciona como la seda. Para dos es que te deja muy poco espacio de maniobra a la hora de coger cartas (sobre todo ,bomberos).

      Es un grandísimo juego, la verdad. Me mola que coincidamos. A nosotros en Feld, cuanto menos euro, mejor XD

      Responder
    5. Aunque ya hemos polemizado por twitter esta mañana aprovechando que iba viajando en metro un buen rato, me explico un poco mejor por aquí.

      Este juego no es nada bueno. No tiene absolutamente nada de especial. Es demasiado simple, repetitivo, descompensado y no escala bien en absoluto.

      Ciertamente la mecánica de las subasta parece molona y hasta creo que lo es, pero el juego no es más que esa mecánica y se acabó. Por lo que se queda en una buena idea a la que parece que le falte desarrollo. VAmos, siempre he tenido la sensación de que estábamos ante una buena idea que se quedó en unu juego incompleto o simplemente en un mal juego.

      Pensé también que con la ampliación se le daría el toque que le falta. Pero no. Simplemente aporta una mecánica adicional que se ve pegada y sujeta con pinzas. No aporta nada.

      Catalogar esto como grandísimo juego es demasiado benévolo (Farko) A dos es una auténtica mierda. Quien se lleva los bomberos gana. Así de sencillo.

      A más jugadores este efeceto se mitiga un poco, pero las alternativas tampoco es que sean la repera.

      El grupo, al contrario de lo que dice Iván, no importa demasiado en este juego. A ver, en todos los juegos importa la actitud del grupo, peor no estamos ante un Cosmic o un Chinatown por decir algo. Es un euro seco y punto, La gente no tiene que poner mucho de su parte. Sólo poner meeples y ya está.

      Las cartas que no son contratos no aportan demasiado, a excepción del almacén y el banco.

      ¿Que hay interacción? Hombre, es un juego de subastas. Ni siquiera Feld puede eliminar un mínimo de interacción en un juego de subastas…

      En definitiva, otro Feld frío y sin alma que, a diferencia de sus otros diseños, las mecánicas no funcionan como un reloj suizo. En realidad no hay mecánicas (en plural) sólo hay una. Y esa es la sensación que da: con una mecánica se ha editado un prototipo inacabado convertido en juego. Concretamente en uno muy flojo tirando a malo.

      Responder
      • Casi mejor ya pones un enlace en vez de reseñarlo :p

        Cuando hablo del grupo me refiero a, sovre todo, estar dispuestos a gastar trabajadores por el mero hecho de entorpecer. Entender que un trabajador sebusa o para intentar comprar o intentar fastidiar. Si todos van únicamente a por cartas que quieren, el juego pierde.

        De acuerdo en que a 2 el juego no funciona.

        Pero en mi experiencia el ganador, si los jugadores conocen la mecánica, son igualadas.

        Yo lo catalogo comp notable porque a mi es el que mas me gusta de los pesos medios de Feld que he probado (Rialto y Notre Dame). Tengo por estrenar Estrasbourg.

        Gracias por este tochocomentario de categoría!

    6. Hola! Muy buena reseña y bueno, has alimentado mis dudas, puesto que no he jugado nunca a ningún juego de este señor y llevaba varios días barajando algunos juegos suyos, entre ellos el Amerigo y La isla, pero me habían hablado muy bien también del Aquasphere, sin embargo he encontrado muy pocas referencias acerca de él y con este tuyo pues bueno, otro más con el que dudar. Un saludo y gracias!

      Responder
      • Pues yo te recomendaría, como puerta de entrada a este autor, The Castles of Burgundy (barato en Amazon). Bueno, "bonito" y barato. Sobre todo por encima de los que comentas. De Feld tengo reseñados unos cuantos, mira en el indice de reseñas si estás interesado.

        Saludos!!!

    7. En mi casa se juega mostrando la pasta. En ningun lado del reglamento dice que sea oculta.
      Y si sabes lo que tiene la gente es muy puñetero a la hora de poner los kekos.

      Responder
      • Muy cierto. Hombre, en Yucata existe la posibilidad de jugar con las 2 variantes. Con el dinero visible el juego gana en control, pero pierde en emoción. Con el dinero oculto hay que sacar a relucir esa memoria para saber si un rival está colocando un trabajador para joderte sin tener dinero o porque realmente le interesa la carta.

        Saludos y gracias por comentar!!

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