Detalle Hileras

Reseña: Valle de la Muerte

Introducción

El Parque Nacional del Valle de la Muerte es tan peligroso como bonito. Documenta el viaje de este maravilloso y desértico paisaje en un álbum de recuerdos, destacando sus lugares y animales más emblemáticos pero, ¡ten cuidado con el calor extremo y otros peligros que acechan!

Portada
Portada

Así se nos presenta Valle de la Muerte, un diseño de Kevin Ellenburg (este es su primer diseño). Publicado por primera vez en 2021 por Button Shy dentro de su serie de juegos en carterita en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Fachri Maulana (Battlecrest).

Se encuentra publicado en español por Salt & Pepper Games (existe dependencia del idioma en las cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una carterita de plástico plegable, de dimensiones 7×9×1 cm. (del tamaño de cartas tipo Magic), encontramos los siguientes elementos:

  • 25 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 18 Cartas de Peligro del Desierto
    • 6 Cartas de Peligro del Desierto de la Mini-Expansión Panamint City
    • Carta de Reglamento de la Miniexpansión
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Valle de la Muerte es un juego en el que tendremos que realizar un viaje por el desierto intentando evitar los peligros que en él se encuentran. Cada jugador va a conformar dos hileras, una que es el viaje y otra que es el álbum de recuerdos. Las cartas del viaje puntuarán por el número de estrellas que muestren, mientras que las cartas del álbum de recuerdos solo puntuarán por los criterios que indiquen (las cartas del viaje también activan sus criterios). En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir una nueva carta a su fila de viaje (escogiendo la carta visible o robando del mazo) o desplaza una carta de su fila de viaje a su álbum de recuerdos (pudiendo solapar bajo estas otras cartas del álbum y/o descartarlas y barajarlas con el mazo). Si, tras obtener cartas, el jugador ha acumulado tres símbolos del mismo tipo de peligro entre sus dos filas, perderá cartas de sus hileras. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo, procediéndose a evaluar las filas de los jugadores.


Conceptos Básicos

El concepto principal del juego son las Cartas de Peligro. Estas representan los inconvenientes que nos podemos encontrar en nuestro viaje a través del valle. Los jugadores irán obteniendo estas cartas organizándolas en dos hileras: la fila de viaje (es a donde van las cartas recién adquiridas) y la fila de álbum de recuerdos (se pueden transferir cartas desde la fila de viaje a esta fila). Ambas filas se deben ir rellenando de izquierda a derecha. Algunas cartas hacen referencia a cartas adyacentes, las cuales no solo serán las de su propia fila, sino también las adyacentes verticalmente respecto a las dos filas de un jugador.

Cartas de Peligro
Cartas de Peligro

Veamos la anatomía de estas cartas. En la esquina superior izquierda aparece uno de los cuatro símbolos de peligro junto a un número que indica el número de peligros de ese tipo que hay en juego. A su derecha podemos encontrar una serie de estrellas que equivalen a puntos de victoria cuando la carta está en la fila de viaje. Ocupando la mayor parte de la superficie tenemos una ilustración representativa. En la banda inferior tenemos un efecto que aplicará independientemente de donde se encuentre la carta (puede mostrar una señal de peligro indicando que el efecto debe tenerse en cuenta durante la partida) junto a una nota con curiosidades. Es importante indicar que los jugadores deberán evaluar al final de cada uno de sus turnos si han alcanzado un determinado número de cartas con símbolos de un mismo tipo, recibiendo una penalización.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se revela la primera carta del mazo y se deja al lado.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Valle de la Muerte se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de dos opciones:

  • Viajar. El jugador debe añadir una carta a su fila de viaje en el espacio más a la derecha de la misma. Esta carta podrá ser la que se encuentra visible o bien robarla del mazo. Si el jugador ha escogido la carta visible, se revela la siguiente carta del mazo.
  • Descansar. El jugador escoge cualquiera de las cartas que se encuentra en su fila de viaje y la desplaza a la fila de álbum de recuerdos, colocándola en el espacio más a la derecha en dicha fila y desplazando hacia la izquierda las cartas de la fila de viaje para cubrir el hueco generado. Adicionalmente, el jugador puede retirar cualquier número de cartas de su carta de viaje. Cada carta podrá ser solapada bajo la carta desplazada a la fila de álbum de recuerdos o bien devolverla al mazo. Si se ha devuelto alguna carta al mazo, se barajará el mazo.

Algunas cartas permiten resolver una acción alternativa a alguna de las anteriores.

Una vez resuelta la acción, se comprueba si el jugador ha alcanzado el límite de tres cartas del mismo tipo de peligro en su zona de juego. En caso afirmativo, el jugador coloca la carta más a la derecha de su fila de viaje de dicho tipo de peligro y se coloca bocabajo en la pila de descarte del jugador. El resto de cartas de peligro de su fila de viaje se devuelven al mazo, el cual se baraja (las cartas de la fila de álbum de recuerdos se mantienen).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando, al final de un turno del jugador, solo queda una carta disponible (el mazo se ha agotado). Cada jugador calcula su puntuación de la siguiente forma:

  • Cada carta en la fila de viaje proporciona tantos puntos como el número de estrellas que muestre.
  • Se evalúa el efecto de cada carta.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que menos veces haya alcanzado el límite de peligros (se lleva la cuenta con las cartas de la pila de descarte de cada jugador). Si aún se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Mini-Expansión Panamint City: el juego incluye seis nuevas cartas de los tipos de peligro del juego base. Se separan las cartas según su peligro y se mezclan las cartas nuevas con las del juego base. Se mezclan y de cada mazo se toman tantas cartas como numero asociado al tipo de peligro (3 animales, 4 inundaciones, 5 terrenos, 6 de calor).
  • Compañero de Viaje: a la hora de añadir cartas de viaje, el jugador tiene la opción de colocar la carta bocarriba en la fila de viaje del rival, comprobando a continuación si dicho jugador ha superado el límite.
  • Modo en Solitario: el jugador se enfrenta al bot que no tiene álbum de recuerdos. En el turno del bot, este toma la carta visible y la coloca según el siguiente algoritmo:
    • si la carta provoca que un jugador sobrepase el límite, el bot la añade a dicha fila.
    • Si el peligro no coincide con ningún peligro de la fila de viaje del bot, la añade a la fila de viaje del bot.
    • Si el peligro ya está presente en la fila de viaje del bot, el bot coloca en su fila de viaje la primera carta del mazo.
    • En la puntuación final el bot solo aplica los efectos positivos de sus cartas (ignora los efectos negativos).
    • Se puede modular la dificultad del bot puntuando las cartas de las pilas de descarte o que solo se le venza si el jugador ha superado el límite menos veces que el bot.

Opinión Personal

Toca analizar otro juego de la serie de carteritas de Button Shy que Salt & Pepper Games está seleccionando para localizar al idioma de Cervantes. Concretamente Valle de la Muerte (queda raro que no le hayan colocado el articulo «El» delante), ambientado en el desierto californiano de mismo nombre. Uno de los lugares más calurosos del mundo y posee el punto de elevación más bajo de todo los Estados Unidos en la famosa Cuenca Badwater.

Nos convertiremos en excursionistas temerarios (no cabe otro apelativo) que deciden dar un paseíto por tan inhóspito paisaje. ¿Lograremos salir con vida? ¿O los peligros arruinarán la experiencia? Comprobemos cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia sin la cual esta tochorreseña no sería posible.

De base, nos encontramos con un patrón que se repite bastante en juegos de esta serie, esto es, cartas con una puntuación más o menos variable que, en conjunción con el resto de cartas, proporcionarán una serie de puntos. Lo que cambia es la forma en la que se obtienen estas cartas y como se despliega.

Detalle Hileras
Detalle Hileras

En este caso los jugadores irán disponiendo sus cartas en dos hileras, una primera que representa su viaje actual, y una segunda en la que iremos almacenando los recuerdos del viaje. Estas cartas se encontrarán inicialmente en un mazo bocabajo del cual se revela una carta. En cada turno, el jugador activo tendrá como una de las opciones disponibles añadir una carta a su hilera de viaje, ya sea la visible o la que se encuentra en la parte superior del mazo.

Decidir por qué carta optar no es solo cuestión de beneficio, sino que también habrá un riesgo en optar por una carta que desconocemos cuál es su tipo, ya que el tipo de cada carta es una categorización de los cuatro tipos peligros que podemos encontrar en el valle. Si en algún momento un jugador acumula en su zona de juego tres cartas de un mismo tipo, sufrirá una desgracia y perderá todas las cartas de su hilera de viaje.

De estas forma, los jugadores tendrán la opción de tentar a la suerte cuando en su zona de juego haya al menos dos cartas con símbolos coincidentes, temiendo la aparición de un tercero, aunque para eso está la gestión de la información. Los jugadores conocen cuantas cartas hay de cada tipo de peligro, de forma que, en función de lo que tengan en su zona y lo que tenga su rival, pueden hacer un cálculo de cuáles son las probabilidades de que la siguiente carta del mazo coincida en tipo de peligro con alguno de los que ya tenemos dos símbolos. Por ejemplo, de animales solo hay tres cartas. Basta con que el rival obtenga una de ellas para tener la tranquilidad absoluta de que por animales no vamos a cometer una pifia. Sin embargo, cartas de sol hay seis, suficientes para que ambos jugadores pisen en falso.

Ya aquí va a depender de lo audaces que sean los jugadores, pues el juego premia arriesgarse. La alternativa a añadir una carta a la hilera de viaje, es consolidar una carta en el álbum de recuerdos. Esto no elimina el peligro, pero al menos evita que dicha carta se pierda. Como contrapartida, ya solo aplicará el efecto de la carta (que muchas veces es de puntuación), pero se perderán sus puntos directos (representados mediante estrellas).

Detalle Castillo de Scotty
Detalle Castillo de Scotty

Así que, salvo casos muy concretos, realmente interesa añadir la mayor cantidad de cartas posibles, esto es, intentar recurrir lo mínimo posible a desplazar cartas al álbum de recuerdos, pues serán turnos en los que perdemos la oportunidad de añadir una nueva carta. La cosa es que habrá ocasiones en las que, entre los efectos de las cartas, que algunas de ellas no proporcionan puntos o que sus efectos no encajan bien con lo que hemos ido acumulando, interesará optar por esta alternativa.

Y realmente no tiene mucho más. Es un juego en el que los jugadores intentarán acaparar el mayor número de cartas posible sin alcanzar el límite. Teniendo en cuenta que hay 18 cartas en juego y que una de ella se va a quedar sin asignar (cuando solo queda una carta se detona el final de la partida), lo óptimo es tener ocho cartas visibles (aunque hay algún caso que permite tener más gracias a efectos).

Conseguir maximizar la puntuación con ese máximo teórico de ocho cartas no es tan trivial como podría parecer, azar a un lado, ya que hay efectos que requieren haber solapado cartas o posicionarlas de determinada forma para que proporcionen más puntos. Con esto quiero decir que, aunque a priori la opción interesante sea añadir una nueva carta a la hilera de viaje, cada turno debe ser meditado según la disposición actual del tablero. Y eso en un juego de tan corta duración es meritorio.

Es cierto que la mecánica de forzar la suerte pueda saber a poco a jugadores acostumbrados a diseños como Port Royal (aquí su tochorreseña) o Can’t Stop (aquí su tochorreseña), en los que el nivel de tensión puede alcanzar cotas elevadísimas. Aquí los jugadores tendrán la sensación de tener todo relativamente bajo control y, sí, es posible arriesgarse, pero muchas veces se optará por ser conservador, pues los beneficios pueden no compensar el potencial perjuicio.

Detalle Arroyo Furnace
Detalle Arroyo Furnace

Es por eso que el autor nos propone una variante más agresiva en la que más que forzar la suerte, se fuerza la desgracia, dejando en mano de los jugadores decidir a qué hilera de viajes se coloca cada carta, si la propia o la del rival, pudiendo causar destrozos curiosos. Esta variante voltea por completo las sensaciones y la forma en la que los jugadores enfocan la partida, pues el riesgo ahora es alcanzar los dos símbolos, pudiendo permitir a nuestro rival atacarnos de forma cruel, por lo que consolidar cartas en el álbum de recuerdo ahora parece una opción más que interesante. El único problema de esta variante es que probablemente alargue la partida, aunque hablamos de pocos minutos. Tal vez el mayor defecto del juego es que prácticamente fuerza a los jugadores a utilizar esta variante agresiva para que cada decisión tenga un mayor peso, aunque esto puede provocar rechazo en jugadores que prefieran un juego más relajado.

Valle de la Muerte es de esos juegos que en una primera partida probablemente te deje frio, porque no te has terminado de enterar como engrana todo, hay demasiados efectos y la dinámica que propone el diseño no es apreciable directamente. Como digo en ciertas ocasiones utilizando un símil nutricionista, estamos ante un diseño de bajo índice glucémico (por aquello de que los azucares entran en el torrente sanguíneo a menor ritmo y, por ello, nuestro páncreas no tiene que volverse loco con la insulina) que necesita encadenar varias partidas para entender cómo se debe jugar. Cada partida dejará un mejor sabor de boca que el anterior y se irán distinguiendo matices que ni se intuían en la primera toma de contacto.

Ojo, tampoco estoy diciendo que Valle de la Muerte sea la quintaesencia dentro de la colección. Pero sí que es un juego que ha ido calando y me apetece sacar con cierta asiduidad. La comparación más directa que me surge es con Tussie Mussie (aquí su tochorreseña) por aquello de tener que formar una hilera cuya disposición impacta sobre los puntos que proporciona cada carta, pero sustituyendo el draft con reparto por forzar la suerte. Si os gusta el diseño de Elizabeth Hargraves, Valle de la Muerte probablemente os encaje también.

La rejugabilidad podría ser uno de los puntos débiles del diseño al tener un conjunto de cartas limitado y aparecer casi todas ellas en cada partida, generándose ciertos patrones. Por eso es de agradecer la inclusión de la miniexpansión que amplía el número de cartas de cada tipo, de forma que podemos aleatorizar cada conjunto de peligros para que haya cierto grado de incertidumbre durante la partida y los jugadores no puedan prepararse para determinadas cartas. Esto permite que el peso de las cartas varie de una partida a otra, y un efecto que en una ocasión puede no resultar interesante, sea crucial en otro partida.

Detalle Hileras
Detalle Hileras

Pasemos a la producción. Como viene siendo habitual con esta serie de juego, se recurre a un empaquetado que busca la practicidad, ocupando lo mínimo posible para su transporte. Las cartas tienen un gramaje aceptable, con textura lista y una respuesta elástica no especialmente potente (aunque como son pocas cartas, lo normal es barajarlas por apilamiento). El enfundado puede ser interesante para evitar marcas que arruinen la experiencia. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque hay una discordancia de traducción, pues en el reglamento la segunda hilera se denomina «álbum de recortes» y en los efectos de las cartas se denomina «álbum de recuerdos».

Visualmente puede que estemos ante uno de los mejores títulos de los públicos por Salt & Pepper Games. Visualmente es una preciosidad, recordando mucho en estilo a PARKS, con trazos muy marcados y con una paleta de colores específica para cada tipo de peligro. Así, los peligros por animales tienen tonos Salmon, mientras que los peligros de tierra tienen tonos morados, o los peligros por agua tienen tonos azules. Cada carta es una pequeña postal que dan ganas de ampliar y enmarcar para adornar una casa. Precioso.

Y vamos cerrando. Valle de la Muerte es un juego perteneciente a la serie de carteritas de Button Shy que nos propone un sistema selección de cartas con gestión de riesgos mediante una mecánica de forzar la suerte. Es cierto que en su modo básico es relativamente cómoda de gestionar, pero en su variante agresiva es un dolor de cabeza. Es muy interesante el ejercicio de optimización que el diseño nos plantea, el cual se va aclarando con el paso de las partidas y que en una primera experiencia puede resultar no demasiado satisfactorio debido a ciertas sutilezas que hay que desentrañar (salvo que te las expliquen). Es ágil, entretenido y la miniexpansión aporta la variabilidad que no tiene el juego base. El mayor problema que le veo es que, a la larga, tendremos que utilizar la variante agresiva para que el juego no resulte monótono. Y esa variante tal vez no sea del agrado de todos. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Si estos juegos de carterita se vendieran por 8-10 euros en lugar de 15 se venderían como churros, pero ese precio por 25 cartas me parece muy elevado, los Sherlock / Q tienen un número similar de cartas y se venden por 8 euros.

    1. También son tiradas más grandes, no hay que pagar una licencia y se producen en España. Todo eso abarata la tirada.

  2. A mi por lo general me gustan estos juegos de carterita de Salt & Pepper Games, los veo ideales para viajes/esperas en cafeterías, etc… El tema del precio ya lo tiene que valorar cada uno si le compensa o no, pero para mí cumplen, y hay ya una buena variedad donde elegir. Si tuviera que recomendar un par de ellas las que más me gustan son Expansiópolis/Agrópolis e Isla Animal para jugar en solitario, y Caravana al Oeste y Nutrias ganadoras para jugar en pareja (no las veo para jugar a más de dos personas, para eso me iría a otros juegos).

    Respecto a este Valle de la Muerte, confirmar que visualmente hablando junto a Tussie Mussie es el mejor juego de la colección, y comentar que hay una pequeña errata en la expansión de Panamint City: en las cartas de la expansión hay un simbolito de un pico en la esquina inferior derecha para que puedas distinguirlas si las mezclas, en todas las cartas excepto en una, la carta «Panamint City». Afortunadamente es la carta que da nombre a la expansión, así que no hay confusión posible, se pueden mezclar sin miedo. Esto no ocurre en Cosmonaves, por ejemplo, donde las expansiones no tienen símbolos para diferenciar las cartas (tremenda decepción en ese sentido). Ahí mejor echar una foto a las cartas antes de mezclarlas para poder separar luego las cartas de expansión sin problema.

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