Reseña: Keyflower
Introducción
Keyflower se desarrolla a lo largo de las cuatro estaciones de un año. Los jugadores competirán por ampliar y mejorar sus respectivas aldeas, presentando a los jugadores diferentes desafíos y cada juego será diferente debido a la mezcla de losetas de villa que varía en cada partida. Los jugadores deberán estar alerta de las mejores oportunidades de aprovechar sus diferentes recursos, transportes y capacidad de mejora, habilidades y trabajadores.
Asia se nos presenta este Keyflower, un diseño de Sebastian Bleasdale (Black Fleet u On the Underground) y Richard Breese (Reef Encounter o Inhabit the Earth). El juego fue publicado en 2012 por HUCH! & friends/R&D Game. De las ilustraciones se encargan Juliet Breese (Keythedral o Aladdin’s Dragons), Jo Breese y Gemma Tegelaers (Mai-Star o Massilia).
En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones MasQueOca, aunque el juego es exactamente el mismo que cualquier otra versión internacional, ya que todas tienen el título de las losetas en inglés. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90-120 minutos. Su precio de compra recomendado es de 44,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de HUCH! & friends/R&D Game.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Caylus o Agricola), nos encontramos los siguientes elementos:
- 64 losetas hexagonales (de cartón):
- 4 Losetas de Orden de Turno
- 6 Losetas de Barco
- 6 Losetas de Casa
- 48 Losetas de Villa
- 48 Fichas de Habilidad (16 de cada tipo: yunque, pico y sierra) (de cartón)
- 120 Prismas Octogonales de Recursos (de madera):
- 48 Prismas Octogonales Amarillos de Oro
- 24 Prismas Octogonales Grises de Piedra
- 24 Prismas Octogonales Marrones de Madera
- 24 Prismas Octogonales Negro de Hierro
- 6 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- 141 Trabajadores (de madera):
- 40 Trabajadores Azules
- 40 Trabajadores Rojos
- 40 Trabajadores Amarillos
- 20 Trabajadores Verdes
- Trabajador Morado de Jugador Inicial
- Reglamento
Mecánica
Keyflower es un juego en el que los jugadores desarrollarán una pequeña aldea. Para ello dispondrán de una serie de meeples que funcionan como trabajadores para activar las acciones de las losetas o como moneda de cambio para pujar por las nuevas losetas que se subastan en cada ronda. El objetivo no es otro que conseguir más puntos que nadie, acumulando losetas y mejorándolas, para lo cual habrá que recolectar recursos y desplazarlos por las distintas losetas.
Conceptos Básicos
Empecemos con uno de los dos elementos base del diseño, las Losetas. Podemos distinguir dos tipos de losetas: de edificio o de barco. Las primeras se conectarán mediante caminos entre sí, mientras que la segunda solo podrá colocarse continuando el rio.
Las losetas se pueden clasificar según su uso. Así tenemos losetas de hogar (losetas iniciales de las aldeas de los jugadores), losetas de villa (edificios que podremos añadir a nuestra aldea), losetas de orden de turno (losetas utilizadas para definir el orden de turno de la siguiente ronda) y losetas de barcos (que proporcionarán nuevos trabajadores y efectos a los jugadores).
Las losetas iniciales muestran una acción (mejorar y desplazar recursos), además de un lado con rio. Todos los jugadores deberán orientar sus losetas de hogar con el texto en el mismo sentido. De esta forma el lado de rio será distinto para cada jugador.
Las losetas de villa suelen permitir ejecutar una acción. Estas losetas suelen ser a doble cara, mostrando un lado normal y un lado mejorado. En el lado normal se muestra el beneficio obtenido por el lado mejorado, así como los elementos necesarios para realizar la mejora (dentro de una flecha blanca). Entre estas losetas se distinguen 3 tipos: losetas de producción (generan recursos, trabajadores y/o fichas de habilidad), losetas de transporte y mejora (permiten desplazar recursos en la aldea y mejorar losetas. Dentro de un carromato se muestran los puntos de movimiento y el número de siluetas de casa indica el número de mejoras que se pueden realizar con su activación) y losetas de puntuación (proporcionan puntos de victoria al final de la partida).
Las losetas de barco suelen conferir efectos desde el mismo momento en el que se colocan en la aldea. La peculiaridad es que no se pueden mejorar. Durante la partida, algunas de estas losetas servirán para proveer de nuevos trabajadores a los jugadores.
Las losetas pueden mostrar en sus bordes caminos, prados o ríos, de forma que deberán colocarse de forma coherente en la aldea (los lados de las losetas adyacentes deben conectar adecuadamente prado-prado, camino-camino y rio-rio). No se podrá cambiar la orientación ni posición de una loseta una vez colocada en la aldea.
Independientemente del tipo de loseta (de edificios o de barcos), cerca de un vértice encontraremos los símbolos correspondientes a la estación en la que dicha loseta es obtenible (primavera – hoja verde, verano – sol amarillo/naranja, otoño – hoja marrón, invierno – cristal de hielo). Las losetas de barcos y de orden de turno que reponen trabajadores serán una excepción, y no se podrán obtener hasta el invierno.
El otro elemento fundamental de Keyflower son los meeples, que cumplen dos funciones:
- Por un lado funcionan como trabajadores, pudiéndose colocar encima de las losetas de villa para ejecutar la acción indicada en la misma. Cada loseta podrá albergar un máximo de 6 meeples, teniendo en cuenta que, para poder activar una loseta, harán falta tantos meeples como haya colocado el último jugador más 1.
- Por otro, funcionan como moneda de cambio a la hora de pujar por nuevas losetas. Para ello, un jugador colocará tantos meeples como considere oportuno en el lado correspondiente a su loseta de hogar. Como es de suponer, para aumentar una puja habrá que colocar más meeples de los colocados por el actual ganador de la subasta. Es importante indicar que el lado en el que se colocan los meeples como puja estará indicado por el lado de rio de la loseta de hogar.
En las subastas, cuando un jugador es sobrepujado podrá reubicar los meeples que formaban su puja, pero no estará permitido dividir el grupo, sino que todos esos meeples deberán colocarse en una nueva ubicación. Lo que sí estará permitido es aumentar el grupo con meeples de otras ubicaciones o de la reserva personal del jugador.
La gracia está en que existen cuatro colores de trabajadores (amarillo, rojo, azul y verde). Cuando en una loseta se colocan trabajadores (ya sea para ejecutar acciones o para pujar por ella), el color de los mismos queda fijado, de forma que en una misma loseta solo se podrán utilizar meeples de un único color (tanto para activar como para pujar). Los meeples verdes son especiales, y solo se pueden conseguir mediante ciertas acciones.
Durante la partida los jugadores obtendrán una serie de recursos al activar ciertas losetas. Así tenemos cuatro materiales distintos: madera, piedra, hierro y oro. Estos materiales se utilizarán como pago para ciertas acciones, para mejorar losetas y para obtener puntos de victoria al final de la partida, colocándolos sobre determinadas ubicaciones.
Un detalle importante: cuando un jugador obtenga recursos gracias a una loseta de su propiedad, los recursos aparecerán en dicha loseta. Sin embargo, si los recursos se obtienen mediante una loseta que no pertenece a la aldea del jugador en turno (es de otro jugador o está siendo subastada esta ronda), estos se colocarán en la loseta de hogar del jugador.
Por último tenemos las fichas de habilidad, que, al igual que los recursos, servirán como pago para ciertas acciones, mejorar losetas y obtener puntos de victoria.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe una loseta de Hogar, que deberá colocar en su zona de juego. Todos los jugadores deberán orientar la loseta con el texto en el mismo sentido, independientemente de su posición en la mesa. El resto de losetas de Hogar que no se utilicen se devuelven a la caja.
- El jugador que reciba la loseta de hogar con el número más bajo recibe, adicionalmente, el meeple morado de jugador inicial.
- Se toman las losetas de barco correspondiente al número de jugadores, y se colocan en la mesa con la cara que muestre el símbolo de la primavera.
- Se toman las losetas de orden de turno correspondientes al número de jugadores y se colocan en la mesa.
- Se separan las losetas de villa según su estación, se barajan y se roba una determinada cantidad en función del número de jugadores:
- 6 para 2 jugadores.
- 7 para 3 jugadores.
- 8 para 4 jugadores.
- 9 para 5 jugadores.
- 10 para 6 jugadores.
- Se baraja la pila de losetas de invierno y se reparten en secreto a cada jugador un determinado número de ellas en función del número de jugadores:
- 3 para partidas de 2/3/4 jugadores.
- 2 para partidas de 5/6 jugadores.
- Se crea un suministro con las fichas de habilidad colocadas bocabajo, los cuatro tipos de recursos y los meeples verdes.
- Cada jugador recibe una pantalla.
- Los meeples amarillos, rojos y azules se meten en la bolsa de tela. Tras esto, cada jugador toma 8 trabajadores de la bolsa y los coloca tras su pantalla.
- Por último, sobre las losetas de barco se colocan tantos meeples y fichas de habilidad como se muestren en las mismas.
¡Ya estamos listos para comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Keyflower se desarrolla a lo largo de cuatro rondas (primavera, verano, otoño e invierno). Cada una de estas rondas se divide en 3 fases.
Fase I: Preparación de la Ronda
Esta fase cambia en función de si se trata de una de las tres primeras rondas (primavera, verano u otoño) o de la última (invierno).
- Para Primavera, Verano y Otoño:
- Se colocan sobre la mesa las losetas de villa correspondientes a la estación que comienza (se colocan por el lado sin mejorar).
- Se procede de la misma forma con las losetas de barco, colocándolas por la cara que muestre el símbolo concordante con la estación actual.
- Tras esto, se rellenan los barcos con meeples de la bolsa y fichas de habilidad del suministro.
- Para Invierno:
- Cada jugador deberá seleccionar al menos una de las losetas de invierno que le fueron entregadas al comienzo de la partida. Esto se hace de forma simultánea. Una vez que todos los jugadores han escogido, se forma una pila con las losetas, se barajan y se colocan en el centro de la mesa (para evitar que los jugadores sepan quien jugó cada loseta). El resto se dejan en la caja.
- Las losetas de barco se colocan por su cara de invierno, pero no se rellenan, aunque muestren siluetas de meeples y fichas de habilidad.
Fase II: Acciones y Pujas
En esta fase los jugadores alternan turnos comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador deberá escoger una de las siguientes tres opciones:
- Pujar por una Loseta:
- El requisito a cumplir es que, tras colocar trabajadores, el número los que el jugador haya colocado en una loseta debe ser mayor que el de cualquier otra puja en dicha loseta.
- Si en la loseta no había ningún trabajador (ni en los lados ni encima), podrá elegir cualquier color (pero todos del mismo).
- Un jugador podría aumentar una puja que actualmente esté ganando. Los trabajadores para las pujas pueden ser tomados de los que posee el jugador tras su pantalla y de otras pujas en las que actualmente no sea el máximo pujador.
- No se podrán tomar meeples de losetas en las que el jugador sea el máximo pujador.
- Los trabajadores que pertenecen a una puja que actualmente no es la máxima para una determinada loseta nunca podrán volver a la reserva del jugador. Solo podrá aumentarse dicha puja o reubicar esos trabajadores en una puja distinta o para activar una loseta.
- También se podrá pujar por las losetas de orden de turno de cara a elegir los barcos de reposición de trabajadores y fichas de habilidad
- Activar una loseta de aldea:
- Un jugador podrá activar una loseta cualquiera (propia, de un rival o de las que están siendo subastadas en esta ronda) colocando trabajadores sobre ella.
- Si no había ningún trabajador en la loseta (ni a los lados ni encima) podrá elegir el color (pero todos del mismo). Si no, solo podrá utilizar trabajadores cuyo color sea el mismo que el de los que ya se encuentren en la loseta.
- Sobre la loseta (independientemente de cuantos trabajadores estén usándose en pujas) solo podrá haber un máximo de 6 trabajadores.
- Para realizar una acción deberá colocarse un trabajador más que el uso anterior. De esta forma, una loseta podría llegar a activarse hasta 3 veces (1 trabajador, 2 trabajadores y 3 trabajadores), aunque está permitido colocar más trabajadores del mínimo requerido, para bloquear futuros usos.
- Los trabajadores pueden provenir de la reserva del jugador tras la pantalla o de pujas en las que actualmente no sea el máximo pujador.
- Pasar. El jugador no realiza ninguna acción en ese turno.
A la hora de activar una loseta de aldea se pueden ejecutar dos tipos de acciones:
- Producir: genera recursos, trabajadores o fichas de habilidad.
- Cualquier recurso generado en una loseta de villa de la aldea del jugador se coloca en la propia loseta.
- Cualquier recurso generado en una loseta de villa que no pertenezca a la aldea del jugador se coloca en la loseta de hogar de la aldea.
- Cualquier ficha de habilidad que se obtenga se toma de la reserva bocabajo y se coloca tras la pantalla.
- Cualquier trabajador «blanco» se toma aleatoriamente de la bolsa y se coloca tras la pantalla.
- Los trabajadores verdes se toman de la reserva y se colocan tras la pantalla.
- Los trabajadores/recursos/fichas de habilidad son limitados, de forma que si no quedasen suficientes en la reserva como para completar la acción se tomarán todos los restantes, perdiéndose el resto.
- Transportar y Mejorar: permite a los jugadores desplazar los recursos entre las distintas losetas de la aldea a través de sus caminos, así como mejorar aquellas cuyo requisito de mejora se cumpla. Simplemente se devuelve a la reserva el coste indicado y se voltea la loseta de forma que permanezca en la misma posición.
- Cada punto de movimiento sirve para desplazar una unidad de cualquier recurso a una loseta adyacente a través de un camino que las conecte.
- Los puntos pueden repartirse entre distintos recursos y no tienen por qué desplazarse de forma agrupada, sino que cada recurso puede tomar una ruta distinta.
- Para mejorar una loseta que requiere recursos, estos deben estar sobre la loseta a mejorar.
- Cualquier recurso y/o trabajador que se encontrase sobre una loseta que es mejorada, permanece sobre la misma tras voltear la loseta.
La fase finaliza en el momento que todos los jugadores pasen consecutivamente. Es decir, que un jugador que pase volverá a disfrutar de un nuevo turno si al menos uno de los jugadores siguientes realiza una acción distinta a pasar.
Fase III: Fin de Estación
Se procede de la siguiente manera:
- Los jugadores recogen los trabajadores utilizados como puja en losetas en las que no son el máximo pujador y los colocan detrás de su pantalla.
- Las losetas de villa sin apuesta se devuelven a la caja. Los trabajadores que se encontrasen sobre estas losetas se devuelven a la bolsa (verdes incluidos).
- Cada jugador toma las losetas ganadas mediante puja y las colocan en su aldea de forma coherente (caminos, prados y ríos). Cualquier trabajador que se encontrase sobre la loseta se coloca tras la pantalla del jugador.
- Los trabajadores utilizados como puja ganador se devuelven a la bolsa (verdes incluidos).
- Todos los trabajadores que se encuentren sobre losetas de la aldea de un jugador se colocan detrás de su pantalla.
- En las tres primeras rondas (primavera, verano y otoño), siguiendo el orden indicado por las losetas de orden de turno y las pujas ganadoras, los jugadores eligen un barco y toman todos los trabajadores y fichas de habilidad que haya sobre la loseta.
- Aquellos jugadores que no pujaron por ninguna loseta de orden de turno escogerán barco siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde el nuevo jugador inicial.
- Si ningún jugador puja por la loseta de jugador inicial (la que muestra la ficha morada), tras haber hecho el reparto de los barcos, este pasa al jugador de la izquierda.
- En la cuarta ronda (invierno), los jugadores toman las losetas de orden de turno directamente y las colocan en su aldea. A su vez, según el orden en el que estas losetas vayan siendo tomadas, cada jugador tomará una loseta de barco (solo una, independientemente de cuantas losetas de orden de turno hayan obtenido).
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda (invierno). Tras esta, los jugadores anotan los siguientes puntos:
- Las losetas de villa (algunas proporcionan puntos de forma directa y otra en función de ciertas condiciones).
- Cada unidad de oro que no esté siendo utilizado para otro fin proporciona 1 punto.
- Algunas de las losetas requieren recursos ubicados sobre ellas. En este caso, el oro puede ser utilizado como comodín de recursos, pero dejaría de proporcionar un punto por dicha unidad de oro.
- El jugador que posea el marcador de jugador inicial lo puede usar como comodín sobre cualquier loseta (o como unidad de oro).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy analizamos Keyflower, un juego que aparentemente no es lo que se dice atractivo, con esa portada tan poco llamativa y repleto de elementos sin originalidad (meeples estándar, losetas hexagonales y marcadores de recursos de madera). ¿Qué tiene entonces este Keyflower para mantenerse en tan digna posición en el ranking de la BGG? Vamos a verlo.
Empecemos por lo malo. Como acabo de decir, Keyflower no es de esos juegos que nos llame con una alucinante portada o unos componentes ultrallamativos. Por no tener, no tiene ni ambientación. Unas escuetas líneas al comienzo del reglamento hablando directamente de la mecánica. Podemos imaginarnos que estamos a cargo de una aldea que busca prosperar, pero todos sabemos que a lo que aquí se viene es a conseguir puntos de victoria. Eso que tanto se le critica a Feld. Pero como este título no lleva la firma del conocido autor alemán, pues no pasa nada.
En mi caso no es un problema. Ya sabéis que yo a un Eurogame lo que le pido principalmente es que funcione adecuadamente y depare momentos de devanarnos el seso por optimizar nuestros movimientos. Una correcta ambientación será siempre un plus, pero nunca un elemento a anotar en el debe.
Pero bueno, es cierto que en la estantería no va a llamarnos para que lo despleguemos en mesa. Eso es innegable. Así que tendremos que hacer un ligerísimo esfuerzo por ser nosotros quien demos ese primer paso diciendo -Hoy jugamos a Keyflower– para, posteriormente, disfrutar de una intensa y emocionante partida.
¿Emocionante un Eurogame? Pues si amigos, Keyflower es de los juegos más tensos de los que he tenido el placer de disfrutar en mesa. Y lo consigue gracias a una conjunción de mecánicas conocidas pero perfectamente engranadas, destacando, por encima de todas, la colocación de trabajadores y la subasta.
La clave radica en la dualidad trabajador-moneda de los meeples. Por un lado los utilizaremos como trabajadores para activar las diversas acciones disponibles. Pero, por otro, servirán como pago para adquirir nuevas losetas. De esta forma, se forma un pequeño círculo en el que conseguir losetas vitales para el desarrollo se convierte en una fuente de ingresos al no solo activarla nosotros, sino también nuestros rivales, con la ganancia de meeples que ello supondrá para turnos posteriores. Una prueba de que no es necesario inventar algo nuevo para tener un toque de originalidad. Con un simple cambio de perspectiva es suficiente.
Y para darle el punto de maldad suficiente, se añade la restricción de color de los trabajadores, teniendo cuatro tonos distintos, de los cuales uno se consigue mediante acciones. Se genera de esta forma un elevado grado de interacción y lucha por las losetas, forzando el color y aguantando en las pujas para intentar no desvelar nuestras cartas hasta el momento adecuado.
Da igual lo bien que tengas controlado tus elementos, pues es harto complicado tenerlo todo atado y bien atado. Siempre aparecerá un rival con un grupo de meeples inoportunos que tirará por la borda nuestros milimétricos planes. Esto provoca en ocasiones reacciones en cadena, ya que esos meeples que, de repente, se han convertido en puja no dominante, serán movidos a otra ubicación.
Además de las subastas y la colocación de trabajadores el diseño incorpora otras mecánicas conocidas y utilizadas infinidad de veces como son la colocación de trabajadores, el set colección, la construcción de redes de conexión o el pick & deliver. Este batiburrillo de elementos no suele sentarle demasiado bien a los juegos, volviéndolos farragosos, repletos de reglas y excepciones.
Pero, de forma totalmente sorprendente, los señores Breese y Bleasdale consiguen engarzar todos estos elementos de forma extraordinariamente elegante. Tanto que la explicación se realiza en un corto intervalo de tiempo, al igual que el desarrollo de la misma. Y es que al final, un jugador, en su turno, solo dispone de tres opciones. Una de ellas es pasar, y las otras dos no dejan de ser colocar uno o varios meeples de un mismo color en una determinada ubicación. Con esta sencillez se obtiene un juego con gran profundidad, que nos tendrá pegado a la silla hasta el recuento final de puntos.
Y ya que sale el tema, la tensión se ve incrementada precisamente porque es imposible hacerse una idea de la situación de la partida hasta que se alcanza la última ronda, donde los jugadores revelan sus losetas de invierno, las que de verdad proporcionan puntos de forma importante. No hay ningún tipo de track con el que ir haciendo una anotación de lo que cada jugador lleva acumulado, pues hasta esa ronda final está todo en el aire. Solo unos pocos puntos gracias a algunas losetas mejoradas y las unidades de oro que actualmente se encuentren en la aldea.
Estas losetas de puntuación final servirán como pequeño guión para que los jugadores puedan desarrollar diversas estrategias, ya que cada uno dispone de un pequeño conjunto de ellas al comienzo de la partida. Para alcanzar la victoria es muy importante apostar fuertemente por una o dos de ellas, de forma que, cuando llegue el momento, conseguirlas y anotar todos esos puntos por los que hemos estado trabajando intensamente en las tres rondas anteriores.
No la he destacado como mecánica principal, pero, probablemente sea la tercera en cuanto a peso, justo por detrás de esa colocación de trabajadores y esa original subasta. Me refiero a la memoria. Para tener cierto grado de control, es muy importante intentar retener los meeples que cada jugador recibe al comienzo de cada ronda (barcos y los que quedan sobre losetas de su aldea). Ya sé que es difícil retener todos los meeples que cada jugador obtiene, pero, al menos, deberíamos quedarnos con aquel color dominante en los meeples recibidos, de forma que podamos utilizar esa información a favor nuestra.
Otro aspecto destacable es su magnífico balance táctico-estratégico. Cada ronda ofrecerá unas determinadas opciones y en función del desarrollo optaremos a unas y otras. Pero en nuestra mano tenemos ciertas losetas de invierno para la ronda final que nos dan un objetivo a intentar optimizar para que, cuando las pongamos en juego, podamos obtener una buena cantidad de puntos.
Sin embargo, con el paso de las partidas nos percataremos de cierto efecto Borgoña (The Castles of Burgundy, Feld), en cuanto a que, a cuantos menos jugadores haya en la partida, menos losetas saldrán a subasta, y la oferta de las mismas influye notablemente en las estrategias a seguir. De hecho, puede haber losetas de inviernos que se vean importantemente perjudicadas porque determinados hexágonos de cartón no han hecho acto de aparición. Pero bueno, el control que se gana al reducir el número de jugadores compensa este detalle.
Si nos vamos al lado opuesto también ocurre este balanceo. Perdemos control sobre la partida porque vigilar a otros 4-5 contrincantes no es moco de pavo. Sin embargo, las probabilidades de que las losetas que esperamos salgan en el suministro son mucho más elevadas.
No sé si lo habréis intuido, pero, por si acaso, voy a dejarlo claro: es de los Eurogames con un rango amplio que mejor escala. El juego funciona en todas sus configuraciones. Y cuando digo funciona me refiero a que es plenamente disfrutable. Como todo, en el término medio está la virtud, por lo que la experiencia es total en entre 3-5 jugadores. Pero como digo, no es nada descabellado sacarlo a mesa para jugar con un único rival o cuando seamos un sexteto lúdico.
A destacar también la acotación de los elementos puntuables: losetas mejoradas, unidades de oro y lo que proporcionen las losetas de puntuación. Nada más. Se podría haber caído fácilmente en la ensalada de puntos y no ha sido así.
Con todo, Keyflower es un juego muy agradable de jugar gracias a la fluidez que le proporciona ese elegante sistema de actuación. Solo los titanes del AP (Vis Lúdica) pueden estropear una magnifica experiencia ralentizando el transitar de los turnos, especialmente en partidas con muchos jugadores.
Como he dicho, su mayor peor (y es minúsculo como eurogamer que soy), es su ambientación. Solo sentiremos que estamos en una aldea porque tenemos unas losetas que muestran diversas ubicaciones. Pero nada más. No hay punto de vista que explique el color de los meeples y el porqué de la obligatoriedad de utilizar un único color para las pujas y activaciones más allá de una restricción puramente mecánica. Y no es una cuestión baladí, ya que yo mismo tardé en hacerme con el juego debido a su aspecto poco atractivo.
Pero todo lo demás son parabienes. Entre ellos no se me debe olvidar su tremenda rejugabilidad. 12 losetas de Invierno más los barcos permiten una gran cantidad de posibilidades a la hora de anotar puntos, siendo difícil repetir estrategia debido a la propia preparación de la partida.
En cuanto a la edición, nada que destacar, ni negativa ni positivamente. Las losetas y fichas están troqueladas en un cartón de rigidez y grosor adecuados. Los elementos de madera más clásicos no pueden ser: meeples heredados de Carcassonne y prismas octogonales. El único atisbo de originalidad es ese meeple morado de jugador inicial en pose de Tony Manero en Fiebre del Sábado Noche. Las pantallas es lo único con un toque interesante, representando unas pequeñas casas, con el interior ilustrado, que se monta con una cartulina blanda plastificada que encaja. Este es tal vez el detalle negativo, ya que dichas pantallas no están pensadas para montarse y desmontarse, por lo que hay que saber jugar bien al Tetris con los componentes una vez guardemos los elementos en el interior de la caja, ya que si el peso de las losetas y los meeples cae sobre las pantallas, estas quedarán chafadas con toda seguridad. El reglamento, sin estar mal, podría haberse estructurado un poco mejor. Por suerte sigue el formato Alea, con una columna con las ideas principales para una consulta rápida.
Ya lo he ido comentando varias veces a lo largo de la partida, pero Keyflower no es un juego que brille precisamente por su aspecto. La portada es lo más destacable, y aun así, es olvidable y poco sugerente. Pero en comparación con las losetas son una obra de arte. Estas son insulsas a más no poder, con una simbología dominante que no deja apreciar apenas las ilustraciones. Y eso que cada edificio es único. Solo salvo a las pantallas, que están repletas de detalles en su interior y te puedes quedar un buen rato admirándolas.
Y vamos cerrando. Keyflower es un título que consigue conjugar genialmente numerosas mecánicas de peso y, a la vez, conseguir un diseño elegante, rejugable, escalable, con partidas fluidas y emocionantes, con un alto grado de interacción en comparación con el nivel habitual de los Eurogames. Además tiene ese punto de originalidad gracias a la doble función de los meeples. Solo tiene en contra un aspecto nada atractivo, con un tema ausente, que hará que muchos jugadores lo descarten de entrada. Pero es un juego top. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Si hay un juego que casi de manera unánime recibe elogios por parte de los eurogamers es este Keyflower. Sin duda acabará entrando en la colección en cuanto se ponga a tiro, así que una vez más gracias por la estupenda tochoreseña que nuevamente me ha recordado que si está en mi wishlist es por algo.
Es un juego a tener. Como diseño es una maravilla. Esa falta de definición en el tema le hace daño restándole atractivo. Pillatelo ya :p
Uno de mis euros favoritos pero no logro sacarlo a la mesa :S y tengo sus dos expansiones también (sin estrenar xD)
Coincido en todo, merece el sobresaliente, gran reseña!
Un saludo!
Es porque no llama nada. Es difícil de vender si solo cuentas sus bondades mecánicas. Pero luego engancha y es una maravilla.
Muy buena reseña y coincido plenamente con tu opinión personal, tanto es así que fuiste uno de los que me aconsejaron comprarlo según mis necesidades y acertaste de pleno.
Si bien es cierto que el tema ni está ni se le espera, no se le echa en falta una vez le coges el gusto, es tan bueno en el diseño que incluso para alguien como yo, que adora los juegos con un tema visible y bien implementado, no le importa lo más mínimo su ausencia.
Funciona bien a cualquier número y especialmente a dos, a nosotros nos va de maravilla con una rejugabilidad altísima. Además es de esos juegos que al principio te abruma y te pierdes un poco pero cuando terminas dices »aaaah…muy interesante, mola mola» y estás deseando echar otra, porque es bastante rápido y dinámico, y según le echas partidas más chicha te das cuenta que tiene, juego de sobresaliente sin duda.
Lo que a mí menos me gustó fueron las instrucciones (la edición en español), horribles, complican el juego en exceso con lo sencillo que es al final, si bien es cierto que se agradece la guía rápida y la aclaración de las losetas, cuando estás leyendo las instrucciones por primera vez sientes una inapetencia terrible, incluso puedes necesitar resolver alguna duda por la red, pero cuando lo entiendes bien y te echas la primera partida todo va como la seda.
Bueno siento el tochocomentario pero no me podía contener, todo un must have muy recomendable
Saludos
No te contengas! Si en algún sitio son bienvenidos los tochocomentarios es aquí!
Muchas gracias y me alegro que fuese un éxito total!
De lo mejor de nuestras estanterías. Hoy me ha llegado la expansión y tengo una loseta promo de Essen firmada por el Richard Bresseeee… Toooooma! xD Buenísima reseña 😉
Hablando de expansiones, ¿alguien las ha probado?¿mejoran? ¿estorban?
Compra las expansión con cerditos anda… 🙂
Ser tan cuqui te delata… Anónima… ¬_¬
No parais de recomendarlo… no me va a quedar más remedio que dar el paso ya.
No te resistas! Es uno de esos juegos que tiene un arsenal historico de críticas muy homogéneo. Es difícil encontrar alguien que hable mal de él.
Buenas!
Pues para mi un gran juego!, simple de jugar pero con profundidad, y como bien dices escala genial.
A ver si lo saco mas a mesa, un saludo!
Iván:
Sé que tu reseña es del 2015, pero como recién este año me he lanzado a comprar juegos en serio, tus recomendaciones sobre este título han venido a surtir efecto conmigo justo ahora. Me topé, por esas cosas del destino, con una venta de bodega de una distribuidora y resulta que les quedaban 3 ejemplares del Keyflower (edición de MasQueOca). Velozmente busqué tu artículo, del que ya no recordaba mucho, y en un alarde de lectura veloz digerí rápidamente los párrafos hasta llegar al apartado en el que ofreces tu opinión. Con esto fue suficiente. Sin pensarlo más, hice click en el botón de compra, justo a tiempo, porque 3 minutos después los ejemplares ya habían volado de la estantería virtual. Ahora sólo me queda recibirlo y en unos días más lo probaré con unos amigos jugones. ¡Gracias por este momento de alegría!. 🙂
Un abrazo desde Santiago de Chile.
Yo compré en la misma venta. Estaba en mi lista de pendientes, así que no lo pensé y lo agregué al carrito.
Es un imprescindible, así que buena compra! Pásate por aquí cuando lo pruebes y nos cuentas tus impresiones.
Qué tal va keyflower a 2 jugadores??
Sin ser su mejor número, funciona perfectamente. Yo creo que el número ideal es 3-4. A 2 salen pocas losetas, pero sigue siendo tremendamente entretenido. Y que un juego con subastas funcione a 2 es algo remarcable.
Hola, estaba leyendo varias de tus reseñas y estoy dudando entre varios juegos.
La idea en un juego que funcione a dos, tenga alta interacción, peso medio y duración larga. (Y ya de paso si es muy rejugable…perfecto)
Dudo entre: Keyflower, Troyes, Caylus, Brass Birmingham y Food Chain Magnate.
Quizás compro 2 o 3… 🙂
Mmmm. Supongo que con peso medio te refieres a complejidad mecánica (la explicación), porque todos estos juegos sin bastante profundos y se requieren varias partidas para ver como funcionan.
Por gustos personales, mi clasificación sería:
1. Caylus
2. Food Chain Magnate
3. Keyflower
4. Brass Birmingham
Luego ya habría que ver detalles. A 2 jugadores los que mejor funcionan son Caylus Y FCM
Muchas gracias, seguiré tu recomendación…Troyes directamente ni lo has mencionado…por algo en especial?
También me llaman la atención Five tribes y Aquasphere…
Troyes mola mucho, pero creo que a 2 jugadores los demás van mucho mejor. Five Tribes es otro gran diseño, como AquaSphere. El primero si va mug bien a 2,mientras que AquaSphere va mejor a 3-4.
Hola haces un trabajo magnífico con estas tochorreseñas!! Una pregunta que me surge tras haber leído el reglamento pero sin haber jugado aún ninguna partida:
Pongamos por ejemplo una partida de 4 jugadores en la cual habrá en cualquier estación tres losetas de orden de turno. Tres de los jugadores ganarán una puja de estas losetas y cogerán los meeples de uno de los barcos y la duda está en si el cuarto jugador tiene derecho a coger los del barco que nadie quiso o como no quiso/ganó ninguna loseta de orden de turno no roba meeples esa estación.
Gracias por adelantado.
Keep on rockin!
Todos los jugadores tienen que coger un barco. Los que no hayan pujado por el orden de turno escogen en el orden de turno de la ronda que está a punto de acabar una vez que los que si lo hicieron escogiesen.
Saludos y gracias!
Hola y enhorabuena por tu trabajo. Se sigo constantemente, tanto por el blog como es Más madera e incluso en alguna de tus incursiones con los chicos de Funnatic Channel en este confinamiento. De verdad, resulta de mucha utilidad contar con una referencia así.
La semana pasado ví un video antiguo de Más Madera en el que hablabas de todos tus jugos sobresalientes y me llamó el Keyflower. Una vez leído bastante, he visto que hay una versión algo simplificada de él que es Key to the City London. No sé qué opinas entre ambas versiones. En casa solemos jugar dos y nos van los euros medios, tipo Puerto Rico y Marco Terraforming. He leído que quizás KF sea un poco denso el tema de las conexiones entre losetas y transporte de mercancias y que en el otro se simplifica. No me echa para atrás la dureza pero si es un poco lioso, sé que verá poca mesa.
Gracias de antemano por todo.
Un saludo
No le temas a Keyflower. Conceptualmente es muy sencillo, mas que Marco Polo o Terraforming Mars. Y escala genial. Es cierto que a 2 las subastas son un poco menos tensas, pero se compensa con el factor de colocación de trabajadores y que sea dificil optimizar al no saber qué losetas van a salir, lo que le da mucha rejugabilidad. Es un must. Olvidate del Key to the City London.
Hola Ivan!!
Disfruto tanto leyendo tus reseñas que me apetece tener todos los juegos.
Somos una familia de 5 , así que necesito un juego nuevo que nos permita jugar a todos, nos gustan tipo agrícola, K 2, terraforming, 7 Wonders, alta tensión….
Tengo dudas entre Scythe, Lewis y Clark (no lo encuentro…), Steam (este tampoco)…. , Food Chain Magnate, Puerto rico, los príncipes de Florencia, Le Havre, Keyflower…..
De todos estos cual me recomiendas ???
O alguno que con expansión se pueda jugar 5 (marco polo II??….)
Muchisimas gracias
Patricia
Uf, difícil pregunta. A ver, mecánicamente Keyflower es asequible, pero a lo mejor os resulta un poco seco. Si no tenéis ninguno, yo optaría por Carcassonne, que cumple todo lo que pides.
Si necesitas algo de más peso, entonces si me tiraría a Keyflower. Scythe también podría ser una opción, aunque no llega a ser tan bueno.
Food Chain Magnate o Lewis a 5 puede ser algo muy pesado.
No sé si te habrá servido. Si lo prefieres, mándame un correo a través del formulario de contacto y vamos viendo.
Gracias por tu respuesta tan rápida!!!
Carcassonne nunca nos ha gustado mucho, me parece con poca miga….
Te decantaría más pues por keyflower????
Ya te digo , mi juego favorito es tipo terraforming!!!
Gracias
Si, Keyflower es el mejor, además que escala genial.
Excelente reseña, Iván, Me compré el juego después de leer tu opinión.
Solo quiero apuntar un detalle minúsculo e insignificante, las bases de las chimeneas de las pantallas deben ser colocadas hacia fuera de la casa, no hacia dentro. Quizás por eso las paredes de tus casitas están un poco cóncavas. Hay un hilo sobre este tema en la BGG.
Gracias por todo el trabajo que haces, eres mi reseñador de cabecera! saludos!
Oh! Pues le echaré un ojo. Muchas gracias uy me alegro que el juego te haya funcionado!
Buenas!
Enhorabuena por el blog.
Tengo una dudilla:
En el mismo turno puedes mejorar y producir?
Gracias de antemano.
Sí, sin problemas. En esencia, si mejoras una loseta, todo lo que había sobre ella permanece. El orden en el que resueltas los turnos ya depende de ti. Saludos.
Y puedes mejorar losetas que no son tuyas? No he sabido verlo…
Gracias de nuevo.
No, solo puedes mejorar las tuyas.
Buenos días
Una pregunta, Iván: ¿probaste alguna expansión? ¿Qué tal?
Saludos.
No. Siempre he escuchado que ninguna mejora el juego, así que no me he acercado a ellas.
Hola, Misut,
Tengo a tiro este Keyflower y el Praga Caput Regni y, después de leer tus magníficas reseñas, me tiran muchísimo los dos pero creo que se pueden pisar en una ludoteca reducida ¿cuál me recomendarías para jugar mayoritariamente a 2? Tengo el Borgoña, el Gran Hotel Austria, el Everdell, el Imperios del Norte y el Alquimistas y quería algo que no fuera mucho más duro que esto (u otro título del estilo que funcione mejor a 2).
Muchísimas gracias 🙂
Mayoritariamente a dos Praga va mejor. Keyflower no va nada mal, y tal vez tiene más variabilidad a dos porque se quedan muchas losetas fuera. Además son bastante distintos entre ellos. En general a mi Keyflower me parece mejor. Pero eso, a 2 me parece ligeramente más tenso Praga. Me cuesta decirte uno. Lo que si es cierto es que Keyflower es más elegante, así que tal vez me quedaría con el este.
Cuando produzco un producto en la loseta de ciudad de otro jugador ese producto producido va a mi loseta de hogar ?
Eso es. A cualquier loseta de hogar que tengas en tu ciudad.
hola misut, estoy pensando comprarme algunos juegos para jugar mas que nada de a 2 y tipo euro. Los que tengo que me van son el agricola, gran hotel austria, root (que mucho no va con quien juego jaja). Pensaba comprarme el ark nova, le havre y keyflower o polis. Que me recomiendas? hay algun otro de ese estilo? Gracias
A 2 yo te recomendaría Le Havre O Ark Nova. Si Root no encaja bien entonces con Polis hay que tener cuidado.