Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2022 (11/07 – 17/07)
Espectacular semana que comenzó en Londres (volamos de vuelta el miércoles). Como ya visteis la semana pasada, metí unos cuantos juegos en la maleta para no perder la oportunidad de echar un buen rato con nuestros anfitriones. Ya a la vuelta, tuvimos no una, sino dos sesiones el finde, ya que Raúl (nuestro compañero en Más Madera) vino a pasar el día el domingo, así que preparaos para una entrada kilométrica. Como no podía ser de otra forma, hay un buen puñado de juegos que aparecen por primera vez en las Crónicas Jugonas, a saber: Mini FITS (una versión reducida del clásico de Knizia de colocar poliominós al más puro estilo Tetris), Perseverance: Castaway Chronicles (la nueva propuesta de Mindclash Games que nos pone en la piel de náufragos espaciales que han aterrizado en un planeta con dinosaurios alienígenas), El Ansia (un juego de Richard Garfield en el que nos convertiremos en vampiros que salen a cazar por la noche) y Crash Octopus (un juego de habilidad en el que tendremos que lidiar con un calamar gigante).
Comenzamos la semana en Londres y por la noche echamos unas cuantas partidas. La primera fue ya a un estreno con Mini FITS, diseñado por Reiner Knizia. Una versión reducida de FITS con la misma premisa. Cada jugador dispone de un tablero rectangular con una serie de filas y columnas en las que debe dejar caer poliominós. En cada turno se revela una carta que determina el siguiente poliominó a dejar caer y todos los jugadores de forma simultánea deben decidir, primero si colocan dicha pieza o no (en caso de no colocarla, la pieza se perderá). Para colocar una pieza se debe elegir la posición y dejarla caer desde arriba en las columnas escogidas, deteniéndose en el momento que encuentre un tope generado por otra pieza. La partida consta de dos partes. En la primera se utiliza la primera cara del tablero que muestra 10 filas (los jugadores anotarán tantos puntos como filas completas y perderán 1 punto por casilla libre), mientras que en la segunda hay algunas casillas cubiertas (aunque se pueden tapar con piezas) que muestran tres tipos de símbolos (se puntúa igual que en la primera parte, con la posibilidad de anotar 3 puntos por cada trio de símbolos que no se haya cubierto). Ganará quien más puntos acumule entre las dos fases. Partida en la que Carlos fue el más regular, y eso que pareció que el juego se le atragantaba en los primeros turnos. Pero supo reaccionar y, sobre todo, estuvo muy fino en la segunda parte logrando anotarse un trio con el que compensó la pérdida de puntos. Yo y María hicimos una decente primera mitad, pero una nefasta segunda mitad en la que perdimos demasiados puntos. Sandra por su parte, no conectó con el juego en ningún momento. Resultado: victoria de Carlos con 11 puntos por los 3 de María, mis 0 y los -11 de Sandra. Mini FITS es una versión reducida que mantiene la esencia de FITS, un juego que podría tener mucha vigencia hoy en día que la colocación de poliominós está de moda. Es de esos juegos en los que sabes que vas a tener oportunidad de colocar todas las piezas, pero el orden en el que estas deban ser colocadas romperán tus esquemas de forma constante. Es interesante el tema de que cada jugador comience con una pieza distinta ya colocada para evitar que los jugadores calquen posiciones. Esta versión reducida tal vez no es tan vistosa como la versión original, pero para el tipo de juego que es, creo que es un formato que le beneficia.
Seguimos con una partida a Smart10, diseñado por Christpoh Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida en la que de nuevo no encontré rivales a la hora de demostrar mi pedantería. Es cierto que en alguna ronda me pasé de listo y perdí los puntos acumulados, pero tenía suficiente margen de maniobra como para permitirme el lujo. Solo Sandra llegó a inquietarme en algún momento, pero fue solo una ilusión. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los 3 de Sandra y 0 de Carlos y María. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y puede ser uno de los juegos piscineros de este 2022.
Y cerramos el lunes con un par de partidas a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Echamos dos partidas en la que destacó una ronda en la que teníamos que colocar conceptos relacionados con «Fiesta». Probablemente la ronda más difícil que me he encontrado hasta la fecha, ya que es tremendamente ambiguo y se puede enfocar por numerosas partes. Yo intenté diversificar y el asunto me salió fatal. También fue muy curioso que en la primera partida pareció que en cada concepto coincidíamos en números pares (o todos o solo con un compañero), de forma que se alcanzó un empate general. Así, la primera partida acabó con empate a 40, mientras que la segunda partida finalizó con victoria de un servidor con 49 puntos por los 38 de Carlos, los 33 de María y los 31 de Sandra. No sería la única partida a Unanimo esta semana.
El martes por la noche echamos las últimas partidas antes de recoger todo, porque el miércoles volábamos de vuelta a Asturias. Primero un par de partidas a Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Partidas en las que ya Carlos y María tenían completamente interiorizado el juego (aunque no quisieron atreverse con el modo avanzado). En la primera María cazó mi pista tremendamente rápido con un par de preguntas, y solo le faltaba descubrir cual era la de Carlos, algo que tampoco tardó, proclamándose vencedora (aunque si hubiese fallado yo ya tenía cargada el arma pues también conocía la solución). En la segunda ocurrió todo lo contrario, y logré mantener mi pista bastante escondida, y no tardé en descubrir las de mis rivales, triangulando con relativa precisión (fallé en un primer intento, pero no en el segundo), proclamándome vencedor. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con la parálisis por análisis y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.
Las últimas partidas volverían a ser a Unanimo. Partidas en la que di una de cal y otra de arena. En la primera estuve nefasto, apenas acertando con el personal. Y mira que eran conceptos relativamente sencillos. Por ejemplo con «Prohibido» nadie pensó en «Amor Prohibido», «Sexo Prohibido» o «Fruta Prohibida». Decepción total. Quién mejor sintonizó con los demás, picoteando un poco con todos, fue Carlos, ganando la partida con 34 puntos por los 33 de María, los 30 de Sandra y los 23 míos. En la segunda la cosa estuvo más competida y fue Carlos quien se quedó descolgado, ganando María con 44 puntos por los 43 de Sandra y un servidor y los 38 de Carlos. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.
El miércoles, ya en casa, celebramos el viaje de vuelta con una partida a London (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores reconstruyen Londres tras el Gran Incendio de 1666. A lo largo de los años (evolución que queda recogida en 3 mazos de cartas), los jugadores irán erigiendo barrios y construyendo distintos tipos de estructuras que proporcionarán prestigio, dinero y reducirán la pobreza de los ciudadanos. Las cartas representan las distintas infraestructuras, que deberán ser jugadas en pilas y activadas para proporcionar sus beneficios. Al activar, se evaluará la pobreza en función del número de barrios que el jugador posee, las pilas de cartas jugadas y las cartas en mano. Al final de la partida estos puntos de pobreza aplicarán una penalización importante sobre el total de puntos de victoria. Partida en la que la señorita sufrió su falta de previsión al no acumular dinero en el primer tercio, cometiendo una insensatez al comprar dos distritos de forma continuada, lo que le dejó sin fondos y, con ello, sin margen de maniobra para jugar cartas. Entró en una espiral de miseria que le llevó a acumular demasiada pobreza y tener que pedir varios prestamos que no pudo devolver. Yo, en cambio, logré generar un gran motor erradicador de pobreza que me permitió abrir numerosas pilas desde bien temprano y, con ello, activando numerosos efectos que me dispararon en el tanteador. Además, acabé la partida con menos pobreza que mi contrincante, lo que explica la enorme diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 40. London es un muy buen juego de desarrollo de cartas de Martin Wallace que simula el desarrollo de la capital británica tras el gran incendio. Muy recomendable si os gustan este tipo de juegos, sobre todo por ese par de detalles que lo convierten en algo llamativo, como son las cartas jugadas en pilas y el efecto del número de estas en los puntos de pobreza. Tal vez lo único negativo que se puede decir es que, como juego de cartas, tal vez se pueda sentir algo encorsetado, repitiendo el mismo patrón de actuación, aunque las pequeñas modificaciones en la segunda edición le sientan genial.
El jueves por la tarde echamos un par de partidas. La primera al Valle de la Muerte (aquí su tochorreseña), diseñado por Kevin Ellenburg. Un juego en el que tendremos que realizar un viaje por el desierto intentando evitar los peligros que en él se encuentran. Cada jugador va a conformar dos hileras, una que es el viaje y otra que es el álbum de recuerdos. Las cartas del viaje puntuarán por el número de estrellas que muestren, mientras que las cartas del álbum de recuerdos solo puntuarán por los criterios que indiquen (las cartas del viaje también activan sus criterios). En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir una nueva carta a su fila de viaje (escogiendo la carta visible o robando del mazo) o desplaza una carta de su fila de viaje a su álbum de recuerdos (pudiendo solapar bajo estas otras cartas del álbum y/o descartarlas y barajarlas con el mazo). Si, tras obtener cartas, el jugador ha acumulado tres símbolos del mismo tipo de peligro entre sus dos filas, perderá cartas de sus hileras. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo, procediéndose a evaluar las filas de los jugadores. Partida en la que no gestioné bien mis turnos y tal vez intenté aprovechar algún efecto que, finalmente, no fue demasiado rentable. La señorita acumuló un número similar de cartas en sus filas, pero fueron mucho más efectivas en cuanto a puntuación. De nuevo, ninguno de los dos cometimos pifias que nos obligasen a descartar cartas de nuestra hilera de viaje. Resultado: victoria de la señorita por 17 a 11. Valle de la Muerte es un juego perteneciente a la serie de carteritas de Button Shy que nos propone un sistema selección de cartas con gestión de riesgos mediante una mecánica de forzar la suerte. Es cierto que en su modo básico es relativamente cómoda de gestionar, pero en su variante agresiva es un dolor de cabeza. Es muy interesante el ejercicio de optimización que el diseño nos plantea, el cual se va aclarando con el paso de las partidas y que en una primera experiencia puede resultar no demasiado satisfactorio debido a ciertas sutilezas que hay que desentrañar (salvo que te las expliquen). Es ágil, entretenido y la miniexpansión aporta la variabilidad que no tiene el juego base. El mayor problema que le veo es que, a la larga, tendremos que utilizar la variante agresiva para que el juego no resulte monótono. Y esa variante tal vez no sea del agrado de todos. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable.
La segunda sería a Overbooked (aquí su tochorreseña), diseñado por Daryl Chow. Un juego con mecánicas principales de draft y conformación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero que representa el interior de un avión con sus asientos (divididos en grupos según los pasillos). En estos asientos se acomodarán pasajeros de cinco tipos. Cada tipo proporciona puntos según un criterio concreto. En cada turno, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en un suministro de coste creciente (la primera es gratis, mientras que las demás requieren ir dejando una ficha de vale de comida en las anteriores para poder escogerla, siendo estos vales obtenidos por quien escoja la carta sobre la que se encuentran). Esta carta determina una serie de asientos a ocupar con pasajeros de tipos concretos. A medida que se vayan ocupando los asientos, nos encontraremos con situaciones en las que será imposible acomodar a todos los pasajeros en asientos libre, teniendo que desalojar a los que ya se encontrasen en ellos. Algunas cartas, además, permiten aplicar algún efecto. La partida finaliza cuando se agota el suministro de algún tipo de pasajero, procediéndose a la evaluación de la partida según los criterios de los pasajeros y perdiendo puntos por asientos libres y pasajeros expulsados. Partida en la que me resarcí de mi derrota anterior, con un encaje de pasajeros mucho más efectivo que el de la señorita, que tal vez tardó en arrancar recurriendo en los primeros turnos a demasiadas cartas de solo dos pasajeros intentando optimizar los criterios de puntuación. Fue clave un momento en el que decidió emplear casi todos sus vales de comida para coger una carta muy alejada en el suministro, lo que le dejó sin margen de maniobra, llevándola a expulsar a más pasajeros que yo, penalizándola fuertemente. Además se dejó medio avión vacío, mientras que yo casi consigo una ocupación plena. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 27. Overbooked es un juego con mecánicas de draft y construcción de patrones con un tema muy bien hilado y con un punto de complejidad a la hora de optimizar el tablero personal ligeramente superior a los títulos referencias de este estilo. Por contra, muestra una producción algo más austera y ese punto de complejidad le resta la ya de por si poca interacción que se le intuye. Pero, en términos generales, es una opción muy recomendable.
El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que inundé a mi rival a base de burritos, los cuales estaban penalizados, centrándome en intentar maximizar uno de mis manteles y un grupo de snacks (concretamente los muffins), consiguiéndolo de forma bastante efectiva. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El sábado llegó nuestra sesión matutina tradicional con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Seasons (aquí su tochorreseña), diseñado Régis Bonnessée. Un juego en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador podrá jugar cartas si dispone de las fichas necesarias y el poder de invocación se lo permite El dado no escogido determina cuanto avanza el marcador de tiempo. Cuando el marcador complete tres vueltas al track de calendario, la partida finaliza. Partida en la que Alfonso se disparó en el tanteador durante los tres años que dura la partida, pero no dejó demasiadas cartas potentes en cuanto a puntuación de cara al final de la partida (aunque se quedó bastante cerca de la victoria). A mí me faltó algo de inercia en el primer año. Es cierto que jugué todas mis cartas, pero tal vez me hipotequé jugando una carta costosa cuando tampoco me proporcionaba un beneficio especialmente potente (comparado con las cartas de mis rivales). Con todo, me quedó con el gran sprint final con el que logré quedarme relativamente cerca en el marcador ya que al comienzo del tercer año Alfonso me sacaba casi 80 puntos. Resultado: victoria de Antonio con 198 puntos por los 181 de Alfonso y los 149 míos. Seasons es un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos, esta es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más no se gana mucho en la experiencia de juego. Lo mejor es la toma de decisiones constante. Las expansiones estaban claramente ideadas desde un comienzo porque ya el tablero de cada jugador muestra el hueco para colocar las fichas de habilidad. Una pena que el juego no funcionase en nuestro país y nos quedáramos sin expansiones, porque complementan magníficamente el juego.
Seguimos con Marco Polo II: al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini y Simone Luciani. La segunda parte de Los Viajes de Marco Polo en la que nos volvemos a disfrutar de los paseos (ahora por Asia) del famoso mercader veneciano que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (lanzados al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas ciudades, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Las principales diferencias respecto al juego original es que ahora para obtener los contratos es obligatorio haber establecido puestos comerciales (se obtienen en determinadas ciudades), el mercado de recursos es variable, aparecen dos nuevos conceptos como son el jade (una cuarta mercancía que además funciona como monedas o camellos) y los sellos de gremios (que permiten habilitar rutas marítimas y, si se completan, proporcionan ingresos). Al final de la partida habrá una bonificación por puestos comerciales colocados en distintas ciudades, la cual puede incrementarse en función de la carta de objetivo (que también puntúa por un determinado tipo de sello de gremio). Jugamos con la miniexpansión de las Caravanas, que permite a los jugadores establecer rutas comerciales. Para ello se dispone de unas fichas que emparejan dos ciudades. Cuando un jugador tiene su peón en una de esas ciudades, coloca su caravana en la ciudad emparejada con 1 o 2 recursos de su reserva. Cada vez que ejecute alguna acción de libros (recursos) podrá mover su caravana (sin costes de transporte) intentando alcanzar la posición de su peón. Cuando eso ocurra, los recursos colocados en la caravana se pueden mejorar (de pimienta a seda y de seda a oro, cambiar por puntos (2/4/6 puntos por pimienta/seda/oro) o duplicarlos. La ruta se devuelve y podrá volver a utilizarse en la siguiente ronda. Partida en la que seguramente perdí por una mala gestión de los tiempos, alcanzando una ciudad que me proporcionaba un dado negro cuando la reserva de estos ya estaba agotada. También me quedé a un camello de poder ejecutar un último paso o completar un contrato que tenía que me habría proporcionado una cantidad de puntos más que considerable. Al menos me quedó con la sensación de casi haber conseguido una remontada espectacular gracias a una última caravana en la que cargué dos oros y los convertí en 12 magníficos puntos de victoria. Antonio fue quien mejor lo hizo en lo que a contratos se refiere, mientras que Alfonso se quedó apalancado en el tablero y no tuvo apenas margen de maniobra, sobre todo teniendo en cuenta el personaje que escogió (le permitía completar contratos sin gastar recursos, llevándose todos los beneficios que no fuesen puntos de victoria), aunque de cara al recuento final de contratos no se tienen en cuenta (se interpreta que ha completado 4 contratos a la hora de establecer la clasificación relativa entre los jugadores). Resultado: victoria de Antonio con 104 puntos por los 103 de un servidor y 93 de Alfonso. Marco Polo II: al Servicio del Khan es la vuelta de tuerca definitiva a la franquicia, siendo el diseño más redondo de todos sin haber complicado mecánicamente el asunto. Mas tenso y rejugable, mejor escalado y balanceado. La mayor pega que se le puede poner es que no hayan publicado una versión como expansión para los que tengan el primer juego y haya que volver a realizar la inversión. Si no tenéis el primero, siendo casi el mismo juego, mi recomendación es que optéis por esta segunda parte. Respecto a la miniexpansión de las Caravanas, no me ha parecido imprescindible pero sí que es cierto que aporta una pequeña capa con la que darles más vida a los recursos, además de proporcionar un elemento mecánico para justificar a dos nuevos personajes.
Continuamos con The Bridges of Shangri-La (aquí su tochorreseña), diseñado por Leo Colovini. Un diseño en el que los jugadores controlan una tribu de maestros y discípulos de las montañas. Los jugadores, a lo largo de la partida, irán colocando una serie de fichas (como maestros o estudiantes) de 7 disciplinas. El objetivo: ser el jugador con más fichas de maestro en el tablero. En este hay una serie de ciudades que admiten maestros de estas disciplinas, las cuales se encuentran interconectadas mediante una serie de puentes. Los jugadores, en su turno, podrán optar por meter un maestro en una ciudad en la que tengan presencia, meter 2 discípulos sobre 2 de sus maestros o realizar un viaje con todos los discípulos (desplazando los de todos los jugadores) de una ciudad a otra, destruyendo el puente utilizado en la conexión. Cuando hay un viaje y los estudiantes de la ciudad de origen entran en conflicto con los maestros y estudiantes de la ciudad de destino, la ciudad que posea más fichas dominará, expulsando a los de la ciudad “débil”. Ganará la partida aquel jugador con mayor cantidad de maestros sobre el tablero cuando se hayan bloqueado un cierto número de ciudades (sin puentes). Partida de alta tensión en la que Alfonso cometió el terrible error de intentar monopolizar un par de poblados, lo que hizo aparecer una diana en su frente y ni Antonio ni yo tuvimos piedad. Una vez quedó en fuera de juego, nos dedicamos a intentar arrimar el ascua a nuestra sardina para que Alfonso actuase de acuerdo a los intereses de cada uno. Este tomó una posición salomónica, intentando perjudicar/beneficiar a ambos por igual. Esto provocó que entre Antonio y yo le expandiésemos tanto que volvió a entrar en la lucha por la victoria, siendo Antonio quien finalmente se quedó descolgado. La partida tuvo momentos muy divertidos cuando, ante un inminente ataque de una ciudad a otra, la que iba a ser defensora decidía hacer el viaje para romper el puente, aun no logrando ese jugador colocar ningún estudiante en la ciudad de destino al tener esta más fuerza y tener todos sus espacios ocupados. Pero al menos así consolidaba la posición de poder en la ciudad y evitaba el ataque. Resultado: victoria de un servidor con 22 puntos por los 21 de Alfonso y los 20 de Antonio. The Bridges of Shangri-La es un juego abstracto casi exclusivamente para cuatro jugadores que incita a los jugadores a desplegar todas sus habilidades persuasivas además de las analíticas. Un juego elegante, con una tensión creciente y que deja muy buen sabor de boca, aun mostrando ciertos problemas, como el poco margen para recuperarse de un error importante, la posibilidad de que algún jugador se deje llevar por las emociones y cometa pecado mortal mediante kingmaking o un aspecto visual que pide a gritos una nueva versión. Pero, con todo, es un juego cuyas partidas resultan muy satisfactorias.
Pasamos a Airlines Europe (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que tomaremos el papel de inversores que intentarán ganar el máximo dinero posible metiendo dinero en las distintas compañías aéreas. En cada turno tendremos que escoger una de las cuatro opciones posibles: ampliar las rutas de una o dos aerolíneas (pagando el coste de las conexiones) y pudiendo robar una carta de una compañía del suministro (o del mazo), bajar cartas de compañía (tantas como se quiera/pueda de una misma compañía o 2 de dos compañías distintas) recibiendo dinero por cada carta jugada), descartar 1/3 cartas para conseguir 1/2 cartas de la compañía estatal o recibir dinero. En el mazo habrá tres cartas que detonarán una fase de puntuación en la que los jugadores obtendrán puntos en función de la clasificación relativa en participaciones de cada compañía. La partida finaliza tras la tercera puntuación, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que logré una apretada victoria gracias a diversificar mucho y no perder demasiado tiempo expandiendo rutas. Fue clave que Antonio tardase bastante tiempo en tener en mano acciones de ciertas compañías, lo que me permitió anotar segundos puestos con solo una carta. Una vez pasada la primera fase de puntuación, nos enzarzamos en una guerra sin cuartel por controlar la Air Abacus, acabando en empate. Si Antonio hubiese estado más vivo, podría haberse llevado el control de la compañía y, con ello, generar un gran diferencial en la última puntuación, que se detonó justo con la última carta, para tensión máxima. Resultado: victoria de un servidor con 74 puntos por los 72 de Antonio y los 70 de Alfonso. Airlines Europe es un diseño que ha sufrido diversas iteraciones por parte del bueno de Alan R. Moon. Un juego de establecimiento de rutas que puede recordar a su buque insignia (Ticket to Ride), pero con ese giro de tuerca de las mayorías en el control de las empresas, y con un deliciosamente tenso sistema de detonación de la fase de puntuación que tenemos en otros juegos como Alhambra. Además, como la puntuación es oculta, la incertidumbre se mantiene hasta el último minuto. Un gran diseño y con una producción más que cuidada.
Le tocó el turno a Keyflower (aquí su tochorreseña). Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado, pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Partida en la que fallé a la hora de enfocar mi desarrollo teniendo en cuenta las losetas de invierno que me tocaron. Tenía que haberme orientado a acumular meeples en vez de recursos, ya que acabé con losetas redundantes y con poco valor en edificios mejorados, que es donde Antonio y Alfonso me sacaron ventaja. Entre ellos hubo máxima igualdad, siendo clave que Antonio se llevase varias losetas de caminos cerrados para recortar la pequeña ventaja que tenía Alfonso. Resultado: empate de Alfonso y Antonio a 62 puntos por mis 48. Keyflower es un grandioso juego que logra aunar una cantidad increíble de mecánicas (colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, colocación de losetas, colección de elementos, puntos de acción, etc.) de forma magistral y con una escalabilidad asombrosa. Si se le puede poner alguna pega es su insulso tema. Por todo lo demás, un soberbio título.
Luego echamos una partida a Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida de máxima tensión que se decidió en el último tercio cuando logré completar una ronda espectacular en la que me anoté 10 puntos y le di la vuelta a la situación, controlada hasta entonces por Antonio. Alfonso siempre fue a remolque y creo que solo 1 vez logró ser quien colocase todos los dados en primer lugar. Resultado: victoria de un servidor con 14 puntos por los -3 de Antonio y los -11 de Alfonso. Ligretto Dados es un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Eso sí, cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.
Cerramos la mañana con una partida a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida de puntuación baja porque los dos 8 aparecieron muy temprano y los dos 9 muy tarde. Yo estuve especialmente fino a la hora de desplegar una gran base, pero la clave estuvo en que pude subir un 7 a segunda planta que fue lo que me dio la victoria. Antonio y Alfonso subieron casi las mismas piezas que yo, pero solo un 9 a segunda planta. Resultado: victoria de un servidor con 67 puntos por los 59 de Alfonso y los 51 de Antonio. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.
El domingo tuvimos esa segunda sesión con Raúl (Sin Reglas y a lo Loco). Primero en el local de Antonio (para no molestar a Sandra) y, a la hora de comer, en mi casa. Comenzamos la mañana con el plato fuerte de la semana, Perseverance: Castaway Chronicles, diseñado por Richard Amann, Thomas Vande Ginste, Viktor Peter, Wolf Plancke y Dávid Turczi. Un diseño que se divide en dos, y en esta partida jugamos a la primera parte, en la que los jugadores representan náufragos espaciales que han aterrizado en un planeta repleto de saurios con hambre y malas pulgas. Tiene una mecánica principal de draft de dados mezclada con colocación de trabajadores que permitirán a los jugadores conseguir recursos, entrenar unidades, conformar tropas, construir asentamientos, mejorar los dados y, sobre todo, prepararse para evitar las embestidas de los dinosaurios. En cada turno, el jugador activo debe colocar un dado de la reserva en uno de los espacios de acción disponibles. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas (en cada ronda se lanzan los dados para formar el suministro y los jugadores alternan los turnos escogiendo un dado y ocupando un espacio, los cuales pueden tener requisitos de simbología, pudiendo ejecutar posteriormente una acción ejecutiva), y cada ronda finaliza cuando se agota la reserva de dados, momento en el que los jugadores comprueban unas mayorías de votos y de personajes influenciables que proporcionan puntos por diversos criterios. A medida que los jugadores resuelvan acciones, los saurios se irán acumulando en las entradas de los campamentos. Cuando se llene la cola, los saurios atacan. Si los jugadores han conformado defensas lo suficientemente potentes, derrotarán a los dinosaurios y obtendrán recompensas en función del aporte que cada uno haya hecho. En caso contrario, los dinosaurios entran en el campamento y arrasan con los asentamientos según se los vayan encontrando. Partida en la que me descolgué pronto de la lucha por el posicionamiento en los poblados, intentando centrarme en el único personaje al que dediqué atención en lo que a influencia se refiere. Esto me llevó a entrar en una espiral de entrenamiento de unidades y conformación de tropas que me permitió remontar bastante, pero me faltó picotear en otros espacios y, sobre todo, aprovechar mi fuerza militar para defender mucho más y acumular muchos beneficios de recompensa. Raúl fue quien mejor orientó su partida, siendo clave la votación final en la que acabamos casi con los mismos votos (Antonio 1 más que yo y Raúl 1 más que Antonio). Un cambio de signo en esa votación habría alterado drásticamente el resultado de la partida. Resultado: victoria de Raúl con 120 puntos por los 90 de Antonio y los 88 míos. Perseverance: Castaway Chronicles, es, probablemente, el eurogame más asequible de los que he probado de esta editorial y estos autores. Es cierto que sigue teniendo esas capas de más que se aplican buscando implementar determinados aspectos temáticos que dificultan la asimilación de las mecánicas en una primera partida (aunque en este caso impacta algo menos). Mecánicamente recuerda en parte a Troyes por lo del suministro de dados existiendo dados neutrales y dados de los jugadores, aunque aquí sí que tenemos una colocación de trabajadores al haber espacios de acción que quedan bloqueados para el resto de la ronda. También recuerda al divertido Kingdom Defenders de German P. Milllan por aquello de tener que «cooperar» para detener las fuerzas enemigas que intentan destruir la base de los jugadores, ofreciendo un sistema de recompensas que genera una dinámica muy interesante, forzando ataques por un lado, y queriendo defender por otro. En general me ha dejado buen sabor de boca, y no me importaría volver a jugarlo, así como probar la segunda parte.
Continuamos con Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del río y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. En cada turno el jugador deberá activar una de sus cartas aplicándole fuerza (mediante otra carta y/o con indios) o bien colocar un indio en el tablero para resolver un espacio de acción. Adicionalmente, antes o después de su acción principal, podrán acampar (recogiendo las cartas jugadas y consolidando el avance de su explorador) y/o comprar una carta (asumiendo su coste en recursos según la posición en el suministro) que va a la mano. Partida en la que Antonio y yo nos batimos el cobre a brazo partido. Yo empecé contemporizando, comprando muchas ampliaciones de barco para poder cargar con recursos sin preocuparme del espacio y consiguiendo una mano de cartas muy potente. La clave estuvo en un turno en el que no calculé bien, posicionando mi explorador justo por delante de Antonio, lo que le permitió avanzar un paso adicional que le liberaba de tener que acumular más recursos. Ese empujón extra fue suficiente para que lograse atravesar la línea de meta justo un turno antes que yo, que tenía preparada una triple canoa para dejar muy lejos la meta. Raúl sufrió los rigores de esta exigente carrera, no preparando demasiado bien su mano de cartas, lo que le impidió mantenernos el ritmo. Lewis & Clark es un diseño que fusiona genialmente la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. Especialmente interesante es el tema de la gestión del exceso de recursos para evitar penalizaciones a la hora de establecer el campamento. Es cierto que a cuatro o cinco jugadores puede dispararse el entreturno, pero es de esos juegos que, sin demasiados alardes mecánicos, consigue que tus neuronas desprendan humo. ¡Imprescindible!
Le tocó el turno al tercer estreno de la semana, El Ansia, diseñado por Richard Garfield. Un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a vampiros que salen de un castillo a recorrer los alrededores para cazar humanos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cuyo orden dependerá de lo alejados que estén del castillo. Al comienzo de estos turnos, cada jugador dispone de tres cartas en mano, que pueden ser cartas de movimiento, humanos o familiares. Las primeras sirven para desplazarse a lo largo del recorrido y/o cazar (las cartas se encuentran en un suministro con coste variable), los humanos pueden tener efectos, pero en general no permiten moverse, y los familiares se ponen en juego y permanecen aplicando sus efectos hasta que son descartados. Según la localización en la que se detenga nuestro marcador se podrán ejecutar acciones como digerir (se sacan del mazo cartas de humano pero siguen teniendo en posesión), obtener tesoros (que proporcionan efectos) o conseguir losetas de tarea (que proporcionan puntos al final de la partida). Así durante quince rondas, en las cuales los jugadores deberán haber vuelto al castillo o sus inmediaciones, ya que de lo contrario serán eliminados. Partida en la que Raúl se disparó en el tanteador pero no calculó bien su ritmo, quedándose a un par de turnos de llegar a las inmediaciones del castillo. Antonio y yo más o menos mantuvimos un ritmo parecido, siendo clave que él se lanzase como un loco a por las rosas de final de trayecto, lo que le proporcionó una buena cantidad de puntos, ya que a las numerosas tareas que acumuló apenas prestó atención. Yo sí que optimicé mis dos tareas, obteniendo bastantes más puntos que él pero no los suficientes para compensar la ventaja que habría logrado con la rosa y ciertos familiares. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos por mis 57 y el 0 de Raúl. El Ansia puede recordar a Clank! en el sentido de que la premisa parece ser la misma, esto es, un juego de construcción de mazos en el que los jugadores tienen que hacer un recorrido de ida y vuelta contra el crono (en este caso un número fijo de rondas). La particularidad es que, a diferencia de la mayoría de los juegos de construcción de mazos, a los jugadores realmente no les interesan la mayoría de cartas que adquieren, teniendo que lidiar con ellas, pues son un lastre. Es cierto que funcionan de la misma forma que las cartas de puntuación de Dominion, pero aquí la gestión del avance en el recorrido le da mayor carga dramática. Es ágil, rápido, fácil de explicar, tenso y visualmente muy llamativo. Ha dejado muy buen sabor de boca.
Continuamos con El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Estas 36 cartas se reparten entre todos los jugadores y, al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador activo en la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella (independientemente de los palos), aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Partida que fijamos a tres rondas. En la primera estuve espectacular, anotando una gran cantidad de puntos. Pero en la segunda me endiñaron el 1 amarillo y me forzaron a asistir, teniendo que quedarme la botella muy pronto. Además Raúl no estuvo especialmente fino en esa ronda, por lo que Antonio se disparó en el tanteador. Me cobré la venganza en la última y definitiva ronda, en la que Antonio acabó con la botella y Raúl y yo nos repartimos los puntos, aunque no fue suficiente para proclamarme vencedor exclusivo. Resultado: empate a 84 entre Antonio y un servidor por los 59 de Raúl. El Diablo en la Botella es de esos juegos que, con muy pocos conceptos mecánicos, consigue una buena cantidad de capas que le confieren profundidad. Algo que puede jugar en su contra en las primeras partidas, ya que hay sutilezas de las que cuesta percatarse y que pueden dejar un sabor agridulce en los jugadores novatos si llegan a pensar que esa profundidad no existe. Pero dando las directrices adecuadas, es un juego que puede ver mesa con gran facilidad si tres es un numero habitual en vuestras sesiones de juego. Le penaliza que no se determine claramente la duración de una partida estándar.
Como última partida antes de irnos a comer, Mini Express, diseñado por Mark Gerrits. Un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa. Partida muy igualada en el mapa de Norteamérica que se decidió en las últimas rondas, donde Raúl logró dispararse en influencia en un par de empresas, mientras que Antonio intentó pararme a mí los pies, permitiendo al invitado mantener una posición dominante. Hubo un momento de tensión en los que todos queríamos que alguien comprase una acción para reponer trenes, y nadie se lanzaba. Resultado: victoria de Raúl con 46 puntos por los 44 míos y los 39 de Antonio. Mini Express es una versión reducida de Chicago Express, el cual ya es una simplificación de los juegos tipo 18XX. Aquí los jugadores solo podrán escoger entre dos posibles acciones, ajustando como resolver cada una de ellas para no dar facilidades a los rivales. Me gusta como han fusionado el concepto económico (aquí no hay dinero) con el de la influencia sobre las compañías, provocando que el valor de las acciones tenga un peso distinto según la clasificación relativa de los jugadores dentro de la propia empresa, teniendo que utilizar esta influencia como moneda de cambio a la hora de adquirir acciones. Sencillo pero efectivo. Además es un diseño altamente expandible a base de mapas (ya hay prevista una primera expansión y seguro que vendrán más).
Mientras esperábamos que llegasen las pizzas, echamos unas cuantas partidas al Aviador Loco (aquí su tochorreseña), diseñado por Masaru Aoki & Carol Wiseley. Un juego infantil de habilidad en el que un piloto intentará capturar las gallinas de nuestra base. Para defendernos tendremos una pequeña catapulta con la que elevaremos al piloto y, además, intentar que impacte contra las gallinas de nuestros rivales. Cuatro partidas que casi nos repartimos, quedándose Antonio sin tocar premio y siendo el invitado el que mantuviese al menos una gallina en su corral en dos ocasiones. Al menos recordaremos mi toque sutil con el que lograba elevar la avioneta lo justo para que rebotase justo antes de la catapulta de Antonio o de Sandra, de forma que no tenían opción a hacerla remontar. Aviador Loco es uno de los juegos infantiles que ha logrado perdurar en el tiempo, algo al alcance de muy pocos. Y tiene la gran ventaja de ser disfrutable por adultos y niños casi a partes iguales. Incluso solo por adultos si se enfoca como competición o juego de chupitos. Un sistema de palancas con las que tendremos que evitar que un aviador robe nuestras gallinas, que servirán como puntos de vida. Su principal problema es que solo es realmente disfrutable a cuatro jugadores, pero la satisfacción es suprema cuando los cuatro puestos están ocupados.
Seguían sin llegar las pizzas, así que jugamos a Bounce Battle (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad en el que nos encontramos con un conjunto de pelotas de tenis de mesa y un artefacto consistente en 16 pivotes dispuestos sobre una base de madera que vienen a funcionar como los vértices de un tablero cuadriculado de tres casillas por lado visto desde arriba. El juego admite numerosas variantes, pero, en esencia, consiste en alternar turnos en los que cada jugador debe intentar introducir una de las pelotas de su color dentro del artefacto previo rebote en la mesa. Así hasta cumplir el objetivo de la variante escogida. Partida en la que me enfrenté a Raúl, que ya se llevó por delante a Antonio. Un desfase de pelotas de tenis de mesa rondando por la mesa. Raúl ya tenía la muñeca caliente de la partida anterior y no tuve opción. Bounce Battle es uno de esos juegos de habilidad que están más cerca de ser un juguete que un juego, pero que es muy efectivo. Es cierto que tal vez no genera el nivel de locura que otros diseños del mismo corte, sobre todo por ser un juego que prácticamente es exclusivo a dos (admite variante por equipos pero creo que enturbia la experiencia). Es divertido, ágil, tenso y resulta difícil no encadenar varias partidas cuando se saca a mesa. El mayor problema es que hay que estar moviéndose por toda la casa recogiendo las pelotas cada vez que fallemos un tiro.
Ya con el estómago lleno jugamos a Whistle Mountain, diseñado por Scott Caputo y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación trabajadores y colocación de losetas (poliominós) en el que intentaremos buscar los combos que más puntos nos proporcionen construyendo unos andamios en la ladera de una montaña con una cumbre nevada que irá derritiéndose a medida que construyamos. Esto provocará que tengamos que activar una serie de peones que se encuentran dispuestos en hilera a lo largo de la zona de construcción para poder introducirlos en la zona de andamios y, posteriormente, construir maquinas que se colocan sobre estos andamios para ponerlos a salvo en una torre en la que comenzarán a dar puntos de victoria, además de unos premios para los primeros que desplacen peones a cada zona de la torre. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus aeronaves en uno de los espacios de acción (conseguir maquinas, conseguir cartas, conseguir mejoras o conseguir piezas de andamio) o sobre la zona de construcción, activando los iconos adyacentes a las casillas ocupadas. Alternativamente, si el jugador dispone de al menos una aeronave colocada, podrá recuperarlas y construir en la zona de andamios, ya sea andamios (obteniendo puntos por cada casilla a la que se conecten) y/o maquinas (obteniendo una bonificación por construcción) previamente obtenidos. Los recursos que un jugador podrá acumular estarán limitados por la capacidad de su almacén. Cuando se construya una maquina por encima de un determinado nivel, comenzará el deshielo, de forma que cuando todas las filas de agua se hayan colocado y/o todos los peones de los jugadores hayan sido activados, se procederá al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por la posición de sus meeples, así como por los elementos sobrantes. Partida que se decidió por el efecto de una máquina que Antonio reutilizó de forma intensa, gracias a la cual, descartando una carta, podía hacer ascender a uno de sus meeples en la torre. Esto le llevó a generar un diferencial de 20 puntos que sería clave en el recuento final. Es cierto que a mí me quedó un náufrago por rescatar, pero hice un papel bastante digno, remontando la ventaja de Raúl gracias a mis mejoras y la gran cantidad de elementos con los que acabé la partida. Resultado: victoria de Antonio con 167 puntos por mis 144 y los 142 de Raúl. Whistle Mountain es uno de esos juegos que tal vez no te llamen la atención cuando lo veas en un tu tienda o desplegado en mesa. Incluso mientras te lo explican es posible que no te genere especiales emociones. Sin embargo, en cuanto empiezas a resolver turnos, es de esos juegos que te enganchan y tienes ganas de que te vuelva a tocar, teniendo como su mayor virtud la variabilidad, pues cada partida sale distinta al depender de los jugadores la mitad de los espacios de acción que pueden activarse. Es entretenido, ágil y escala muy bien. Es un juego con sabor a vieja escuela, en el que hay que hacer pocas cosas, pero hay que hacerlas bien, unido a con conceptos actuales. Muy recomendable.
Continuamos con el cuarto estreno de la semana, Crash Octopus, diseñado por Naotaka Shimamoto. Un juego de habilidad en el que se despliegan una serie de tesoros en torno a un gran pulso del que solo se ve parte de su cabeza y los tentáculos. Cada jugador comanda un pequeño barco con la intención de rescatar cinco tesoros, uno de cada tipo. En cada turno el jugador activo decidirá entre intentar rescatar un tesoro o navegar. En el primer caso deberá hacer palanca con su bandera sobre un tesoro que no sea el más cercano a su barco. Si logra que el tesoro toque al barco, podrá cargarlo (aunque esto puede provocar que los tesoros se caigan). En el segundo, simplemente desplazarán un ancla que sirve como punto de localización de su barco, desplazando posteriormente el barco hasta donde haya llegado el ancla. Cuando se rescata un tesoro se avanza un marcador que determina si ocurre el ataque del pulpo o no. Este ataque se resuelve dejando caer un dado sobre la cabeza del pulpo para que este impacte contra barcos rivales, además de permitir desplazar tentáculos y la cabeza según el resultado del dado. Así hasta que un jugador consiga rescatar los cinco tipos de tesoro o bien el marcador alcance el final del track que determina los ataques del pulpo. Partida entretenida en la que Sandra, a pesar de estar muy alejada de la acción, acabó acumulando los cinco tipos de recursos (permitiéndose alguna pifia que otra). Mientras, Antonio, Raúl y yo intentamos fastidiarnos lo máximo posible. Yo fui quien más cerca se quedó impedir la victoria de Sandra, pero el tipo de tesoro que me faltaba me pillaba muy lejos. Crash Octopus viene a ser un juego de flicking de estos que genera impacto al verlo desplegado en mesa, pero que luego tal vez resulta más efectista que efectivo. Es cierto que tiene detalles interesantes, como el tema de los ataques del pulpo o la mecánica de apilar elementos en tu barco, pero al final acaba resultando demasiado caótico. Te entretiene un rato, pero es de esos juegos que no termina de enganchar tras una primera partida. Habrá que ver cómo evoluciona y si se le ven más cositas en posteriores ocasiones.
Como última partida de la sesión, Project L, diseñado por Adam Španěl. Se trata de un juego de puzles en el que los jugadores competirán por desarrollar un motor de poliominós para ir completando puzles de forma cada vez más eficiente. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción a repartir entre cuatro opciones (se puede repetir con la excepción de una de ellas), a saber: tomar una pieza básica (de tamaño 1), mejorar una pieza (devolver una pieza y tomar una de un nivel superior), obtener un puzle del suministro (estos puzles tienen formas diversas, un valor de puntos de victoria y una pieza de recompensa), añadir una pieza a un puzle sin completar (se pueden tener hasta cuatro puzles incompletos) y ejecutar el movimiento maestro (añadir una pieza a todos los puzles incompletos que tiene el jugador, debiendo poseer antes de ejecutar la acción todas las piezas). Cuando se completa un puzle, se pasa a la pila de puzles completados y se recuperan las piezas utilizadas. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de puzles de mayor complejidad, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos de victoria en puntos completados. Partida en la que tal vez me faltó haber apretado el ritmo un turno antes, ya que logré acabar la partida con todas mis losetas completadas, pero una de ellas no me proporcionaba puntos, quedándome a las puertas de al menos igualar a Raúl, que fue quien más optimo fue. Antonio completó una gran cantidad de losetas, pero de poco valor. Resultado: victoria de Raúl con 16 puntos por mis 15 y los 12 de Antonio. Project L es un juego de colocación de poliominós en este caso para completar puzles. La primera referencia que viene a la mente es Ubongo y, en cierto sentido, comparte muchos aspectos con él. Sin embargo, aquí se sustituye el desarrollo en tiempo real por una dinámica de turnos alternados por los jugadores con puntos de acción. Lo interesante es la gestión de los tiempos a la hora de ir escogiendo puzles y activando las acciones para no malgastarlas en acciones poco eficientes, lo que le confiere un punto de tensión bastante agradable. Obviamente, si la visión espacial no es vuestro fuerte puede resultar frustrante al ver que el rival es capaz de ir añadiendo piezas a todos sus puzles e ir completándolos en cascada. Es muy entretenido y es de esos juegos en los que estás deseando que te llegue el turno para resolver tus acciones. Jugado con brío es muy divertido.
Ya sin invitados en casa, la señorita y yo le dimos a la tercera partida de la campaña de Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Partida en la que teníamos que desarrollar la colonia con una disposición que recuerda a Lucky Numbers. En este sentido tal vez yo me hipotequé marcando demasiados símbolos asociados a rayos, que potencian la puntuación de ciertos elementos, pero si no se consiguen esos elementos… La señorita estuvo más fina a la hora de completar tres sectores, lo que le proporcionó una gran ventaja que no pude compensar, aun detonándose el final de la partida porque ella no pudo colocar tres valores. Resultado: victoria de la señorita por 97 a 75 (vamos 3 a 2 a mi favor en el tanteador de la campaña). Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. La segunda partida ha elevado el nivel de dificultad respecto a la primera, dejando muy buen sabor de boca debido a una toma de decisiones muy poco trivial.
Y con esto finalizan estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de lo que ha aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Mini FITS es una versión reducida de FITS que funciona muy bien y que fue un diseño adelantado a su tiempo. De esos juegos que logran transmitir bien la sensación de Tetris en mesa; Perseverance: Castaway Chronicles es la nueva propuesta de Mindclash Games, tal vez no tan densa como sus diseños más famosos, pero en general deja buen sabor de boca, al menos la primera partida, con una mecánica relativamente sencilla y con bastante interacción entre los jugadores, aunque no es que innove especialmente en nada; El Ansia es un juego con construcción de mazo particular (los jugadores realmente no quieren la mayoría de las cartas que acaban adquiriendo) generando bastante estrés por intentar salir y retornar al castillo ajustándose a los tiempos para maximizar los puntos. Muy entretenido; y Crash Octopus es un juego más efectista que efectivo. Desplegado en mesa resulta tremendamente llamativo y utilizar banderolas como elementos para hacer palanca le da un punto interesante, pero tal vez genera menos interés del que uno espera.
Buenas Misut, ¿qué sensaciones te dio el Perseverance como juego? Te parece buen juego? Cómo es comparado con los otros de Mindclash? Me gustaría saber tu opinión sobre este nuevo diseño. Muchas gracias, un saludo
Pues lo que comento en la partida. Buen juego me parece, pero tal vez no compense esa carga conceptual (no tan densa como en Anachrony o Trickeron, pero mas densa que en un euro medio). Tendría que jugar a la segunda parte para tener una experiencia completa.