Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2020 (30/12 – 05/01)
Primera semana del año. Los Reyes Magos han dejado por aquí para vosotros la primera entrega de las Crónicas Jugonas de este recién estrenado 2020. Ahí os va el sumario de las novedades que aparecen por primera vez en estas entradas: Shadows in Kyoto (un juego de información oculta estilo Stratego), Wingspan: Expansión Europea (que prácticamente duplica la cantidad de aves disponibles y añade algún que otro concepto), La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada y su expansión el Mar Irlandés (un juego confrotacional y asimétrico para dos con una mecánica principal de construcción de mazos), las expansiones de Terra Mystica: Fire & Ice y Merchants of the Seas (que añaden nuevas facciones y un nuevo tipo de estructura, los barcos, con los que poder expandirse sobre el tablero y comerciar), y la nueva expansión de Terraforming Mars: Conflictos (que incorpora la política a la expansión en el Planeta Rojo). Venga, vamos al lio.
Comenzamos la semana con una nueva partida a Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a bárbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida más igualada que la de la semana anterior, pero en la que, por contra, mi hermano ya le pilló el hilo al asunto y no me dejó hacerme con la victoria. La clave estuvo en las numerosas inquisiciones que me comí, obligándome a emplear muchas de mis bonificaciones en pagar deudas. Otra de las claves fueron los puestos avanzados, ya que fue el primero de los decretos en revelarse y mi hermano se lanzó de cabeza a ocupar el tablero de localizaciones, dejándome las migajas. En general no hicimos partidas muy distintas, pero el desarrolló más, puso más puestos avanzados y absolvió todo lo que pudo. Estos puntos extra fueron la diferencia en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 65. Con Paladines del Reino del Oeste nos encontramos con un juego más exigente en cuanto a planificación respecto al primer título de la trilogía, pero, a la vez, mucho más solitario. Un puzle complejo y satisfactorio que varía ligeramente de una partida a otra. Sus mayores defectos, además de la falta de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor funciona (sobre todo por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no os molesten en exceso a la hora de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una buena opción.
Por la tarde le tocó el turno al primer estreno de la semana, Shadows in Kyoto, diseñado por Wei-Min Ling. Un juego para dos con mecánica principal de información oculta en el que cada jugador maneja un grupo de peones con valores de entre 0 y 3 y la presencia o no de un punto rojo indicando que transportan información vital para su bando. El objetivo es conseguir la victoria mediante alguna de las tres vías: capturar a 2 peones rivales con información, que el rival capture 3 peones nuestros sin información o lograr que un peón con información cruce el tablero llegando a la fila más alejada. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas en la que tendremos cartas de movimiento (con colores de casillas hacia las que podemos hacer avanzar los peones) o cartas de táctica (con movimientos especiales). En su turno, el jugador deberá jugar una carta y aplicar su efecto, reponiendo posteriormente robando del mazo que consideren oportuno (táctica o movimiento). Cuando un peón accede a la casilla de un peón rival, este segundo deberá revelar su información y, solo entonces, el jugador atacante (en turno) indicará si el peón es o no capturado, algo que ocurrirá si el valor del peón atacante es igual o superior al del peón atacado (con la excepción de que el 0 vence al 3). Partida muy emocionante en la que pudo pasar de todo. Yo comencé capturando un par de peones a mi hermano, ambos sin información, por lo que tuve que andarme con pies de plomo. Algo que aprovechó mi hermano para intentar alcanzar la última fila y hacerse con la victoria. El ansia le pudo y entonces yo pude maniobrar con mis peones para capturarle dos peones con información y hacerme con la victoria, aunque me la tuve que jugar porque estuvo a punto de alcanzar su objetivo. ¡Victoria de un servidor! Lo breve, si breve, dos veces buenos. Nos encontramos con un diseño que se inspira en clásicos como Stratego, con esos peones y niebla de guerra intentando localizar aquellos que contienen la información a interceptar. Me gusta la mecánica de cartas con dos mazos al estilo Schotten Totten de Knizia, con las cartas «normales» y las de táctica, debiendo decidir el balance de la mano a la hora de reponer. Y, por supuesto, todo un acierto que existan diversas vías de victoria, lo que eleva la tensión de manera más que relevante.
El martes encontramos un hueco para una gran partida a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Jugamos una partida full equip, con todas las expansiones disponibles. La expansión Venus Next (aquí su tochorreseña) añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. También incluimos Preludio (aquí su tochorreseña), que incorpora las cartas iniciales, que aportan un punto de partida distinto a cada jugador. Colonias (aquí su tochorreseña), que habilita una serie de lunas en las que podemos establecer colonias y comerciar para conseguir diversos beneficios. Y aprovechamos para estrenar la expansión más reciente, Conflictos, que introduce el aspecto político en el juego, con varios partidos políticos que irán alternándose en el poder en función de a qué partido envíen los jugadores a sus delegados (mediante una nueva acción), indicando un beneficio durante la ronda y una bonificación de final de ronda. Además, se incluyen eventos que van aplicando en cada ronda (positivos y negativos). Partida que se decidió en los hitos, ya que mi hermano siempre fue un paso por detrás de quien os escribe y al final yo me anoté los tres. Y, aunque mi hermano logró activar dos recompensas claramente decantadas a su favor, no tuvo margen para compensar esta importante diferencia. Además, dejó un poco de lado asentarse en el tablero, algo que pagó en el recuento final. Tal vez la nueva expansión le distrajo demasiado, comiéndose algún evento negativo para el que no se preparó. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 74. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas. La expansión de Venus, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base. La regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones, ventilándose la partida en hora y poco (un acierto) y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación cuando ya se han completado algunos parámetros. La expansión Preludio aporta un punto de inicio distinto para cada jugador que permite disponer de cierta inercia al comienzo de la partida, lo que también acelera la partida reduciendo la duración en un par de duración. Colonias permite comerciar con las colonias y conseguir una cantidad importante de recursos a cambio de poco dinero o 3 unidades de energía o titanio, lo que permite acelerar aún más la partida. Y sobre Conflictos, me ha gustado mucho esta expansión porque añade un poco de variabilidad con los eventos, así como objetivos a corto y medio plazo, también mediante los eventos y con el vaivén de los partidos políticos. Al hacer que los jugadores pierdan en cada generación un punto de terraformación, gana mucha importancia conseguir ser nombrado presidente.
Por la tarde, mientras terminaban los preparativos para la cena de despedida del 2019, mi hermano y yo aprovechamos para jugar una partida a Res Arcana, diseñado por Tom Lehmann. Un curioso juego de cartas en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida, junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria reclamando lugares. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). En cada ronda, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares a obtener. Si al final de una ronda uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor. Partida sin mucha historia en la que me hice con la victoria con un combo parecido al de la última partida, haciéndome con la Arboleda Sagrada (aunque en esta ocasión solo coloqué un punto de vida sobre ella y la utilice para acumular puntos de vida) y lo complementé con el Bestiario Mágico aprovechando que tenía unas cuantas criaturas en mi zona, detonando con ello el final de la partida al poder evaluar la condición de victoria antes de tener que pasar. Mi hermano no hizo mala partida, aunque le falta aprovechar las sinergias entre sus cartas y con los lugares de poder. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 7. Curioso diseño que mezcla conceptos de varios juegos, como Terra Mystica (con el tema de las losetas de beneficio que se toman y devuelven al suministro) o Race for the Galaxy, del propio Lehmann (con esa carrera por ser el primero en alcanzar los 10 puntos). Pero, sin duda, lo que más llama la atención es que cada jugador resuelva su partida con un mazo de 8 cartas repartidas aleatoriamente, intentando encontrar la mejor combinación posible con los lugares y las losetas de turno. Ágil, combero y muy divertido.
Seguimos con una partida a Lovelace & Babbage, diseñado por Scott Almes. Un juego muy matemático en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deben diseñar una cadena de operaciones aritméticas para intentar conseguir alcanzar cifras en cada operación, ya sea de subrutinas (cartas de objetivos que poseen los jugadores y que podrán ser activadas en rondas posteriores para disfrutar de su efecto) o patrones (se revelan cinco en cada ronda y cada uno proporciona un punto de influencia en uno de cinco posibles tipos). Cada programa (columna) comienza con un valor base que irá siendo modificado al aplicar operaciones que se encuentran en un tablero con cuatro columnas y cinco filas (en cada ronda hay una fila nueva disponible). Se juega de forma simultánea y, cuando un jugador completa su programa, toma el reloj que le marca como primer jugador y lo voltea, de forma que el resto de jugadores cuentan son unos últimos 60 segundos para completar su programa. Posteriormente, en orden de turno, se evalúa cada operación para ver si se completan patrones o la subrutina. Si, además, gracias a alguna de las operaciones de alguna de las tres filas inferiores se consigue activar una subrutina o conseguir el favor de un patrón, los jugadores anotarán puntos adicionales. Partida tensa que se decidió por las mayorías y que mi hermano se descuidó en una ronda y no completó su subrutina, perdiendo 8 valiosos puntos que le habrían dado la victoria, ya que habríamos empatado y la condición de desempate le favorecía, ya que consiguió anotar muchos puntos gracias a la bonificación por engranajes. Afortunadamente para mí, yo me llevé más mayorías en los símbolos. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 42. Un juego muy particular, con mucha carga de cálculo mental, pero, a su vez, tremendamente divertido y muy tenso para quien disfruta con las matemáticas. Además, es un juego que premia más la capacidad de ver patrones que realmente el tener una gran capacidad de cálculo (aunque no viene nada mal), ya que la mayoría de operaciones son sumas y restas. Y el tema de Ada como primera programadora encaja a la perfección. Hay que jugarlo a más de dos, que es como tiene pinta de funcionar mejor por la puntuación de las mayorías, pero a dos no va mal.
Este año comimos pronto, así que para hacer tiempo hasta las campanadas saqué Drunken Sailor. En la mesa: mi hermano, mi hermana, mi primo, mi madre, Sandra y quien os escribe. Un party game en el que cada jugador recibe una carta con una parte de una historia en la que hay subrayada una palabra salvo uno de ellos, que no recibe pista, sino una carta de marinero borracho. El objetivo de este jugador es descubrir qué se está dibujando, mientras que el resto de jugadores deben descubrir quién al marinero borracho. Para ello se juegan dos rondas en las que cada jugador tendrá un turno en el que deberá dibujar un trazo sobre una hoja en común. Cuando se hayan completado las dos rondas, todos los jugadores votarán simultáneamente por quien creen que es el artista falso. Si este recibe mayoría de votos, los jugadores que votaron al marinero borracho anotarán un punto, a no ser que el marinero borracho acierte el concepto dibujado, en cuyo caso los jugadores no anotan puntos y el marinero borracho se anota un punto. Si el marinero borracho no recibe mayoría de votos, anota 2 puntos (los jugadores que le votaron siguen anotando 1 punto). La partida finaliza cuando un jugador acumula cuatro puntos, proclamándose vencedor. Muchas risas con las composiciones picassianas que nos marcábamos, y más risas aun cuando el personal era capaz de deducir lo que se estaba dibujando. El clímax de la partida llegó cuando en una ronda mi madre se despistó un poco y se quedó sin votar, mientras el resto de la mesa se dividía entre mi primo y un servidor como posibles marineros borrachos. Entre carcajadas, mi madre apuntó a mi primo, quien, para mi sorpresa, no era el marinero. ¡Resultó ser mi madre! ¡Nos engañó a todos! Algo que yo había conseguido anteriormente gracias a demasiada información en la hoja cuando me tocó dibujar por primera vez y logré despistar al personal. Me hubiese bastado con haber acertado el pirata alguna vez para hacerme con la victoria, algo que, finalmente, ocurriría, pero no de manera exclusiva. Resultado: victoria de mi madre y un servidor con 4 puntos, por los 3 de Vanessa y los 2 de mi hermano, Sandra y mi primo. Divertido party de dibujar que ha sido acusado de plagio respecto a A Fake Artist goes to New York (es prácticamente el mismo juego a excepción del sistema de puntuación y de que los conceptos a dibujar vienen predefinidos, no necesitando de un jugador que “prepare” la partida y se quede sin jugar). Ambos juegos recuerdan poderosamente a El Espía que se Perdió, pero utilizando dibujos en vez de argumentos, lo que lo hace mucho menos grupodependiente.
Y tras las campanadas, ya sin mi hermana, una divertida partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida en la que no estuve fino, pero al menos no fue un desastre absoluto. La pelea principal estuvo con mi hermano y mi primo, siendo los monos y los pingüinos los que decantarían la balanza en favor de mi hermano, quien sufrió pocas veces el robo de fichas. Resultado: victoria de Rubén con 41 puntos, seguidor de mi primo con 27, yo con 24, mi madre con 7 y Sandra con 5. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.
El miércoles mi hermano y yo sacamos a mesa Terra Mystica (aquí su tochorreseña). Un diseño de Jens Drögemüller y Helge Ostertag en el que los jugadores deben desarrollar su facción sobre un tablero de terrenos diversos. Cada facción tendrá un terreno “natal” sobre el que podrá construir, debiendo terraformar los terrenos no propios para poder edificar. Estas estructuras comenzarán en una forma básica que tendremos que ir desarrollando para conseguir mejores efectos. Los jugadores alternarán turnos ejecutando acciones siempre que los dos recursos básicos, trabajadores y monedas, le permitan actuar. Adicionalmente, existen cuatro templos en el que los jugadores podrán ir progresando, además de progresar en una serie de parámetros, como el coste de terraformación o las conexiones fluviales (que permiten considerar casillas adyacentes a través del rio). Y, de una tacada, estrenamos las dos expansiones. Por un lado, Fire & Ice, que añade seis facciones, nuevos objetivos de final de partida y un nuevo tablero (jugamos con dos de ellas). Por otro, Merchants of the Seas, que, además de un nuevo tablero, se incorpora el concepto de los barcos, que son un nuevo elemento que se puede añadir al tablero y, en función de la capacidad fluvial, desplazarlos por las casillas de agua para, bien construir adyacentes a ellos (incluso eliminando el coste de construcción de nuevas casas retirando el barco) o para comerciar con estructuras rivales (en función de la estructura se reciben unos determinados beneficios). Partida sin mucha historia en la que mi hermano no se centró en el objetivo principal de la partida (comerciar) y perdió demasiado tiempo intentando expandirse, ya que jugaba con los señores del dragón, quienes tienen que descartar fichas de poder para poder terraformar (lo que limita mucho su margen de maniobra a la hora de ejecutar las acciones comunes). Yo, por mi parte, jugaba con las Doncellas del Hielo, quienes, además de comenzar con una tecnología y su fortaleza bonifica por templos en el tablero (algo de lo que pasé olímpicamente). Pero de lo que no pasé fue del comercio, plantando un banderín debajo de casi todas las estructuras de mi hermano. Esto y que siempre intenté mantenerme por delante en la mayoría de los templos me dieron la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 92 puntos por los 85 de mi hermano. Un eurogame que aúna numerosos elementos mecánicos, destacando especialmente los cuencos de poder y su aprovechamiento. Un eurogame muy exigente y asimétrico, teniendo que aprovechar las ventajas de cada raza, minimizando sus defectos. Es una pena que el juego sea menos disfrutable a medida que desciende el número de jugadores, siendo recomendable jugar a 4 o 5. Esperemos que Gaia Project solucione los defectos de este Terra Mystica y alcance la gloria (para muchos ya la había alcanzado). Respecto a las expansiones, Fire & Ice añade más facciones, aunque lo realmente importante es la posibilidad de alterar el criterio de puntuación y el orden variable de turno en función de cuando van pasando los jugadores. Y Merchants of the Seas incorpora el concepto de los barcos que le aporta mucho dinamismo al tablero, dándole mucho sentido a la capacidad fluvial y no solo como vía de alcance para terraformar a distancia. También incorpora un juego nuevo de losetas de bonificación de ronda que le dan un punto de variabilidad y que le permiten distanciarse de Gaia Project. Muchas ganas de jugarlo a 4-5 con esta segunda expansión.
Por la noche quedamos con Carlos, María, Miguel, Adri y Rocío para echar un ratillo antes de irnos al cine, y saqué a mesa ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Jugamos a dos rondas, porque no nos daba tiempo a mucho más. Partida en la que Sandra se mantuvo en cabeza prácticamente desde el primer turno hasta el final. Tuvimos un par de momentos gloriosos en los que, por un lado, Adri, y por otro Miguel, anotaron una enorme cantidad de puntos con una única fila cuando no se lo esperaban, para jolgorio de los demás jugadores. Yo no pude evitar llevarme una buena penalización en la segunda ronda que me alejó de las posiciones de cabeza. Resultado: victoria de Sandra con 8 puntos, seguida de María con 16, yo con 20, Adri con 33, Carlos con 35, Rocío con 40 y Miguel con 51. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie. Le penaliza que se pueda jugar en modo aleatorio y que un jugador pueda ganar.
El jueves mi hermano y yo echamos una partida rápida a Set & Match, diseñado por Philippe Latarse. Un juego de flicking que simula un partido de tenis. El tablero es una pista con sus zonas delimitadas. Dentro de estas zonas encontraremos diversas secciones rayadas con un valor numérico comprendido entre 0 y 3. Los jugadores deben intentar lanzar la bola y que caiga en estas zonas para hacerse con el punto. Para ello se dispone de un marcador bidireccional que sirve para acumular los valores sobre los que aterriza la bola, de forma que cuando un jugador consigue llevar el marcador hasta el extremo, se anotará el punto. También existe la posibilidad de anotar saques directos si la bola toca secciones muy pequeñas de los cuadros de saque. Una partida se juega al mejor de 3 o 5 sets, y cada set se gana alcanzando los 3 puntos (en vez de 6) con diferencia de dos (si se empata a 3 se juega un tiebreak). Jugamos al mejor de tres sets. Partida sin mucha historia en la que mi hermano demostró que el flicking no es lo suyo. No me hizo ni un juego, llevándome yo los dos sets en blanco. Visto y no visto. Me gusta lo que desprende este Set & Match, que sin ser nada del otro mundo (hay mejores juegos con esta mecánica), consigue captar la esencia del tenis en un juego de flicking sin parafernalias. Me sorprende la atención mediática que ha recibido en nuestro país, aunque es cierto que es de esos juegos que se presta a montar torneos cuando se planifica algún fin de semana de juegos de mesa con muchos participantes.
Por la tarde nos fuimos a casa de Agustín y Pilar para echar la tarde. Tras la cena, echamos un par de partidas. En primer lugar, Maya, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego que podría estar diseñado por el mismísimo Knizia. Cada jugador dispone de una reserva de fichas de cultivos que irán pasando por una mano que nunca podrá sobrepasar las siete fichas. En su turno tendrán que ejecutar una de dos posibles acciones: colocar tantas fichas de un mismo cultivo como deseen (puntuando por el grupo conformado, teniendo en cuenta fichas anteriores del mismo cultivo y de el mismo jugador que se encuentren conectadas con las nuevas) o ampliar una ciudad (colocando una ficha de su mano bocabajo expandiendo alguna de las ciudades fundadas para, a continuación, robar tres fichas de su reserva). Cuando una ciudad queda rodeada y no se puede expandir se procede a puntuar en función de su tamaño y de la clasificación relativa entre jugadores según el número de fichas de cada uno que se encuentren adyacentes a la ciudad. Así hasta que un jugador agote su mano de fichas y no le queden en su reserva, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado hasta ese momento. Sorprendente partida en la que Agustín comenzó mal y ya no pudo remontar, pero si lo consiguió la señorita. Yo me las deseaba muy felices habiendo abierto un buen trecho a mitad de partida y solo me quedaba controlar el tablero para evitar sorpresa. Sin embargo, la falta de opciones a la hora de ampliar algunas ciudades provocó que una de ellas se pusiese tremendamente golosa y yo no lograse hacerme con la segunda posición, siendo Sandra quien se llevó la primera, adelantándome en el marcador cuando la partida se encontraba en su recta final, no pudiendo reaccionar. Resultado: victoria de Sandra con 147 puntos por los 132 míos y los 118 de Agustín. Aunque mecánicamente comparte muchos elementos con juegos diseñados por el gran Reiner Knizia como el reciente Babylonia, Genial o Samurai, la clave que hace interesante a este Maya es la gestión de la mano. Mientras que en los diseños de Knizia la reposición de la mano es automática, aquí los jugadores deben evaluar qué ficha sacrificar para poder robar nuevas fichas y, además, estudiar qué ciudad amplían teniendo en cuenta que esto les da valor y que ya hay un determinado posicionamiento en cuanto a las mayorías. A dos jugadores se ha dejado jugar sobre todo por el peso que tiene sobre la partida la gestión de la mano y saber cuándo ampliar ciudad y reponer. Pero, aun así, como de verdad se disfrutan este tipo de juegos tácticos es con cuatro jugadores en la mesa.
Y después, una partida a El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Estas 36 cartas se reparten entre todos los jugadores y, al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador activo en la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella (independientemente de los palos), aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Jugamos a seis rondas. No estuve fino en el reparto de las cartas negativas, actuando de forma poco practica en un par de ellas, lo que me llevó a quedarme con la botella. Al menos conseguí limar muchos puntos para evitar que mis rivales se disparasen en el marcador. La clave estuvo en la penúltima ronda, a la que llegamos igualados, pero no pude evitar el acabar, de nuevo, con la botella, quedándome prácticamente sin opciones ante una anotación espectacular de Agustín. Para remate final, en la última ronda Sandra cometió un error de cálculo fatal, impidiendo que yo tuviese alguna opción de remontar al anfitrión. Resultado: victoria de Agustín con 162 puntos por los 123 míos y los 116 de Sandra. Un muy buen juego de bazas que recomiendo especialmente para tres jugadores, aunque admita partidas a dos (con variantes) o cuatro jugadores. Con muy pocos conceptos mecánicos se consigue una buena cantidad de capas que le confieren profundidad. Algo que puede jugar en su contra en las primeras partidas, ya que hay sutilezas de las que cuesta percatarse y que pueden dejar un sabor agridulce en los jugadores primerizos si llegan a pensar que esa profundidad no existe. Pero dando las directrices adecuadas, es un juego que puede ver mesa con gran facilidad si tres es un numero habitual en vuestras sesiones de juego. Le penaliza que no se determine claramente la duración de una partida estándar.
El viernes por la mañana mi hermano y yo le dimos a otro estreno, La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada, diseñado por Denis Plastinin. Un juego confrotacional y asimétrico para dos en el que un jugador controla a los alienígenas y otro a los humanos. La mecánica principal es la misma para ambos, con una construcción de mazos y una gestión de mano al estilo Clank! o Star Realms (se juegan todas las cartas, teniendo alguna pequeña decisión a la hora de escoger cómo aplicar algunos efectos). El objetivo de los humanos es infligir 30 puntos de daño al jugador alienígena, mientras que el jugador alienígena debe intentar eliminar todos los cubos humanos del tablero. Las cartas permitirán resolver efectos con los elementos en el tablero, construir edificios (que proporcionan diversos efectos) o añadir nuevas unidades al mismo. La expansión Mar Irlandés añade algunas cartas mas y una extensión del tablero para ampliar la zona de conflicto. Máxima tensión en las islas británicas. Mi hermano, manejando a los alienígenas, comenzó algo dubitativo, pero en el momento que logró limpiar el norte de humanos y colocar un par de edificios que aumentaban su margen a la hora de comprar cartas, se convirtió en una apisonadora. Sin embargo, en el último tercio se dispersó bastante (también gracias a que logré abarcar mucho terreno con los pocos cubos que me quedaban). Clave fue un fuerte que coloqué a las puertas de la zona alienígena, evitando ataques y permitiéndome jugar con un tanque para hacer ataques rápidos, a pesar de perder la unidad y luego tener que reintroducirla al tablero. Otra de las claves fue una carta de bombardeo aéreo que me costó bastante sacrificio en cuanto a cartas, pero que me permitió limar los puntos que me faltaban para hacerme con la victoria (la carta aparecía en mi mano casi todos los turnos porque había reducido mi mazo a la mínima expresión). Resultado: ¡Victoria de los humanos! Muy buen sabor de boca que me ha dejado esta implementación del clásico Herbert George Wells. Podríamos decir que bordea el wargame, aunque muchos de los conceptos habituales se los deja en el tintero, aunque tiene cierto aroma. Me gusta las dinámicas de los dos bandos, con unos alienígenas que empiezan muy apagados, pero, a medida que construyen edificios y consolidan su poder en el norte, se convierten en una apisonadora, mientras que los humanos empiezan con gran presencia en el tablero, pero esta irá menguando turno a turno, teniendo que saber dispersar a los civiles para evitar la aniquilación total mientras se le van dando aguijonazos al jugador alienígena. Si ambos juegan bien sus cartas, los momentos finales serán de máxima tensión. Respecto a la expansión, simplemente añade algunas cartas más y una extensión del tablero, pero a nivel conceptual no supone apenas cambios. De nuevo, huele a complemento que debería formar parte del juego base, pero, al proceder de una campaña de micromecenazgo, se ha dejado como extra. Aunque bueno, como digo, en este caso no es algo fundamental.
Después engatusamos a Sandra para echar una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Aprovechamos para estrenar la Expansión Europea, que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea. Partida que se decidió por los objetivos de ronda en los que, a excepción de la primera, logré llevarme la primera puntuación en todos. Además, acabé la partida con 3 cartas de puntuación, consiguiendo el máximo en dos de ellas y el mínimo en la tercera. Sandra acabó con aun más cartas de puntuación, pero, por contra, no consiguió optimizarlas apenas. Además, estuvo fatal en cuanto a competir por los objetivos de final de ronda. Mi hermano no hizo mala primera partida, pero le faltó haber jugado pájaros más valiosos y haberse llevado algún primer puesto más en los objetivos de ronda. Resultado: victoria de un servidor con 88 puntos por los 74 de Rubén y los 66 de Sandra. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la expansión, cumple con su objetivo, que es añadir variedad a un juego de este tipo. Me gusta lo distintos que son los objetivos de final de ronda y algunos efectos algo más locos, como los pájaros que se juegan girados para ocupar dos espacios o los efectos de final de ronda. Si Wingspan ve mesa con facilidad, es una expansión recomendable, aunque se echa en falta que se hubiese añadido algún concepto más (por ejemplo, un uso a los huevos de colores, para los que se añade una nueva tonalidad de forma totalmente innecesaria).
Después de comer, mi hermano y yo echamos una partida a Circadians: Primera Luz, diseñado por S J Macdonald. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores-dados que se lanzan al comienzo de cada ronda y se programan en un tablero personal. Estos dados podrán quedarse en la base, produciendo recursos en las granjas, o salir a las distintas estaciones para resolver acciones. Mediante estas acciones conseguiremos mejoras para nuestro tablero, nuevos dados, jugar objetos para recibir diversos beneficios, recursos o desplazar a la cosechadora. Estas acciones variarán en función de los valores utilizados. Al final de cada ronda se recolectarán los recursos de las granjas activadas y de la casilla en la que se encuentre la cosechadora. Las vías principales de puntuación serán los objetos y los tratos con los nativos, que requerirán entregar una determinada cantidad de puntos de victoria. La partida se desarrolla a lo largo de 8 rondas, revelándose un evento al comienzo de la misma que puede ser positivo o negativo. Partida en la que aproveché intensamente el poder de mi personaje, que me permitía robar un dado si, al final de la ronda, no tenía el máximo para relanzar. Esto me permitía olvidarme de la acción de reclutamiento y poder colocar un dado para jugar un objeto o realizar un intercambio con los nativos sin perder margen de maniobra. Fue clave un objeto que me bonificaba con 2 algas cada vez que acudiese al mercado, así que me centré en recolectar recursos, visitar el mercado y adaptar mi reserva a las peticiones de los nativos y los requisitos de mis objetos. Mi hermano no hizo mala partida, aprovechando intensamente el poder de su personaje, que no solo evitaba las penalizaciones por conflictos, sino que las convertía en bonificaciones. Tuvo que haberse centrado en las razas que requieren rayos y gemas, y no solo en las de algas. Yo me hice con la victoria gracias a ir rascando puntos en cada categoría (posición de la cosechadora, objetos, tratos con los nativos, granjas, etc.). En ninguna fui claramente superior a mi hermano, pero sí que lo fui un poco en casi todas. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 56. Este Circadians no innova, pero lo que hace, lo hace bien. Un juego de colocación de trabajadores, con sus combos, sus distintas vías de puntuación, un buen mazo de cartas y habilidades especiales en los personajes para asegurar la variabilidad. Lo único que no me ha gustado es que los jugadores programen los dados en secreto, ya que existe la posibilidad de que jugadores tramposos ajusten convenientemente algún que otro valor. Pero por lo demás, muy agradable. Además, tiene pinta de escalar bastante bien gracias a las distintas configuraciones de los tableros. A dos hay bastante conflicto, sobre todo a la hora de ocupar los espacios de laboratorio y de mercado.
El sábado volvimos a casa de Agustín y Pilar. Y esta vez disfrutamos de una gran partida a Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Habíamos decidido jugar a 500 puntos, pero la cosa se nos alargó al ser demasiado conservadores a la hora de cantar Tichus, y decidimos cortar en la séptima ronda. Y vaya séptima ronda. A ella llegamos con una desventaja de más de 100 puntos respecto a Pilar y Agustín, por lo que solo nos servía ser los primeros en quedarnos sin cartas para anotar 200 puntos, ya que, de nuevo, ninguno se atrevió con un Tichu. La clave estuvo en que Agustín se centró demasiado en intentar anotar el máximo de puntos posibles, dejando que Sandra se fuese pronto sin mucha oposición. Cuando Pilar ya no tenía muchas cartas, la cosa quedó entre Agustín y yo. Entonces comenzó una lucha de parejas en la que, sorprendentemente, yo salí victorioso cuando Agustín se estaba relamiendo al jugarme una última pareja de dieces y yo tenía en mano una pareja de J, pudiendo jugar mi última carta y adelantándoles en el marcador. Resultado: victoria nuestra con 435 puntos por los 380 de Pilar y Agustín. Una combinación de buena suerte y magnifica compenetración tras el último fiasco en Las Grecas. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado hasta la fecha. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque hay una variante para 6) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo.
Y hasta aquí llegó el asunto. Hagamos un repaso de las sensaciones que han dejado las novedades. Shadows in Kyoto me ha parecido un diseño interesante y elegante para quien busca diseños con información oculta y faroleo; Wingspan: Expansión Europea se limita a añadir cartas, aunque con ello se basta para insuflar vida a uno de los juegos de 2019; La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada me ha dejado un magnifico sabor de boca con esa asimetría en cuanto al progreso de la partida de los bandos y el uso del deckbuiding como mecánica principal; Las expansiones de Terra Mystica: Fire & Ice y Merchants of the Seas aportan aún más variabilidad y, en el caso de la segunda, un punto diferencial respecto a Gaia Project, al permitir un mayor margen sobre el terreno, lo que se traduce en mayor conflicto; Y la nueva expansión de Terraforming Mars: Conflictos me ha parecido un acierto en cuanto a establecer objetivos a corto y medio plazo, influyendo notablemente sobre las decisiones de los jugadores, tanto a la hora de draftear como de ejecutar acciones.
Y ya cuando juntas Terraforming y sus expansiones,
¿Qué sello le das al juego?
Ninguna me parece una locura. Mejorana experiencia a base de fuerza bruta. Es muy satisfactorio, pero no se convierte en un imprescindible.
Semana productiva y eso que estaban las fiestas en medio. Donde crees que se puede conseguir la expansión de Terra Mystica: Merchants of the Seas? No me gustaría quedarme sin ella por que a Devir no los veo por la labor
En Fantasy Welt lo tienen en stock y a buen precio. Y los gastos de envio no son disparatados (13 €, lo interesante sería que pillases algo mas).
https://www.fantasywelt.de/Terra-Mystica-Die-Haendler-DE
La expansión Conflictos del Terraforming me da la impresión que ha aumentado aún más la importancia de las cartas que potencian la producción de dinero.
Sin la expansión, consiguiendo valor de terraformación tenías economía pero con la expansión al quitar un punto de terraformación cada turno imposibilita tener buena economía basada en los puntos de terraformación.
Bueno, pero te bonifica con bastante pasta por los partidos politicos y te hace buenos descuentos segun quien gobierne. Además es una perdida homogenea entre todos los jugadores, de forma que no se beneficia a nadie. Piensa que dar con la tecla en una carta de objetivo positivo o en el bono de partido te puede dar facilmente 5-6 megacreditos, que es disfrutar de ese punto de terraformación durante 6 generaciones. Y la partida dificilmente se va a ir de 12 generaciones jugando full equip.