Reseña: El Diablo en la Botella

Introducción

Robert Louis Stevenson escribió El diablo de la botella en una de las Islas de Samoa en 1891. En el relato el haitiano Keawe decide visitar otras tierras y parte a San Francisco. Allí queda prendado de una hermosa casa cuyo dueño, sin embargo, es un hombre infeliz y solitario. El dueño de la casa, tras enseñársela, le explica el motivo de su aflicción: es propietario de una extraña botella que encierra un demonio que concede deseos excepto el de alargar la vida. Pero poseer la botella tiene consecuencias: si el dueño de la botella muere sin venderla antes arderá en el infierno. Para venderla hay un requisito obligado: venderla por un precio más bajo y que el comprador conozca su secreto. En este punto empiezan las aventuras de Keawe y la botella…

Portada

Así se nos presenta El Diablo en la Botella, el relato del famoso escritor escocés en el que se inspira el juego de cartas que hoy nos ocupa, un diseño de Günter Cornett (Kahuna, ¡Pingüinos!). El juego fue publicado en 1995 por Bambus Spieleverlag en una versión en alemán. Posteriormente ha ido recibiendo diversas reediciones. De entre los muchos ilustradores que han trabajado con este diseño, destacaremos a los encargados de la última versión, Tuuli Hypén y Jere Kasanen, quienes ya se ocuparon de M.U.L.E. The Board Game o Dungeon Rush.

En nuestro país se encuentra publicado por Mont Tàber en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Lautapelit.fi.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×3,9 cm. (caja pequeña tipo Fungi o Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 40 Cartas (58×88 mm.)
  • Bloc de Puntuación
  • Botella (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 


Mecánica

El Diablo en la Botella es un juego de bazas los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Estas 36 cartas se reparten entre todos los jugadores y, al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador activo en la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella (independientemente de los palos), aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega.


Conceptos Básicos

Como buen juego de bazas, el elemento principal del juego es un mazo de 36 cartas numeradas del 1 al 37 (con un salto en el valor 19). Estas cartas están organizadas en tres palos: rojo (mayoría de valores por encima del 19), amarillo (mayoría de valores por debajo del 19) y azul (equilibrio entre valores por encima y por debajo de 19). Además del valor y el color, cada carta presenta un número de puntos en la zona superior en el centro (representados con monedas en cantidades de 1 a 6), que serán los puntos que los jugadores anotarán al obtener estas cartas cuando ganen una baza. Se aplica la clásica regla de tener que asistir al palo que abre la ronda, pero, por contra, no existe un palo triunfo, sino solo se atenderá a los valores de la carta.

El otro elemento clave del juego es la Botella. Al final de la mano, el jugador que posea la botella en su poder no solo perderá todos los puntos acumulados por bazas ganadas, sino que recibirá una penalización de cartas que se reservan al comienzo de la misma.

Botella

El valor inicial de la botella será 19 y dicho valor determinará quién gana la baza en una ronda concreta, dependiendo de si se ha jugado al menos una carta de valor inferior al valor de la botella o no.

Valor Inicial de la Botella

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Esta preparación se aplica para cada una de las manos de la partida.

  1. En la primera mano se escoge aleatoriamente al jugador inicial y primer repartidor. En manos posteriores, el repartidor será el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
  2. Se coloca la carta de valor 19 y se coloca en el centro de la mesa, colocando la botella encima de ella.
  3. Las 36 cartas restantes se barajan y se reparten 12 a cada jugador.
  4. Ahora cada jugador debe escoger una de sus cartas para colocarla bajo la carta de valor 19 como penalización para el jugador que acabe con la botella.
  5. Finalmente, cada jugador escoge 2 de sus cartas para entregar a los jugadores que tiene sentados a los lados (uno para cada uno), y recibirá 2 cartas, una de cada vecino.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una mano de El Diablo en la Botella se desarrolla a lo largo de 11 rondas hasta que todos los jugadores han agotado sus manos. Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma:

  • Comenzando por el jugador activo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe poner en su zona de juego una carta de su mano.
  • El jugador activo escoge el palo de la carta y el resto de jugadores están obligados a asistir (jugar una carta del mismo palo). Si esto no es posible (no le quedan cartas de ese color), entonces podrá jugar cualquier carta de su mano.
  • Una vez que todos los jugadores han jugado su carta, se evalúa el resultado de la baza. Se pueden dar dos situaciones:
    • Si todas las cartas muestran un valor por encima del valor actual de la botella, el jugador que haya puesto en su zona el valor más elevado ganará la baza (las 3 cartas jugadas) y las colocará en su pila de bazas ganadas.
    • Si al menos una carta muestra un valor inferior al valor actual de la botella, el jugador que haya puesto en su zona el valor más elevado de aquellos que sean inferiores al valor de la botella ganará la baza (las 3 cartas jugadas). Adicionalmente, tomará la botella y dejará la carta con la que ganó la baza visible y con la botella sobre ella, indicando el nuevo precio.
  • Cuando se vuelva a bajar el valor de la botella, la carta que mostraba el valor de la botella pasa a la pila de bazas ganadas del jugador que tenía la botella (que puede ser él mismo).

Una vez transcurrido las 11 rondas, uno de los jugadores tendrá la botella en su poder. Este jugador no solo no anotará los puntos de las cartas que posea en su pila de bazas, sino que perderá la suma de los puntos de las cartas que se encuentren bajo la carta de valor 19 que los jugadores reservaron al comienzo de la mano. El resto de jugadores si anotan en su marcador la suma total de puntos de las cartas de su pila de bazas ganadas.

Tras esto, se vuelve a preparar una nueva mano, siendo el nuevo repartidor el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj al que lo fue en la mano que acaba de finalizar.

Detalle Botella

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando el número de rondas acordadas se han completado o un jugador ha alcanzado la puntuación fijada al comienzo de la partida. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


Variantes

  • Modo a 2 Jugadores (Lopaka): entra en juego un jugador virtual, Lopaka. En el reparto, se entregan 11 cartas a cada jugador (incluido Lopaka), de forma que sobran 3 cartas, que serán las que se coloquen bajo la carta de valor 19 (las cartas de penalización). El intercambio de cartas ocurre solo entre los jugadores reales (se intercambian 1 sola carta). Finalmente, se revelan las cartas de Lopaka y se ordenan de menor a mayor en una hilera. El algoritmo de actuación de Lopaka es como sigue:
    • Lopaka siempre debe asistir siempre que pueda.
    • Si Lopaka no puede ganar la baza, jugará la carta de menor valor (debiendo asistir).
    • Si Lopaka puede ganar la baza, jugará la carta de mayor valor que se lo permita (debiendo asistir).
    • El resto de la partida se desarrolla de forma habitual.
  • Modo a 2 Jugadores (La Casa Brillante): cada jugador recibe 2 manos de 9 cartas. En la preparación cada jugador coge una de sus dos manos, la revisa y coloca una carta como penalización y pasa otra al rival, que la añade a la mano activa. Se procede de igual forma con la segunda mano. Entonces, cada jugador escoge una de las dos manos, tras revisarlas, para colocarla visible en su zona, mientras que la otra permanecerá oculta.
    • En cada ronda se juegan 4 cartas, una con cada mano, primero de las manos visibles y luego de las manos ocultas.
    • El resto de normas se mantienen intactas.

Opinión Personal

Los juegos de bazas son un subgénero en sí mismo con una serie de reglas particulares que sirven de nexo de unión entre ellos. En mi opinión (y en la de muchos otros), Tichu (aquí su tochorreseña) es el rey, por lo que, si en la mesa somos cuatro jugadores, no deberían existir dudas de lo que toca sacar a mesa. Pero claro ¿cuándo no somos cuatro? Aquí se abre el abanico y las opciones son muchas y diversas. La que hoy nos ocupa tiene ya unos cuantos años y ha vuelto a primera línea del panorama lúdico gracias a una preciosa edición por parte de Lautapelit.fi y que ha traído a nuestro país Mont Tàber. Vamos a ver qué tiene de especial El Diablo en la Botella.

Como he dicho, se trata de un juego de bazas mecánicamente muy simple. Una vez cada jugador tiene su mano definitiva de cartas (luego entramos en los preliminares antes de comenzar a jugar en cada mano), el jugador activo abrirá la baza con una carta y el resto de jugadores estarán obligados a asistir, esto es, jugar una carta del mismo palo (color en este caso). Una vez todos los jugadores han puesto en la mesa una carta, se evalúa quién es el ganador de la baza. Este, además, se convierte en el nuevo jugador inicial de la siguiente ronda. De esta forma, se suceden las rondas hasta que todos los jugadores han agotado sus manos y se anotan los puntos acumulados por cada uno.

¿Sencillo verdad? Pues echad el freno, porque hay un par de detalles que, aunque no son especialmente complejo, le otorgan una profundidad espectacular al diseño. El primer y más relevante detalle es el que encontramos en la norma que determina el ganador de la baza. Aquí es donde entra la famosa botella a la que se hace referencia en el titulo y que es el elemento fundamental del cuento.

Detalle Mano

Al comienzo de cada mano habrá una botella colocada sobre una carta que determina su precio (19 en este caso, el valor intermedio de todos los disponibles). A la hora de evaluar quién recibe la carta, se ha de atender al valor actual de la botella. Si todas las cartas jugadas muestran un valor superior al que actualmente posea la botella, la baza la ganará el jugador que haya puesto en juego la carta más alta. Hasta aquí todo normal.

Sin embargo, si al menos un jugador pone en juego una carta cuyo valor es inferior al valor actual de la botella, entonces el valor ganador de la baza será aquel que esté más próximo al valor actual de la botella sin pasarse. Dicho de otra forma, si varios jugadores han puesto sobre mesa cartas cuyos valores son inferiores al de la botella, el ganador de la baza será aquel que haya jugador el mayor valor dentro de este subconjunto. De esta forma, valores superiores al de la botella no serán tenidos en cuenta a la hora de determinar al ganador de la baza.

Pero claro, poder ganar la baza de esta forma, recolectando cartas de alto valor en cuanto a puntos utilizando cartas de valor bajo tiene una contraprestación diabólica (nunca mejor dicho). Esta botella funciona como una patata caliente que los jugadores quieren quitarse de encima lo antes posible. ¿El problema? Que cada vez que alguien gane una baza recurriendo a la botella, además de convertirse en su nuevo propietario, bajará el precio de la misma, situándose en el valor indicado por la carta que dio derecho a llevarse la baza.

El jugador que, para su desgracia, acabe con la botella en su poder cuando se hayan agotado las cartas de las manos de los jugadores no solo no recibirá los puntos indicados en las cartas de las bazas ganadas, sino que recibirá una penalización resultante de sumar los puntos de tres cartas que los jugadores reservaron en secreto y en simultaneo al comienzo de la partida.

Un sistema perverso y que dota al diseño de un sabor especial, con momentos de máxima tensión. Pongo algunos ejemplos. Lo primero que hay que tener en mente es que, a excepción de las tres cartas que se reservan al comienzo de la mano para que sirvan de penalización al jugador que al final posea la botella, todos los valores van a aparecer en la mesa. Por tanto, hay que intentar hacer una proyección de cuantas veces consideramos que vamos a acabar llevándonos una baza a costa de bajar el precio y recibir la botella.

En este sentido es muy importante atender a los valores bajos de cada palo, en especial del amarillo (1, 2 y 3 son de este color) y el azul (4, 6 y 8 son azules). Si cuando nos repartan la mano tenemos en nuestro poder varios de estos valores, habrá que evaluar mentalmente lo que creemos que va a pasar en la mano para tomar una actitud u otra. Si sospechamos que, debido a la mala mano que tenemos, acabaremos con la botella en nuestro poder, tenemos que intentar reducir las pérdidas intentando llevarnos el máximo de bazas posibles para que nuestros contrincantes no puntúen.

Referencia

Si, por el contrario, nos toca una mano «agradable» con valores altos y pocos valores peligrosos, lo que tendremos que intentar es quitarnos dichos valores de la mano lo antes posible, ya sea aprovechando alguna oportunidad en la que, no siendo el jugador activo, cuando nos llegue el turno alguien haya jugado una carta que ya reduzca el valor de la botella y podamos poner en juego un valor inferior a sabiendas de que la botella irá para ese otro jugador.

Me he dejado en la manga un pequeño pero fundamental detalle que termina de redondear el diseño, que no es otro que el intercambio de cartas. Al más puro estilo Tichu, al comienzo de cada mano los jugadores intercambiaran una carta con sus vecinos. Pero, a diferencia del juego de Urs Hostettler, aquí la carta escogida gana una importancia capital, porque, al jugarse siempre las cartas de forma individual, tendremos conocimiento de una de las cartas que ese rival estará obligado a jugar. En este sentido, lo mejor en el reparto es que nos toquen en mano las dos peores cartas, ya que nos permitirá escoger a qué dos rivales endosárselas, casi condenándolos a quedarse con la botella si los jugadores maniobran con cabeza.

También habrá que tener en cuenta el balance entre los palos, porque si tenemos pocas cartas de un color, significará que otro jugador, probablemente, tenga muchas. Y si se hace con una baza y pasa a ser el jugador que abre la ronda, nos podemos encontrar con una peligrosa situación en la que nos veamos obligados a jugar una carta de bajo valor al tener que asistir, provocando una caída drástica en el precio de la botella y convirtiendo en cartas seguras otras que no lo eran tanto.

Como último detalle a destacar, el factor memoria, algo que es habitual en este tipo de juegos, pero, de nuevo al jugarse cartas sueltas, en este caso gana una importancia capital. Tener en mente qué valores aún no han salido (sobre todo en los extremos) es vital para poder jugar de forma adecuada. Afortunadamente son pocos valores y para eso tenemos una magnifica hoja de ayuda con la distribución de colores.

Ya veis lo mucho que puede esconder un mazo de 37 cartas y una pequeña botella para marcar un precio. Es un juego tenso, mecánicamente muy asequible pero tremendamente profundo, en el que un paso en falso puede dar al traste con toda una mano y que exige a los jugadores una capacidad de planificación y evaluación de riesgos importante. Obviamente, el azar tiene mucho que decir, y en manos puntuales pueden arruinar toda la partida de un jugador. Pero bueno, es algo habitual en los juegos de cartas.

Todo esto tiene un coste, y es que nos encontramos ante un diseño con una curva de entrada relativamente elevada en comparación con otros juegos de bazas, ya que son tan sutiles los detalles comentados que difícilmente se pueden apreciar en una primera partida, y se necesitan varios intentos hasta ir comprendiendo los entresijos del diseño. Algo que choca con el concepto de filler y que puede echar para atrás a muchos jugadores tras una primera experiencia no satisfactoria. Es de esos juegos que necesitas ciertas directrices para hacerte una idea de lo que puede ocurrir en la partida y disfrutar de ella.

Otro de los importantes inconvenientes que presenta El Diablo en la Botella es la escalabilidad. Es un juego pensado para tres jugadores, que es como realmente brilla. A dos jugadores se tiene que recurrir a alguna de las farragosas variantes que le quitan gran parte de la gracia al diseño (menos incertidumbre, menos tensión, menos todo), mientras que a 4 jugadores se eleva el caos al existir un jugador del que no tenemos conocimiento de nada (el que no es vecino), algo que no termina de convencerme (me gusta que cada jugador sepa a ciencia cierta que cada uno de sus rivales tiene un regalo envenenado con nuestra firma).

Me habría gustado que en el reglamento se especificase una condición de finalización más o menos estándar, aunque luego se permita a los jugadores alterarla. Yo siempre juego a que cada jugador sea el repartidor 2 veces, aunque esto provoca que los jugadores actúen de forma conservadora si se ponen en cabeza y quedan pocas manos. Tal vez lo mejor sea fijar una puntuación, teniendo en cuenta que «lo normal» es anotar entre 30 y 50 puntos si no has acabado con la botella en tu poder, por lo que establecer una puntuación de finalización de 200 puntos debería suponer jugar unas 5-6 manos, pero obligando a los jugadores a tener que buscar los puntos y no dejar que el tiempo pase si el marcador está a su favor.

Detalle Botella

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un pequeño mazo de cartas de tamaño estándar de buena calidad (gramaje aceptable, buena respuesta elástica y textura lisa). Como todo juego en el que las cartas se manosean bastante, es más que recomendable el enfundado para evitar marcas. El otro elemento incluido en la caja es la botella, de grandes dimensiones y bastante vistosa, aunque provoca que la caja tenga que tener unas dimensiones un tanto exageradas para un mazo de 40 cartas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a lo visual, me encanta el trabajo de Kasanen y Hypén, con unas viñetas muy llamativas que van recorriendo el «viaje» de la botella y como va afectando a los diversos dueños de la misma. También está genial que las cartas tengan el valor y un símbolo asociado al palo en cada esquina, de forma que, independientemente de cómo suela coger las cartas un jugador, siempre tendrá la información visible. Y la portada mantiene el estilo de las viñetas de las cartas y es bastante sugerente. Un buen trabajo en un tipo de juego en el que se suele recurrir a símbolos y números.

Y vamos cerrando. El Diablo en la Botella es un muy buen juego de bazas que recomiendo especialmente para tres jugadores, aunque admita partidas a dos (con variantes) o cuatro jugadores. Con muy pocos conceptos mecánicos se consigue una buena cantidad de capas que le confieren profundidad. Algo que puede jugar en su contra en las primeras partidas, ya que hay sutilezas de las que cuesta percatarse y que pueden dejar un sabor agridulce en los jugadores primerizos si llegan a pensar que esa profundidad no existe. Pero dando las directrices adecuadas, es un juego que puede ver mesa con gran facilidad si tres es un numero habitual en vuestras sesiones de juego. Le penaliza que no se determine claramente la duración de una partida estándar, que si no habría alcanzado el Olimpo. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Hola IMisut,

    ¿Me podrías decir si es recomendable este juego teniendo otros juegos de cartas como Arboretum, Stellar, El valle de los mercaderes, Hanamikoji, Océanos de papel, Yokai Pagoda?

    Los que te he puesto son a 2 jugadores (mayoritariamente) y este juego de El diablo en una botella lo usaríamos para jugar a 3 jugadores, no sé si se cansará la peque de tanta carta y de ahí que te pregunte (si convive bien con ellos en la ludoteca) sino ¿cuál me recomendarías para jugar 3 y que sean indispensables tener? (Una de ellas es una peque ).

    Gracias por tu trabajo en la web aunque siempre leo mucho Troll con las notas, sobre todo en nuevos juegos aunque se sabe quienes son…🤣. Que sepas que muchos te leemos y tus recomendaciones me parecen súper objetivas, muchas gracias y gran trabajo.

    1. Indispensable no sabría decirte. Pero sí que este Diablo en la Botella como juego de bazas a tres mola mucho. Como juego de escalera (de ir subiendo) tendríamos Chimera (que es como un Tichu a 3), pero es mas complejo. Y conviviría muy bien con los que comentas porque ninguno se parece a este.

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