Reseña: Cryptid

Introducción

Serpientes marinas, yeti, el chupacabras: habéis seguido las pistas que conocen al hallazgo de la criatura, muy pronto el mundo entero conocerá la historia de Cryptid. Con la esperanza de resolver el misterio, os habéis reunido un grupo de criptozoólogos, con la única obsesión de encontrarlo. Pero no estáis dispuestos a compartir la gloria de este extraordinario descubrimiento. Si quieres localizar al monstruo, deberás revelar información que solo tu conoces, pero cuidado, se prudente con las pistas que das a tus competidores o tu nombre pasará al olvido.

Portada

Así se nos presenta Cryptid, un diseño de Hal Duncan y Ruth Veevers, siendo este el primer diseño de ambos. El juego fue publicado en 2018 por Osprey Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya, responsable del aspecto de juegos como Dinosaur Island, Catacombs o Kosmopolis.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Doit Games (los libros de pistas tienen bastante texto, por lo que la dependencia del idioma es relevante). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 50 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,3×18,9×6,5 cm. (similar a la caja de Carcassonne), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Losetas de Mapa Numeradas (de cartón)
  • 4 Piedras Verticales (Octógonos) (de madera)
  • 4 Chozas Abandonadas (Triángulos) (de madera)
  • 1 Peón (de madera)
  • 5 Conjuntos de fichas de jugador (cubos y discos del mismo color) (de madera)
  • 5 Libros de pistas (de papel)
  • 54 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Cryptid es un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este se compone por seis piezas con casillas hexagonales. En cada partida se conectarán estas piezas, alterando su posición y su rotación para crear un escenario distinto. En las casillas encontramos cinco tipos de terreno (agua, bosque, montaña, desierto y pantano) y unas casillas con bordes de color rojo o negro indicando que son territorio de animales (rojo: pumas y negro: osos).

Para completar el escenario se dispone de una serie de figuras (prismas octogonales y prismas triangulares) que se colocarán en casillas concretas para servir como puntos de referencia.

Estructuras

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá un libro de pistas (cada uno con un color y una letra representativa). En sus páginas interiores encontramos un listado numerado de pistas y en el reverso de la última página tenemos un resumen de todas las posibles pistas, así como una leyenda de los elementos representados sobre el tablero. Estas cartas se encuentran divididas en dos mazos: fácil (lateral blanco) y difícil (lateral negro). La diferencia es que en el modo difícil existen pistas negadas.

Libro de Pistas

Cada configuración vendrá determinada en una Carta de Escenario. Estas cartas por una cara muestran la configuración del mapa con las figuras, y por otro indica qué pista corresponde a cada libro de pistas. Adicionalmente, se muestra una pista de ayuda a la que puede recurrirse si los jugadores están perdidos.

Cartas de Escenario

Para descubrir información cada jugador dispondrá de un juego de piezas de madera. Los cubos servirán para indicar que una determinada casilla no cumple la pista del jugador, mientras que los discos servirán para indicar que una determinada casilla si cumple la pista del jugador. Se incluye un peón para marcar la casilla por la que se está preguntando en cada turno.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se escoge una carta de escenario (fácil o difícil).
  2. Se configura el tablero tal y como indica la carta, junto con las figuras de referencia.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe un juego de discos y cubos y una hoja de pistas del color correspondiente.
  4. Cada jugador consulta la pista que le corresponda según su color.
  5. Se escoge al jugador inicial, al que se le entrega el peón.
  6. Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un cubo en una casilla que no cumpla su pista, y se vuelve a proceder igualmente colocando un segundo cubo..

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cryptid se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre una de estas dos posibilidades:

  • Preguntar a un contrincante. El jugador coloca el peón en una casilla que no contenga una pieza del jugador al que se quiere preguntar. El jugador cuestionado deberá colocar un disco si la casilla sí cumple su pista o un cubo si la casilla no cumple su pista. En este segundo caso, el jugador en turno también deberá colocar un cubo de su color en otra casilla que no cumpla su propia pista (la del jugador activo).
  • Resolver. El jugador coloca el peón en una casilla que cumpla su pista, junto con un disco de su color (si la casilla ya contenía un disco de su color, debe colocar el disco en otra casilla valida distinta a aquella en la que está resolviendo). Tras esto, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el siguiente jugador debe colocar un cubo si la casilla no cumple su pista o un disco si, efectivamente, si la cumple. En este segundo caso se procedería de igual forma con el siguiente jugador. Así hasta que alguno coloque un cubo (se pararía terminaría inmediatamente y los jugadores restantes no colocarían ninguna pieza) o bien todos coloquen un disco.

Si la partida no ha finalizado, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Carta

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador encuentra la solución, esto es, todos los jugadores han colocado un disco en la casilla en la que ha resuelto un jugador, proclamándose vencedor.


Variantes

  • Modo a 2 Jugadores: se prepara la partida como si hubiese 4 jugadores y cada jugador recibe 2 pistas y 2 juegos de piezas. Adicionalmente, cada jugador debe colocar 2 cubos (de una misma pista o uno de cada pista) en el tablero. Se aplican las siguientes modificaciones:
    • Cuando un jugador debe colocar cubos, existen tres posibilidades:
    • Si cumple ambas pistas, se deben colocar 2 discos, uno de cada color.
    • Si solo incumple una de las dos pistas, se debe colocar el cubo de la pista correspondiente.
    • Si incumple ambas pistas, el jugador cuestionado puede escoger para cuál de sus dos pistas coloca un cubo.
    • A la hora de buscar, el jugador debe escoger una casilla que cumpla sus dos pistas. Si busca en un espacio en el que ya se encuentra uno o los dos discos de sus pistas, debe colocar un disco en otra casilla válida para esa pista.

Opinión Personal

En la fecha en la que redacto esta tochorreseña (pre-Essen 2019), me gustaría reconocer el buen estado de forma de la editorial británica Osprey Games. De hace unos años para acá, el editor jefe parece estar tocado por una varita y casi todo lo que publican es acogido por el público con un nivel de entusiasmo remarcable. Da igual si es una reedición (como por ejemplo London), un juego de miniaturas (como Wildlands) o un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial (como Undaunted: Normandy). Pero creo que, si hubiese que destacar un título de esta hornada de éxitos, no queda más que apuntar al juego que hoy nos ocupa. Y es que Cryptid ha causado sensación, tanto entre el público como en la crítica especializada. Vamos a ver a qué se deben tantas alabanzas, no sin antes agradecer a los chicos de Doit Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Ya sabéis que uno de los aspectos que más aprecio en un diseño es su elegancia. Que con pocas normas el autor (o autores como en este caso), consigan plantear un problema interesante y cuya resolución mantenga el ritmo y el interés hasta el final de la partida. Y como caso particular dentro de los juegos elegantes, disfruto enormemente aquellos que son capaces de centrarse en una mecánica casi de forma exclusiva (el sumun de la elegancia). Por poner un ejemplo, Can’t Stop (aquí su tochorreseña) del gran Sid Sackson o Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) del enorme Reiner Knizia demuestran cómo conseguir un gran juego utilizando únicamente forzar la suerte como mecanismo central.

Detalle Tablero

Cryptid puede encajar dentro de este selecto grupo de juegos ya que nos encontramos ante un diseño que se apoya casi de forma única en la deducción. Y, además, sin parafernalias argumentales en las que apoyarse para que la deducción progrese. Cryptid vendría a ser como esos problemas de lógica que encontrábamos en la famosa revista de crucigramas Quiz, en la que se nos soltaban una serie de pistas que, de forma aislada, apenas proporcionaban información, pero que, al relacionarlas, nos permitía descartar opciones hasta encontrar la solución que cumpliese con todas. El punto gracioso está en que esas pistas son desconocidas para los jugadores (salvo una de ellas).

Así, el juego nos plantea un proceso en el que en cada turno el jugador activo debe intentar conseguir un poco más de información acerca de las pistas de los demás. Para ello tendrá dos opciones. La primera y más básica es preguntar directamente a un jugador por una casilla concreta. El jugador cuestionado deberá indicar si la casilla, efectivamente, cumple su pista o, por el contrario, no.

Estas respuestas se ofrecen mediante la colocación de unos marcadores de madera (cubos para respuestas negativas y discos para respuestas positivas). De esta forma, a medida que los turnos progresen, las casillas del tablero irán poblándose de marcadores que representan de forma estática la información que ha ido siendo revelada. Este es el primer aspecto a destacar como juego de deducción.

Y es que, a diferencia de la mayoría de diseños de este tipo, en Cryptid toda la información es compartida y consultable en el tablero en cualquier momento. No hay que estar con los cinco sentidos puestos en la partida para que no se nos escape algún detalle que pueda suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Un jugador puede, perfectamente, levantarse un momento para ir al aseo y, sin necesidad de preguntar, saber cómo está la situación con solo mirar el tablero.

Detalle Tablero

Esto tiene una segunda ventaja, y es que los jugadores no requieren de ningún tipo de soporte para desarrollar el proceso deductivo. Basta con tener el libro de reglas cuya última hoja es un resumen con todas las posibles pistas para poder ir acotando hasta dar con las pistas de los demás jugadores. Es cierto que en unas primeras partidas sí que puede ser interesante hacer algunas anotaciones, porque es de esos juegos que requiere cierta práctica a la hora de discurrir, y es más que probable que en una primera partida algunos jugadores no terminen adaptarse al diseño y se limiten a preguntar sin ton ni son.

Y es que, probablemente, este sea el mayor problema al que se enfrenten los jugadores cuando se sienten por primera vez ante Cryptid. Es necesario que el explicador haga especial hincapié en cómo jugar, dando ciertas indicaciones de cómo realizar el proceso deductivo para que los jugadores no se sientan perdidos y actúen de forma casi aleatoria. La clave está en la hoja resumen y en ir eliminando opciones, por lo que cada turno que resolvamos debe habernos proporcionado algo de información (lo que se traduce en descartar posibilidades).

Un error clásico de estas primeras partidas es no parar de preguntar a jugadores específicos, que tendrá como primera consecuencia el agotamiento de la reserva de cubos. A veces cuesta ver la potencia de resolver, que proporciona muchísima información cuando se afina el tiro (pero claro, también estamos exponiéndonos nosotros). Hay que saber balancear las opciones y no dudar a la hora de preguntar, porque, al fin y al cabo, es una carrera por ver quien da antes con la solución. Si nos limitamos a preguntar, estaremos dejando en bandeja de plata la victoria a otro jugador. Una vez se tiene claro este concepto, las sensaciones cambian radicalmente.

También es probable que muchos jugadores subestimen el diseño y quieran jugar directamente en modo difícil. Craso error, porque si ya en modo fácil tiene su historia, en modo difícil, con las pistas negadas, se convierte en un reto de categoría, y las probabilidades de que la partida resulte fallida son muy elevadas.

Y hablando de partidas fallidas. Es fundamental que los jugadores interpreten correctamente su pista, ya que si cometen un fallo y comienzan a ofrecer información erronea, la partida puede alargarse de forma desesperante. Es cierto que, gracias a que toda la información está en el tablero, llega un momento en el que se le cuestiona a un jugador si está colocando bien sus marcadores, pudiendo rectificar si ocurre.

Detalle Peón

Otro problema que se le puede encontrar a Cryptid (aunque este es más personal), es la completa ausencia de ambientación. Ya he dicho que me encantan los juegos elegantes. Si a eso le sumamos que también me chiflan los juegos abstractos, pues Cryptid debería haber entrado en mi radar de forma directa. Sin embargo, para sorpresa de muchos, yo si echo en falta ese componente temático que funcione como motor de la deducción. Esto tiene como consecuencia que ese tipo de jugadores que disfrutan de la ambientación vean a Cryptid como un sudoku competitivo que no les dejará poso. Ese tipo de jugadores a los que les encanta descubrir el móvil del asesinato y el arma homicida.

En este sentido, Cryptid podría ser un caso parecido al de Código Secreto (aquí su tochorreseña), en el sentido de que es un tipo de juego que puede encajar muy bien con jugadores que, habitualmente, no disfruten de los juegos de deducción. Dentro de su categoría, es algo distinto.

También hay que poner en situación al personal. Es un juego propenso al AP, sobre todo cuando aun no se sabe aplicar la lógica a las posibles pistas. Hay jugadores que prefieren cortar el ritmo de la partida a costa de analizar todas las posibilidades. En este sentido, considero casi imprescindible que, ante la presencia en la mesa de un jugador de este tipo, utilizar un cronómetro para evitar problemas.

Pero bueno, como digo, son problemas menores, y una vez entrenada la mente para desarrollar el proceso deductivo, Cryptid se descubre como un magnifico planteamiento que, aun siendo tan abstracto, funciona de forma realmente sorprendente. Cuando todos los jugadores dominan el diseño, las partidas son tensas como ellas solas, intentando no dar un paso en falso para conseguir ir un paso por delante de nuestros rivales.

Uno de los grandes momentos que nos depara el juego es cuando hemos logrado dar con una pista mientras que alguno de nuestros rivales aún no ha logrado componer la imagen con la información disponible y vemos como siguen disparando de forma errática. Esto provoca un aumento de intensidad en la partida, porque esos jugadores “en desventaja” sentirán la presión porque serán conscientes de que esos otros jugadores que han visto algo más están cerca de llevarse la victoria.

Detalle Libro

El juego permite tirarse a la piscina y, como ya con la propia pista se acota bastante el tablero, puede dar la casualidad de que un jugador acierte más por suerte que por realmente haber deducido donde se encuentra el monstruo. Si esto ocurre, no quedará más remedio que preparar otra partida y rezar para que un jugador no tenga tanta suerte. Podríamos decir que es un caso parecido al de Código Secreto (vuelve a salir a colación), y que, por mala suerte, un jugador encuentre al asesino a las primeras de cambio, generando una sensación agridulce.

Más virtudes. El juego escala bastante bien, aunque es cierto que, a más jugadores, mayor complejidad, porque dar con cinco pistas requiere un poco más de esfuerzo, aunque también es cierto que la información fluye más intensamente en el entreturno. Y, aunque no venga reflejada en el reglamento, existe una variante para dos jugadores oficial (se puede descargar en la página de Osprey) que funciona aceptablemente bien. Es cierto que es mucho más directa, pues ya con dos pistas las casillas disponibles no son tantas, pero logra mantener la tensión y puede ser muy practica para introducir a nuevos jugadores, que ya deben realizar el proceso con sus dos pistas.

La rejugabilidad está asegurada, ya que, además del mazo de cartas con numerosos escenarios distintos (y con dos niveles de dificultad), la editorial dispone de un generador de escenarios vía aplicación web. Otro tema es que el problema a resolver siempre sea el mismo (aunque la solución sea distinta) y esto puede hastiar a algunos. De todos modos, hablamos de un juego cuyas partidas se resuelven en poco más de media hora, así que es muy fácil que vea mesa como aperitivo o entremés en una sesión de larga duración o para aprovechar algún hueco libre que tengamos. A

En cuanto a la producción, como viene siendo costumbre con Osprey Games, nos encontramos con unos acabados de alto nivel. Las piezas de cartón para el tablero son de buen grosor, las cartas tienen un gramaje ideal, con una respuesta elástica magnifica y una textura en lino agradable. Y como simplemente se toma una como escenario, no hace falta enfundarlas. Y los elementos de madera son de grandes dimensiones. La mayor pega que podemos encontrar es que puede parecer que el juego incluye pocos marcadores (especialmente cubos), y en esas primeras partidas que resultan fallidas es más que probable que nos quedemos sin cubos por no parar de preguntar. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Detalle Estructuras

En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Moriya es más que interesante. Logra dotar de personalidad a un juego muy abstracto. La portada, con esos turquesas y negros, es muy llamativa, así como las casillas del tablero, con pequeños detalles que pasarán desapercibidos a primera vista. El conjunto final queda bastante bien en fotografía.

Y vamos cerrando. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente. También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas. Por todo esto le doy un…

Notable

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4 comentarios en “Reseña: Cryptid”

  1. Yo reconozco que en mi primera partida me pareció un Tobago reducido a su mínima expresión pero es de los que cuanto más lo juego más me gusta.

    Responder
    • Es que el concepto de base es el mismo: una serie de pistas que acotan una localización. Pero mecánicamente están en las antipodas, porque Tobago no es un juego de deducción, mientras que Cryptid es deducción pura y dura. Tan pura y tan dura que a muchos se le puede atragantar.

  2. Salud

    «Un error clásico de estas primeras partidas es no parar de preguntar, lo que tendrá como primera consecuencia el agotamiento de la reserva de cubos, cuando se saca muchísima más información preguntando (pero claro, también estamos exponiéndonos nosotros).»

    ¿Un error es preguntar mucho cuando de donde se saca más información es preguntando? imagino que uno de los dos es «resolver» 😛 (el segundo, ¿no?).

    A mí este tipo de juegos me gustan bastante, pero eso también significa que la ludoteca personal tiene más de la cuenta. En algunas cosas, y guardando mucho las distancias, este me recuerda a Checkpoint Charlie (el juego de cartitas, no el punto fronterizo, claro).

    Gracias por la «tochoreseña».

    Hasta luego 😉

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