Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2022 (21/03 – 27/03)

Semana de vuelta a la normalidad tras el finde de retiro de la semana anterior. Mantenemos el ritmo de partidas todos los días y el sábado fue intenso con dos sesiones. También tuvimos un par de estrenos. Por un lado, Stroganov (la nueva propuesta de Andreas Steding, ahora cazando animales en Siberia) y Lucky Jack (un filler de cartas y colecciones).

Comenzamos la semana con una partida a Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida muy intensa en la que, comenzando con mi tradicional Defensa Owen puse en aprietos a la señorita desde los movimientos iniciales. Sin embargo, logró alcanzar el medio juego sin sufrir perdida de material de forma significativa, realizando movimientos muy consistentes y sin cometer fallos que yo detectase para penalizarle. Entramos en un intercambio de piezas del que sí que salió ligeramente tocada, pero entonces, cuando lancé mi ofensiva final en busca del mate, me dejé la dama, igualándose bastante las fuerzas. Desgraciadamente para ella, tenía ventaja de peones y nos quedamos torre (mía) frente a caballo (suyo)  no pudiendo evitar que coronase con uno de mis peones para recuperar la dama y con lo que mi victoria fue inevitable. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez

Por la tarde jugamos a Zapotec (aquí su tochorreseña), diseñado por Fabio Lopiano. Un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua. A su vez, cada sector está estructurado en una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar el orden de turno según un valor impreso en las mismas. Posteriormente, según este orden de turno los jugadores resuelven su turno que consiste en tres pasos: producir en una fila o columna de su tablero personal determinada por la carta que escogieron en la fase anterior, ejecutar una serie de acciones de desarrollo en el tablero principal (como comprar losetas de comercio que proporcionan beneficios, construir pirámides para elevar el valor de los edificios del jugador, progresar en el track de sacrificios para conseguir mejoras y recursos o marcar cartas de objetivo), construir asentamientos atendiendo a la carta escogida en la fase anterior y, finalmente, puntuar por determinados edificios en función de una carta colocada en el tablero principal, tras lo cual el jugador roba una carta del suministro y devuelve la que utilizó. El ultimo jugador determinará cual será la siguiente carta de puntuación (la que no escoja del suministro). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por la clasificación relativa en el track de sacrificios y por las cartas de objetivo activadas. Partida en la que de nuevo volví a dispararme en el track de sacrificios gracias a una loseta de tecnología de nivel tres que me permitió realizar cuatro pasos adicionales. Construí muy rápido mis edificios, lo que me permitió gozar de una importante cantidad de recursos con los que construir niveles de pirámides en las últimas rondas para poder activar una segunda carta de objetivo. Antes, durante las puntuaciones de final de ronda, me aseguré el ir dejando cartas que cuadrasen con lo que ya tenía construido, aunque esto casi me supone un disgusto en alguna ronda al no tener cartas con las que activar ciertas filas en mi tablero de puntuación. La señorita se quedó a medio camino con las pirámides y con el track, y, aunque logró anotar bastantes puntos en cada turno, no pudo compensar la ventaja que obtuve con el track y con las pirámides. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 52. Zapotec es de esos pesos medios que tienen una explicación sencilla y, sobre todo, una toma de decisiones relativamente simple, pues no es más que escoger una carta. Sin embargo, esa decisión impacta de forma importante sobre toda la ronda, tanto sobre los rivales como sobre el margen de maniobra del propio jugador. Ágil y muy tenso, pues da la sensación de que no hay espacio para desarrollar gran cosa, intentando alcanzar la mayor inercia posible durante las primeras rondas para maximizar la ganancia de puntos. Como mayor pega que le encuentro es que hay aspectos que no se pueden dejar de lado y son casi una obligación por los beneficios que proporcionan. Pero esto no empaña la dinámica de la partida, que siempre deja un gran sabor de boca.

Zapotec

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que recordé los errores que había cometido en las de estas últimas semanas y me centré en intentar generar dos grandes grupos, uno de aperitivos y otro de manteles (a cuadros azules y amarillos y helados), salpicándolo con algunos grupos de tres. La señorita hizo lo propio, pero le faltaron esas pinceladas de variedad, a pesar de haber generado grupos más potentes. Ninguno fuimos penalizado por el criterio negativo. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 16. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic

Por la tarde jugamos a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida condicionada por los objetivos comunes y por los bonus. Ambos nos centramos en construir industrias como si no hubiese un mañana compitiendo por el criterio de puntuación de mayor valor. Yo me había asegurado el mío (tener más lagos conectados entre sí), ya que la señorita no forzó en este sentido. Gracias a dos losetas alargadas y, sobre todo, a una loseta de industria que bonificaba en popularidad en función de las losetas de industria adyacentes. Cometí el fallo de no haberla duplicado al instante, lo que me habría permitido generar una diferencia importante durante la partida para compensar las tres losetas de criterios que acabó puntuando mi rival, una de ellas gracias a una loseta de negocios con la que puntuar una loseta empatada (la de menor losetas de urbanización). Resultado: victoria de la señorita por 126 a 115. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.

Suburbia

Después echamos un par de partidas a CABO, diseñado por Mandy Henning y Melissa Limes. Un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente oculta (incluso para el jugador, aunque observarán 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor. Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida). Partidas intensas en las que la señorita alcanzaba unas cotas de frustración importantes gracias a ver como yo lograba intercambiar varias cartas por alguna de menor valor o le realizaba cambios con cartas de poco valor que había acumulado. En ambas partidas, cuando se vio contra la espada y la pared intentó conseguir una combinación kamikaze, y estuvo a punto de conseguirla. Por fortuna para mí, quedó solo en intentos, y en ambas logré mantenerme lejos de los cien puntos, mientras que la señorita atravesaba dicha barrera concediéndome la victoria. Resultados: victoria de un servidor por 76 a 111 y por 52 a 133. CABO es un filler con gestión de información oculta como mecánica principal. Es un juego raro en su concepto y que en los primeros turnos produce bastante desconcierto. Pero, a medida que se entiende la dinámica de la partida, resulta bastante interesante intentando ajustar la mano oculta de cartas. Me gusta esos momentos en los que un jugador se arriesga y en el intercambio sale peor parado. A dos jugadores tiene más control ya que es más fácil seguir la pista a las distintas cartas y la verdad es que resulta adictivo y es difícil no encadenar algunas partidas.

CABO

El miércoles por la tarde jugamos a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. En esta ocasión llevé Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 – India & Switzerland. Jugamos con el mapa de Suiza, que tiene como particularidad destinos que requieren conectar países fronterizos, proporcionando puntos de forma variable ya que admite varias conexiones. Además las cartas de locomotora solo sirven para completar trayectos con túneles. Partida en la que yo tenía la situación controlada gracias a una buena combinación de destinos cubiertos de forma temprana y, sobre todo, haber cerrado el acceso a Lugano, ciudad a la que necesitaba llegar la señorita para uno de sus trayectos. Tenía la partida ganada, pero me pudo la avaricia y robé demasiadas cartas de ticket adicionales y no teniendo demasiada fortuna a la hora de robar cartas de vagón, pues me faltó una de dos posibles colores para poder completar el trayecto que me faltaba hasta completar dos de esos nuevos ticket que, finalmente, acabé restando. Si a esto le sumamos que la señorita se hizo con el bonus a la ruta más larga, ya os supondréis qué ocurrió. Resultado: victoria de la señorita por 101 a 81.. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 – India & Switzerland son dos mapas interesantes. El de la India tiene un sistema de bonificación muy original, mientras que el de Suiza es un mapa muy apretado que funciona muy bien a pocos jugadores.

Ticket to Ride

Después jugamos a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida en la que la señorita controló la situación central bastante pronto, pero descuidó su gran grupo, quedando solo dos pivotes adyacentes a él. Esto me permitió ir creando un par de grupos adicionales con los que intentar multiplicar por mucho, algo que finalmente conseguí, aunque la cosa quedó muy ajustada y la victoria se decidió por un solo pivote aislado. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 37. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Con ganas de repetir.

Rukuni

El jueves a la hora del café jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida muy igualada en la que me quedé a un turno de la victoria. Me faltaron cartas de agente con las que poder frenar el avance de mi rival. Es cierto que cometí un fallo en uno de los últimos turnos, que podía haber utilizado el efecto de uno de mis módulos para haber robado más cartas y detonar un final de ciclo con el que reponer el suministro y obtener ingresos. Si hubiese podido voltear mi plantea, habría alcanzado la victoria por dos vías. Desgraciadamente para mí, nada de esto que he contado fue posible y la señorita cerró sobrepasando los diez colonos. Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.

Lunar Base

Por la tarde jugamos a Garden Nation, diseñado por Rémi Saunier y Nathalie Saunier. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deberán construir una serie de estructuras en un tablero conformado por siete losetas con siete espacios (uno central rodeado de otros seis). Cada espacio pertenece a uno de tres tipos de terreno y con un coste comprendido entre 1 y 5. La partida se estructura en rondas en las que el jugador inicial dispone de una acción y el resto de jugadores dos. Con cada acción el jugador podrá construir una planta de una estructura (pagando un coste igual al de la casilla más una unidad por planta ya construida) o destruir una estructura sin tejado ya construida (obteniendo tantos puntos como el coste del espacio multiplicado por el doble del número de plantas, retirándose del tablero). La acción deberá resolverse en la loseta en la que se encuentre la tortugrúa, la cual se desplazará a la loseta con posición relativa dentro de la loseta respecto al tablero. Tras cada acción, el jugador puede puntuar una de las cartas de objetivo común, obteniendo los puntos indicados y colocando un tejado en la estructura que ha permitido reclamar el objetivo. Al termino de cada ronda los jugadores obtienen ingresos en función de quien controle cada una de las siete losetas. Cada jugador dispondrá de cuatro puntos de acción especial que podrán emplear durante la partida para activar tres posibles efectos. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de piezas, finalizándose la ronda y anotándose puntos por la cantidad de puntos en su tablero personal y las cartas de objetivo personal. Partida igualada en la que la clave estuvo en los objetivos personales, que yo pude maximizar, mientras que la señorita tuvo mala suerte en el reparto y se quedó con dos que no eran especialmente potentes, fiándolo todo a poder generar suficiente ventaja en el recuento final. No nos fastidiamos muchos durante los dos primeros tercios de la partida, pero en el tramo final yo le arrebaté un par de edificios con los que aceleré el final de la misma gracias a que me venían bien para uno de mis objetivos personales. Nunca estuvimos achuchados de recursos porque hasta esos turnos finales no nos atacamos, y yo logré hacerme con el control de cinco de los siete hexágonos, por lo que mi nivel de ingresos era suficiente como para preparar ataques poderosos en la recta final. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 48. Garden Nation es un juego de mayorías con una dinámica particular, con una gestión de recursos importante que obliga a ajustar cada turno en busca de un máximo beneficio. Me gusta ese punto combinacional de la dependencia de la tortugrúa a la hora de establecer la loseta en la que se puede construir. La gestión de los tiempos es fundamental y el orden de turno cumple un papel crucial a la hora de aprovechar esos turnos triples en los que el ultimo jugador de una ronda se convierte en el jugador inicial de la siguiente. Es cierto que es de esos juegos que en una primera partida puede dejar algo frío por ser un juego de mayorías en los que es complicado actuar sobre el tablero porque dependes de factores externos, algo que puede recordar a Ginkgopolis. A tres jugadores ha sido algo más tenso porque queda algo más de margen en el tablero para completar objetivos y la tortugrúa no se desplaza tanto. A dos jugadores tal vez no se tienen demasiadas apreturas, ya que es fácil mantener un nivel de ingresos importantes y no sientes la presión de partidas a cuatro jugadores, donde es mucho más difícil competir por los objetivos comunes. Esperaba algo más de complicación pero, salvo que los jugadores tengan objetivos personales que entren en conflictos, la partida puede resultar bastante descafeinada.

Garden Nation

El viernes por la tarde jugamos a Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación). Partida de las más igualadas que hemos disputado, con una señorita que tuvo un par de rondas en las que, además de ganar dos de las tres manos, completó jugadas importantes, entre ellas un full house. Pero la felicidad le iba a durar poco, porque pude ir laminando esa ventaja en varias rondas, finiquitando la partida de forma espectacular con un póker en una de mis manos que me permitía dispararme en el marcador y sobrepasar la barrera final. Y eso que estaba a un solo punto de su primera victoria. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 10. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esa fase de construcción de la pirámide puede resultar insulsa en las primeras partidas, aparentando un mero trámite. Pero con las partidas aprecias sutilezas que te conducen a colocar piezas en unos niveles u otros. Me gusta mucho ese puntito combinacional cuando quieres asegurarte ciertas piezas que has preparado en los turnos iniciales para ir escogiendo aquellas que obliguen a tu rival a liberarlas.

Pyramid Poker

El sábado retomamos nuestras sagradas sesiones matutinas. Quedé con Pablo, Alfonso y Antonio en el local de este último y comenzamos con el primer estreno de la semana, Stroganov, diseñado por Andreas Steding. Tomaremos el papel de nobles rusos en la época de los zares intentando alcanzar el mayor prestigio posible adentrándonos en Siberia para cazar diversos animales y conquistar regiones. En el tablero tendremos una hilera de regiones que representan Siberia (hilera dividida en varias regiones en las que encontraremos diversas localizaciones y elementos sobre los que se podrá actuar si el peón se encuentra en alguna de las losetas de dicha región) y los jugadores desplazarán un peón de cosaco sobre dicha hilera. En cada turno, el jugador deberá avanzar una o dos posiciones, tras lo que podrá realizar hasta tres acciones. La primera será básica, la segunda podrá ser básica o avanzada (asociada a la región que ocupe su cosaco) y la tercera también podrá ser básica o avanzada, aunque habrá que devolver a la reserva una piel (cualquiera si es una acción básica o de un tipo concreto si es una acción avanzada). Con las acciones básicas los jugadores podrán volver a desplazar a su cosaco, obtener monedas, obtener caballos, cazar animales en la loseta en la que se encuentre (cazar un animal es gratuito, cazar dos tiene un coste de 1 moneda, pudiendo escoger entre los que se encuentran en la hilera si se utilizan caballos para saltar los de menor valor) o comerciar (devolviendo un animal concreto a cambio de realizar dos acciones de entre cuatro posibles). Las acciones avanzadas permitirán acudir a yurtas, ejecutar acciones asociadas a aldeas, reclamar cartas del zar (que se pueden completar teniendo diversos conjuntos de animales y proporcionan diversos efectos) o reclamar una loseta de la hilera pagando una cantidad de animales de un mismo tipo dependiendo de cuantas losetas tenga encima. La partida se estructura en cuatro rondas con cuatro fases (primavera, verano, otoño e invierno). En las tres primeras cada jugador tiene un turno, mientras que en el invierno se realiza una evaluación en el que los jugadores pueden recibir alabanzas por sus hazañas y se actualiza el tablero, reponiendo los espacios libres de yurtas, cartas de zar, losetas de Siberia (entrando nuevos animales) y losetas de canciones. La partida finaliza al término del cuarto año, obteniendo los jugadores puntos por diversos elementos de puntuación final (como el track de experiencia o las cartas de zar con objetivos). Partida en la que tardé en pillar la dinámica del juego y, cuando quise actuar en consecuencia, mis rivales ya llevaban una ventaja suficiente como para que fuese prácticamente imposible mi remontada. La clave estuvo principalmente en que mis rivales lograron progresar de forma continua en el track de hazañas, lo que les permitió comprar muchas de estas losetas antes de la fase de invierno (donde también compraban). Esto disparó sus opciones, ya que cada una de estas losetas proporciona beneficios además de puntos de victoria. Todos logramos alcanzar el final en nuestro track de experiencia y yo fui el único que anotó puntos por colecciones de losetas de Siberia, aunque solo me sirvió para maquillar el resultado. Me costó entender el puzle a resolver con los animales. La partida se resolvió por un solo punto gracias a un tigre que había logrado mantener Pablo en su reserva personal. Resultado: victoria de Pablo con 43 puntos por los 42 de Antonio, los 41 de Alfonso y los 27 de un servidor. Stroganov es un juego marca de la casa Steding, esto es, un juego cuya conexión temática es más circunstancial que otra cosa y que plantea a los jugadores un puzle nada trivial, muy en la línea de Firenze o de The Staufer Dinasty, en los que para conseguir completar objetivos aparentemente sencillos se requiere haber encadenado varias acciones que permitan alcanzar cierta posición. En este sentido, he sentido que Stroganov es más exigente con los jugadores que en los juegos mencionados. Me gusta mucho el tema del orden de turno y cómo los jugadores actúan sobre él, dando pie a cálculos mentales intensos intentando prever la situación para la siguiente ronda de cara a que no nos fastidien la jugada que tenemos pensada. Como aspecto negativo, el diseño gráfico del juego dificultad la asimilación de la mecánica y en la primera partida es relativamente fácil cometer errores u olvidarte de que tienes ciertas opciones disponibles. Es por esto último por lo que nuestra partida se alargó algo más de la cuenta. Pero en general dejó bastante buen sabor de boca. Eso sí, de nuevo, si los diseños de Steding no son de vuestro agrado (Hansa Teutonica, Firenze, Gùgōng, The Staufer Dinasty), lo más probable es que este Stroganov os deje indiferente.

Stroganov

Nos movimos al local de Elisa con el añadido de Marcos y jugamos a Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. El mapa mostrará una serie de regiones con ciudades que los jugadores irán añadiendo a su red eléctrica (estableciéndose ciertos límites a la hora de permitir varios jugadores en una misma ciudad) que, posteriormente, deberán abastecer de fluido eléctrico procedente de sus centrales, las cuales abastecerán una determinada cantidad de ciudades a cambio de una cierta cantidad de recursos que deberán haberse comprado previamente en el mercado. Al término de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de ciudades suministradas. Jugamos con el mapa de Baden-Württemberg, que tiene como particularidad una serie de ciudades en las que solo se puede construir a partir del paso 2 (no tiene espacio para conexiones de 10 electros, solo de 15 y de 20). Partida muy igualada en la que Elisa tomó la delantera justo al comienzo del segundo paso y no hubo manera echarle el guante. Antes, Alfonso y yo nos hicimos con el sur de la ciudad, mientras que Antonio, Pablo, Marcos y Elisa se peleaban por el centro y el norte. Esto me permitió tener cierta tranquilidad a la hora de expandirme. Desgraciadamente para mí, cometí un fallo de cálculo y no pude construir una ciudad más cuando podía abastecerla. Ese pequeño impulso tal vez me hubiese servido para no tener que arriesgar en la última ronda y buscar superar a Elisa suministrando a quince ciudades, pero no me llegó el dinero para construir esa decimoquinta conexión, quedándome en 14, las mismas que Elisa y que Alfonso. Antonio, Pablo y Marcos se quedaron atrás (especialmente este último) y llegaron a lo que iba a ser la última ronda sin opciones. Resultado: victoria de Elisa con 14 ciudades suministradas, las mismas que Alfonso y que yo, pero con más dinero acumulado, por las 13 de Antonio, las 12 de Pablo y las 10 de Marcos. Alta Tensión es la obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección. A tres jugadores no está mal, pero como mejor se disfruta es con cuatro o cinco, ya que los bloqueos aparecen como un importante factor a tener en cuenta, pues a tres jugadores no todos los jugadores pueden conectar todas las ciudades en juego.

Alta Tensión

Seguimos con una partida a Pictomania (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un diseño en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deben dibujar en sus paneles un elemento que viene recogido en un panel central formado por seis cartas de seis conceptos. Cada jugador recibe al comienzo de la ronda dos cartas que le permiten localizar el concepto que les toca ilustrar. Entonces, de forma simultánea, los jugadores proceden a dibujar su concepto y, paralelamente, deben intentar detectar qué están dibujando los demás. Para ello cada jugador dispone de un mazo de cartas con los números, y se debe colocar el valor de la carta que creemos que el jugador está dibujando, ya que cuanto antes lo adivinemos, más puntos recibiremos. La ronda finaliza cuando los jugadores reclaman unas losetas de “cuenta atrás”. Cada jugador anotará puntos por los aciertos sobre los demás y perderán puntos si los demás no aciertan su ilustración. Partida en la que estuve especialmente lento a la hora de dibujar, tal vez intentando que mis ilustraciones fuesen lo más representativas posibles para no penalizar, lo que me impidió luchar por las bonificaciones de tres puntos de mis competidores. Al menos nunca fui la oveja negra. Antonio y Pablo fueron los que se disputaron la victoria. Pablo gracias a que sus dibujos siempre fueron bastante reconocibles, y Antonio porque falló poco a la hora de adivinar el valor asociado a cada jugador. Quedará para el recuerdo la gran ilustración que hizo Marcos del Concordia, siendo yo el único que se la adivinó una vez que llegué a la conclusión de sobre qué carta tenía que dibujar (por los valores que había asignado a otros compañeros) y ver un barco (que era lo que cuadraba con uno de los juegos). Una pena que nadie le hiciese una foto a esa obra de arte. Elisa estuvo peleada con su tablilla, aunque es cierto que le tocaron algunos conceptos complicados de aislar del resto de los que aparecían en sus cartas. Resultado: victoria de Antonio con 30 puntos por los 28 de Pablo, los 16 míos, los 14 de Alfonso, los 9 de Marcos y los -4 de Elisa. Pictomania es el giro de tuerca que necesita Pictionary para ser un party game adaptado a los tiempos actuales. Frenético, con acción constante y que equilibra el nivel de los jugadores. No ganará el que mejor sepa dibujar, sino quien mejor y más rápido sea capaz de sintetizar un concepto para proceder a adivinar el que están dibujando sus rivales. Como única pequeña pega es que el juego como más se disfruta es con el máximo de jugadores, pero ya con cuatro es suficientemente aceptable.

Pictomania

Se nos unió Javi para jugar cuatro partidas a One Night Ultimate Werewolf, diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui. Un juego que ofrece partidas limitadas en tiempo en el que solo se juega una noche, en la que cada jugador, en función del rol que le haya tocado, tendrá que realizar una determinada acción. Una vez que se hace de día, todos los jugadores comienzan a utilizar la información de la que poseen para intentar averiguar la identidad de sus objetivos. Los hombres lobo deben evitar que alguno de ellos muerta, mientras que la mayoría del resto de jugadores deben encontrar a al menos uno de ellos. Cuando el tiempo finaliza, los jugadores realizan una votación simultánea. El jugador o jugadores que más votos reciba mueren. En función del personaje muerto se decide el ganador de la partida. Partidas en las que las risas fueron una constante y los descaros también. Jugamos mucho con el tema de que Antonio siempre o casi siempre es malo en este tipo de juegos, y en muchas ocasiones acertamos. La mejor partida fue una en la que los propios aldeanos se generaron un lio entre ellos y Antonio y yo (los lobos) apenas tuvimos que hacer nada para acabar incriminando a uno de ellos y ganar la partida. También fue buena una en la que se me fue la cabeza siendo follonera e intercambiando dos personajes. Uno de ellos era el lobo confirmado por Antonio como vidente, pero me lie con los cambios y acabamos matando a quien no debíamos. Fueron dos victorias para los aldeanos y dos victorias para los lobos. One Night Ultimate Werewolf es una vuelta de tuerca a Hombres-Lobo de Castronegro de toda la vida pero condensándolo todo a una noche y poniendo un temporizador que genera una tensión espectacular. Los jugadores tienen que resolver un puzle en muy poco tiempo, dando pie a situaciones increíbles en las que hay que aprovechar cualquier resquicio argumental para intentar tirar del hilo o esconderse (según el caso). Es cierto que tal vez es más grupodependiente que otros juegos como La Resistencia: Avalon o Secret Hitler. Pero al ser partidas tan cortas, es fácil que los jugadores se vayan soltando a medida que se meten en la historia. Un juego compacto, que puedes sacar en cualquier sitio y a casi cualquier persona. Muy recomendable.

One Night Ultimate Werewolf

Se nos fue Javi y seguimos con ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que me faltó un punto de suerte para haber logrado conectar alguna carta más o haber logrado mantener monedas para hacer frente a Antonio, que logró una combinación de cartas parecidas a las mías, pero acabó con muchas más fichas. Mientras, el resto de rivales acabó palmando una cantidad importante de puntos al no gestionar bien sus monedas. Resultados: victoria de Antonio con 15 puntos por los 18 míos, los 31 de Pablo, los 40 de Elisa, los 42 de Marcos y los 73 de Alfonso. ¡No Gracias! es una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Pocos fillers con una carga conceptual tan reducida son capaces de generar un nivel de tensión tras extraordinario. Una maravilla.

¡No Gracias!

Antes de irnos a comer llegó el segundo estreno de la semana con Lucky Jack, diseñado por Richard Brault y Pascal Thoniel. Un filler de cartas en el que los jugadores intentan reducir su mano hasta tener tres o cuatro símbolos iguales y detonar el final de la ronda para anotar puntos en función del valor de dicho símbolo. Se juegan 3 o 5 rondas. En cada turno, el jugador activo escoge una de las siguientes opciones: descartar una carta de su mano de un símbolo de igual o superior valor al último descartado, descartar una carta de su mano de un símbolo de menor valor al último descartado y robar 2 cartas del mazo o robar una carta del mazo y, tras observarla, decidir si añadirla a la mano o colocarla en el descarte, pudiendo ser reclamada por cualquier jugador (se la lleva el más rápido). Si, al comienzo de un turno, el jugador activo tiene un trio o un cuarteto de cartas de un mismo símbolo y una carta adicional y puede jugar esa carta sin tener que robar, anuncia que la ronda ha finalizado y anota los puntos correspondientes al símbolo del conjunto (es el doble en caso de un cuarteto). Al final de la última ronda el jugador con más puntos ganas. Partida en la que logré conformar el trio para cerrar la partida pero casi nunca estuve cerca de quedarme solo con una carta para lograr cerrar, algo que Elisa y Alfonso consiguieron en las tres rondas que jugamos. Tuve mala suerte robando y me vi obligado a dejar pasar turnos porque en mi mano había cartas de bajo valor que, de descartarlas, me obligarían a robar más cartas. Resultado: victoria de Alfonso con 10.000 puntos por los 6.000 de Elisa. El resto no anotamos. Lucky Jack es un juego que, en cierto sentido, puede recordar a L.A.M.A. de Knizia por tener el concepto de agotar la mano y descartar cartas en función de la última descartada. Tiene esa misma dinámica de intentar colocar valores altos al siguiente jugador, entorpeciendo el que pueda reducir su mano al mismo tiempo que intentamos conseguir una colección de cartas. Sensaciones encontradas porque el juego parece tener ideas interesantes, pero al final nos resultó más caótico de la cuenta y no terminamos de conectar con él. Quiero echarle alguna partida más por ver si mejora en sensaciones, pero no tengo muchas esperanzas en que mejoren.

Lucky Jack
Lucky Jack

Después de comer echamos un par de partidas a Happy Salmon (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Partidas (la primera hablando y la segunda en silencio) en las que demostré mi agilidad a la hora de localizar compañeros con los que compartir el gesto estuvo a un nivel superior, llevándome sendas victorias para disgusto de mis contrincantes, que no podían creerse que me hubiese deshecho del mazo a tanta velocidad. Afortunadamente Antonio grabó las partidas y quedó demostrado que no hubo ni trampa ni cartón. Happy Salmon es un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan. Lo peor que se puede decir de él es que el final de la partida es casi anecdótico, lo interesante es lo que ocurre durante su desarrollo, además de que no escala del todo bien, siendo recomendable tener al menos cuatro participantes alrededor de la mesa.

Happy Salmon

Por la tarde fuimos a casa de María y Juan para celebrar el cumpleaños de este último. Empezamos con una partida a Picture Perfect (Clic en su edición en español/portugués), diseñado por Anthony Nouveau. Un juego particular en el que los jugadores deben configurar un diorama con una serie de personajes en torno a una mesa, intentando conseguir la foto perfecta, ya que cada personaje tiene tres cartas con sus preferencias. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas, al final de las cuales los jugadores comprueban cuantas preferencias cumplen para cada personaje, obteniendo (o perdiendo) puntos. Para cada personaje tendremos un sobre con tres requisitos. Los jugadores comienzan con algunos de estos sobres y, a lo largo de la partida, los jugadores intercambiarán estos sobres, unas veces mediante mecánicas de subastas (de diversos tipos) o siguiendo un determinado patrón. Como moneda, los jugadores utilizarán elementos de atrezo de la mesa, los cuales proporcionarán puntos al final de la partida. Los jugadores deben realizar una fotografía del diorama, pues hay requisitos que especifican que determinados personajes aparezcan en la foto o sean ocultados por otros personajes u elementos. Partida en la que logré una fotografía bastante adecuada a todo lo que pedían los personajes, no restando nunca puntos por ninguna y consiguiendo dos o tres requisitos con los personajes a los que mis rivales introdujeron una carta de vip. Fue clave el que lograse mantener uno de mis personajes iniciales bajo mi control toda la partida, obligando a mis rivales a no colocarlo en el diorama a riesgo de ser penalizados de forma importante, pues le había metido la carta de vip. También fui quien más puntos anotó por atrezo. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 59 de María, los 54 de Sandra y los 42 de Juan. Picture Perfect es un juego tremendamente particular que recuerda a esos pasatiempos en los que hay que buscar una solución óptima en función de las preferencias de muchos personajes. El problema es que esta información solo es conocida parcialmente, teniendo que maniobrar adecuadamente para intentar obtener la mayor información posible. Pero claro, los jugadores van soltando los sobres, por lo que es importante recordar la información obtenida para no cometer pifias. El toque final de tener que hacer la fotografía buscando el mejor Angulo posible de cara a satisfacer las preferencias de algunos personajes es un detalle original y que deja un elemento para el recuerdo. Además el juego da pie a rolear el asunto un poco en función de las «personalidades» que asociamos con los personajes (muy expresivos) y sus preferencias. En general, bastante divertido dentro de su peculiaridad. Las figuras de metacrilato las conseguí aparte.

Picture Perfect

Seguimos con Turn the Tide (aquí su tochorreseña), Marea Alta en su reciente edición en español. Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida que se le hizo cuesta arriba a Juan, con una primera ronda nefasta en la que tuvo una de las mejores manos y no supo gestionarla adecuadamente. Yo me mantuve bastante a flote y, cuando me tocó jugar con la peor mano logré salir bastante bien parado, anotando una cantidad importante de puntos que me servirían para evitar sorpresas en la última ronda. Resultado: victoria de un servidor con 12 puntos por los 9 de María, los 6 de Juan y los 4 de Sandra. Turn the Tide es de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

Turn the Tide

Después de comer jugamos a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Partida en la que jugamos en modo torneo. Muchas risas y mucha tensión en el que logré no ser nunca el primero en ser eliminado, algo que le ocurrió a Sandra en tres de las cuatro rondas, quedando descartada de la lucha por la victoria. Fue espectacular una ronda en la que vaciamos la arena unas cuantas veces y se dio la vuelta a la situación cuando algún jugador estaba contra la espada y la pared. Resultado: victoria de un servidor con 8 puntos por los 9 de Juan, los 10 de María y los 13 de Sandra. Strike es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Strike

Seguimos con Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida frenética en la que Juan tomó una gran ventaja en las tres primeras rondas al ser siempre quien se quedaba sin dados mientras que los demás parecíamos mancos. Afortunadamente, la cosa se puso interesante gracias a que yo logré anotar varias veces en rondas posteriores, resolviéndose todo en una última ronda de infarto en la que ni Juan ni yo fuimos los que nos quedamos sin dados, pero, desgraciadamente, yo penalicé más. Resultado: victoria de Juan con 18 puntos por mis 16, los 2 de Sandra y los -36 de María. Ligretto Dados es un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Eso sí, cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.

Ligretto Dados

Pasamos a El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacara una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. aprovechamos para estrenar La Expansión, que incorpora cuatro módulos: las paredes con bisagra (que permiten el paso en una dirección pero no en la contraria), las pociones (que permiten resolver un turno sin tirar el dado hasta alcanzar la ficha o chocar con una pared), la varita mágica (que permite descartar la ficha actual y extraer una nueva de la bolsa) y el sombrero mágico (que permite bloquear un turno de un jugador). Partida muy igualada que se decidió en una última ronda de máxima tensión en la que Juan logró acertar el camino hasta la ficha. Y eso que intentamos evitar su victoria utilizando nuestro arsenal de varitas y gorritos para evitarlo. María fue la única que se quedó algo más lejos, pegándose bastantes chocazos con sus paredes. Resultado: victoria de Juan con 5 puntos por los 4 de Sandra y míos y los 3 de María. El Laberinto Mágico es uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforman mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo. La Expansión no deja de ser una curiosidad en la que destacan los muros que permiten el tránsito en una dirección pero no en la contraria, lo que genera algunos cortocircuitos mentales muy interesantes. El resto de elementos no deja de ser atrezo, pues las opciones que permiten podrían aplicarse directamente al juego base. Solo para coleccionistas.

El Laberinto Mágico

Cerramos la sesión con High Score, diseñado por Reiner Knizia. A lo largo de siete rondas los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del vórtice (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten a los jugadores y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen 3, 2 y 1 punto respectivamente. Al termino de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que, de nuevo, la victoria estuvo disputada entre Juan y un servidor. Yo logré abrir mucha ventaja ganando varias medallas de oro en la primera mitad de la partida, limitándome a contemporizar en la segunda mitad, aun a riesgo de perder mi primera posición ante un Juan muy acertado con las tiradas. Sandra fue la que peor fortuna tuvo a la hora de relanzar y tomar decisiones, quedándose lejos de los puestos de honor. Resultado: victoria de un servidor con 14 puntos por los 13 de Juan, los 9 de María y los 6 de Sandra. High Score vendría a ser una reimplementación del famoso Decathlon de Knizia, aunque aleatorizando las pruebas y generando mucha más tensión al no saber a qué te vas a enfrentar. Es un tiradados ágil, entretenido, divertido y que cumple perfectamente su función. Además, pudiendo haber sido un Roll&Write, la editorial KOSMOS ha preferido incluir un tablero de puntuación y un mazo de cartas con las distintas pruebas. Me extrañaría mucho que no llegase a nuestro país. Lo mejor respecto al juego original es que en cada partida te sale una combinación distinta de pruebas.

High Score

El domingo jugamos a Beez (aquí su tochorreseña), diseñado por Dan Halstad. Un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de colmena en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo, tres comunes y dos que escogemos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto. Partida en la que, a pesar de haber conseguido más néctar que mi rival, fui menos eficiente a la hora de optimizar mis puntos de victoria. Deje de centrarme en néctar de color amarillo (uno de mis objetivos personales) para intentar maximizar los objetivos comunes, y ahí la señorita tomó suficiente ventaja, ya que ella casi arrasa con todo el néctar azul. Pude conseguir una unidad para puntuar por el objetivo común de variedad, pero esto no fue suficiente para compensar la ventaja que ella obtenía con sus objetivos personales. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 37. Beez es un juego de corte abstracto que luce espectacular desplegado en mesa gracias a una producción de altos vuelos (nunca mejor dicho), pero que encierra más de lo que uno podría esperar. Es un juego exigente que requiere una capacidad mental a la hora de combinar movimientos que puede incluso llegar a frustrar a jugadores ocasionales. No es algo exagerado, pero sí que puede sorprender a más de uno. Tal vez su mayor pega sea que las cartas de objetivo esconden ciertas combinaciones que pueden desequilibrar la partida en favor de un jugador afortunado, además de que creo que no escala del todo bien, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona. Con todo, es un juego tenso, ágil, entretenido y cuyas partidas se finiquitan en poco más de media hora.

Beez

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Stroganov es una nueva propuesta marca de la casa Steding, muy seco pero exigente a la hora de lograr progresar en la partida. Me gusta el puzle que plantea, pero es cierto que el diseño gráfico, a pesar de ser muy vistoso, puede no ser el mejor a la hora de asimilar el juego; y Lucky Jack es un filler de cartas estilo L.A.M.A. y, aunque tiene una premisa con ideas interesantes, no nos ha terminado de cuajar en una primera partida, dando la sensación de que el azar tiene más peso de la cuenta.

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15 comentarios

  1. Como siempre muy interesantes estos resúmenes. No sabía que El Laberinto Mágico tenía expansión😱 y pinta chula la verdad, con el tema de las bisagras.
    Gracias!!

    1. Si, le añade un puntito que le sienta muy bien. La expansión es difícil de conseguir (en español no salió).

  2. Hola Iván, respecto a los juegos del gélido Andreas Steding, ¿con cuál te quedas?, ¿puedes hacer un top 3? Yo estaba pensando hacerme con el Hansa Teutónica Big box para jugar de 3 a 5 jugadores y añadir algo de mojama a mi colección (quizá el juego más arenoso que tengo es el Gaia Project y me encanta). Muchas gracias por tu labor de divulgación tan amena como apasionada.

    1. Venga, ahí te va:

      1. Hansa Teutonica (con mucha diferencia, la big box es una maravilla)
      2. The Staufer Dinasty
      3. Firenze
      4. Gugong
      5. War of the buttons (este es el único que he vendido, me pareció flojisimo).

      Este Stroganov compute con el Gugong ahora mismo por ver si se pone delante o detras, aunque tengo que darle mas partidas.

      No he probado Norenberc.

      Saludetes!

  3. Hola Misut, tantos euros que hemos probado y resulta que nos hemos comprado el Hive pocket y nos tiene fascinados. Entre tantos abstractos que conoces, hoy en tus partidas comentas el Ajedrez, ¿tienes algún ranking o listado creado que podamos visitar?. Podrías decirnos algún abstracto que se asemeje en experiencia de juego al Hive, nos gusta que lo podamos jugar hasta sobre un sofá sin más despliegue que el de las propias fichas.
    Muchas gracias

    1. Que sea tan maravilloso como Hive es complicado. Hay abstractos que cumplen esta norma de ser las propias fichas el tablero, como Six, Ringo, Volterra, Nonaga. Kulami tal vez es de lo mejor que puedes conseguir y, aunque el tablero es modular, ocupa algo mas de espacio. Échales un ojo (menos del Volterra tienes tochorreseña de todo) a ver si te encaja alguno.

      Saludos!

  4. Hola Iván, gracias como siempre por tus crónicas! Ayudan a ver que pase lo que pase juego poco 😀
    Vuestro podcast de más madera me hace compañía en largas tiradas de coche, pero quiero diversificar y quería preguntarte si conoces juegos para jugar en largos viajes, bien mientras rodamos o en pequeños descansos. Nada que requiera tablero tipo On Mars!, pero que se deje jugar sin ser el típico preguntas y respuestas 😀

  5. Interesante pregunta! Coche medio con reposabrazos pequeño. No se si contemplo usar el salpicadero o tablero en sí (por tema piezas claro), buscaba algo que mi copilota pueda sostener o bien interactuar de alguna manera, sin apartar la vista de la carretera o jugar con la periférica 😀
    Mil gracias y perdona por la encerrona de pregunta.

    1. Buff. Complicada pregunta entonces. La verdad es que ahora mismo no se me ocurre algo que sea medianamente estable. Yo ultimamente juego en el coche pero en parado (por tema covid y el follón que se forma en el comedor de mi trabajo, pues preferimos comer en el coche). Y ya me cuesta llevar abstractos en los que las cosas se encajan y se mantienen sujetas magneticamente, no quiero imaginarme la misma situacion pero con el coche en marcha.

  6. Mil gracias, sé que es complicada sino imposible la pregunta! Estaba viendo algunos de la editorial GIGAMIC, que te he visto algunas partidas en las crónicas o reseñas, pero no se si me convencen algunos. Quizás el Squadro, Abalone o Quoridor, pero no veo que te entusiamen.
    De nuevo gracias y ya con la playlist de más madera lista para el próximo viaje!

  7. Gracias Misut por tu respuesta, a cabo de ver tus reseñas de Ringo, Six, Volterra y con ello también Kaito y Mabula así que terminé por descubrir la página de Steffen Spiele. Muy interesante, tienen un abstracto muy colorido de nombre «Zaubertrank» que, esperamos, no resulte ser un «tranque». Por ahora Kulami es al que le veo mejores críticas.
    Muchas gracias

  8. Hola Iván . A ver si me puedes aconsejar. ¿Tu cual crees que seria el mejor ticket to ride para regalar?. La verdad es que es un juego que a mi nunca me funcionó muy bien y las veces que lo jugué (Europa) me dejó un poco meh. (motivo por el cual no esta en mi ludoteca). Pero al parecer si funciona muy bien para mucha gente y mas para los que se inician en el mundillo. Seria para un grupo que llevan en esto unos 6 meses suelen jugar a 3 y 4 jugadores.
    Gracias un saludo

    1. La verdad es que a mi el base que mas me gusta es el de Alemania, porque tiene el tema de los pasajeros que le da mucha agilidad al tema, además de dividir los trayectos en 2 grupos (largos y cortos) reduciendo el azar que pueda existir a la hora de robar tickets. Tambien es cierto que es el que menos glamour tiene (no es lo mismo Alemania que USA o Europa). Si no, yo me iría al básico, que es mas directo y no mete nada de parafernalia entre los jugadores.

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