Reseña: Suburbia

Introducción

Planifica, construye y convierte un pequeño pueblo en una gran metrópolis. Usa fichas de edificios para añadir áreas residenciales, comerciales, cívicas e industriales, así como puntos de especial interés que dan beneficios y aprovechan los recursos de los municipios cercanos. Tu objetivo es hacer que tu pueblo prospere y termine con más población que tus oponentes.

Portada

Así se nos presenta este Suburbia, un diseño de Ted Alspach (The Castles of Mad King Ludwig, One Night Ultimate Werewolf, Mutant Meeple). El juego fue publicado en 2013 por Bézier Games. De las ilustraciones se encargan Klemens Franz (Agricola, Orleans, Mombasa) de la portada y el diseño gráfico, y Ollin Timm (El Favor del Faraon, Terra, Colony) del arte de las losetas.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación si queréis haceros con una copia, teniendo en cuenta que posee una ligera dependencia del idioma en las losetas. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 59,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en ingles de Bézier Games. Existe una implementación para dispositivos iOS del juego.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,6 cm. (caja cuadrada similar a Catan o Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Población (de cartón)
  • Tablero para Losetas (de cartón)
  • Tablero para dinero (de cartón)
  • Tablero de Mercado Inmobiliario (de cartón)
  • 4 Tableros de Municipio (de cartón)
  • 4 Tablillas de Ayuda (de cartón)
  • 125 Losetas Hexagonales (de cartón):
    • 8 Losetas de Suburbios
    • 8 Losetas de Industria Pesada
    • 8 Losetas de Parque Comunitario
    • 32 Losetas de Era A
    • 36 Losetas de Era B
    • 32 Losetas de Era C
    • Loseta de Ronda Final
  • Edificio de Jugador Inicial (de madera)
  • 126 Monedas (de cartón):
    • 66 Monedas de 1$
    • 48 Monedas de 5$
    • 12 Monedas de 10$
  • 4 Cubos de Reputación (1 de cada color: amarillo, negro, rojo y violeta) (de madera)
  • 4 Fichas Cuadradas de Población (1 de cada color: amarillo, negro, rojo y violeta) (de madera)
  • 4 Cilindros de Ingresos (1 de cada color: amarillo, negro, rojo y violeta) (de madera)
  • 12 Marcadores de Inversión (3 de cada color: amarillo, negro, rojo y violeta) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Suburbia los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Población. Éste muestra un enorme track serpenteante de casillas cuadradas con valores del 0 al 150. A medida que progresamos en el track nos iremos encontrando con unas barreras rojas cada cierto número de casillas. Estas barreras representan el aumento de las necesidades del municipio, de forma que, a mayor población, mayor necesidad de ingresos y reputación para mantener el crecimiento. Al principio encontramos una separación de 7 casillas entre barrera y barrera, llegando a una separación de solo 2 casillas en los tramos finales del track. El nivel de población representa la prosperidad de cada ciudad, funcionando como puntos de victoria al final de la partida. Como último detalle, las primeras posiciones del track muestran un símbolo de meeple, donde los jugadores colocarán sus marcadores según el orden de turno, de forma que, cuanto más atrasado se vaya en este orden, mayor cantidad de población inicial.

Tablero de Población

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Municipio, que muestra un margen superior para su localidad, con una serie de espacios donde encajar losetas hexagonales. En el interior del tablero se muestran tracks para los otros dos parámetros importantes del juego: los ingresos (casillas circulares) y la reputación (casillas cuadradas). El primero, los ingresos, determina la cantidad de dinero que se recibe/paga al final de cada ronda, mientras que el segundo, la reputación, representa el número de habitantes que aumentará/disminuirá nuestro municipio al final de cada ronda. Ambos tracks comparten ´numeración, con valores desde -5 hasta 15, no pudiendo rebasar estos límites en ningún momento. En relación con el tablero de población, cada vez que el marcador de población atraviese una de las barreras rojas, ambos parámetros, ingresos y reputación, se reducirá en una unidad.

Tablero de Municipio

El elemento principal del juego son las Losetas, que representan los distintos distritos y edificios que conformarán nuestra ciudad. Son losetas hexagonales que deberán ser colocadas adyacentes a alguna ya dispuesta en nuestro municipio. Cada loseta pertenece a uno de los cuatro grupos disponibles, representados por un color concreto en el borde: residenciales (verde), comerciales (azules), industriales (amarillas) y civiles (grises). Estas losetas, a su vez, se encuentran divididas en tres eras (A, B y C), con efectos más potentes y costes más elevados en cada era superior. Todas estas losetas tienen la misma anatomía:

  • En la parte superior encontramos el título de la loseta.
  • En la zona superior derecha, bajo el título, puede aparecer el efecto inmediato al colocar la loseta. Este efecto será una ganancia/perdida de dinero, ingresos, reputación o población.
  • En el vértice izquierdo encontramos el coste de construcción de la loseta sobre un símbolo representativo del tipo al que pertenece (casa para residenciales, fabrica para industriales, templo para civiles y torre de oficinas para comerciales).
  • En el vértice derecho puede aparecer un símbolo asociado a la loseta que hará referencia con el efecto de la misma.
  • Finalmente, en la banda inferior encontramos el efecto de la loseta. Este efecto suele estar relacionado con el resto de losetas en juego. Estos efectos tienen carácter retroactivo y se activan siempre que alguna loseta involucrada sea puesta en juego. Existen las siguientes opciones:
    • Todos los demás municipios: hace referencia a todas las losetas indicadas excluyendo a las del municipio del propio jugador, esto es, la de los municipios rivales.
    • Por cada loseta adyacente: hace referencia a las losetas directamente adyacentes a la que indica el efecto (un máximo de seis losetas).
    • Por cada loseta propia: hace referencia a las losetas incluidas únicamente en el municipio del jugador, sin tener en cuenta el resto de municipios.
    • Todas las losetas: hace referencia a las losetas de todos los municipios, el propio del jugador y los de los rivales.
  • Todas las losetas por su cara contraria funcionan como un lago (mostrando la letra de la era a la que pertenece). Estos lagos proporcionan dinero en metálico en función de las losetas adyacentes.
Losetas Industriales
Losetas Comerciales
Losetas Civiles

El dinero será el recurso principal a gestionar, ya que lo necesitaremos para costear la construcción de los diversos distritos de nuestra ciudad. Estas monedas se obtendrán, por norma general, mediante los ingresos al final de cada ronda, aunque muchas losetas permiten obtener dinero de forma directa.

Monedas

Las losetas se disponen en una fila formando el mercado inmobiliario. Cada posición de este mercado añade un sobrecoste a la loseta, siendo 0 en las dos primeras posiciones y aumentando a medida que nos acercamos a las losetas que hayan entrado al mercado en último lugar. Para organizar este mercado se dispone de un tablero triangular que marca estos sobrecostes en su base. Este tablero, además, contiene espacios para ubicar las losetas básicas y las losetas de bonificación.

Tablero Mercado Inmobiliario

Las losetas básicas son losetas igual que las anteriormente comentadas, con la salvedad de que están disponibles fuera del mercado a un precio fijo. Los jugadores comienzan con un municipio estándar que contiene una copia de cada tipo de loseta básica, determinando los ingresos y la reputación inicial.

Las losetas de bonificación son unos premios que se otorgan al final de la partida en forma de incremento de la población (sin aplicar las barreras rojas) según un requisito, recibiéndolo aquel que mejor lo cumpla. Suelen ser del tipo “el que más tenga” o “el que menos tenga”. En caso de empate ningún jugador recibirá la bonificación. Adicionalmente, cada jugador contará con una loseta de bonificación particular que solo el podrá cumplir.

Objetivos

Un concepto interesante que incluye el juego es el de los marcadores de inversión. Son unas pequeñas fichas hexagonales del color del jugador que muestran un multiplicador por 2. Estas fichas pueden ser colocadas sobre losetas del propio municipio, doblando sus efectos a cambio de pagar, de nuevo, el coste de la loseta.

Marcadores de Inversión

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de población en el centro de la mesa.
  2. A un lado se colocan los tableros de mercado inmobiliario, losetas y dinero.
  3. Se preparan las losetas de cada era en función del número de jugadores: 15/18/31 para 2/3/4 jugadores de las dos primeras eras (A y B). El resto se dejan en la caja. Se forma una pila de cara era y se coloca bocabajo en el espacio adecuado del tablero de losetas.
  4. La pila de losetas de la Era C hay que añadir la loseta de ronda final. Se toman 6/9/12 losetas de era C y se mezcla la loseta de ronda final con ellas. Sobre estas se colocan 9 losetas de la era C y, bajo éstas, 4 losetas de era C. Por último, se coloca la pila bocabajo en el espacio adecuado del tablero de losetas.
  5. Se forma una reserva general de monedas sobre el tablero de monedas, y se entrega a cada jugador monedas por valor de 15$.
  6. Se colocan las losetas básicas sobre el tablero de mercado inmobiliario y se revelan las seis primeras losetas de la Era A, colocándolas de derecha a izquierda (comenzando por el espacio de valor cero y continuando hasta el valor más elevado).
  7. Cada jugador elige un color y recibe: un tablero de municipio, marcador de población, marcador de ingresos, marcador de reputación, 3 marcadores de inversión y una tablilla de ayuda.
  8. Se coloca el tablero de municipio adyacente el tablero de población y se toma una loseta básica de cada tipo, colocándolas en la zona central del municipio en una recta perpendicular al tablero (residencial-servicios-industria).
  9. Se colocan los marcadores de reputación e ingresos en las casillas remarcadas.
  10. Se decide quién será el jugador inicial y se le entrega el edificio como indicador de ello.
  11. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su marcador de población en la casilla con meeple libre más a la izquierda.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Suburbia consta de un número de rondas indeterminado (aunque más o menos siempre será similar). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

El turno de un jugador se desarrolla en una serie de pasos:

  1. Acción Principal: el jugador debe optar por una de estas opciones:
    • Tomar una Loseta del Mercado Inmobiliario: el jugador toma una de las losetas dispuestas en el mercado inmobiliario, pagando su coste más el sobrecoste según la posición. Tras esto, la coloca en su municipio y aplica los efectos correspondientes modificando los parámetros (población, dinero, ingresos y reputación).
    • Tomar una Loseta Básica: el jugador toma una de las losetas básicas, paga su coste y la coloca en su municipio, ajustando los parámetros (población, dinero, ingresos y reputación). Tras esto, deberá retirar de la partida una loseta del mercado inmobiliario, pagando únicamente los sobrecostes según la posición de la misma.
    • Colocar un Marcador de Inversión: el jugador coloca uno de sus tres marcadores de inversión disponibles en una loseta ya dispuesta en su municipio, pagando el coste indicado en la loseta. Este marcador duplica los efectos de la loseta, así que modifica los parámetros como si hubiese colocado una nueva loseta del mismo tipo. Tras esto, deberá retirar de la partida una loseta del mercado inmobiliario, pagando únicamente los sobrecostes según la posición de la misma.
  2. Ingresos/Perdidas: el jugador recibe o paga la cantidad de monedas que indique su marcador de ingresos. Si el jugador no tuviese suficiente dinero para pagar sus costes, deberá retroceder una casilla en el marcador de población por cada moneda que no haya pagado.
  3. Ajuste de Población: el jugador avanza o retrocede su marcador de población según su nivel de reputación. Si la población llegase a cero, cada espacio que debiese retroceder debe pagarse mediante 1 moneda. Cuando un jugador atraviesa una barrera roja, deberá decrementar en un espacio sus marcadores de ingreso y reputación (este nuevo valor no aplica hasta la siguiente ronda). Si, por el contrario, el marcador de población atraviesa una barrera roja al retroceder, se deberá aumentar un espacio los marcadores de ingresos y reputación.
  4. Mantenimiento: finalmente, se desplazan las losetas del mercado inmobiliario hacia la derecha, revelando una nueva de la pila de la Era actual. En el momento que una pila se agote, se comienza con la siguiente.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Loseta de Referencia

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando la loseta de última ronda es revelada (esta se descarta y se roba una nueva loseta para reponer el mercado). Se completa la que actualmente está en curso y se juega una ronda final adicional.

Ahora se resuelven los objetivos. El jugador que mejor cumpla cada objetivo común recibe la población indicada (ignorando las líneas rojas). En caso de empate, nadie recibe los puntos.

Cada jugador comprueba si es el que mejor cumple su objetivo particular y procede de igual forma. En caso de no ser el que mejor lo cumpla, nadie acumula estos puntos.

Por último, los jugadores convierten el dinero en metálico en puntos, a razón de 1 punto de población por cada 5 monedas. Las monedas se devuelven a la reserva.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Los empates se resuelven según los siguientes elementos:

  • Mayor nivel de reputación.
  • Mayor nivel de ingresos.
  • Mayor cantidad de monedas tras la conversión en puntos.

Si se mantiene el empate, los jugadores comparten la victoria.

Loseta de Referencia

 

Variantes

Modo en Solitario: funciona como una partida a 2 jugadores, con la principal diferencia de que el mercado se reduce a 4 loseta, además de que el rival es un autómata, con reglas específicas a la hora de obtener losetas del mercado y colocarlas sobre su municipio.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que cuesta que entre en la ludoteca por culpa de la editorial original, ya que, desgraciadamente, ningún sello patrio se ha lanzado a realizar una edición en la lengua de Cervantes. Y digo que es culpa de la editorial original porque esta ha sido siempre una adelantada a su tiempo, con unos precios de venta al público prohibitivos teniendo en cuenta el contenido de la caja. Pero bueno, de vez en cuando uno se permite un capricho, sobre todo cuando el titulo tiene tan buenas referencias. ¿Merece la pena pagar tanto por este Suburbia? Vamos a verlo.

Comienzo la reseña volviendo a recordar que uno de mis videojuegos favoritos, dentro de los títulos de gestión, el inolvidable SimCity. Un juego que nos ponía en el lugar del alcalde de una localidad por fundarse y debíamos ir planificando el crecimiento de la misma, teniendo en cuenta las necesidades de nuestros conciudadanos. De esta forma, debíamos construir zonas residenciales, comerciales, industriales, así como diversos servicios públicos (bomberos, policía, sanidad, etc.). Era especialmente satisfactorio conseguir un crecimiento sostenido y sostenible, ajustando los impuestos en función de las necesidades y estudiando cuidadosamente los siguientes pasos.

Detalle Losetas

Pues, al igual que me ocurre con los juegos de civilizaciones, donde Through the Ages (aquí su tochorreseña) se comporta, en mi opinión, como la mejor implementación de esta ambientación, siempre he buscado un juego sobre construcción y gestión urbanística que colmase de igual forma mis expectativas. Una búsqueda infructuosa, al menos hasta ahora. Y es que, a diferencia de los juegos de civilizaciones, los de construcción de ciudades tienen un gran problema de base, que no es otro que tener que conjugar suficientes parámetros como para tener la sensación de estar gestionando una ciudad con una mecánica asequible, que no convierta la experiencia en una compleja hoja de excel. He probado unos cuantos. Algunos se quedan muy cortos, no pasando de fillers apañados, como Ciudad Machi Koro (aquí su tochorreseña) o familiares entretenidos, destacando sobre todos ellos Quadropolis (aquí su tochorreseña). Y dentro de los juegos de mayor peso, podríamos destacar a The Capitals (aquí su tochorreseña), aunque, para mi gusto, se pasa de frenada, implementando demasiados complejos mediante una mecánica de colocación de losetas y puntos de acción que no termina de cuajar. Pero era el que más cerca se quedaba de lo que buscaba. Hasta que probé este Suburbia.

En Suburbia cada jugador construirá una ciudad mediante selección y colocación de losetas que representan los distintos distritos y edificios. Cada una de estas losetas aplica una serie de efectos que alteran tres parámetros básicos: población (los puntos de victoria), ingresos (el dinero que se gana/pierde en cada ronda) y la reputación (el efecto llamada sobre nuevos habitantes). El recurso básico a gestionar será el dinero, con el que obtendremos las losetas. Cada loseta tiene un coste fijo más un coste adicional variable dependiente de su posición en un mercado inmobiliario representado mediante una fila de losetas. Cuanto más a la izquierda se encuentre la loseta en dicha fila, mayor sobrecoste tendrá, siendo este extremo por el que entrará una nueva loseta al final de cada turno.

Para otorgar una cierta dirección a los jugadores, se incorporan unos objetivos a intentar cumplir mejor que el resto de rivales para recibir una bonificación final. Estos objetivos son del tipo “ser el que más/menos tiene de algún elemento”. Habrá unos objetivos comunes, generando una fuerte competencia por las losetas que permiten alcanzar dichos objetivos, así como uno privado que solo bonificará al jugador que lo posea, siempre y cuando sea el que mejor lo cumple. Aquí ya entramos en un plano mucho más sutil, que requiere que los jugadores conozcan qué objetivos pueden tocar para intentar deducir cuales tienen nuestros rivales para intentar, de forma paralela, evitar que los cumplan.

Y poco más. Una extraordinaria sencillez que encierra mucho más de lo que uno podría prever. Este es, sin duda, el gran acierto de Suburbia. Un turno consiste, simple y llanamente, en escoger una de las losetas disponibles, pagar su coste, colocarla en nuestra ciudad y aplicar los efectos que correspondan. Finalmente, una ligera fase de mantenimiento en la que se reciben ingresos (o se paga) y se modifica la población en función de la población.

Detalle Mercado Inmobiliario

La clave está en haber sabido conjugar esta simplicidad con conceptos muy sutiles que, a poco que uno se pare a darles una pensada, todo encaja muy bien, permitiendo introducirse en el tema y sentirse todo un alcalde. Empecemos con los cuatro tipos de losetas. Las residenciales (verdes) están enfocadas al aumento de población, algo obvio. Sin viviendas los ciudadanos no tienen donde vivir. Los servicios públicos (grises) aumentan el bienestar de nuestros ciudadanos, elevando la reputación de la ciudad, aunque a cambio de minar nuestros ingresos (a los funcionarios hay que pagarles). Las losetas industriales proporcionan muchos beneficios, aunque los ciudadanos no suelen querer estos distritos cerca de sus casas, prefiriéndolos en las afueras. Finalmente, los espacios comerciales también proporcionarán ingresos, aunque no tanto como las industrias, pero no está mal visto que se ubiquen junto a las viviendas.

Supongo que ya empezáis a vislumbrar donde está la mayor carga del juego. Así es, en la optimización de los beneficios de las losetas según su emplazamiento en la ciudad. Por norma general, cada loseta proporciona un beneficio inmediato al ser colocada, pero también desencadena un efecto que se aplica de forma retroactiva en función de la posición que escojamos para la misma. De esta forma, la decisión de qué loseta escoger del mercado ya no será tan trivial como podría parecer. Hay que tener en cuenta bastantes factores a la hora de buscar la más adecuada: que podamos pagarla, que los efectos de la loseta combinen bien con las que ya tenemos, que esté enfocada a los objetivos (tanto públicos como el privado) y que no nos descuadre los parámetros. Es por esto que, a pesar de ser un juego muy ágil, algún titán del Análisis-Parálisis podría convertir la experiencia en un sufrimiento.

AP aparte, quedaos con el tema de del “descuadre” de los parámetros. Aquí volvemos a encontrar más tema bien implementado. En primer lugar, los dos sobre los que tenemos cierto control, ya que depende de las losetas que vayamos colocando. Los ingresos nos permitirán acumular efectivo para poder hacer frente a la construcción de nuevas losetas, y la reputación elevará el número de habitantes, objetivo básico del juego, ya que cada persona que viva en nuestra ciudad equivale a un punto de victoria. Pero claro, a medida que la población crece, las necesidades de nuestros conciudadanos aumentan. Es por eso que el juego incorpora un mecanismo de ajuste automático en forma de barreras en el tablero de población, de forma que, cada vez que se alcance cierto nivel de población, se reducen automáticamente los ingresos y la reputación en una unidad. A mayor población, mayor gasto para mantener los mismos servicios (las losetas ya colocadas) y a la gente no suele gustarle las aglomeraciones, por lo que, a mayor población, mayor dificultad en mantener la misma reputación.

Detalle Población

Aquí volvemos a las losetas, ya que, a la hora de escoger cual tomar en cada turno tendremos que actuar según un patrón relativamente básico y que deberían meterse en la cabeza los propios políticos que nos gobiernan: no se puede gastar lo que no se tiene. Y en Suburbia no existe un mecanismo por el que emitir deuda para traer dinero del futuro. Así que la primera meta debería ser aumentar los ingresos. Por dos motivos: primero, para disponer de un flujo de caja constante que no penalice nuestro progreso. Más de una vez nos quedaremos atrancados por no poder tomar ninguna loseta de las disponibles, existiendo un sistema de obtención de dinero en metálico volteando alguna de las losetas disponibles para colocar lagos. Y, en segundo lugar, porque la mayoría de losetas que permiten aumentar la reputación (y con ello la población turno a turno), suponen un descenso de los ingresos. Y si estos no se encuentran en un nivel aceptable, podemos incluso llegar a tener que pagar en la fase de mantenimiento. El jugador que consiga ajustar los ciclos para mantener la reputación y los ingresos a buen nivel seguramente será el que se lleve la partida, sobre todo teniendo en cuenta los decrementos por aumento de la población, cada vez más frecuentes a medida que el número de habitantes siga en ascenso.

Pero, además, independientemente del patrón, los efectos de las losetas están muy bien hilados con el tipo de edificio. Algunos ejemplos: la escuela de primaría proporciona un punto de reputación por sí misma, además de aumentar la población en una unidad por cada zona residencial de nuestra ciudad. Las parejas traen niños al mundo y hay que darles una educación. Un parking proporciona un aumento en los ingresos directo, además de uno variable en función de cuantas losetas de servicios públicos o establecimientos coloquemos a su alrededor. O el vertedero es barato de construir, proporciona ingresos, pero supondrá un descenso de reputación al colocarse adyacente a cualquier loseta de distrito. Nadie quiere unas vistas al basurero municipal.

Como veis, todo encaja bastante bien. Un juego sencillo, con el tema bien implementado y que es lo que más se acerca a SimCity dentro de los juegos de mesa. Sin embargo, adolece del mismo problema que The Capitals, aunque no de forma tan importante. Me refiero al extra de atención que cada jugador debe poner sobre su ciudad y sobre la ciudad de los demás jugadores a la hora de aplicar los efectos. Cuando el efecto de una loseta se activa por adyacencia no hay problema, ya que es muy visual y no pasa desapercibido. Pero cuando tenemos desperdigadas losetas por la ciudad cuyos efectos se activan al colocar otras con ciertas características o, peor aún, cuando es un jugador rival el que lo hace, es tremendamente fácil despistarse y no aplicar el efecto en su momento, siendo frecuentes los parones para reclamar su aplicación a posteriori. Obviamente, cuando uno tiene ya cierta experiencia con el juego, es más difícil que pase, pero requiere una concentración y una atención al detalle que choca con la sencillez del diseño. Como solución, yo recomiendo utilizar marcadores en dos tonos, uno para las losetas que se activan al colocar losetas en el propio municipio y losetas que se puedan activar en el turno de otros jugadores. Así, con un vistazo rápido, se puede evaluar si alguna de estas debe activarse.

Detalle Bonificaciones

De todos modos, hay que tener cuidado, ya que no es posible hacer una evaluación de en qué casilla deberían estar los parámetros, ya que el rango de estos es limitado, y en caso de alcanzar un máximo o un mínimo, los movimientos extra se pierden, quedando en el limbo. Pero como digo, con la práctica se gana agilidad y cada vez ocurrirá menos.

La influencia del azar está muy limitada, ya que el orden de aparición de las losetas será relevante, pero el acceso a las nuevas no será inmediato, necesitando 3-4 turnos hasta que el sobrecoste pueda ser asumible (especialmente en la primera mitad de la partida). Es cierto que, a medida que nos acerquemos al final, un jugador con suficiente capital podría verse beneficiado de la aparición de una loseta clave para el al comienzo de su turno, pero no lo destacaría como algo especialmente relevante sobre el resultado final.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona adecuadamente con cualquier número de jugadores, ya que la interacción es totalmente indirecta y no deja de ser una competición por ver quien lo hace mejor con su ciudad. Es cierto que el draft sobre el mercado inmobiliario genera cierta tensión, ya que habrá ciertas losetas que serán deseadas por todos los jugadores (sobre todo las relacionadas con los objetivos), pero no va más allá de esto.

La rejugabilidad es uno otro de los puntos fuertes del diseño. Cada partida va a tener un sabor distinto gracias a los objetivos y el orden de aparición de las losetas, teniendo en cuenta que algunas se quedan en la caja. Además, es un juego muy agradable de sacar a mesa y que en poco más de una hora ya se ha finiquitado la partida, dejando pleno a los jugadores. Es de esos juegos en los que uno tiene la sensación de haber hecho mucho con muy poco.

Detalle Zona del Jugador

Como detalle destacable, recordaros que un juego más reciente, The Castles of Mad King Ludwig (aquí su tochorreseña), implementa prácticamente el mismo sistema a la hora de diseñar enrevesados castillos, con los mismos problemas de tener que recordar qué se tiene sobre el tablero para aplicar correctamente los efectos, aunque son un mantenimiento menor, ya que no hay parámetros más allá de los puntos de victoria. Pero mecánicamente son casi un calco.

Pasemos a la edición. Nos encontramos un juego con calidad Bézier, esto es, cartón de un gramaje aceptable y cuyo destroquelado es agradable y sin complicaciones. Son muchas planchas las incluidas en el juego, además de los pequeños marcadores de madera. Nada que destaque especialmente más allá del enorme tarugo del jugador inicial, por lo que, una vez más con esta editorial y otras (como TMG), el precio del juego, en cuanto a componentes, está muy por encima de la media, lo que supone una barrera de entrada considerable. Por cerrar, el reglamento es claro y no deja lugar a duda, con suficientes ejemplos y un anexo para todas las losetas que viene muy bien.

En cuanto al aspecto visual, Suburbia es un curioso caso en el que ocurre lo contrario de lo que suelo desear cuando Klemens Franz hace acto de aparición. El bueno de Klemens es un maestro del diseño y de la simbología, además de tener un estilo muy característico. Sin embargo, cuando se encarga de las portadas, suele perpetrar auténticos engendros, por lo que mi combinación favorita es Klemens ocupándose de los componentes del juego y otro artista de la portada. Pues mira tú por donde, en Suburbia, Klemens se encarga de la portada y el señor Timm de las losetas. El trabajo de Ollin es magnífico, con un estilo bien definido (que puede recordar a un videojuego incluso) y que encaja muy bien con el juego. Pero es que Klemens, a parte de un diseño gráfico magnifico con una simbología clara, da la sorpresa y nos ofrece una estampa en la portada que no nos obliga a apartar la mirada. Me atrevería a decir que es de sus mejores portadas.

Detalle Inversión

Y vamos cerrando. Suburbia es el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. Por todo esto le doy un…

Notable

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7 comentarios en “Reseña: Suburbia”

  1. Me encantan tus tochoreseñas, pero

    ¿Quadropolis o Suburbia? Mejor citybuilding que escalen bien para 2 jugadores?

    Gracias!!!

    Responder
    • Para mí, Suburbia con bastante diferencia. Quadropolis es muy familiar. Buen juego, pero muy familiar. Ambos escalan muy bien, ya que son bastante solitarios, siendo existiendo solo interacción indirecta (aunque es algo mas intensa en Suburbia)

    • Siendo juegos casi calcados, me quedo con Suburbia, aunque Ludwig sea quizás mas sencillo de asimilar por un matenimiento mas ligero, pero no mucho mas.

  2. Buenas. No siendo exactamente ni un juego de construcción de ciudad o civilizaciones, aunque tiene elementos tanto de temática como de mecánica que me hacen encuadrarlo más en ese tipo de juegos que en otros, te recomiendo que pruebes el PELOPONNES, juego muy, pero que muy “apañao”. Y con una puntuación final tan puñetera como la del “Tigris y Éufrates”. Además, las expansiones (existe una caja con toooodas ellas) le dan mucho juego.

    Y todo lo consigue en un tiempo realmente asumible en todo momento (vamos, que en 1 hora aprox. se ventila.

    Ah, y enhorabuena por las reseñas y crónicas (y por el podcast). Eres un crack (y Sandra una santa, jeje).

    Saludos,

    Ferre/retroklang

    Responder

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