Reseña: Turn the Tide
Introducción
Isla Ovejuna. ¡Rayos y truenos!, ¿de dónde viene tanta agua? Ola tras ola las pobres ovejas de la isla del Faro van naufragando. Las que no quieran hundirse tendrán que sacrificar un salvavidas para deleite del resto de los jugadores. No te pierdas este sencillo, pero traicionero juego cartas para toda la familia y ¡ten cuidado con la marea!
Así se nos presenta este Turn the Tide, también conocido por su nombre en alemán, Land Unter. Se trata de un diseño del gran Stefan Dorra, responsable de grandes juegos como Kreta, Medina o Intrigue. El juego se publicó por primera vez en 1997 de la mano de F.X. Schmid bajo el nombre de Zum Kuckuck! Posteriormente sería AMIGO Spiel y Freizeit GmbH quienes reeditarían el juego, con retematización incluida, y los nombres anteriormente comentados. De las ilustraciones se encarga Oliver Freudenreich, quien ya se ocupó de otros famosos fillers como Bohnanza, ¡No Gracias!, Abluxxen o The Game.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. Afortunadamente, es independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 10,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Nürnberger-Spielkarten-Verlag0.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:
- 108 Cartas (59×92 mm):
- 60 Cartas de Tormenta
- 24 Cartas de Inundación
- 24 Cartas de Salvavidas
- Reglamento
Mecánica
Turn the Tide es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores tendrán que evitar ahogarse en una inundación. Con una mano de 12 cartas, cuyos valores determinarán de cuántas vidas dispone, deberá evitar u obtener cartas de inundación (se ponen en juego 2 cada ronda) para intentar no ser el que posea la carta de inundación más alta y, por ello, perder una vida. Los jugadores obtendrán puntos en función de las vidas que les resten al final de la ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Cartas de Tormenta, que serán las que los jugadores gestionen durante la partida. Forman un mazo de 60 cartas numeradas (del 1 al 60), y todas muestran una ilustración de un nubarrón arreciando, con el sol brillando por encima de ella. En las esquinas se muestra el valor de la carta y, en el centro de la parte superior y en función del valor de la carta, puede aparecer un flotador o medio flotador. El reparto es el siguiente:
- Valores del 1 al 12 (12 cartas) y del 49 al 60 (12 cartas): sin flotadores.
- Valores del 13 al 24 (12) y del 37 al 48 (12 cartas): medio flotador.
- Valores del 25 al 36 (12 cartas): flotador completo.
Los flotadores que aparecen en las cartas determinan el número de vidas que cada jugador posee en una ronda. Este número de vidas se calcula sumando todos los flotadores de una mano y redondeando hacia abajo. Para representar las vidas se utilizan unas Cartas de Flotadores.
Por último, las Cartas de Inundación. Se trata de un mazo de 24 cartas numeradas del 1 al 12 (con 2 copias de cada valor). En cada carta se muestra una ilustración de un faro en la costa y el nivel del mar en función del valor (a más alto, mayor nivel del mar). Estas cartas determinarán qué jugador o jugadores perderán vidas a lo largo de las rondas. Es importante indicar que estas cartas, a medida que sean ganadas por los jugadores, formarán una pila (una por jugador), estando activa la última carta ganada, por lo que no necesariamente alguno de los jugadores que obtenga carta de inundación en un turno perderá una vida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas de tormenta y se reparten 12 a cada jugador. En una partida de menos de 5 jugadores, el resto de cartas se deja en la caja.
- Cada jugador cuenta cuantos flotadores tiene entre las cartas de su mazo (redondeando hacia abajo) y recibe tantas cartas de flotador como corresponda, colocándolas bocarriba (cara del flotador sobre el mar) en su zona de juego.
- Por último, se baraja el mazo de cartas de inundación y se coloca en el centro de la mesa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Turn the Tide consta de tantas rondas como jugadores haya en la mesa. Cada ronda 12 turnos que se juegan simultáneamente por todos los jugadores (aunque puede finalizar antes).
El desarrollo de un turno es como sigue:
- Se revelan las dos cartas superiores del mazo de cartas de inundación y se colocan en el centro de la mesa.
- Los jugadores, de forma simultánea, eligen una carta de su mano y la colocan bocabajo en su zona de juego.
- Una vez todos los jugadores han elegido una carta, se revelan todas las cartas elegidas, de forma que el jugador que haya jugador el valor más elevado obtendrá la carta de inundación de menor valor de las 2, mientras que el que haya jugador el segundo valor más elevado obtendrá la carta de inundación de mayor valor.
- Los jugadores que hayan obtenido cartas de inundación la colocan en su pila de cartas de inundación, tapando cualquiera que hubiesen obtenido en turnos anteriores.
- Por último, aquel jugador (o jugadores) que tengan en la parte superior de su pila de cartas de inundación el valor más elevado, perderá una vida, volteando una de sus cartas de flotadores. En el caso de que un jugador tuviese que girar una carta y no tuviese ninguna bocarriba,éste quedará eliminado de la ronda y no jugará más cartas hasta la siguiente.
Se continúa con el siguiente turno.
La ronda finaliza cuando se hayan jugado los 12 turnos o bien solo queden 2 jugadores en juego (el resto han sido eliminado), procediendose a acumular los puntos de la ronda:
- Cada jugador anota el número de vidas activas con las que ha llegado al final de la ronda. Jugadores sin flotadores pero que no hayan sido eliminados no anotan puntos.
- El jugador (o jugadores) con la carta de inundación de menor valor anotan un punto adicional (si un jugador no tiene cartas de inundación, el será el que gane el punto).
- Por último, los jugadores eliminados (tuvieron que girar una nueva carta de flotador y no le quedaban), perderán un punto.
Tras esto, se prepara la siguiente ronda:
- Se vuelve a formar el mazo de cartas de inundación, barajando las 24 cartas y colocándolo en el centro de la mesa.
- Cada jugador pasa al jugador de su izquierda su mano de cartas y sus cartas de flotador.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda (cuando todos los jugadores han jugado con todas las manos).
Los jugadores suman los puntos obtenidos en cada ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos fillers que, año tras año, aguantan el tirón de las novedades y se sigue hablando de él. Algo al alcance de muy pocos títulos. Vamos escudriñar en sus entrañas para conocer todos sus secretos y comprobar si, realmente, es para tanto.
Turn the Tide es un juego que, tal como se lo explican a uno, viene a la mente de forma automático otro grande del género. Nada más y nada menos que ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña). Ambos juegos utilizan un sistema de juego muy similar. Rondas en las que cada jugador parte con una mano de cartas delimitada sobre un mazo numerado (en este caso del 1 al 60). En cada turno, los jugadores eligen una carta de dicha mano y, una vez todos hayan decidido, se revela simultáneamente. Entonces, algunos jugadores sufrirán unos efectos adversos y otros se librarán de la quema.
Si nos quedásemos aquí, es cierto que estaríamos ante un clon descarado de uno de los diseños más famosos de Wolfgang Kramer. Pero son pequeñas sutilezas la que lo convierten en un fabuloso título. Puede que, incluso, por delante del juego de los bueyes (o vacas, como prefiráis).
En primer lugar, está el sistema de puntuación. A diferencia del juego de los bueyes (o vacas o reses, como prefiráis) aquí los puntos que se obtienen en cada ronda dependerá de lo bien o mal que juguemos en la misma. Cada jugador dispondrá de una serie de vidas que irá perdiendo de una en una si al final de un determinado turno es el jugador que posee la carta de inundación de mayor valor.
Y esto, amigos, es la clave del sistema. Las cartas de inundación. En ¡Toma 6! los jugadores parten con una premisa básica y constante durante la partida, esto es, no anotar puntos o, en su defecto, anotar los menos posibles si no hay más remedio. Sin embargo, en Turn the Tide, para no perder vidas, cada turno es un pequeño problema a resolver en el que hay unas determinadas circunstancias que deben ser evaluadas antes de elegir una carta de nuestra mano.
De entrada, van a repartirse dos nuevas cartas en el turno. En función de los valores de dichas cartas, así como el de las cartas de inundación activas de nuestros rivales, cada jugador tendrá unas determinadas intenciones a priori. En base a esta información, tendremos que intentar suponer si, efectivamente, fuerzan a por la opción que parece más rentable para sus intereses o, sin embargo, entran en el juego psicológico, poniéndose en la mente de los demás, para intentar aprovecharse para jugar cartas que, sobre el papel, son menos valiosas sin sufrir un perjuicio.
Algún ejemplo. En el momento que un jugador obtenga (sin querer), una carta de inundación elevada (un 11 o un 12), en el siguiente turno tendrá la imperiosa necesidad de obtener una nueva carta de inundación de valor inferior. Todo lo que sea no obtener carta de inundación supondrá, casi con toda seguridad, que seguirá siendo el jugador con la carta más elevada y, de nuevo, pierda una vida. En otros casos ocurrirá lo contrario. Si todos los jugadores actúan de forma conservadora, pues es probable que ocurra lo previsible.
La gracia está en cuando un jugador logra adelantarse a las intenciones de otro y comienza la fiesta. Y es que, por mucho control que queramos aplicar sobre la partida, tenemos que recordar que cada ronda la comenzamos con una determinada mano, la cual será mejor o peor, según haya querido la dama fortuna. Aquí es donde entra el segundo detalle genial del diseño de Dorra. Me refiero al concepto de las vidas. Cuanto mejor sea una mano, esto es, cuantas más cartas extremas contenga, menos vidas tendrá un jugador para aguantar en la ronda.
Estas vidas, a su vez, también determinarán la ganancia máxima de puntos que un jugador podrá obtener en una ronda concreta. Es decir, que en un turno en el que tengamos una mano muy buena, con pocas vidas, optaremos a ganar pocos puntos, y, cada vida que perdamos será un golpe duro. Al contrario, cuando nos toque defender un mazo lleno de cartas intermedias, dispondremos de una gran cantidad de flotadores, por lo que, potencialmente, podríamos ganar una gran cantidad de puntos. Pero claro, son muy elevadas las probabilidades de que un jugador con una mano mala y muchos flotadores sea el que cierre la ronda sin vidas al disponer de un margen de maniobra muy inferior.
Independientemente de la mano que nos toque defender, la clave del juego está en el timing a la hora de jugar nuestros «ases», esto es, las cartas que no muestran flotadores (las más altas y las más bajas). Con estas cartas, las probabilidades de que ocurra en el turno lo que pretendemos serán mucho mayores que si soltamos cartas intermedias. Pero claro, como he dicho anteriormente, todo dependerá de la situación de la partida. Mucho juego psicológico, mucho timing.
Donde de verdad se nota que te toca defender una mano mala es en las pocas oportunidades de, de verdad, controlar lo que va a ocurrir en el turno. Y esas pocas cartas poderosas deben ser jugadas con mucha cabeza. Las consecuencias de errar el tiro suelen ser nefastas, ya que nos quedaremos sin margen de maniobra y estaremos vendidos ante lo que vayan jugando nuestros rivales. Es muy típico encadenar varias vidas perdidas de forma consecutiva.
Es un juego que genera tensión, alegrías, nervios y lamentos en grandes dosis. Todo está muy ajustado en el marcador y, salvo triunfo absoluto de algún jugador a la hora de defender una mala mano, hasta la última ronda no se sabrá quién es el ganador.
El rango de jugadores es adecuado, aunque personalmente, me gusta más con tres o cuatro jugadores, ya que, de esta forma, hay 12 cartas que no están en juego. Ese punto de incertidumbre de no ver ninguno de esos doce números salir a mesa generarán aún más tensión que si sabemos cuántos números hay exactamente por delante o por detrás de las cartas que tenemos en mano. Con esto no quiero decir que a 5 jugadores no funcione. Simplemente que aparece un factor más que tener en cuenta.
Es de esos fillers que enganchan y nos invita a jugar una y otra vez. La clave es ese factor psicológico. En ¡Toma 6! es el caos y el salir vivo como sea de las situaciones. Aquí es saber aprovechar las circunstancias de cada turno en nuestro favor, teniendo en cuenta la mano que nos ha tocado defender.
Existen varias versiones del juego, aunque la más extendida es la de AMIGO Spiel. Cartas de buena calidad, gramaje adecuado, buena respuesta elástica y textura en lino muy agradable. Y con borde blanco para evitar las marcas. Yo recomiendo el enfundado porque es las cartas van a estar en constante movimiento y mezcla. Caja viene con una pequeña cuna separadora que evita que los mazos se mezclen. Y el reglamento es claro y conciso, sin lugar a dudas.
En el aspecto grafico también sobresale sobre la mayoría de fillers de este tipo. Mientras que en ¡Toma 6!, Abluxxen o ¡No Gracias! el motivo que tematiza al juego no deja de ser una excusa para dar trabajo a ilustrador. Aquí nos encontramos varios detalles muy agradables. En primer lugar, las 12 cartas de inundación, en la que podemos como el nivel del mar va subiendo y las pobres ovejitas no saben dónde agarrarse para no morir ahogadas. Las cartas de flotador, a pesar de ser simples, tienen su punto. Y las cartas de tormenta, siendo todas iguales, muestran una ilustración más que trabajada.
Y vamos cerrando ya. Turn the Tide es uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible. Por todo esto le doy un…
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Ayer me llegó de Amazon y ayer echamos dos partidacas. Un filler de 10 resumiendo. No insultaba tanto a mis colegas desde hace años 🙂
Además, esas dos partidas ya dieron para momentos épicos donde uno saca un 59 y otro un 60!!!!
Absolutamente recomendable.
Yo ayer me eché otra y fue mi primera derrota. Vaya cabreo que me pillé! Sublime filler.
Pequeño gran juego viejuno.
Matrícula de honor para este jeuguecito.
Un Dorra de los míticos.
Uno de los primeros que tuve en mi colección. Uno de los que viajan conmigo siempre. Y uno que sigue pisando mesa siempre que puede.
Eso sí, la versión anterior (que tiene un amigo) tiene un grafismo bastante más feote con cerdos. Este de las ovejas es el más adorable.
Gracias por la reseña.
Un gran filler, de los mejores.
No hay que olvidar que Dorra también diseñó el For Sale, otro de los mejores fillers, o quiza el mejor. Con cierto parecido con el Turn The tide.
Por supuesto. Se Vende un gran filler (y que también está tochorreseñado). Para mi gusto Turn the Tide es mejor. Los flujos de partida en cada ronda son sublimes. Y, que para ser un filler de cartas, el azar no influye tanto como en otros juegos y hay mucho juego psicologico. Me encanta.
Lo jugué hace mucho a tres y recuerdo que gustó bastante. Una duda que me ha surgido al leer la reseña, y es si el juego se para cuando un jugador se queda sin flotadores ese mismo turno, o sin embargo, no teniendo flotadores y debe perder uno es cuando se termina el juego. A mi me suena de la segunda manera, creo recordar este detalle de algún tutorial o alguna regla.
Muy correcto! Se me fue la pinza reseñando. A veces escribir a altas horas de la madrugada tiene estas cosas. Menos mal que estáis vosotros :p
Ya está corregido! Gracias!
Muy buena reseña, como todas las que haces. Enhorabuena!.
Lo pedí por Amazon tras escuchar vuestro podcast, no pude evitarlo!.
Otro juego de cartas que yo creo que os gustaría es el kuhandel Master tiene subastas, bluffing y puteo, aunque no es un filler porque se va a las dos horas. Pero hay unas reglas caseras para que dure una hora y vibre con igual intensidad.
Apuntado ese Kuhandel Master,a ver si puedo catarlo.
Buenas!
Soy muy fan de tus reseñas y ya me han decidido para decidirme por varios juegos. Además, suelo estar muy de acuerdo con tus valoraciones por lo que ya es ver un «sobresaliente» y decir «Lo quiero». El último que probé fue el Secret Hitler y, como pensé nada más terminar la reseña, fue un tremendo éxito.
Después del peloteo, decirte que en esta reseña en concreto me resultó bastante difícil entender el juego. Creo que hay un par de frases que te lían en vez de ayudarte. Luego fui a la BoardGameGeek, me leí el reglamento en español y lo entendí al instante (Obviamente, después de tu reseña era más fácil). Lo que quiero decir es que creo que creo que podría explicarse de forma más sencilla y que quizá no le vendría mal un repasito a la reseña (Además hay par de erratas y fallitos típicos que se escapan al escribir, en plan letras que faltan o cosas así). Por ejemplo, durante tu explicación no me quedó del todo claro cuando se acababa la ronda. Creo que es más fácil decir «Se juegan 12 rondas salvo que solo queden 2 jugadores vivos».
Eso sí, una vez entendido el juego tengo una cosa clara: Lo quiero. Amo este tipo de fillers así que si ya dices que genera más o menos lo que el Toma 6! o mejor, merece ser probado. De nuevo gracias por tus reseñas. Mira que ahora está muy de moda lo de explicar los juegos en videos de Youtube (lo cual está muy bien) sigo prefiriendo leer una de tus tochoreseñas a un tragarme un video. Aunque, quizá, es porque no se explican tan bien como tú. Aún no he tenido el placer de escucharte en un podcast pero si te explicas igual de bien hablando que escribiendo… En Youtube tendrías éxito fijo. Que hay de todo, pero el nivel en general no diría que es muy bueno.
Y ya para acabar: ¿Te has planteado hacer artículos sobre estrategia en ciertos juegos? En juegos complejos me refiero. Creo que es algo que cuesta encontrar muchisimo y, a mi al menos, me parece interesante. Siempre que juego un par de partidas a un juego y lo voy entendiendo y pensando en cuales son las bases para jugarlo bien me quedo con ganas de poder leer a otra gente a ver si estoy en lo cierto o si me enseñan cosas en las que yo no haya caído.
Me he ido un poco por las ramas en el comentario, pero bueno XD
Un saludo.
Tienes razón. Voy a darle una vuelta para que quede fino filipino. Respecto a las guías de estrategia, salvo tal vez Agricola y algún otro juego al que le he dado mas caña online, no me veo con el suficiente poso como para desarrollar guías de estrategia. En las reseñas doy ciertas pinceladas cuando detecto algo, pero no tengo mas material para ir mas allá. De todos modos, queda anotada la idea 😛
Un saludo y gracias!