Reseña: Marco Polo II, al Servicio del Khan

Introducción

Marco Polo prosigue su épica travesía en este juego que sigue los pasos de Los Viajes de Marco Polo. Después de llegar a Pekín, ahora se dirige de nuevo hacia el oeste bajo las órdenes del Khan, que le envía hasta los confines más alejados de su imperio en busca de fama y fortuna. Recorre las antiguas rutas comerciales o encuentra nuevas vías que te permitan seguir avanzando hacia Occidente y continuar sembrando el legado imperecedero del gran héroe veneciano.

Portada

Así se nos presenta Marco Polo II: Al Servicio del Khan, diseñado por Daniele Tascini y Simone Luciani, responsables de la primera parte o de Tzolk’In: El Calendario Maya. El juego fue publicado en 2019 por Hans im Gluck en una versión en alemán. De las ilustraciones se ocupa Dennis Lohausen, cuyo estilo hemos podido apreciar en El Banquete de Odín, Qin o Terra Mystica.

En nuestro país se encuentra publicado por Devir Iberia en una versión en español y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 7 Losetas de Bonificación de Ingresos de Ciudad (de cartón)
  • 10 Losetas de Bonificación de Ciudad (de cartón)
  • 16 Losetas de Sello de Gremio (de cartón)
  • 18 Losetas de Oferta (de cartón)
  • 49 Losetas de Contrato (de cartón):
  • 42 Losetas con Sello Rojo
  • 7 Losetas con Sello Azul
  • 68 Monedas (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 18 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
  • 29 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 25 Cartas de Ciudad
    • 4 Cartas de 50/100 Puntos
  • 18 Cartas (59×92 mm.):
    • 14 Cartas de Objetivo
    • 4 Cartas de Referencia
  • 18 Unidades de Oro (de madera):
    • 14 Pequeñas
    • 4 Grandes
  • 18 Unidades de Seda (de madera):
    • 14 Pequeñas
    • 4 Grandes
  • 19 Unidades de Especias (de madera):
    • 14 Pequeñas
    • 5 Grandes
  • 26 Unidades de Jade (de madera)
  • 26 Camellos (de madera):
    • 20 Pequeños
    • 6 Grandes
  • 12 Figuras (3 de cada color) (de madera)
  • 26 Dados (5 de cada color más 6 negros) (de madera)
  • 44 Puestos Comerciales (11 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
  • Referencia
Contenido

 

Mecánica

La segunda parte de Los Viajes de Marco Polo en la que nos volvemos a disfrutar de los paseos (ahora por Asia) del famoso mercader veneciano que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (lanzados al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas ciudades, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Las principales diferencias respecto al juego original es que ahora para obtener los contratos es obligatorio haber establecido puestos comerciales (se obtienen en determinadas ciudades), el mercado de recursos es variable, aparecen dos nuevos conceptos como son el jade (una cuarta mercancía que además funciona como monedas o camellos) y los sellos de gremios (que permiten habilitar rutas marítimas y, si se completan, proporcionan ingresos). Al final de la partida habrá una bonificación por puestos comerciales colocados en distintas ciudades, la cual puede incrementarse en función de la carta de objetivo (que también puntúa por un determinado tipo de sello de gremio).

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal, que es donde se desarrollará la práctica totalidad de la partida:

  • En el marco tenemos el típico marcador de puntuación que va de 1 a 50 puntos.
  • Ocupando la mayor parte del tablero tenemos un mapa con numerosas ciudades interconectadas por rutas terrestres (conexiones marrones) y marítimas (conexiones azules que muestran, además, un requisito), tomando como punto de partida Pekín, que se encuentra en la esquina superior izquierda. Entre las ciudades podemos encontrar oasis que elevarán el número de pasos a efectuar para transitar por determinados caminos.
  • Las conexiones entre estas rutas pueden mostrar una cantidad de recursos, en representación del coste que conlleva atravesar ese camino.
  • Las ciudades muestran cuatro habitáculos para colocar los puestos comerciales de cada jugador.
  • Cada ciudad tendrá sus particularidades en cuanto a beneficios que ofrece (los iremos viendo poco a poco).
  • En la zona inferior encontramos las diferentes acciones básicas que los jugadores podrán llevar a cabo. Dichas acciones contendrán uno o varios espacios de acción, donde los jugadores podrán colocar sus dados para llevar a cabo dichas acciones. Estos espacios requerirán de 1 a 3 dados (en función de la acción). Respecto a estos espacios, hay que diferenciar los que muestran un marco marrón (solo se podrán activar 1 vez en la ronda en curso) y los que muestran marco azul (podrán ser activados varias veces, incluso por un mismo jugador, siempre que se respete cierta restricción).
Tablero Principal

Los Dados son el concepto más importante del juego. Estos harán la función de trabajadores que podremos colocar en las distintas acciones. Si la acción requiriese más de un dado, el valor aplicado será el menor de ellos. Estos espacios de acción mostrarán ciertos requisitos respecto a los valores de los dados. Algunos exigirán un valor mínimo, mientras que, en otros, el beneficio de la acción dependerá del valor colocado.

Dados

La restricción en los espacios de acción de borde azul es que, utilizando un mismo color de dado (de los pertenecientes a los jugadores), dicho espacio no se podrá activar más de una vez en una misma ronda. Esto no quiere decir que un jugador no pueda repetir una misma acción en un turno, ya que existen una serie de dados de color neutral (negro) que se pueden obtener durante la partida, de forma que no se incumpliría la norma de los colores. Sin embargo, activar un espacio de acción ocupado previamente tendrá un sobrecoste para el jugador, que dependerá de los valores de los dados que utilice (los valores de los dados previamente colocados no tendrán influencia en este sobrecoste).

En muchas ciudades, así como en un espacio de acción especial, se habilitarán diversos espacios de acción gracias a las Cartas de Ciudad (con espacios de acción de borde marrón, por lo que solo podrán activarse una vez por ronda).

Cartas de Ciudad

Otro de los ejes principales de la partida serán los recursos. Por un lado, tenemos las Monedas. Estas se utilizarán en varios momentos de la partida, destacando por encima de todo el pago al utilizar ciertas rutas y, sobre todo, el sobrecoste al utilizar dados en un espacio de acción de borde azul ya ocupado (el jugador debe entregar tantas monedas como el valor del dado que coloque sobre los dados anteriores).

Monedas

Y por otro lado tenemos los camellos, especias, sedas, oro y jade se emplearán principalmente en completar los Contratos que establezcamos con los distintos puestos comerciales, aunque los camellos y el jade también podrán ser utilizados para ejecutar acciones adicionales o costear el uso de ciertas rutas. Además, el jade tiene la particularidad de que puede ser intercambiado por monedas o camellos.

Recursos

Estos Contratos se representan con una loseta en cuya zona izquierda se muestra el requisito para completarlo, y en la zona derecha tenemos el beneficio que se consigue como contrapartida. Una parte de este beneficio serán siempre Puntos de Victoria, complementado con otros elementos (recursos, contratos, viajes, dados, etc.). Cada jugador comenzará la partida con un contrato inicial (lacre azul), pudiendo conseguir nuevos contratos que estarán disponibles en determinadas ciudades.

Contratos

Asociados a los recursos, encontramos como novedad en Marco Polo II las Losetas de Libro. Estas losetas muestran dos posibles beneficios en forma de conjuntos de recursos que irán entrando en cada ronda en los espacios de acción que permiten obtener estos recursos. Cada uno de estos espacios de acción ofrece 2 opciones básicas que siempre estarán presentas, más las 2 opciones de la loseta que se haya colocado en esta ronda, aunque el jugador tendrá que entregar jade para poder activar estos espacios.

Losetas de Libro

Para poder acceder a los beneficios de las distintas ciudades los jugadores deberán colocar Puestos Comerciales. Al final de la partida habrá una recompensa en función del número de regiones distintas en las que el jugador disponga de puestos comerciales. Es importante indicar que, por norma general, un jugador solo colocará un puesto comercial en la ciudad en la que finalice una acción de movimiento (en las intermedias no).

Puestos Comerciales

La representación sobre el tablero de cada jugador será un Peón que irá desplazando a través de las diversas rutas. A su vez, también servirán para marcar la puntuación de cada jugador.

Peones

Las ciudades también contendrán diversos beneficios, representados mediante Losetas de Ciudad. Las losetas semicirculares son beneficios de un único disfrute para el jugador que coloque un puesto comercial en primer lugar en dicha ciudad, mientras que las losetas rectangulares representan ingresos que se obtendrán en el mismo instante de colocar el puesto comercial, así como al comienzo de cada ronda posterior.

Losetas de Ciudad

Otro de los aspectos importantes de Marco Polo son sus Personajes. Estos se representan con unas losetas que muestran potentes beneficios. Estos pueden ser recurrentes, de ingresos al comienzo de cada ronda o de final de partida.

Personajes

La otra novedad conceptual de Marco Polo II son los Sellos de Gremio. Estos se representan con una loseta a doble cara y que se pueden conseguir en una nueva acción del tablero principal. Hay cuatro tipos de sellos, teniendo 3 de ellos un símbolo que aparece en las rutas marítimas del tablero, de forma que, si un jugador dispone del sello correspondiente, tendrá derecho a utilizar dicha ruta. Estos sellos además funcionan como una especie de contrato y, en cualquier momento, se puede satisfacer el requisito de recursos para voltearlo, obteniendo como ingreso recurrente (inmediatamente y al comienzo de cada ronda) la recompensa indicada en la esquina inferior de la cara frontal.

Sellos de Gremio

En relación con los puestos comerciales y los gremios tenemos las Cartas de Objetivo. Cada una de estas cartas muestra una serie de estandartes (asociados a diversas ciudades) que, si hemos logrado colocar un puesto comercial en al menos una de ellas, recibiremos una bonificación en la puntuación final. Por otro lado, la mayoría de las cartas muestran una recompensa por haber completado uno o dos sellos de gremio específicos.

Cartas de Objetivo

Por ultimo tenemos el Tablero Individual de cada jugador:

  • En la esquina superior izquierda se encuentran los espacios para colocar los puestos comerciales disponibles para colocar (con una recompensa en puntos de victoria si se colocan los últimos puestos comerciales).
  • En la zona superior derecha aparece un espacio disponible para colocar los dados disponibles para colocar durante la ronda.
  • Debajo de la zona de los puestos comerciales hay dos espacios para colocar contratos por completar.
  • Debajo de la zona para los dados hay dos grandes espacios para almacenar los recursos.
  • Debajo de esta zona para los recursos hay un espacio para apilar los contratos completados.
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos el tablero principal sobre la mesa.
  2. Colocamos aleatoriamente las losetas de ingreso sobre los espacios en las ciudades correspondientes.
  3. Colocamos aleatoriamente las bonificaciones inmediatas sobre todas las ciudades, cubriendo la zona de los puestos comerciales.
  4. Barajamos el mazo de cartas de acciones de ciudad y colocamos una carta en cada espacio habilitado de ciudad.
  5. Se disponen cerca de la mesa los recursos (camellos, especias, sedas, oro, jade) y monedas.
  6. Se colocan todos los dados negros en el espacio de reserva.
  7. Cada jugador recibe un tablero individual, 2 figuras (una se coloca en Pekín y otra en la casilla 50 del marcador de puntos), y 11 puestos comerciales que se colocan en las casillas correspondientes del tablero individual, 8 monedas y 3 camellos.
  8. Se separan los contratos iniciales (con lacre azul), se mezclan y se entrega uno a cada jugador, que colocará en uno de los espacios para contratos pendientes de su tablero. El resto se devuelven a la caja.
  9. Se mezclan los contratos y se forma una pila con ellos. Se revelan contratos y se colocan en los espacios disponibles en las ciudades correspondientes.
  10. Se separan las losetas de mercado por tipo (I, II, III). Se baraja cada pila y se devuelve una loseta de cada a la caja. Se coloca cada pila bocarriba bajo la acción correspondiente. Se coloca la primera loseta de cada tipo en el espacio correspondiente del tablero.
  11. Se separan las losetas de sello de gremio y se forman cuatro pilas con cuatro losetas cada una.
  12. Se prepara la pila de personajes. Se mezclan y se revelan tantos personajes como jugadores haya en la partida más uno.
  13. Se entrega a cada jugador 3 cartas de objetivos, de las cuales deberá elegir 1 (devolviendo las otras a la caja).
  14. En función del número de jugadores, hay que colocar una serie de dados en dos espacios de acción:
    • Para 3 jugadores: se debe colocar un dado del color no utilizado en el espacio más a la izquierda del espacio de acción del Favor del Khan con el valor 1.
    • Para 2 jugadores: igual que para tres jugadores, pero habrá que colocar un segundo dado de otro color en la segunda casilla del Favor del Khan con otro valor 1. Además, también se debe ocupar uno de los espacios de cada ciudad especial con un dado de un color no utilizado.
  15. Se elige al jugador inicial y, comenzando por este y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige un personaje de los disponibles. El sobrante se devuelve a la caja.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Marco Polo II: al Servicio del Khan se desarrolla a lo largo de cinco rondas, compuestas por tres fases cada una.

Fase I: Dados y Beneficios

Se realizan los siguientes pasos:

  • Cada jugador obtiene aquellos beneficios recurrentes (indicados con un símbolo de exclamación) de Personajes, Sellos de Gremio Completados y Ciudades con ficha de Beneficio en las que el jugador disponga de un puesto comercial.
  • Cada jugador lanzará todos sus dados y los colocará en el espacio habilitado de su tablero individual.
  • Si el valor total de todos sus dados es inferior a 15, el jugador recibirá como compensación la diferencia en monedas y/o camellos (a repartir como el jugador decida).

Fase II: Acciones

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción mientras le queden dados.

Cuando no tenga más dados disponibles, finalizará su participación en esta fase, no disfrutando de más turnos.

Si un espacio de acción se encuentra libre de dados, la acción es gratuita. Sin embargo, si en el espacio ya se encuentran dados y no es una carta de ciudad, el jugador podrá apilar los dados correspondientes (siempre que no haya ya dados de su color), pero con un coste adicional en monedas igual al valor del dado más bajo colocado (independientemente de la opción que luego se elija). Como excepción, los dados neutrales (negros) no impiden la colocación de más dados negros a posteriori.

Las acciones principales disponibles son:

  • Libros: se muestran tres zonas, cada una asociada a un tipo de recurso (pimienta, seda y oro). Las dos primeras (especias y seda) muestran un espacio de acción que exige un valor mínimo (1 para la pimienta y 3 para la seda), mientras que para el oro hay 2 espacios de acción diferenciados, exigiendo un valor mínimo de 5 para cada uno. Cada una de estas zonas muestran cuatro opciones, y el jugador escoge una de ellas. Las dos de la fila superior permanecerán disponibles toda la partida, obteniendo los recursos correspondientes de forma directa. Las dos de la fila inferior irán cambiando en cada ronda, y exigen la entrega de una o dos unidades de jade para recibir los recursos indicados.
  • El Favor del Khan: es un espacio de acción especial, ya que las cuatro casillas deben considerarse como un único espacio (por tanto, no se puede repetir color de dados), siendo la única acción en la que no se apilan los dados, sino que se colocan en fila, con el requisito de que cada nuevo dado que se coloque debe tener un valor igual o superior al colocado en última posición. Al ejecutar la acción, el jugador recibe 2 camellos y 4 monedas.
  • Obtener un Sello de Gremio (2 dados). En función del menor valor de los dados colocados, el jugador puede obtener hasta un determinado tipo de sellos de gremio (siempre que queden en la reserva). Se toma el sello correspondiente junto a las unidades de jade indicadas. No se permite coger más de un sello de cada tipo a cada jugador.
  • Viajar: se muestran tres espacios de acción, cada uno con un efecto distinto:
    • 1 Paso (1 dado). El jugador paga 2 monedas y ejecuta un movimiento de 1 paso son su peón (asumiendo el coste indicado en la ruta). El jugador coloca un puesto comercial si finaliza su movimiento en una ciudad en la que no disponga aun de uno.
    • 1-3 Pasos (2 dados). El jugador realiza un movimiento de 1 a 3 pasos (determinado por el valor mínimo de los dos dados colocados), asumiendo el coste de todos los tramos por los que pase. El jugador coloca un puesto comercial si finaliza su movimiento en una ciudad en la que no disponga aun de uno.
    • 1-6 Pasos (3 dados). El jugador realiza un movimiento de 1 a 6 pasos (determinado por el valor mínimo de los dados colocados), asumiendo el coste de todos los tramos por los que pase. Además, recibe el marcador de jugador inicial y puede colocar un segundo puesto comercial en una de las ciudades por las que haya pasado (además del puesto comercial que puede colocar en la ciudad en la que finaliza su movimiento si aún no disponía de uno en ella).
      • Los puestos comerciales se toman del tablero del jugador de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
      • Si el movimiento de un jugador finaliza en una ciudad con bonificación inmediata, la recibe y retira la loseta de la ciudad.
      • Si el jugador coloca un puesto comercial en una ciudad con loseta de ingresos, recibe inmediatamente la bonificación indicada en dicha loseta.
      • Si un jugador coloca su décimo puesto comercial, anota inmediatamente 5 puntos de victoria. Y si coloca el undécimo, anota 10 puntos de victoria más.
      • Para poder utilizar las rutas marítimas es necesario disponer de un sello del gremio correspondiente (no es necesario haberla completado).
      • Se permite volver a ciudades que el jugador ya hubiese visitado, aunque solo se permite colocar un puesto comercial por ciudad.
  • Contratos: el jugador obtiene 3 monedas y puede tomar uno o dos contratos de los disponibles en ciudades en las que disponga de un puesto comercial. Una vez el jugador ha tomado contratos, se reponen los espacios revelando nuevas losetas de contratos.
    • Si el jugador tomase uno o dos contratos y no tuviese espacios disponibles en su tablero personal, deberá descartar contratos anteriores hasta poder colocar los nuevos. Estos contratos descartados se colocan bajo la pila de contratos.
  • Acciones de Ciudades: el jugador colocará un dado sobre este espacio, pudiendo realizar la acción tantas veces como valor muestre el dado colocado (salvo que la carta indique lo contrario). Si es una carta de ciudad asociada a una ciudad, solo se podrá activar si el jugador dispone de un puesto comercial en ella. Hay tres ciudades que muestran dos espacios de acción (como si fuesen cartas) que están disponibles en cada partida.
Detalle Carta de Referencia

Independientemente de la acción principal, existen una serie de acciones adicionales que podrán ser llevadas a cabo por un jugador antes o después (nunca durante) de la acción principal del turno. Como norma general, estas acciones podrán ejecutarse en el orden que el jugador desee y el número de veces que considere oportuno (mientras los recursos se lo permitan):

  • Completar un Contrato: un jugador puede completar un contrato siempre que posea los recursos requeridos. Devolverá estos al suministro general y obtendrá la contrapartida indicada en el mismo. Por último, colocará la loseta del contrato bocabajo en la pila de contratos completados de su tablero individual.
  • Intercambiar Jade: se puede devolver una unidad de jade a la reserva y conseguir una moneda o un camello.
  • Completar un Sello de Gremio: el jugador entrega los recursos indicados en la loseta, la voltea y recibe por primera vez el beneficio indicado en la misma.
  • Relanzar un Dado (coste: 1 camello): un jugador puede relanzar uno de sus dados disponible a cambio de un camello, que devolverá al suministro general.
  • Añadir/Sustraer una unidad al valor de un dado (coste: 2 camellos): un jugador podrá modificar el valor de un dado aumentando o decrementando una unidad al valor que tuviese a cambio de dos camellos, que devolverá al suministro general.
  • Comprar un Dado Negro (coste: 3 camellos y solo una vez por turno): un jugador podrá comprar un dado negro (siempre que haya disponibles en el tablero principal) a cambio de 3 camellos, que devolverá al suministro general. Esta es la única acción adicional que solo podrá ser ejecutada una única vez durante un turno (podrá comprar dados adicionales en turnos posteriores de una misma ronda). Inmediatamente lanzará este dado y lo colocará en su tablero personal junto a los dados restantes.
  • Obtener 3 Monedas/2 Camellos/1 Jade (coste: 1 dado): el jugador colocará un dado en el espacio indicado y escoge una de las tres opciones. Esta zona no se considera un espacio de acción, por lo que podrá realizar este paso varias veces incluso en un mismo turno, siempre y cuanto tenga dados suficientes, independientemente de los dados que ya se encuentren en esta zona y del valor de los mismos.

Fase III: Mantenimiento

Salvo que estemos en la quinta ronda, se realizan los siguientes pasos:

  • Todos los jugadores recuperan los dados colocados en los distintos espacios de acción.
  • Se devuelven los dados negros a su espacio correspondiente.
  • Se descartan las losetas de mercado y se revela una para nueva para cada mercado.
  • Se descartan las dos cartas de ciudad libre y se revelan 2 nuevas.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a la puntuación final:

  • Cada jugador revela su carta de objetivo, y recibe los puntos indicados por los sellos de gremio completados indicados (si hubiese).
  • Ahora, cada jugador cuenta en cuantas ciudades con estandarte distinto posee un puesto comercial. A esta cantidad le suma las bonificaciones correspondientes a su carta de objetivo (+1 si el jugador posee al menos un puesto comercial en una ciudad con los estandartes indicados), los contratos completados y los sellos de gremio. El jugador recibe 0/1/2/4/6/8/10/13/17/22/28/35/43 puntos de victoria por un total de 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13.
  • Por cada 10 monedas que posea un jugador recibe 1 punto de victoria.
  • Por cada 2 recursos cualesquiera (especias, seda, oro, jade) se recibe 1 punto de victoria.
  • El jugador (o jugadores) con más contratos cumplidos recibe 8 puntos de victoria. El jugador con la segunda mayor cantidad de contratos cumplidos recibe 4 puntos (salvo que haya empate en la primera posición o que estemos en una partida a 2 jugadores).

Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más camellos en su reserva será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hace ya casi cinco años de uno de los diseños publicados por el sello Hans im Glück que más impacto generó en la comunidad lúdica. Sobre todo, porque a la mayoría nos pilló con el paso cambiado al ser lanzado en Marzo, lejos de la vorágine de novedades que rodea a la Feria de Essen. Los Viajes de Marco Polo se convirtió en un clásico instantáneo, recibiendo alabanzas a lo largo del globo. Tan alargada es su sombra que desde ese 2015 Hans im Glück no parece levantar cabeza en cuanto a sus publicaciones, con diseños muy familiares y/o de un nivel bastante inferior.

Como si de una productora de Hollywood se tratase, parece como si los jefazos de la casa con el logotipo del hombre montando a un cerdo hubiesen decidido apostar sobre seguro y lanzar una secuela como gran novedad para 2019, intentando reeditar el éxito. Así que aquí estamos, dispuestos a analizar Marco Polo II: al Servicio del Khan. Como buena secuela, lo suyo es que tengáis cierta base antes de proseguir, así que si no conocéis de qué trata el primer título de la saga (¿podemos considerarla ya una saga?), os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente. Aunque cada uno es libre de leer lo que crea correspondiente, faltaría más.

Así que, seáis o no unos expertos en atravesar Eurasia acompañando a vuestro mercader veneciano favorito, toca comprobar qué nos ofrece esta segunda parte que han vuelto a desarrollar los señores Tascini y Luciani, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. ¡Al lío!

Por si acaso alguno no ha seguido el consejo y no conoce cómo funciona Los Viajes de Marco Polo, comentar a modo de resumen que se trata de un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores representados mediante dados.

Cada jugador dispone de cinco dados que lanzará al comienzo de cada ronda para, posteriormente, alternar turnos con sus rivales. En cada turno podrá ocupar un espacio de acción, los cuales requieren de 1 a 3 dados, aplicando el menor valor del conjunto utilizado. Este valor determinará el intervalo de posibilidades para dicha acción, algo que ya vimos en esa genialidad de Stefan Feld llamada Bora Bora (aquí su tochorreseña).

Mediante estas acciones el jugador debe acumular puntos mediante dos vías principales. Por un lado, los viajes, que permiten al jugador visitar diversas ciudades conectadas mediante costosas rutas y establecer puestos comerciales en ellas para tener acceso a determinados beneficios (además de recibir puntos al final de la partida según unas cartas de objetivo).

Detalle Tablero

La otra será la consecución de contratos, los cuales exigen una determinada cantidad de recursos para proporcionar puntos de victoria más alguna que otra recompensa adicional, existiendo, además, una bonificación final por ser quien mas contratos haya completado.

Como cierre de este mini-resumen, comentar los tres detalles clave del juego. Por un lado, los personajes. Y es que, al comienzo de la partida, cada jugador escogerá un personaje de entre un subconjunto de los incluidos en la caja que le otorgará potentes ventajas que, en muchos casos, obligarán al jugador a enfocar la partida de cierta forma si no quiere jugar en desventaja respecto al resto de rivales.

El segundo, el bloqueo. En Los Viajes de Marco Polo no existe un bloqueo total de las acciones, de forma que un jugador siempre tendrá la opción de activar con sus dados (de su color) cualquier espacio de acción que no haya activado previamente en la ronda en curso. El problema lo encontramos cuando toca activar un espacio ya ocupado, obligando al jugador a realizar un desembolso adicional de tantas monedas como el valor de los dados colocados (independientemente de la opción que escoja luego).

Y, en tercer lugar, pero no menos importante, la espectacular variabilidad gracias a la combinación de personajes, distribución de los beneficios de las distintas ciudades, tiradas de dados y cartas de objetivo.

Con todo, Los Viajes de Marco Polo se puso bien pronto en cabeza de muchos tops, siendo un juego adictivo, mecánicamente asequible, pero bastante exigente en cuanto a la optimización de cada partida, sobre todo por ser un reto distinto cada vez y permitir a los jugadores explorar diversos enfoques en busca de llegar mas lejos, tanto en el tablero como en el marcador.

Sin embargo, se trataba de un diseño con ciertas aristas que, en mi caso, le privaron (por muy poco) de alcanzar la máxima calificación. La mayor de ellas, para mí, era la escalabilidad. Nos encontrábamos con un juego en el que la importancia de ciertos elementos variaba de forma importantísima en función del numero de jugadores presentes en la partida.

Así, a pocos jugadores, hay bastante margen de maniobra y las apreturas, sobre todo respecto al dinero, no son tantas. Ahora, a cuatro jugadores es un autentico drama por saber escoger adecuadamente en función del dinero disponible.

A esto le sumamos personajes cuyo poder aumentaba o disminuía en función de la cantidad de mentes pensantes en la mesa. Por ejemplo, el personaje que permite colocar dados sin pagar, como ya supondréis por el párrafo anterior, no resultaba tan interesante como en partidas a cuatro jugadores.

Detalle Recursos

El otro problema que mucha gente le encontraba es que el juego, al final, tiene como eje principal el completar contratos, dejando los viajes ligeramente de lado (aunque hay una buena suma de puntos y lo habitual suele ser al menos establecer los puestos comerciales de nuestras cartas de objetivo).

Pero dependiendo de la configuración de la partida y de la toma de decisiones de los jugadores, no era raro encontrarse en partidas en las que el ganador apenas ha movido su peón a lo largo de las rutas, mientras que otro jugador que se haya pateado casi todas las ciudades se queda lejos en el marcador final.

Vale, creo que ya hemos dedicado demasiadas palabras a un juego que, si bien no es el que nos ocupa, casi todo lo dicho es aplicable. Falta comprobar si esas aristas quedan limadas y no aparecen otras nuevas.

Volviendo al símil fílmico, Marco Polo II: al Servicio del Khan viene a ser mas bien un reinicio que una segunda parte, ya que mecánicamente es un calco de la primera parte. Si sabes jugar a Los Viajes de Marco Polo, sabes jugar a esta nueva entrega.

Si era un diseño que no te entusiasmaba o que no te decía gran cosa, puedes ahorrarte la molestia porque es exactamente lo mismo. Seguimos teniendo que viajar, seguimos teniendo que cumplir contratos, y seguimos teniendo personajes con habilidades ultrapotentes que determinan, en la mayoría de los casos, la estrategia a seguir.

Esta advertencia también sirve para quienes gustan de tener una ludoteca controlada y la cantidad de títulos en ella está restringida a un tope. Dicho de otra forma, no le veo sentido a tener los dos diseños en la estantería a no ser que disfrutéis del factor coleccionista de la afición.

Detalle Favor del Khan

La pregunta clave es pues, ¿Marco Polo I o Marco Polo II? Y aquí, afortunadamente, la respuesta es bien fácil. Marco Polo II: al Servicio de Khan consigue pulir los defectos de su predecesor. Y lo hace sin virguerías mecánicas ni añadidos superfluos.

Cuando en su día Tascini y Luciani diseñaron Marco Polo, aglomeraron diversos elementos y les quedó un diseño muy potente. El problema es que los ingredientes del plato no terminaron de mezclarse bien. Ahora han apretado el botón de máxima potencia de la batidora y ha resultado un puré homogéneo y muy consistente.

Me explico. En Marco Polo II: al Servicio del Khan seguimos teniendo prácticamente las mismas acciones, esto es: viajar, obtener contratos, acudir al mercado para conseguir recursos, solicitar el favor del Khan y las acciones de las ciudades en las que vayamos colocando puestos comerciales.

La diferencia fundamental es que las dos vías potentes de puntuación que antes comentaba ahora no están desagregadas, y es imposible optimizar una sin progresar por la otra. Algo que se atisba nada mas ver el tablero principal.

Y es que ahora no hay un suministro de contratos del que ir tomando los diversos encargos, sino que será necesario establecer puestos comerciales en determinadas ciudades que son las que habilitan los espacios con los nuevos contratos.

De igual forma, ahora la puntuación final por viajar no estará limitada a una carta de objetivo, sino que cada jugador obtendrá una bonificación dependiente del numero de regiones distintas que haya visitado, con una progresión ascendente llegando a puntuar casi una vuelta completa al marcador si se optimiza al máximo este aspecto.

Detalle Ciudades

Con esto se consigue elevar aun mas la tensión (que ya era bastante en el primer juego), pues el final de la partida puede deparar muchas sorpresas al revelar la carta de objetivo, permitiendo vuelcos espectaculares gracias a los viajes.

Cabe destacar que ahora el mapa ofrece muchas mas rutas que permiten variar rumbos de forma mas dinámica, algo que se podía hacer en el juego original gracias a una miniexpansión que permitían conectar mediante pasadizos ciudades inicialmente bastante alejadas.

La gracia es que muchas de estas rutas no estarán habilitadas por defecto, sino que habrá que ganarse el derecho a utilizarlas. Y aquí es donde hace acto de aparición uno de las tres novedades del diseño en cuanto a elementos: los sellos de los gremios.

Encontramos cuatro gremios de los que podemos obtener unas losetas mediante un nuevo tipo de acción que exige 2 dados y de cuyo valor dependerá hasta qué sello de los disponibles podemos escoger. Estos sellos también funcionan como una especie de contrato, pudiendo entregar los recursos indicados para voltearlos y obtener un ingreso recurrente en cada ronda. Por último, proporcionarán puntos al final de la partida según la carta de objetivo que haya escogido el jugador.

Estos sellos son un elemento que aporta versatilidad y eleva la dificultad en un ligerísimo punto, ya que exige al jugador ver mas allá a la hora de escoger qué carta de objetivo de las que recibe al comienzo de la partida escoge, teniendo en cuenta las regiones que debe intentar visitar, las rutas marítimas que le afectan y los gremios bonificados.

De la mano viene el segundo añadido, no tan relevante, pero si muy interesante: el Jade. Se trata de un nuevo tipo de recurso que, de base, tiene un comportamiento dual, ya que puede ser intercambiado inmediatamente por monedas o camellos. Alternativamente, se podrá emplear en ciertos contratos, a la hora de costear travesías por diversas rutas o a la hora de acudir al mercado.

Detalle Tablero Personal

Y es en el mercado donde encontramos el tercer añadido al diseño: las losetas de libro. Estas vienen a sustituir al estático mercado del juego original, de forma que ahora, en cada ronda, las opciones que ofrece cada espacio de acción asociado a cada recurso principal (especias, seda y oro) variarán, lo que le aporta un punto táctico muy interesante al juego y dota de mucho valor al jade, ya que el acceso a estos beneficios variables tendrá un coste en este nuevo recurso.

Además de estas tres novedades en cuanto a componentes, hay dos detalles adicionales que conviene remarcar. Por un lado, es el de que ahora encontraremos dos cartas de ciudad disponibles para ejecutar su acción sin necesidad de haber colocado ningún puesto comercial. Además, estas cartas se irán sustituyendo con el paso de las rondas, con lo que, de nuevo, se introduce un sutil punto táctico muy interesante. Acciones de ahora o nunca (porque, además, cada una solo la puede utilizar un único jugador).

El otro es el tema de los viajes. Se ha eliminado casi por completo el sobrecoste económico en el espacio de acción y se ha multiplicado las opciones disponibles. Ahora tendremos tres espacios de acción, cada uno con una cantidad de dados exigida distinta (1, 2 y 3). El menos costoso permite efectuar un único paso, el de dos dados permite efectuar de 1 a 3 pasos en función de los valores utilizados y el tercero permite avanzar hasta 6 pasos sin mas coste que el de las rutas que transitemos. Son estas rutas las que, si que se han visto encarecidas, exigiendo muchos mas recursos, especialmente dinero y el novedoso jade.

De esta forma parece que se facilita el viajar, aunque realmente lo que se ha hecho es trasladar un coste indeterminado al tablero, de forma que los jugadores pueden calcular de forma mucho mas sencilla lo que necesitan acumular para llegar a un determinado punto.

Como veis apenas ha cambiado nada, pero ha cambiado todo. Las opciones se multiplican, la carga táctica ha aumentado sin disminuir la carga estratégica. La variabilidad ha sido potenciada aun mas si cabe.

También se ha mejorado en la escalabilidad, sobre todo al ampliar el margen de maniobra en los viajes y a ofrecer nuevas opciones mediante los gremios y las cartas de ciudad disponibles desde el inicio. Al haber mas espacios de acción, a cuatro jugadores la cosa ya no está tan agobiada. Faltaría comprobar si la importancia del efecto de los personajes varia de forma relevante en función del numero de jugadores, aunque a primera vista no tiene pinta. Eso sí, seguimos teniendo personajes que exigen al jugador tomar una estrategia clara y no desviarse de ella, y otros que proporcionan un goteo mas o menos continuado de beneficios, dejando libre al jugador a la hora de escoger su camino.

Detalle Personaje

La única pequeña y puntillosa pega que le pongo es que no me termina de gustar el uso dual del jade. Ya es un recurso bastante importante en cuanto al uso en las acciones de mercado. Pero permitir su uso como camellos o monedas no me entusiasma, y me huele a ligero parche para evitar algún que otro bloqueo, sobre todo cuando podemos obtener jade, monedas y camellos descartando un dado. De hecho, lo habitual es que en las primeras partidas muchos jugadores ni se acuerden de que tienen esta posibilidad. Pero bueno, es una tontería minúscula en comparación con todas las mejoras.

Así pues, este Marco Polo II: al Servicio del Khan cumple la máxima hollywoodiense de lo que debe ser una secuela, dando al publico todo lo que disfrutó de la primera parte potenciado y escondiendo aquello que no causó tan buena impresión. Si solo hay que tener en la colección uno, la decisión es muy fácil de tomar: el juego que hoy nos ocupa.

Para mí, el disfrute máximo de Los Viajes de Marco Polo era estrujar al máximo cada ronda, sacar de cada dado todo el jugo posible, haciendo uso de los valiosísimos dados negros para hacer una acción mas, rascar hasta el último camello para ajustar y poder realizar ese viaje crucial que nos amplia el margen de maniobra. Todo eso sigue presente, pero con aun mayores posibilidades.

Ahora, si ya tenéis Los Viajes de Marco Polo en vuestra ludoteca, muy fan tenéis que ser del veneciano para haceros con el nuevo diseño, porque tampoco es que vayáis a notar grandes diferencias. Desde este punto de vista, Marco Polo II viene a ser como una expansión, el German Railroads para Russian Railroads (aquí su tochorreseña).

Pero en vez de sacarnos una caja para completar el primer diseño (ahorrándonos tener por duplicado gran parte de los componentes), han decidido publicarlo como un juego independiente. Esto tiene como parte buena (para la editorial) que es más fácil vender la tirada por no depender del titulo anterior. Pero tiene como contraprestación que aquellos que ya poseen el primer titulo se lo piensen muy mucho antes de pasar por caja.

Lo ideal habría sido una política parecida a la que siguió Mac Gerdts con Concordia: Venus, permitiendo a los jugadores escoger entre una expansión si en la ludoteca ya disponíamos de una copia del primer Concordia, o una caja completa como juego independiente. De hecho, no me extrañaría que, de cara a una posible reimpresión de este Marco Polo II, se habilitase esta opción. Todo dependerá de cómo se venda y de quién compre.

Como ultimo comentario antes de cambiar de tercio, no estoy de acuerdo en que este Marco Polo II esté muy allá en cuanto a complejidad, salvo que entendamos que permitir a los jugadores dedicarse a una única cosa es mas sencillo que obligarles a hacer una partida mas equilibrada, sin dejar aspectos “cojos”. A la hora de asimilar el diseño ambos tienen la misma curva de aprendizaje, por lo que no veo para nada necesario pasar por el primer juego para, posteriormente, pasar al que estamos analizando.

Detalle Viajes

En cuanto a la producción, se mantiene el nivel habitual de Hans im Glück, con un cartón de buen grosor y que se destroquela fácilmente, unas cartas con buen gramaje, textura en lino, tamaños estándar y una respuesta elástica adecuada (no hace falta enfundar porque apenas se barajan las cartas y no se tienen casi nunca en meno) y unos elementos de madera con formas originales. A destacar el aumento considerable de las piezas que representan varias unidades. Ahora no cabe duda a la hora de diferenciarlas con las piezas pequeñas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A los pinceles volvemos a tener al perpetrador habitual de la franquicia, el ínclito Dennis Lohausen, que mantiene las líneas maestras del primer juego, incluida la portada de miradas inquietantes. En esta ocasión le toca al propio Khan, que observa a Marco Polo indeciso porque no sabe si ir a por especias para completar uno de sus contratos o pegarse un paseíto hasta la siguiente ciudad. Mirada vacía que te absorbe el alma. Por lo demás, un correcto diseño gráfico que, una vez asimilado, todo queda bastante claro.

Y vamos cerrando. Marco Polo II: al Servicio del Khan es la vuelta de tuerca definitiva a la franquicia, siendo el diseño mas redondo de todos sin haber complicado mecánicamente el asunto. Mas tenso y rejugable, mejor escalado y balanceado. La mayor pega que se le puede poner es que no hayan publicado una versión como expansión para los que tengan el primer juego. Por todo esto, ahora sí que sí, le doy un…

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30 comentarios en “Reseña: Marco Polo II, al Servicio del Khan”

  1. Hola Iván! Muchísimas gracias una vez más por tu gran trabajo y dedicación, aunque me acabes de fastidiar el día, jeje.
    Me regalaron el primer Marco Polo estas Navidades, la verdad es que es un juego que me encanta y de hecho estoy por adquirir la expansión (sé que no aporta cambios muy substanciales pero me gusta mucho el mapa de Venecia y en ocasiones nos juntamos 5 en el grupo) y miniexpansiones de segunda mano. Más allá del hype y el culto a lo nuevo… Te parece que puedo esperar unos años para adquirir esta segunda parte sin “miedo” a que se descatalogue y seguir disfrutando plenamente del primero? Ves factible que, como comentas y con el tiempo, Devir se anime a convertirlo en una expansión para el primero? El tenerlos los dos supone una duplicidad innecesaria? Y ya si todo me empuja en un tiempo a comprar una copia del segundo (como parece ser)… Caben los dos en la misma caja?
    Disculpa el interrogatorio, pero siendo el primero un juego que disfruto tanto no voy a desprenderme de él y querría valorar hasta qué punto merece la pena adquirir esta segunda parte que, como reseñas, pinta genial.
    Un abrazo y gracias!

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    • Aquí Devir tiene poco que decir. Dependerá de lo que decida Hans im Glück. Y ahí dependerá de las ventas internacionales. Venderse yo creo que se venderá porque es un gran juego. Pero luego las reediciones habrá que ver con qué periodicidad salen.

      Tal y como está el mercado, yo no me fiaría mucho, la verdad. Si eres fan acerrimo, cogelo para evitar posibles disgustos.

      Respecto a si caben en una misma caja, yo diría que no. HAblamos de un tablero de seis hojas como el primero, mas los componentes nuevos. Aun dejando en una de las cajas los componentes duplicados, yo creo que no cerraría.

      Por ultimo tener los 2 depende de tu ludoteca y de como enfoques la aficion. Si es para jugar, con uno de los dos te basta y te sobra. Ahora, si eres de los que disfrutas del coleccionismo y tienes todos los mapas del TTR, del Concordia o del Alta Tensión, pues adelante! xD

  2. Buenas Iván,
    ¿Cómo ves los personajes? ¿Ves alguno “roto”? Según he leído en la BGG parece que el personaje que sólo puede moverse de uno en uno pero omite lo peajes de camellos y monedas es bastante superior al resto.
    ¿Has probado a introducir algunos personajes del Marco Polo I? Parece que en este juego los poderes son más bestias y se quedarían algo cojos la mayoría de personajes del MPI.
    Gracias de antemano.

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    • No he mezclado personajes del primero. Para mi una de las gracias de Marco Polo es que todos los personajes parecen rotos. Pero la gran mayoría te exigen jugar de una forma. Por ejemplo, el que te bonifica cada vez que lanzas dados es la repanocha también. Para mi es un plus y no algo negativo.

      Yo no mezclaría con personajes del primero.

  3. Que decir ante esto, quizá un apunte que no sabría si es un punto a favor del juego o en contra, para mi a favor. La clave de los personajes, es fundamental optimizarlos, si tienes a uno que te da ventajas al viajar, viaja no intentes otras cosas. Si premia el jade, ve a por jade y lo que ello implica. Los veo bien balanceados siempre y cuando desarrolles tu partida en función de lo que te pide tu personaje. Se te pueden ir 30 puntos si no lo haces. La ultima partida que jugué a 3 uno llevaba el que Salta los oasis, yo la muchacha que me premia el jade y los contratos y el tercer jugador no hizo caso de su personaje. Yo apenas viajé, el otro se quedó sin puestos comerciales en su tablero, le faltó colocar uno, y la diferencia fueron 4 puntos. La clave creó que está en interpretar que debes hacer.

    Un saludo

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    • Correctisimo. En este sentido, a mi solo me fastidia que haya personajes que no te “determinen” una estrategia, ya que son los que mas sufren cuando las condiciones de la partida varian. Por ejemplo, en este nuevo tenemos el que te recompensa al lanzar dados. Ese beneficio es independiente de cualquier estrategia que sigas, como lo era el del mercado en el primer juego. El beneficio te lo llevas si o si. Mientras que, por ejemplo en este nuevo, si te coges el personaje de los viajes “gratis” en pasos de 1, tienes que ir si o si a esa accion. Y al menos 2 o 3 veces por ronda via dados negros. Si no lo haces, es como si no tuvieses personaje, lo que supone un handicap con el resto, sobre todo respecto a esos personajes “automaticos”.

  4. Gracias Ivan, un par de comentarios:

    1. Dices que escala mejor porque hay más acciones y a 4 no es tan agobiante como el MP I. Pero a mí me molaba el agobio del MP I a 4 jugadores y en cambio a 2 jugadores me parecía demasiado relajado. Esto quiere decir que a 2 jugadores es incluso más relajado que el MP I?

    2. Me queda la duda de los personajes. En el MP I claramente unos eran mejores que otros según el nº de jugadores. Por otro lado, también me ha dado la sensación de que el de viajar de uno en uno gratis, parece MUY potente, pero confío en que Luciani/Tascini los han testeado adecuadamente.

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    • 1. El agobio viene ahora porque tienes que hacer mas cosas. Antes en Marco Polo I podias prescindir de viajar o dejar un poco de lado algunas acciones. Y claro, a 2 jugadores se notaba mucho. Ahora tienes que viajar y tienes que adelantarte. Para mi el agobio en MP siempre ha estado en la sensacion de “carrera” y optimización. Lo del dinero me parecía un fastidio y por eso escalaba mal, porque el juego no te daba una alternativa a generar mas dinero. Si encima te salía una partida sin acciones para ingresar pasta, era un horror. A mi me parece mas justo así.

      2. Viajar de 1 no es tan potente, porque hay que viajar mucho. Y hay muchos oasis. Y el coste de los trayectos no es para nada barato. Son pocas las ciudades conectadas entre sí directamente, así que con un viaje de uno tampoco llegas muy lejos. Ademas es el unico que tiene sobrecoste y es una acción que va a estar ocupada a las primeras de cambio.

    • Respecto a lo que dices de viajar 2 o 3 veces via dados Negros y viendo la foto que en los viajes hay en una misma accion 2 dados negros, ¿eso no es un error respecto a las reglas? Porque si no me equivoco en ninguna accion pueden repetirse colores de dados. Pregunto porque sino lo interprete mal.

    • Lo que no pueden repetirse son los colores de los jugadores (rojo, azul, amarillo y verde). Los dados negros se consideran un color neutro. De hecho, en el reglamento, cuando hace referencia a los dados negros, se indica que se pueden usar tantos dados negros en un espacio azul como se desee. En definitiva, los dados negros no bloquean a otros dados negros.

  5. Tres sobresalientes en lo que va de año… te estás ablandado? 😉 Fuera de coñas, estupenda reseña, como siempre. Cambiando de tema, tienes pensado reseñar la expansión de los ribereños del root?

    Responder
    • La tengo en la cola, pero no me da la vida. Tengo que sacarle mas partidas y jugar a Root con 3-4 personas que lo dominen me cuesta. Pero intención tengo.

      Y mas que ablandarme, es que el 2019 ha sido una magnifica cosecha. Desde que tengo el blog, la mejor desde 2013.

  6. He visto una partida y reafirmo a Ivan: Este juego tiene casi la misma complejidad que el MP I. La dinámica del juego varía algo, pero al final añade un recurso más, los 4 gremios y a nivel conceptual el resto del juego es el mismo señores. Si al MP I le damos un weight de 3, a este le daría un 3.2 siendo generoso. A nivel de dureza se queda lejos de un Teotihuacan o de un Bora Bora.

    Lo digo porque en Devir news han dicho varias veces que éste es un Marco Polo para ‘jugadores expertos’, que es bastante más duro que el original. Me huele a argumento comercial para vender este juego a los que ya tienen el MP I, pero no cuela. Quien ha jugado alguna vez al MP I, va a entender el MP II sin ningún problema.

    Responder
  7. Personalmente me ha fastidiado que se llame Marco Polo II y no sea otro juego. Marco Polo I es un juego que me encanta y nos encanta en casa, Es un juego recurrente en verano y no puede fallar la partida en navidad. Tal vez sea unos de los favoritos en términos generales junto al Agrícola. Y por eso me fastidia que este juego sea mejor que “la primera parte”, siendo una mejora del anterior.

    Si lo compro será por completismo, porque a mi el I, con sus personajes rotos y sus agobios me encanta, pero el saber que hay algo mejor y no tenerlo me mata…… Al final, tendrá que caer….

    Por cierto Ivan, para cuando una revisión del Maracaibo? De todo lo jugado del año pasado es mi elección como juego del año, y lo tengo ahí ahí con el GWT y expansión.

    Saludos,

    Responder
    • Para cuando salga en español por MasQueOca, que yo no me hice con una copia sabiendo que salía en español.

      Lo de que tenga el numero en el titulo es un poco cutre, pero bueno, no es el primero ni será el ultimo (Tikal 2, Claim 2, etc.)

  8. Hola Iván,gran reseña como siempre.Creo que he entendido que al haber más libertad de movimientos y no estar tan limitado se reduce la sensación de agobio respecto a MPI.Entonces,no lo recomiendas a 2 jugadores?.
    Un saludo.

    Responder
    • Al revés. La sensación de agobio se reduce en partidas a 3-4 jugadores porque pasa a funcionar de forma mas parecida a como funciona a 2, que, aunque los jugadores se pisen, sigue habiendo opciones libres por las que no tienes que pagar. En el MPI el problema era que a 4 jugadores en tu segundo turno es dificil que quedasen acciones libres en las que no tuvieses que pagar.

      Lo digo en la parte de la escalabilidad. Para mi, MP2 escala mejor que MP1. No porque MP1 no funcione, sino porque el comportamiento del diseño no varía tanto de jugarlo a 2 a jugarlo a 4.

  9. Gracias por tu pronta respuesta.
    Estaba pensando en comprar el MP2 y tenía dudas de que funcionara peor a 2 jugadores (que iba a ser el número habitual)que el MP1 .

    Responder
  10. Iván, en base a tu experiencia con ambos, con cuál te quedarías como versión, el 1 + expansiones o el 2, contando únicamente sensaciones a nivel de juego? (Y principalmente a 2).

    A core pelado, las opiniones suelen favorecer que en general el 2 está más pulido, pero aún no he leído comparaciones que consideren Marco Polo 1 más expansiones, teniendo en cuenta que estas en conjunto parecen limar asperezas del diseño.

    Responder
    • Es cierto que, sobre todo, los ayudantes de la exp de marco polo y la miniexpansión de los pasadizos le dan un punto muy chulo al primero. Pero es que los problemas del primero (ligerisimos) para mi es que no escala del todo bien y que viajar es una “obligación” a medias, siendo mas importante el tema de los contratos. A mi MP2 me parece mejor diseño. Otra cosa es si merece la pena pillarselo teniendo el base con expansiones que, salvo completismo, yo no lo veo necesario.

  11. Saludos desde Argentina!

    1)Escuche por ahí que MP2 al MP1 es lo que Caverna es a Agrícola, coincidís?
    2)Apunto a una ludoteca de 30 juegos, por lo cual de los trabajadores con dados entre: Coimbra, MP1, Lorenzo, Grand Austria Hotel y Teotihuacan me inclino por el primero.
    Ahora con este y viendo la posibilidad de agregar otro, a) ¿Cuál me recomendarías sin que “se pise” con Coimbra? b)¿Puedo tener de todos estos 3 sin notar que “se pisan”. Mecanicamente, c) ¿Pulsar o Castillos de Borgoña se parecen a uno se estos italianos?

    Responder
    • Yo no, porque para mi Agricola sigue siendo mejor que Caverna (más elegante, más rwjugable, más tenso…). Mientras que MP2 es mejor diseño que MP1 porque, sin apenas añadir carga conceptual, está mucho mejor equilibrado.

      De los que nombras, yo solo consideraría como colocación de trabajadores realmente a MP1 y Lorenzo. Coimbra y Grand Austria Hotel usan una mecánica principal de draft de dados, y Teotihuacán es un rondel. Borgoña y Pulsar también son de draft de dados y comparten ciertos conceptos con Coimbra y con Grand Austria Hotel.

  12. Hola Ivan,
    Te sigo desde hace tiempo pero es la primera vez que escribo.
    Antes que nada genial bloc, tus reseñas me parecen geniales. Felicidades.
    Te escribo porque me queda una duda del juego en referencia a los marcadores +1 para el recuento al final de la partida. Me gustaria saber si hay limite del numero de marcadores ya que viendo el tablero parece como si pudieran haber un maximo de 3? Y veo que en cartas de objetivo hay algunas con 4. Supongo que no hay limite pero es por si podrias confirmarlo.
    Nada mas un saludo y esperando a la reseña de maracaibo con ansiaa. Cuidate mucho

    Responder
    • No termino de entender tu duda. A la hora del recuendo de marcadores, lo que se tiene en cuenta es el numero de estandartes distintos que hayas visitado. Sobre estos, tienes modificadores mediante las cartas de objetivo (digamos que hay estandartes que cuentan el doble si colocas un puesto en ellos) y algún sello y algún contrato.

      Respecto al Maracaibo, la tochorreseña lleva publicada unos cuantos días!

    • Ostia es verdad, se me ha escapado, voy a por ella ya que me interesa mucho tu opinion.

      En cuanto a la duda me referia a si hay limite de +1 entre cartas de bonicacion, contratos y sellos. En el tablero hay una relacion de estandartes con los puntos de victoria que te otorgan. Por cada estandarte visitado hay espacio para colocar una ficha de puesto comercial. Pero solo da opcion a colocar tres +1, igual no tiene que ver nada pero me ha confundido.

      Un saludo y gracias por contestar

    • No, no hay limites. En el reglamento especifica claramente que anotas todos tus +1. Así que todos los que puedas conseguir. Que haya 3 es para que sepas la progresión que se sigue si hubieses alcanzado el máximo con los estandartes.

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