Reseña: Lunar Base
Introducción
Una nueva y audaz era de exploración espacial ha comenzado. Muchas facciones y organizaciones compiten por el poder en esta última carrera espacial. Se te ha encomendado la tarea de liderar uno de estos equipos. Establece tu base, construye poderosos módulos, recluta agentes para infiltrarse en otras bases, reúne influencia, acumula créditos lunares, albergue colonos y gane renombre a través de logros científicos.
Así se nos presenta Lunar Base, un diseño de Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk, siendo este el primer diseño de todos ellos. El juego fue publicado en 2021 por Plepic Games, editorial creada para la ocasión, en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ladislava Bohacova, siendo también este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión exclusiva de kickstarter en inglés.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón con una tapa magnética, de dimensiones 12×12×4 cm. (caja cuadrada pequeña tipo ¡Pingüinos!), encontramos los siguientes elementos:
- 90 Cartas (51×101 mm.):
- 6 Cartas de Estación
- 50 Módulos
- 26 Agentes
- 8 Cartas de Influencia
- 6 Diales
- Reglamento
Mecánica
Lunar Base es un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unas esferas, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (aunque el gris es comodín). Cada esfera completada supondrá un descuento para jugar nuevas cartas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente. Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas y se reciben ingresos.
Conceptos Básicos
Lunar Base es un juego de cartas. Hay cuatro tipos de cartas. Empecemos por las Estaciones. Cada jugador comenzará su zona de juego con una estación que mostrará en sus márgenes medias esferas de colores amarillo, rojo azul o blanco. En la zona central encontraremos acciones que los jugadores podrán resolver en su turno como acción principal. Estas cartas muestran dos caras, una común para todos los jugadores, y una particular. Una de las acciones permitirá voltear estas cartas, revelando esta versión particular. En la banda inferior por la cara particular aparecerán símbolos de colonos (azules) y/o símbolos científicos (rojos). Dos de las condiciones de victoria que pueden alcanzar los jugadores es reunir 10 o más colonos o 5 o más símbolos científicos distintos.
El segundo tipo de carta son los Módulos. El diseño gráfico es muy similar a las bases, ya que los módulos deberán conectarse a cartas previamente jugadas (inicialmente la base). Los jugadores deberán conectarlas respetando los colores de las esferas, teniendo en cuenta que las esferas blancas son comodín, pudiendo conectarlos a cualquier color. La idea es completar esferas, pues estas aplicarán un descuento a la hora de jugar las cartas, cuyo coste aparece en la esquina superior derecha (el número de puntos indica el coste en créditos, pero por cada esfera completa en la zona de juego compensa uno de las esferas del coste). Los módulos muestran efectos que se activan justo al construirlos o bien permiten nuevas acciones.
El tercer tipo Agentes, que son cartas que se pueden jugar de forma adicional al comienzo del turno. Son cartas con efectos, normalmente contra otros jugadores. También tienen un coste en su zona superior derecha y los descuentos aplican de la misma forma.
Finalmente tenemos las cartas de Influencia, que mientras estén en el suministro, aplican efectos que afectan a todos los jugadores. Los jugadores pueden obtener estas cartas y añadirlas a sus manos, aunque no podrán utilizarlas para nada más que para acumularlas, ya que reunir 4 de estas cartas es otra de las condiciones de victoria. En mano pueden utilizarse para evitar efectos adversos detonados por los rivales. Además, tienen un efecto que se activa cuando son descartadas por efecto de alguna carta o al utilizarlas para defenderse.
Para pagar el coste de las cartas los jugadores emplean Diales, que muestran un contador de 0 a 20 créditos. Cada esfera de una carta representa un crédito que el jugador tiene que gastar, a no ser que el jugador tenga esferas completadas en su zona de juego. Alcanzar los 20 créditos es la última condición de victoria que los jugadores pueden alcanzar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las cartas de base y se entrega una de forma aleatoria a cada jugador. Los jugadores colocan esta carta por su cara común en su zona de juego.
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa.
- Se revelan 3 cartas mas 1 por cada jugador presente en la partida.
- Cada jugador roba 3 cartas del mazo como mano inicial.
- Cada jugador recibe un dial de créditos y lo establece en 3 créditos.
- Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Lunar Base se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Agentes. Al principio del turno el jugador puede activar cualquier número de agentes que tenga en su mano y cuyo coste pueda asumir mediante las esferas de su estación espacial y/o sus créditos. Se debe aplicar el efecto completo de cada agente antes de proceder con el siguiente.
- Ejecutar una Acción Principal. El jugador escoge la acción principal de su planeta o de alguno de sus módulos y resuelve los efectos en el orden indicado.
- Mantenimiento. Si al final del turno del jugador no quedan cartas de agentes o de modulos en el suministro, revela cartas del mazo hasta que haya tantas cartas de cartas de modulos y/o agentes como 3 mas 1 por jugador activo . Adicionalmente, cada jugador ingresa tantos créditos como esferas amarillas y blancas tenga en su estación espacial.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Mientras haya cartas de influencia en el suministro, los efectos de dichas cartas aplican durante los turnos.
Las acciones que habilitan los planetas y los módulos son:
- Robar: el jugador roba del mazo el número de cartas indicadas y las añade a su mano.
- Seleccionar: el jugador selecciona de la hilera el número de cartas indicadas y las añade a su mano.
- Vender: el jugador correspondiente descarta de la hilera el número de cartas indicadas y obtiene un crédito por cada carta vendida. Las cartas de influencia no se pueden vender.
- Construir un Módulo: el jugador coloca un módulo de su mano en su estación espacial conectándolo correctamente al menos por una esfera. Si el módulo muestra un efecto de construcción, se aplica inmediatamente.
- Robar: el jugador escoge un rival y le sustrae las cartas o los créditos indicados.
- Voltear: el jugador escoge de entre las opciones disponibles para voltear una base.
- Ganar/Perder Creditos: el jugador incrementa o reduce su cantidad de créditos según el valor indicado.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en el turno en el que un jugador consigue alcanzar una de las cuatro posibles condiciones de victoria (proclamándose vencedor):
- 10 Colonos
- 5 Símbolos Científicos Diferentes
- 20 Créditos
- 4 Cartas de Influencia en Mano
Variantes
Sin Cartas de Influencia: se pueden retirar las cartas de influencia y los módulos que hagan referencia a ellas. Desaparece la condición de victoria referente a las cartas de influencia.
Opinión Personal
Hoy toca analizar una de esas apuestas que uno hace a ciegas. Uno de esos proyectos que justificaron la creación de la plataforma de micromecenazgo, dando apoyo a una editorial bisoña que quiere lanzar al mercado su primer producto. Una campaña bien llevada, buena comunicación y respetando los tiempos. Además el coste requerido era asequible, así que el riesgo merecía la pena. Vamos a ver qué nos ofrece este Lunar Base.
El objetivo de cada jugador es desarrollar una estación espacial que cumpla alguna de las cuatro condiciones de victoria con las que detonar el final de la partida y proclamarse vencedor. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que, en esencia, ejecutarán una acción principal de las que dispongan, normalmente alguna de su carta inicial de estación, aunque se pueden habilitar nuevas acciones mediante otros módulos.
Las dos primeras condiciones de victoria y las se alcanzarán de forma más usual serán la de acumular al menos cinco símbolos científicos distintos o alcanzar o sobrepasar diez colonos en la estación, ya que tanto símbolos científicos como colonos son elementos propios de las cartas de modulo que iremos incorporando a nuestra estación.
Tenemos dos mecánicas principales. Por un lado, la gestión de la mano, ya que los jugadores deben escoger adecuadamente qué jugar en cada momento. Las cartas tienen un coste variable en créditos, aunque este puede reducirse mediante descuentos al estilo Splendor (aquí su tochorreseña), ya que para añadir nuevos módulos a la estación deberán respectarse unas conexiones mediante esferas de colores, de forma que estos no podrán mezclarse. Cada vez que un jugador complete una esfera, esta se convertirá en un crédito virtual de dicho color a la hora de pagar el coste de las cartas.
Por ejemplo, si tenemos una carta que tiene como coste 2 esferas rojas y 2 esferas amarillas y en nuestra estación espacial hemos completado dos esferas rojas al conectar ciertos módulos, el jugador solo tendrá que pagar 2 créditos para jugar la carta, uno por cada esfera amarilla. En este sentido, las esferas amarillas adquieren cierta importancia ya que serán tenidas en cuenta cuando se detone la fase de ingresos.
La segunda mecánica principal es, obviamente, la colocación de losetas (aunque aquí tenemos cartas). La carta de estación inicial muestra una serie de conexiones abiertas representadas por semiesferas de diversos colores. A la hora de añadir nuevos módulos, los jugadores deberán respetar este código de colores, no pudiendo conectar cartas si no se completan esferas de un mismo color, con la excepción de las semiesferas blancas, que actúan como comodín y pueden conectarse a semiesferas de cualquier color (interesante conformar esferas completamente blancas porque funcionarán como comodín a todos los efectos).
Ambas mecánicas combinadas dan forma a un interesante puzle en el que hay que andarse con ojo para no autobloquearse, pues estamos en una carrera por ser el primero en alcanzar una de las condiciones de victoria, lo que genera cierto nivel de estrés en los jugadores que puede conducirles a tomar malas decisiones. Algo que puede recordar a esa obra maestra de Tom Lehmann como es Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), aunque en este caso hablamos de un juego mucho más humilde en sus pretensiones.
Para darle un poco de picante al asunto, el juego incluye una buena cantidad de agentes, que son cartas con efectos normalmente negativos para los rivales que sirven para torpedear su avance sin tener que perder la acción principal en el turno, algo que se agradece y da pie a vuelcos en la situación de la partida, las cuales suelen resolverse en una cantidad reducida de turnos.
Tal vez este es el principal defecto que uno podría achacarle a Lunar Base, y es que la partida se acaba cuando los jugadores cogen inercia. El ganador lo celebra, pero los perdedores se van a quedar casi siempre con un sabor agrio porque van a tener la sensación de que no han podido hacer gran cosa. Así que si no os interesan los juegos de corta duración (diez turnos como máximo) en los que se aparenta cierto desarrollo pero que luego este no llega a florecer, Lunar Base no es un diseño para vosotros.
Sin embargo, para mi esta es su principal virtud. Un juego relativamente corto, en el que cada partida te sale distinta porque el mazo es generoso teniendo en cuenta el número de cartas que los jugadores acaban desplegando en la mesa y como no se alarga, la tensión suele mantenerse hasta el último turno, siendo de esos diseños en los que, cuando un jugador detona el final, los demás lamentan no haber tenido un turno más porque hacían lo propio en el siguiente. Creo que es positivo que los perdedores «sufran» esta sensación porque le da vida al juego y promueve el revanchismo. Total, las partidas apenas se alargan y no es complicado encadenar varias partidas.
Como supondréis, el azar tiene una importante cuota de impacto en el desarrollo de las partidas. Que un jugador tenga ese punto de fortuna que le permite robar las cartas adecuados y/o disponer de buenas opciones en la hilera de suministro cuando le toca actuar es importante de cara a proclamarse vencedor. Habrá partidas en las que un jugador sienta que todo le sale al revés, empezando por una mano de cartas inicial costosa de jugar. Pero, de nuevo, la ajustadísima duración de las partidas permite que esta influencia del azar no llegue a ser molesta. Y, al fin y al cabo, casi todos los juegos de cartas sufren este problema.
Obviamente es un juego táctico en el que los jugadores deben adaptarse a lo que van teniendo a su disposición, aunque es cierto que existe un punto estratégico gracias a la carta inicial de cada jugador. Al comienzo de la partida se consultará los beneficios que proporciona la carta de estación al ser girada. Si, por ejemplo, muestra dos colonos, ya sabemos que solo tendremos que reunir ocho colonos más para alcanzar la victoria. O, si muestra dos orbes amarillos, tal vez nos interese ciclar el suministro rápido y resolver muchas acciones de venta para alcanzar los veinte créditos. Es una pequeña senda preestablecida que se agradece, especialmente en las primeras partidas, aunque puede que el azar impida seguirla.
No estamos ante ningún juego imprescindible, pero es de esos diseños que ha caído de pie en mi colección y que ve mesa con tremenda facilidad, como ocurre con muchos de los juegos en formato carterita de Button Shy (publicados en español por Salt & Pepper Games) o Picnic (aquí su tochorreseña).
El tema de las cartas de influencia me genera sensaciones encontradas. Me gusta lo que plantea, teniendo cartas que permiten a los jugadores defenderse y encima obtener un beneficio, así como una vía alternativa para alcanzar la victoria. Pero son pocas cartas y es la vía más azarosa de las disponibles, con el inconveniente de que se vuelve obvia cuando aparecen en el suministro y un jugador comienza a robarlas. Pero bueno, no está mal y el juego permite prescindir de ellas (incluso lo recomienda en primeras partidas).
El juego escala bastante bien porque realmente porque la interacción entre los jugadores está ajustada. Es cierto que al ser una carrera, tal vez como mejor funcione sea a tres o cuatro jugadores, pero como yo lo he jugado más es a dos y resulta bastante satisfactorio. Tal vez a cinco o seis el entreturno sea demasiado largo respecto al tiempo efectivo por jugador, aunque de esta forma el mazo cicla rapidísimo y se ven muchas más cartas.
La rejugabilidad es bastante interesante por lo dicho, muchos efectos, muchas cartas con costes distintos, el puzle que cada jugador monta en su estación espacial, las estaciones iniciales, las cartas de influencia y que las partidas se resuelven en un abrir y cerrar de ojos. Argumentos a favor para que el juego vea mesa con bastante asiduidad.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades ligeramente por encima de la media, con unas cartas de muy buen grosor, textura en lino y respuesta elástica magnifica (el enfundado sería recomendable para preservar el juego, aunque al conectar las cartas mediante sus bordes, el despliegue pierde su encanto). Los diales son de cartón de muy buen grosor y cumplen su función a la perfección. Todo recogido en una cajita con tapa magnética muy práctica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Y a nivel visual el juego es tremendamente atractivo. Empezando por esa portada en la que predomina el azul, con un simple astronauta pisando un objeto celeste, y pasando a unas cartas con un diseño limpio y muy vistoso. Siempre apetece echarle una foto a la estación espacial una vez termina la partida. Además hay guiños divertidos, como la carta de «Científico Mormón» que claramente es un homenaje a Rick Sánchez (de Rick & Morty) o el «Robot Espía», otro homenaje esta vez a EVA de Wall-E. Un muy buen trabajo.
Y vamos cerrando. Lunar Base es un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una estación espacial en una carrera por alcanzar alguna de las cuatro condiciones de victoria. Es un juego ágil, divertido, tenso y muy bien producido que puede ver mesa con mucha facilidad y que casi siempre deja con ganas de echar otra partida por lo ajustado del desarrollo. Es cierto que el azar tiene un alto impacto en la partida y que esta finaliza cuando las estaciones cogen cierta inercia, pero mejor esto que alargarse en el desarrollo y que la monotonía se apodere de la partida. Lo bueno, si breve, dos veces buenos. Con todo, tampoco es un juego que vaya a romper esquemas y que no hay que volverse loco por encontrar una copia, pero lo que hace, lo hace bastante bien. Por todo esto le doy un…
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