Detalle Aventura

Reseña: Welcome to the Moon

Introducción

Ciudadanas y ciudadanos del planeta Tierra, la situación es grave, ¡nuestro planeta está condenado! El futuro de la humanidad está en vuestras manos… No se trata de preservar nuestro modo de vida o la economía. Ahora, de lo que se trata es de nuestra existencia. Y nuestra supervivencia pasa estrictamente por conquistar la Luna. Esta conquista, la última esperanza de sobrevivir, os la encomendamos. Competiréis con el fin de darnos las mejores posibilidades de éxito. Escribiréis una página decisiva de nuestra historia salvándonos a todos y a todas. ¡Welcome to the Moon!

Portada
Portada

Así se nos presenta Welcome to the Moon, un diseño Benoit Turpin (Optimo y Optimo+) con la colaboración de Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market), siendo la tercera parte de la saga Welcome to. El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Blue Cocker Games en una edición en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Anne Heidsieck, quien ya demostrase su talento en otros juegos como Meeple War o Majesty: La Corona del Reino.

Se encuentra publicado en español por SD Games (aunque los componentes no tienen texto, el juego incluye una campaña que lo hace bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×6 cm. (caja cuadrada similar a Holmes: Sherlock & Mycroft pero con más fondo), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 24 Hojas de Aventura Borrables a doble cara (de cartulina)
  • 6 Rotuladores Borrables (de plástico)
  • 3 Borradores (de tela)
    • 220 Cartas (57×88 mm):
    • 63 Cartas de Nave Espacial
    • 48 Cartas de Misiones
    • 11 Cartas para el Modo ASTRA (Solitario)
    • 1 Carta Borrable de CAPITÁN
    • 97 Cartas para el Modo Campaña
  • Libro de Campaña
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Welcome to the Moon en juego de escribir en hojas en el que tendremos que realizar una planificación de una colonia espacial. Los jugadores deberán completar unas hojas de aventura con espacios para escribir números. Estos números dependerán de un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Cada símbolo corresponde a una acción que tendrá sus peculiaridades en cada aventura. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. La partida finaliza cuando un jugador completa su hoja, un mismo jugador completa las tres misiones, un jugador no puede poner números por tercera vez o se cumple alguna condición específica de la aventura. El juego incluye un modo campaña en el que el resultado de cada una impacta en el desarrollo de la siguiente.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Hojas de Aventura. En cada partida los jugadores recibirán una de estas hojas con una serie de casillas agrupadas de diversa forma y con posibles elementos adicionales. Normalmente en la zona inferior encontraremos un espacio con una serie de elementos que servirán para realizar la puntuación final, aunque en algunos casos también podrá actuarse sobre ellos mediante ciertas acciones (siempre dependiendo de la aventura). En uno de los laterales encontraremos los premios en estrellas que los jugadores obtendrán según la clasificación relativa entre ellos. Estas estrellas se irán acumulando a lo largo de la campaña para determinar el ganador de la misma.

Hojas de Aventura
Hojas de Aventura

En cada turno, los jugadores deberán escribir un valor en una de las casillas de su hoja de aventura siguiendo las reglas específicas de la misma. Para ello se utilizarán las Cartas de Nave Espacial. El juego incluye un mazo de 63 cartas con valores numéricos en el anverso, comprendidos entre 1 y 15, y un símbolo de acción por el reverso de 6 posibles (que es visible en la cara con el valor). En cada turno los jugadores dispondrán de 3 parejas de cartas (una por el anverso, enseñando el valor, y otra por el reverso, enseñando la acción). Será obligatorio escribir uno de los valores, pudiendo aplicar la acción asociada.

Cartas de Naves Espaciales
Cartas de Naves Espaciales

Por otro lado tenemos las Cartas de Misión. Estas cartas establecen unos requisitos a completar en cada aventura. Cada carta de misión muestra dos valores. El mayor será el número de puntos que obtendrá quien primero cumpla el objetivo, mientras que el menor será el valor que recibirá el resto de jugadores que haga lo propio. Por eso la carta de misión tiene dos caras, una en la que se muestran los 2 valores y otra en la que no aparece el valor mayor, mostrándose un sello en su lugar.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Al comienzo de la campaña habrá que designar a un Capitán, que escribirá su nombre en la misma. Esta carta servirá para llevar el progreso de la campaña, pues muestra un pequeño rombo para anotar el capítulo del libro de campaña en el que se finaliza cada aventura.

Carta de Capitán
Carta de Capitán

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de nave espacial y se separa en tres mazos de 21 cartas formando una hilera, mostrando el valor numérico.
  2. Cada jugador recibe una hoja de la aventura correspondiente y un rotulador.
  3. El capitán lee el siguiente apartado de la campaña (se anotó en la hoja de capitán el apartado en el que se dejó la campaña). En función de la opción escogida, se indicará qué tres misiones se deben desplegar para la aventura.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Welcome to the Moon se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada una de estas rondas se desarrolla a lo largo de una serie de fases.

Fase I: Nuevas Acciones

Uno de los jugadores revela una carta de cada uno de los tres mazos y la coloca bocarriba en la pila de cartas reveladas de cada mazo.

Si no quedasen cartas en los mazos, se recogen las 63 cartas de naves espaciales, se mezclan y se vuelven a conformar 3 mazos de 21 cartas como en la preparación inicial para, posteriormente, revelar la primera carta de cada una.

Fase II: Acción

De forma simultánea, cada jugador debe anunciar cuál de las 3 parejas de cartas (valor de la pila de cartas revelada y acción del mazo correspondiente) escoge.

Cada jugador debe, obligatoriamente, escribir uno de los tres valores en una casa libre de una de las tres calles de su hoja de vecindario, pudiendo, opcionalmente, ejecutar la acción asociada (la acción nunca es obligatoria). A la hora de escribir el valor se deben tener en cuenta las normas de cada aventura, que normalmente suelen exigir que en ciertos tramos de casillas los valores se deben escribir en orden ascendente y sin repetir (no es necesario que los valores sean consecutivos.

Si un jugador no puede anotar ninguno de los tres valores, deberá tachar la siguiente casilla de error del sistema (dependiendo de la aventura a veces proporciona bonificaciones).

Adicionalmente, el jugador puede ejecutar la acción asociada. Estas acciones son:

  • Robots: normalmente permiten construir, cortar o explorar elementos en la aventura.
  • Agua: permiten conseguir recursos que proporcionarán puntos al final de la partida, pero siempre y cuando el icono de agua aparezca en la casilla en la que se escribe el número.
  • Plantas: igual que el agua, aunque en muchas aventuras no existe dependencia de la casilla escogida.
  • Astronauta: permite variar el valor escogido en -2/-1/0/1/2 unidades (nunca por debajo de 0, pero si se puede alcanzar el 17). Además, dependiendo de la aventura, se suelen desbloquear bonificaciones.
  • Energía: suelen permitir mejorar la puntuación de los elementos de la aventura.
  • Planificación: permiten escribir X en casillas como un valor comodín, aunque suelen aplicar una penalización al final de la partida.

Está fase termina una vez todos los jugadores han resuelto su turno.

Fase III: Proyectos

En esta última fase se comprueba si uno o varios jugadores han completado uno o más misiones:

  • Si el jugador es el primero en completar una misión, anotará en su hoja de aventura el valor superior y volteará la carta (en caso de ser varios jugadores los que completen en primer lugar un mismo proyecto, todos anotan el mayor valor).
  • Si la misión ya había sido completada por otro jugador, el jugador que la acaba de completar anotará el valor inferior (ahora único visible).

Si no se cumple ninguna de las condiciones de finalización, se comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Un jugador ha completado las tres misiones.
  • Un jugador ha tachado todas las casillas de error del sistema de su hoja de aventura.
  • Un jugador ha completado todas las casillas de su hoja de aventura.

Los jugadores anotan los puntos por cada concepto y el que más puntos haya obtenido será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos casillas de error tachadas será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Si se está jugando en el modo campaña es posible que haya alguna condición adicional para finalizar la partida. Además, los jugadores reciben estrellas según la clasificación relativa según sus marcadores, que se deben ir anotando para llevar el control de la campaña (se volvería al apartado correspondiente para seguir). Si el jugador vencedor no es el capitán, este pasa a serlo para la siguiente aventura.


Variantes

Modo en Solitario. El juego incluye una serie de cartas de adversarios y de aventura, que muestra la forma de actuar. Luego, se mezclará una carta de Astra en cada uno de los mazos. Luego estos mazos se apilan, y en cada turno se revelan 3 cartas. El jugador escogerá una carta de valor y otra de acción de las reveladas. Si se revela una carta de Astra se aplicará el efecto, se deja a un lado y se revela una nueva carta.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Ya sabéis que no soy especialmente fan de los juegos de escribir. En su gran mayoría me parecen más un crucigrama que un juego de mesa. Captan tu atención rápidamente, pero son demasiado fugaces y, salvo contadas excepciones, se pierde el interés por ellos con relativa facilidad.

Una de esas excepciones es la saga de juegos de la que hoy analizamos la que es su tercera y más ambiciosa entrega. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Welcome to the Moon, no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

La saga comenzó con Welcome hacia el Perfecto Hogar (aquí su tochorreseña) y fue todo un éxito de público y crítica. Uno de los máximos exponentes de lo que se conoce como Flip&Write, esto es, voltear cartas y escribir en una hoja valores dependiendo de lo que se muestre en las mismas. Es cierto que no fue el primero, pero sí el que realmente generó impacto en la comunidad lúdica.

Como no podía ser de otra forma, no tardó en llegar la secuela, Welcome hacia New Las Vegas (aquí su tochorreseña), que doblaba la apuesta proponiendo un puzle bastante más complejo de resolver (y que a muchos terminó por atragantársele), manteniendo la misma idea básica de juego.

Detalle Aventura
Detalle Aventura

Con Welcome to the Moon, el señor Benoit Turpin, responsable principal del diseño, hace nos deleita con un triple salto mortal, porque no se limita a ofrecernos una nueva hoja-puzle que resolver de forma óptima, sino que en la caja encontramos, nada más y nada menos, que ocho hojas distintas. Y no contento con eso, monta una campaña en torno a ellas en la que las decisiones de los jugadores impactan en el desarrollo de las partidas posteriores. Otra cosa no, pero el autor y la editorial han puesto toda la carne en el asador.

Pero bueno, es probable que tú, querido lector, no conozcas ninguno de los juegos de la saga y no tengas el tiempo suficiente como para pasarte por sus respectivas tochorreseñas (cosa que te recomiendo), así que, a modo de entrante, unas pinceladas sobre la mecánica principal del juego, común, tanto entre los distintos escenarios de este juego, como entre las entregas anteriores.

En la hoja vamos a encontrar una serie de espacios para escribir números que irán del 1 al 15 (aunque existe opción de poder escribir del 0 al 17 bajo ciertas circunstancias). Estos valores vienen determinados por un mazo de cartas que se mezcla al comienzo de la partida y se divide en tres. En cada ronda, se voltea la siguiente carta de cada mazo, las cuales tienen en su reverso un símbolo de acción, de forma que tendremos tres parejas de valor-acción. Cada jugador, de forma simultánea va a escoger una de estas opciones para, por un lado, escribir obligatoriamente el valor numérico en una de las casillas, teniendo que respetar un orden ascendente (no necesariamente de valores consecutivos), pudiendo resolver de forma opcional la acción asociada (suele ser interesante resolverla).

En cada partida se nos plantearán tres objetivos, cada uno con dos bonificaciones en forma de puntos de victoria. Una, mayor, para el primer jugador que complete el criterio indicado. La segunda, menor, para cualquier jugador que complete el criterio en una ronda posterior. Este es el único elemento de interacción en la mayoría de los escenarios, ya que los jugadores compiten por completar una serie de requisitos partiendo de las mismas opciones. Esto nos llevará a levantar la mirada de nuestra hoja y ver el progreso de nuestros rivales a la hora de optar por una u otra combinación, aunque esto puede dar pie a cierto tortugueo en algunas rondas, de forma que algún jugador se dedique a esperar a la opción escogida por algunos de sus rivales para actuar en consecuencia. Vamos, que el juego dejaría de ser simultaneo al cien por cien. De todas formas no llega a molestar, porque una vez que los jugadores comienzan a divergir, es difícil que las decisiones de unos impacten sobre las de otros en la propia ronda.

Detalle Cartas de Naves Espaciales
Detalle Cartas de Naves Espaciales

A estos puntos habrá que sumar los de la propia aventura. Cada hoja de aventura mostrará una serie de elementos a optimizar, normalmente las plantas y el agua, que son los recursos necesarios para la subsistencia de la colonia. Mediante la energía podremos aumentar el valor de estas plantas y agua y con los astronautas y la planificación tendremos algo de margen a la hora de ir rellenando las casillas del tablero.

A la hora de ir rellenando estos huecos es muy importante conocer la distribución de valores dentro del mazo, pues este, en cierto modo, simula una tirada de dos dados, de forma que es más probable obtener valores intermedios que valores extremos. Así, de valores 1, 2, 14 y 15 tenemos solo dos cartas, por lo que hay que estar muy atentos a cuando salen, mientras que habría siete cartas de 8. Llevar la cuenta de qué ha salido no es tarea sencilla y requerirá una capacidad de retentiva de altos vuelos, pero es importante intentar hacerlo de cara a no autobloquearnos. En más de una partida un jugador ha dejado espacios para valores extremos pero no recuerda que estos ya han aparecido y los dejó pasar, por lo que tiene que esperar a que se barajen las cartas para conformar los mazos de nuevo. Y puede que ya no quede mucha partida para entonces. >

De esta forma, los jugadores se mantendrán muy entretenidos escogiendo en cada turno una de las tres opciones. A esto hay que sumarles que la acción varia de forma importante el peso que cada jugador otorga a cada pareja, a veces más que al propio valor. Esto dependerá de las misiones y la aventura en concreto.

Todo esto ya destacaba en Welcome Hacia el Perfecto Hogar y Welcome Hacia New Las Vegas. El verdadero atractivo de Welcome to the Moon radica en su campaña y en lo que, a efectos prácticos, viene a ser ocho juegos en uno. Sí, al final son todo lo mismo (rellenar números de menor a mayor en diversos bloques), pero los autores han trabajado bastante para que cada escenario tenga su personalidad, esté bien hilado respecto a la campaña y mantenga a los jugadores enganchados, alejándonos del principal problema que suelen mostrar este tipo de juegos, esto es, la reiteración.

Al final la mayoría de juegos de «lo que sea and write» acaban olvidados en una balda de la estantería porque, tras dos o tres partidas, la sensación de estar resolviendo el mismo crucigrama una y otra vez acaba apareciendo. Es cierto que si se juega de forma muy esporádica puede evitarse, pero esto acarrea otros problemas. Con la campaña, Welcome to the Moon consigue generar cierta necesidad por, al menos, jugar las ocho partidas que la componen, una por cada hoja de aventura, las cuales van aumentando en dificultad y variedad de efectos (no quiero entrar en muchos detalles para no hacer spoilers).

Detalle Misiones
Detalle Misiones

En este sentido, la estructura en forma de campaña me parece un acierto total y, como ocurre en juegos como My City (aquí su tochorreseña), a pesar de que las partidas siguen siendo muy similares entre sí, consigue enganchar a los jugadores y que estos acaben desplegando el juego en mesa a no mucho tardar para continuar con la campaña y llegar hasta el final para proclamar a un vencedor. Esto dispara la rejugabilidad y gana por goleada a sus hermanos mayores.

Pero la cosa no queda ahí. A diferencia de otras campañas, Welcome to the Moon es un juego que «encadena» campañas, ya que la primera funciona como una especie de introducción a todos los escenarios, comenzando la verdadera campaña tras esta primera, momento en el que entran en juego dos mazos de cartas adicionales que irán entrando en juego según las decisiones que tome el capitán en cada partida y la aventura que corresponda.

Que sea ocho juegos en uno, como veis, tiene muchos aspectos positivos, pero también tiene uno negativo que puede hacer que, para muchos, el juego se quede en tierra de nadie. Y es que, al menos en la primera campaña, genera cierta pereza tener que leer un reglamento para asimilar los detalles específicos de cada aventura, por lo que no es sacar el juego y listo. Exactamente como ocurre con My City. No es que sean reglas especialmente complejas, pero en un tipo de juego que suele ser abrir la caja y jugar, puede generar cierto rechazo y acabar retornando al diseño original. Menos rejugable, pero más simple.

Otro aspecto que cambia respecto a las entregas anteriores de la saga es la escalabilidad. Al tener un formato campaña, los elementos se multiplican, y ya no es tan simple como tener un bloc de hojas. Al tener ocho hojas distintas y haberse pasado a un sistema de hojas plastificadas, pues se ha ajustado el número de participantes a seis. Independientemente de esto, el juego mantiene sensaciones independiente del número de jugadores, siendo tal vez el número ideal tres por tema de espacio en mesa, visibilidad y algunas particularidades de ciertas aventuras.

Pasemos a la producción. El cambio sustancial respecto a sus dos antecesores es, como acabo de decir, el uso de hojas plastificadas y rotuladores, con muy buen acabado, lo que asegura la durabilidad del juego. Las cartas de tamaño estándar con un acabado no tan interesante, con un gramaje demasiado justo, una respuesta elástica no es nada del otro mundo y la textura es lisa. Con todo, el enfundado no es necesario porque las cartas se barajan poco y no se tienen en mano. El reglamento está bien estructurado. Mención aparte merece el libro de campaña, que es prácticamente un «escoge tu propia aventura».

Detalle Aventura
Detalle Aventura

El trabajo de Anne Heidsieck en el apartado visual vuelve a ser todo un acierto. Cada aventura tiene personalidad propia, además de unos cuantos guiños escondidos. Así, en la primera hoja de aventuras podemos ver a un astronauta con sombrilla o a un Dalek (de Dr. Who) repostando al cohete. Muy agradable a la vista a la par que funcional. Un gran trabajo.

Y vamos cerrando. Welcome to the Moon es la tercera entrega de la saga en la que los autores y editorial ponen toda la carne en el asador para ofrecernos no un escenario, sino ocho, encadenados mediante una campaña rejugable (no es legacy), de forma que cada hoja tiene sus particularidades, logrando mantener la atención de los jugadores a lo largo de un interesante número de partidas. Además la campaña no es estanca, sino que continua con una especie de reinicio pero que va aplicando modificaciones adicionales según las decisiones de los jugadores. Como sus hermanos mayores, el sistema de voltear cartas y escoger una de las tres parejas de valor-acción es muy entretenido y jugar de forma óptima no es trivial. Y la existencia de las misiones le añade un ligero punto de interacción que le sienta muy bien. El mayor defecto que se le puede encontrar a este título es que, al ser como ocho juegos en uno, se eleva la carga conceptual al tener que leer reglas en cada partida, lo que puede echar para atrás a quienes busquen un entretenimiento más ocasional. Con todo, me parece el mejor título de la saga. Por todo esto le doy un…

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