Reseña: Alta Tensión

Introducción

Hoy os traigo la reseña de otro de mis juegos favoritos y que más gusta entre mi grupo de jugadores: Alta Tensión. Antes de nada, algunos datos interesantes sobre el juego.

Alta Tensión (Power Grid en el idioma de Shakespeare) es un Eurogame del diseñador alemán  Friedemann Friese, publicado en 2004 y que en España está distribuido por Edge Enterntaiment, a un precio recomendado de 39,95 €.

Portada
Portada

En Alta Tensión nos convertiremos en el dueño de una compañía eléctrica y nuestro objetivo será suministrar electricidad a los habitantes del país para poder así obtener pingües beneficios.

Pero esto no será una tarea para nada sencilla, pues no estamos solos. Nos enfrentaremos a otras eléctricas (comandadas por los jugadores rivales) cuyo objetivo es exactamente el mismo que el nuestro, por lo que la lucha por convertirse en la compañía más prospera está servida.

Se trata de un juego en el que pueden participar de 2 a 6 jugadores, con una duración aproximada por partida de unas dos horas, independientemente del número de jugadores.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Nos encontramos con una caja de unas dimensiones importantes debido al tablero principal. Concretamente la caja mide 35.6 x 20.3 x 5.1 (medidas en cm.).

El contenido es el siguiente:

  • Tablero de juego con dos lados (Alemania y Estados Unidos) (de cartón)
  • 43 cartas de centrales eléctricas
  • 6 cartas de ayuda
  • Billetes de 1,5,10 y 50 Electros (de papel)
  • 24 cubos marrones para el carbón (de madera)
  • 24 cilindros negros para el petróleo (de madera)
  • 24 prismas hexagonales amarillos para la basura (de madera)
  • 12 prismas hexagonales rojos para el uranio (de madera)
  • 132 Casas (22 de cada uno de los seis colores: rojo, verde, azul, amarillo, negro y violeta) (de madera)
  • 1 libro de reglas
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Alta Tensión es, básicamente, un juego de gestión del capital. Hay que optimizar el dinero del que se dispone, invirtiendo lo máximo posible, siempre y cuando esa inversión vaya a ser rentable.

 

Conceptos Básicos

Primero comentemos algunos conceptos clave del juego sin los cuales no podríamos explicar la mecánica del juego.

En primer lugar el tablero. En la versión estándar del juego el tablero tiene dos caras con Alemania por un lado y Estados Unidos por el otro. Ambos países se encuentran divididos en varios sectores. Al principio de la partida, y en función del número de jugadores, habrá que decidir con que sectores se juega.

En primer lugar tenemos los Electros que es la moneda oficial en el juego. Cada jugador recibe una cantidad fija al comienzo de la partida. Para poder organizarse adecuadamente, existen billetes de 1, 5, 10 y 50 Electros.

Electros
Electros

Por otro lado tenemos las centrales eléctricas con las cuales suministraremos corriente a los distribuidores que instalemos en cada una de las ciudades. Las centrales tienen dos características básicas:

  • El tipo de central, que ira en función del recurso consumido para generar electricidad
  • La cantidad de recursos que necesita para generar electricidad en un turno.
  • El número de ciudades para el cual la central puede suministrar suficiente potencia.
  • Tienen un determinado precio de salida a subasta.

Tipos de centrales disponibles son:

  • De Carbón
  • De Petróleo
  • Mixtas (Carbón y/o Petróleo)
  • De Basura
  • De Uranio
  • De Energías Renovables (no necesitan recursos)

Cada central puede almacenar hasta el doble de recursos de los que puede consumir.

Centrales
Centrales

Las centrales se organizan en lo que se denomina Mercado de Centrales con un conjunto de centrales disponibles para comprar en la fase correspondiente de cada turno. Dicho mercado irá variando a lo largo de la partida.

Los recursos se organizan en lo que se denomina Mercado de Recursos. Existen diversos huecos para colocar recursos de cada tipo que van decreciendo en coste (se empieza colocando por el coste más caro y se va descendiendo). A la hora de comprar se adquieren los de coste más barato disponibles.

Recursos
Recursos

Para abastecer a las ciudades construiremos distribuidores en ellas (nuestras maravillosas casitas de madera), asumiendo un coste en función de si somos el primero, segundo o tercer jugador en suministrar electricidad a dicha ciudad. La primera ciudad a la que abastezcamos será el punto de partida de nuestra red eléctrica. A partir de aquí, si queremos suministrar fluido eléctrico a otras ciudades deberemos pagar los costes de conexión menores posibles entre la ciudad que deseamos abastecer y alguna de las ciudades en las que ya tengamos presencia. Es importante remarcar que las ciudades que conectemos no tienen por qué ser adyacentes.

Finalmente quedan explicar los pasos. Una partida de Alta Tensión se divide en 3 fases (o Pasos) que básicamente lo que modifican es la forma de gestionar los mercados de centrales y recursos y el número de jugadores que pueden suministrar electricidad a una misma ciudad de forma simultánea.

Y con esto ya tenemos conocimientos suficientes para saber cómo se juega.

Piezas de Jugadores
Piezas de Jugadores

 

Preparación de la Partida

La preparación de la partida es muy sencilla (se comienza en el Paso 1):

  1. En función del número de jugadores se deciden que sectores del tablero se van a utilizar.
  2. Se prepara el Mercado de Centrales: colocan en dos filas las centrales con coste de 3 a 10.
  3. Se separa del mazo de centrales la carta de central con coste 13 y la carta de Paso 3. Se barajan y se coloca arriba del mazo la carta con coste 13 bocabajo y la carta de Paso 3 se coloca al final del mazo.
  4. Se prepara el mercado de recursos, colocando una ficha de carbón en cada uno de los huecos disponibles, una ficha de petróleo en las casillas de coste 3 a 8, una ficha de basura en las casillas de coste 7 a 8, y dos fichas de uranio en las casillas de coste 14 y 16.
  5. Se entrega a cada jugador 50 Electros.
  6. Se sortea el orden inicial de los jugadores

Cabe reseñar que el orden en este juego viene determinado por una clasificación indicada en la esquina superior izquierda y que afectará de forma significativa a la mecánica de juego.

Cartas de Ayuda
Cartas de Ayuda

 

Desarrollo de la Partida

Cada ronda se divide en 4 fases:

  1. Subasta de centrales: empezando por el primer jugador, se saca a subasta una determinada central de las disponibles en el mercado (en el Paso 1 y Paso 2, las centrales disponibles serán las 4 de menor valor, mientras que en el paso 3, el mercado contendrá 6 centrales, accesibles todas). El jugador que más ofrezca por la central será el que la compre pagando la suma ofrecida. El jugador que saca centrales a subasta seguirá siendo el mismo hasta que compre una central o decida no sacar ninguna a subasta (y ya no podrá comprar centrales en esta ronda). Un jugador solo podrá tener 3 centrales en juego. Si compra una cuarta, deberá descartar una de las construidas. Cada vez que alguien adquiere una central, se roba otra del mazo y se reordena el mercado de centrales. Si en alguna ronda ningún jugador adquiere una central, se quita la de mayor coste (colocándola debajo del mazo) y se roba una nueva. Nota: en la primera ronda, tras esta fase hay que reordenar la clasificación en función del coste base de las centrales adquiridas. El primero será aquel con la central de precio base más caro.
  2. Compra de recursos: empezando por el último jugador, se eligen los materiales deseados y se paga el precio de coste. Solo se podrán adquirir recursos que se puedan almacenar en las centrales construidas, pudiendo almacenar hasta el doble de los recursos que necesita consumir una central para suministrar energía.
  3. Construcción en ciudades: empezando por el último jugador, elige las ciudades en las que desea establecerse pagando los costes de construcción y de conexión. En función del Paso en el que se esté se podrán establecer en cada ciudad 1 jugador (en el Paso 1), 2 jugadores (en el Paso 2) o 3 jugadores (en el Paso 3).
  4. Burocracia: se abastecen las ciudades deseadas haciendo uso de los recursos disponibles, recibiendo una remuneración (a mayor número de ciudades suministradas, mayor remuneración). Se repone el mercado de recursos (la cantidad de cada uno depende del Paso en el que se esté y del número de jugadores en la partida). Finalmente, se reordenan los jugadores en función del número de ciudades en las que se ha construido. El “ganador” de un posible empate será aquel con la central eléctrica con precio base más caro.


 

Fin de la Partida




La ronda final de la partida es aquella en cuya fase de construcción alguno de los jugadores alcanza un número determinado de ciudades construidas (número que varía en función de la cantidad de jugadores).

El ganador será aquel que en la fase de burocracia de esta última ronda sea capaz de abastecer el mayor número de ciudades. En caso de empate a ciudades, el ganador será aquel que más electros tenga en su cuenta. Hay que remarcar que el ganador es el que más ciudades abastezcan y no el que construya en más ciudades.


 

Opinión Personal

Si bien la traducción del título no es literal, si que es un titulo acertado, pues es la sensación que se transmite a lo largo de una partida de este juego: tensión. Y en grandes dosis.

Primero, es un juego con una mecánica muy original que se aleja de los típicos de colocación de trabajadores o elección de roles. Aquí lo primordial es sopesar si cada decisión que tomemos nos va a resultar rentable a futuro o no, aunque esto es extensible a los juegos de los que he dicho que se aleja ¿no es verdad? ¿Dónde estriba la diferencia pues? Pues que, a diferencia de otros Eurogames, el buen hacer del jugador se verá reflejado en una inyección económica directa, que dará una idea de si estamos haciéndolo mejor o peor que nuestros rivales.

Por otro lado, cuando uno juega varias partidas a Alta Tensión se da cuenta de que se trata de una carrera de fondo. La mecánica de juego favorece siempre al jugador que “en teoría” va peor en la partida, por lo que nunca se llegan a generar grandes diferencias entre los jugadores. Por eso digo que se trata de una carrera de fondo, o para los aficionados al ciclismo, sería la representación de una etapa de estas de transición en las que se llega en bloque a la meta y el ganador se decide al sprint. Precisamente eso es lo que ocurre en Alta Tensión. A medida que nos vamos acercando al final de la partida, los nervios aumentan y las cabezas de los jugadores empiezan a echar humo de la cantidad de cálculos mentales que pasan por nuestro cerebro, intentando dilucidar cuál es la mejor estrategia a seguir para llegar posicionados de la mejor manera a esa “hipotética” última ronda. Esto no quiere decir que si uno de los jugadores elige la estrategia perfecta, y el resto de jugadores no impide su progreso, no se pueda escapar y llegas más plácidamente a esa última ronda. Pero que ocurra esto es realmente difícil.

Aunque el párrafo anterior pudiese llevar a pensar que el único tramo interesante de la partida son las rondas finales, nada más lejos de la verdad. Obviamente hay que llegar lo mejor colocado a esas últimas rondas, pero para ello, cada decisión que tomemos será crucial.

Por ejemplo, en la fase de subastas (mi favorita). En esta fase la interacción entre jugadores es total, pues se compite directamente pujando por las centrales que más nos interesen. Aunque también cabe la posibilidad de “engañar” a nuestros rivales haciéndoles creer que a mí también me interesa dicha central, e inflar el precio para que disponga de menos liquidez para el resto de fases de la ronda. O si somos de los primeros jugadores en sacar centrales a subastas, intentar engañar a los jugadores sacando una central que no sea la que más nos interese para ver si alguien pica y paga más de lo que cuesta, moviendo el mercado de centrales para nosotros, eliminando una central que, a priori, no nos interesaba, para dar entrada a una nueva central que nos beneficie más. Pero esto último es muy arriesgado, porque el resto de jugadores no se chupan el dedo, y verán la jugada desde lejos, lo que se volverá en contra nuestra, quedándonos con una central que no queríamos y dejándole al resto de jugadores el mercado más apetecible y con un competidor menos.

En la fase de compra de recursos es donde más se puede fastidiar a cada contrincante. En esta fase sabemos perfectamente a por que recursos se van a lanzar y en qué orden van a ir a por ellos. Si coincidimos en alguno de los cuatro tipos de recursos, siempre podremos comprar el doble para encarecer a nuestros rivales el precio de los susodichos. Esta jugada es redonda si, además, al final de la ronda vamos a escalar posiciones en la clasificación debido a que le demos un empujón a nuestra red de distribución, por lo que en la siguiente ronda podríamos no comprar recursos y ahorrar unos preciados electros. Siempre habrá que sopesar en este punto si, en la ronda siguiente, los recursos que necesite me van a costar más o menos de lo que me costarían ahora mismo, y en función de eso, decidir. Y eso mismo hay que hacer poniéndonos en la mente de nuestros rivales, para así, uniendo ambos razonamientos, intentar fastidiar o no.

Partida Preparada
Partida Preparada

En la fase de construcción también hay mucha competencia. Será crucial elegir adecuadamente donde comenzamos a construir nuestra red. Habrá que fijarse muy cuidadosamente en los costes de conexión entre las ciudades. Obviamente al principio de la partida no disponemos de una gran suma de electros, por lo que convendrá inaugurar nuestra red de distribución eléctrica en una ciudad que nos permita expandirnos al menor coste posible. Por otro lado, hay que recordar que en el Paso 1 solo puede haber un jugador por ciudad, por lo que situar distribuidores en determinadas ciudades podrá fastidiar enormemente a alguno de nuestros rivales elevando de forma prohibitiva los costes de conexión con otras ciudades al no poder construir en la que nos hemos establecido nosotros.

Al final la partida suele decidirse por pequeños detalles. Una subasta en la que pujé más de la cuenta. Esos recursos que compré de más que luego no me sirvieron. Esa ciudad que no construí primero habiéndolo podido hacer, etc. Y esa es la grandeza de este juego.

Por otro lado, aunque el juego permite partidas de 2 a 6 jugadores, las partidas a 2 y 3 jugadores son algo descafeinadas, pues algunas de las situaciones comentadas anteriormente no suceden con ese número de jugadores. A dos jugadores las subastas tienen poco sentidos, pues el que vaya último nunca pujará por centrales que saque el que va en primera posición (salvo que sea una central crucial). Por otro lado, con 3 o menos jugadores, siempre se podrá construir en cualquier ciudad, por lo que el nivel de interacción en esta fase también se ve disminuido. El juego comienza a funcionar a partir de 4 jugadores, siendo las partidas a 5 y 6 jugadores épicas.

Los materiales son bastante aceptables, con un tablero muy cuidado y suficiente gramaje. Las cartas de centrales son bastante gruesas y tampoco sufren mucho a lo largo de la partida, por lo que no sería imprescindible enfundarlas (aunque yo las tengo enfundadas, soy muy maniático con estas cosas). Las piezas de madera son las estándar. Solo se puede marcar como nota negativa la elección de colores. El amarillo y el rojo son utilizados tanto para 2 jugadores como para los recursos de basura y uranio. Ya sé que es una pijada, pero podrían haber usado otros colores para los recursos (un tono fluorescente para el uranio habría molado mucho). Por último los billetes, que se usa el típico papel de billete de Monopoly. Si se cuidan bien durarán mucho tiempo.

Organizador
Organizador

Como ya habréis leído en otras reseñas mías, soy muy maniático con el tema del orden de los elementos, así que compré el típico organizador de tornillos para almacenar los elementos, sobre todo en este tipo de juegos que hay que estar reponiendo y gastando materiales, y si no se tienen adecuadamente organizados el progreso de la partida puede verse mermada. Pero bueno, en este juego no es tan sangrante, pues realmente  solo son 4 elementos los que hay que reponer.

Como veis, algo distinto a la mayoría de los Eurogames que se pueden adquirir. Eso sí, es un juego poco apto para aquellos que no quiera hacer muchas cuentas mentales, pues es fundamental para hacerse con la partida. Pero si esto es un punto a favor y no en contra, entonces no debéis dejar la oportunidad de probarlo y, incluso, añadirlo a vuestra ludoteca. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

32 comentarios en “Reseña: Alta Tensión”

  1. Yo he jugado bastante partida al Alta Tensión, me parece de los mejores juegos de Friseman pero el juego se presta a que tienes que ser muy calculador, ya que siempre tienes que estar midiendo el dinero y sobre todo valorar si la estación que compras te compensa.

    Yo soy igual que tu con el tema de los organizadores, maniático del orden 😛

    Un saludo

    Responder
  2. Siempre nos gusta leer cosas al respecto de nuestros juegos favoritos y, de hecho, este es el mio.
    Buena reseña, muy completa. Aunque, he de reconocer que añadiría que la verdadera esencia del juego es el timming.

    Hay quien lo toma como un juego de subastas pero, realmente, el timming es la verdadera puja.

    En algunas líneas lo dejas entrever, por ejemplo:
    "Esta jugada es redonda si, además, al final de la ronda vamos a escalar posiciones en la clasificación debido a que le demos un empujón a nuestra red de distribución, por lo que en la siguiente ronda podríamos no comprar recursos y ahorrar unos preciados electros"

    Después de muchas, muchas, muchas partidas los finales no son tan apretados como al principio. Es cuestión de saber cuándo dar golpes en la mesa. Y eso sucede justo antes de los cambios de las fases. El ritmo de la partida parece que se agota hasta que todo estalla de nuevo. Y comprender en qué situación has de estar en esos momentos (creo) esencial para dominar el juego.

    Responder
    • Totalmente de acuerdo. Por eso hago el símil con una carrera de fondo. Saber cuando apretar y responder al esos acelerones son la clave.

  3. ¡¡¡Excelente reseña!!! Uno de mis primeros juegos "serios" y también de mis favoritos.

    Una recomendación, que nunca sepan tus rivales qué dinerito tienes 🙂

    Siempre a la vista por si hay algún susceptible de las trampas, pero todo apiladito y que no lo puedan contar, recuerdo una vez haber perdido contra mi mujer por apenas ¡¡¡10 electros!!!!

    Hemos probado con la expansión "Los robots" y le da su gracias si sois menos de 4 y aún así queréis jugar.

    Saludos

    Responder
  4. A mí no me hizo demasiado tilín, pero objetivamente veo que es un gran juego. Y eso q le hayan salío tantos mapas adicionales es un puntazo.

    Gran reseña, por cierto 😉

    Responder
    • Muchas gracias por el comentario Neiban. Por cierto, te he enlazado tu blog en mi pagina de enlaces. No lo había visto hasta ahora. GENIAL DISEÑO

  5. A mi me parece una estupenda reseña. Buen juego, si te gustan los juegos de tablero más serios y tienes un grupo de amigos jugones, este es muy recomendable.

    Responder
    • Muchas gracias por el comentario!!

      Si, para mi es de los Euros mas serios, y sobre todo, distintos que tengo en mi pequeña ludoteca. El tema es serio, la mecánica es seria, y hay mucha tensión en la partida. Me encanta.

  6. Hola. Necesitamos consejo. Mi pareja y yo queremos comprar un nuevo juego y estamos dudando entre Alta Tensión y La Villa. Jugaremos sólo nosotros dos. Ya tenemos el Agrícola y el Smallworld que nos encantan (aunque digan que no funciona bien a 2). ¿Qué nos recomiendas?
    Gracias por el blog, me encanta!

    Responder
    • Gracias Iván, nos ha servido de mucho tu respuesta (super rápida).
      Te sigo la pista para futuros juegos. Te consultaré! 😉

    • Gracias a ti por comentar!

      Si la decisión está entre La Villa y el Alta Tensión y principalmente vais a ser dos, la decisión está clara: La Villa. El Alta Tensión es un juego con mecánica de subastas, y a dos no funciona porque no existe esa "tensión" por quedarte sin esa central o esos recursos. La Villa a 2 si funciona adecuadamente bien. Ambos juegos mejoran con mas jugadores, pero si es un requisito importante que a 2 funcione bien, La Villa.

      El Alta Tensión dicen que si funciona bien a dos con la Exp. de Los Robots, que tengo prevista pillarme a no mucho tardar, porque a mi me encanta el juego pero eso, apenas lo puedo jugar solo con Sandra.

      Hoy he publicado la reseña de La Villa, por si no la has visto 😛

      Saludos y, de nuevo, gracias!

  7. Hola, me gustaría jugar a este juego, pero no sé que es mejor, si ese o el deluxe. A mi me encanta que las nuevas ediciones sean las que definitivamente te compres ya que puede ser mejorado estéticamente como que después el creador del juego le incluya nuevas mecánicas nuevas y divertidas que en la antigua edición ya no se le pueda incluir, también que aparte se le corrija lo anterior si fallaba a la edición orginal. la verdad necesito consejo y desconozco completamente Alta tensión. Saludos

    Responder
    • Mecánicamente, hasta donde se, no hay diferencia entre la versión Deluxe y la estandar. Es cierto que la deluxe trae el mapa de europa (en vez del de Alemania) y tiene una zona para colocar las centrales que salen a subasta (cosa que el estandar no tiene y hay que hacerlo en una zona de la mesa). Salvo eso, detalles estéticos. Luego las expansiones son mapas y todos están con el diseño antiguo, pero no creo que te compres mas que uno o dos a lo sumo. Si lo encuentras bien de precio, yo pillaría la edición original. Solo me compraría la nueva si estéticamente te gusta mucho mas que la antigua.

      Saludos!!

  8. Hola, solo para comentar al autor que esta es la mejor reseña que he leído, tanto de Alta Tensión como en general, de otros juegos. Define exactamente lo que es el juego, así como las analogías que usa, precisas y acertadas, y un análisis claro y profundo. Te felicito, ya he leído gran parte de tus reseñas y me parece que tienes una sensibilidad y una cultura lúdica que te da autoridad para hablar de estos temas. Por favor continúa haciendo este trabajo tan valorado por muchos. La información que nos brindas es un tesoro que nos permite disfrutar y formar un criterio amplio sobre el tema.

    Responder
    • Con comentarios así le dan ganas a uno de no parar de escribir! xD
      Muchísimas gracias. Mientras siga teniendo tiempo aquí seguiré al pie del cañón. Un saludo y muchísimas gracias.

  9. ¡Hola! Me encanta tu blog y siempre recurro a él cuando quiero acceder a una versión rápida y accesible de las instrucciones. Ayer me encontré con ese problema al jugar por primera vez a una copia del Alta Tensión alemana con un reglamento traducido no-muy-allá. Y solo quería decir que encontré una pequeña errata aquí: “en el Paso 1 y Paso 2, las centrales disponibles serán las 4 de menor coste, mientras que en el paso 6 el mercado contendrá 6 centrales, accesibles todas”. Como fue de lo primero que leí no encontraba la información de los Pasos 3, 4, 5… hasta que caí que ese 6 seguramente tenía que ser un 3 😀
    Por lo demás el juego nos encantó, esperamos darle la segunda partida pronto. ¡Un saludo!

    Responder
    • Muy correcto y errata muy sutil!! Muchas gracias, ya está corregida. Y muchas gracias también por seguirme fielmente. A mi el juego me encanta, es, como el nombre indica, pura tensión!!

  10. Muy buenas, mi tochoresenador preferido
    Una duda me corroe desde el ultimo “mas madera”
    Parece que la expansion de centrales es esencial para ti en este juego (al que aun no he jugado), dabas a entender que el juego base no funciona tan bien sin esta expansion….
    Yo me pillé en una OFERTAZA hace unos meses la version deluxe, que trae otras cartas no compatibles con esta expansion, sabes si ese “algo” que hace que no funcione tan bien el juego base sin la expansion esta ya solucionado en la version “deluxe” (no es muy deluxe, pero la pille por un precio irresistible pese a no ser compatible con las expansiones y ahora no se si debo tirarme de los pelos)
    En fin, enhorabuena por tu blog y gracias por tu trabajo constante, animo con el confinamiento y perdonen la falta de ciertos acentos, problemas de vivir en Francia…

    Responder
    • Don’t worry be happy con la ortografía 😛

      No te sabría decir porque no conozco lo que trae la versión deluxe. Pero entiendo que no, porque al final el mazo de cartas de centrales acaba llegando hasta una potencia de 7 ciudades. Y claro, es facil “ver hasta donde puede llegar”. Con el mazo de centrales nuevas es mas facil sobreproducir electricidad, lo que le un punto de tensión extra en el cierre de las partidas. De todos modos, el mazo de centrales es “compatible” en el sentido de que, al final, usa los mismos recursos (aunque se haya cambiado el tipo de uno de ellos), por lo que deberías poder usarla. Consultalo.

  11. Hola Iván
    Una pregunta el juego es dependiente del idioma?

    Me cayó una oferta de este juego pero en inglés y en mi grupo nadie traduce

    Responder
  12. Siempre es un placer leer tus tochoreseñas y escucharos en el Podcast.

    Ya había jugado una partida a este juego hace tiempo (lo tiene mi hermana), pero he encontrado una ofertaza (por menos de 20€ nuevo) y no he podido resistirme a comprarlo, para tenerlo a buen recaudo en mi ludoteca y jugarlo de vez en cuando. Últimamente me ha dado por añadir a mi ludoteca juegos del tipo “nuevos clásicos de iniciación”, no tenía ni Carcassonne, ni Splendor, y, pese a no ser tan de iniciación, tampoco tenia Alta Tensión. Supongo que como a todo el mundo que le gustan los juegos un poco mas durillos le pasa, que cuando comienza a iniciarse en el hobby comienza por este tipo de juegos (en mi caso fue: Catan, Dixit, Ticket to Ride, The Island), pero luego va descubriendo cosas mas potentes, y abandonas un poco la adquisición de estos juegos “”””antiguos”””” algo mas ligeros. Al final, cuando buscas añadir un nuevo juego ligero a tu colección acabas tirando mas por novedades (Azul, Kingdomino, …) que por algunas mas clásicas. Y, teniendo joyas como las que tenemos, pues es una pena.

    Bueno, que me voy muchísimo del tema. Estoy intentando buscar la expansión de las centrales que tanto recomiendas y que en teoría es muy barata. Pero parece estar casi completamente agotada. Habrá que esperar a que los señores de Edge decidan reimprimirla. 🙁

    Responder
    • En Philibert la tienen en frances a 6,53. Si vas a pedir mas cosas o hablas con alguien a lo mejor te compensan los gastos de envio (que tampoco es que sean especialmente elevados para venir de Francia).

      Saludos!!

  13. Hola! Excelente reseña, cómo siempre. Tengo una duda: el año pasado salió esta edición que le pusieron el nombre de “reenergizada” y no me queda nada claro cuáles son, si las hay, las diferencias importantes con la versión original. La duda viene de la posibilidad de comprar la versión antigua (nueva) por 25 euros cuando esta nueva “reenergizada” se encuentra ahora rondando los 40. Gracias! Un saludo. Carlo

    Responder
    • Tengo entendido que apenas hay cambios relevantes. Vamos que son practicamente el mismo juego. Yo sigo teniendo la versión original.

  14. Hola Ivan, un gran saludo desde Chile, muchas gracias por tus reseñas, son una gran ayuda para guiarnos en la adquisición de juegos, gracias a eso hemos logrado hacer menos difíciles estos tiempos de pandemia pero tengo una duda que no he logrado aclarar ni con las instrucciones ni viendo videos en youtube.
    Con respecto a la ficha de descuento dice en las instrucciones que cuando se use por primera vez esa ficha y se compre la central a menos del precio establecido debe ser descartada, entonces cual es el sentido de jugarla ? es como una jugada perdida ? cada vez que un jugador la juegue corre esta regla ? o solo el primer jugador que la juegue ? Lo otro en las instrucciones no me queda claro si el descuento es de un electro o a un electro ? ojalá me pudieras ayudar con estas dudas, muchas gracias.
    (Ah y coincido absolutamente contigo, para mi por lo menos lejos el mejor juego es el Agricola )

    Responder
    • No entiendo lo de la ficha de descuento. No me suena que en Power Grid haya una ficha de descuento. Las centrales se retiran en el momento que un jugador alcance el número de ciudades igual a su coste. Pero no se a que te refieres con lo de la ficha de descuento.

      Saludos!

  15. Tengo la edición “reenergizado “ 2018 y ahí está la ficha de descuento que te comento, el resto del juego es prácticamente igual, pero no está muy bien explicada su uso en las instrucciones, Yo pensé que también estaba en el juego clásico pero parece que no. Si el juego clásico es tan bueno como dicen parece que mejor no usarla entonces. Gracias , y saludos !

    Responder

Deja un comentario